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Thema: Regeln für "Ketten"

  1. #1
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    Regeln für "Ketten"

    Kann mir irgendjemand erklären wann die Kettenregelung in kraft tritt. Laut Anleitung kann man Zauberkarten (Geschwindigkeit 1) mit normalen Fallenkarten etc.(Geschwidigkeit2) kontern. Somit soll eine Kette entstehen,aber es ist doch schwachsinnig mit etwas zu kontern was auf die vorrige Karte keinen Bezug hat. Außerdem hab ich gelesen, dass der Spieler der nicht am Zug ist
    Zauber und Fallenkarten im gegnerischen ZUg setzen darf. Nehmen wir an einer der Spieler setzt Fallgrube im gegnerischen Zug und in seiner Runde aktiviert er sie. Der Gegner hat in seiner vorrigen Runde ein Monster gesetzt. Wird dann durch die Fallenkarte dieses Monster zerstört oder das nächste Monster das er spielt?
    ------------------------------------------
    Mfg Jacko

  2. #2
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    also: 1.) es hat viel sinn, traps und magie karten zu aktivieren, die keinen bezug haben, z.B. legt dein gegner ne karte verdeckt und du aktivierst solemn wishes (500 lebenspunkte für jede karte, die du ziehst)
    wann willst du solche karten sonst aktivieren? und du darfst nicht nur eine, sondern mehrere auf einmal aktivieren, aber bei traps muss immer irgendwas passieren, dein gegner muss irgend eine karte legen oder so
    legen darfst du karten aber nur in deiner runde
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  3. #3
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    Also könnte ich Schwarzes Loch mit Fallgrube kontern , so wie ich das bisher verstehe , aber das ist doch schwachsinn oder ???
    ------------------------------------------
    Mfg Jacko

  4. #4
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    ne, nicht ganz ^^
    fallgrube sagt: when a monster with an atk of 1000 or more is summoned....
    darum is das was anderes
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  5. #5
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    naja aber was ist eine Kette das hasse noch nicht erklärt !!!
    ------------------------------------------
    Mfg Jacko

  6. #6
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    Eine Kette ist eine Aneinanderreiung von Magie und Fallenkarten bei denen die Geschwindigkeit der Karten immer weite zunimmt.

  7. #7
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    Natürlich muß bei einer Kette die konternde Karte auch wirklich dazu geeignet sein.
    Beispiel:
    A spielt Überläufer (Spellspeed1)
    B spielt Elfenhandspiegel (SS2) um den Effekt auf ein anderes Monster umzuleiten
    A spielt 7 Werkzeuge des Banditen umd die Wirkung von Elfenhandspiegel abzuwehren

    Das heißt, damit eine KArte eine andere kontern (und eine Kette bilden) kann muß sie
    1. die richtige Spellspeed haben
    2. den richtigen Effekt haben um auch wirklich zu kontern

  8. #8
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    ergänzung zu ilandron (weils manche nicht wissen):
    countertraps kann man mit countertraps contern (die spellgeschwindigkeiten stehen im regelbuch auf s.21 glaub ich ^^)
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  9. #9
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    Um es ganz genau zu nehmen.

    Spellspeed 1 kann nichts kontern
    Spellspeed 2 kann Stufen 1 und 2 kontern
    Spellspeed 3 kann 1, 2 und 3 kontern.

    Also sind Stufe 1 Karten die einzigen die gleichrangige NICHT kontern können.
    So, genauer gehts eigentlich nicht mehr

  10. #10
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    k thx gays :P

    Nein danke echt !!!
    ------------------------------------------
    Mfg Jacko

  11. #11
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    ketten

    darf ich eigentlich "heavy storm" oder cold wave überhaupt noch kontern, z.B. mit "Magic Drain" oder "Curse of Royal" ?
    Lukutus

  12. #12
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    ja, kannst du
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  13. #13
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    Counter Trap

    warum?
    In den Spielregeln steht zwar, daß man kontern kann, aber es steht auch daß im Zweifelsfalle immer der Text der Karte gilt.
    Und da steht z.B bei Cold Wave, daß keine Karte mehr gespielt werden Kann.
    Lukutus

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