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Thema: Gute-kontra-Böse Gruppe

  1. #17
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    Gegner plündern dürfen alle!
    Ist ja nicht per se eine böse Tat!

  2. #18
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    ach ne....
    nein aber du hast recht chaotisch ist die krasseste auswahl...
    fast keine einschränkung solange du nicht zu doll auf eins verfällst und sonst.... Chaotisch böße IST geil
    in meiner gruppe gehts die ganze zeit was sie nun für einen spieler nehmen.....Böße chaotisch...neutral....lalalala.....

  3. #19
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    Ich denke, wichtig ist auf jeden Fall, dass in der Gruppe keine zu unterschiedlichen Gesinnungen sind. Sonst sind die Probleme ja schon vorprogrammiert...

  4. #20
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    wieso probleme, da fängt der spass doch erst richtig an.

  5. #21
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    oder der streit fängt an...
    nein nicht abschlachten das ist ein civi....er muß überleben--Blut,,,mord abschlachten---nein---doch....ARGHHHH:....


    du verstehen?

  6. #22
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    Hey, Bättle, gut auf den Punkt gebracht! Das war so ziemlich das, was ich gemeint habe. Dazu kommt noch, dass sich die Gruppe wahrscheinlich irgendwann selbst abschlachtet.

    Soko, Du hast sogar ( ) Recht (ich weiss, das das ironisch gemeint war), kurzzeitig macht das sicher Spaß, aber längerfristig sollte sich die Gruppe schon einig sein...

    Gruß,
    Mage

  7. #23
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    Talking

    hmm....

    jaja..hast halt recht!!!!!!!!!!!!!!!1

  8. #24
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    Ich spiele nen neutral bösen Druiden (so ne Art Schattendruide halt). In meiner Gruppe existieren jedoch fast nur böse SCs. Ein chaotisch böser Schurke, ein rechtschaffen Böser Krieger. Die einzige Ausnahme ist ein gefallener Paladin, der sich aber mittlerweile auch stark in "die böse Richtung" orientiert, irgendwie aber nicht so ganz in unser Mörderpack passt. Wenn alle Spieler gut mit bösen SCs umgehen, dann finde ich das genau so gut wie ne "klassische" Gruppe aus guten Charakteren.
    Ein Tropfen Liebe ist mehr als ein Ozean Verstand. (Blaise Pascal)

    Ich grüße: Kabuki´s Blood, Grabregen, Nachtfalter, YugiSeth, xXDarkAngelXx, Die Grüne Meile & S3r4ph1m

  9. #25
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    Guten Abend,

    meine Meinung zu den Gesinnungen ist folgende (Aus Erfahrung):

    Böse Runden (Allgemein Betrachtet) - Sofern man sich grob an die Vorgaben der Gesinnungen hält, können nicht allzu lange gut gehen. Ausnahme: Es wird ein festes "Oberhaupt" akzeptiert.


    Rechtsschaffende (Gut/Neutral/Böse) Charaktere
    Wenn man einen Charakter ernsthaft rechtschaffend spielt führt dies in der Regel früher oder später zu Problemen innerhalb einer Runde, sofern entweder:
    - chaotische Charaktere mitspielen
    oder Charaktere anderer Ausrichtung (gut/neutral/böse).

    Neutrale (Gut/Neutral/Böse) Charaktere passen sich meiner Erfahrung am ehesten in eine Runde rein, sofern die Ausrichtung nicht zu extrem sind (böse und gute Charaktere innerhalb einer Runde => Dies ist aber auch generell nicht sinnvoll)

    Chaotische Charaktere kommen (sofern nicht ein rechtschaffender) mitspielt auch relativ gut mit anderen Charakteren zurecht.

    Generell sollte man IMHO vermeiden das die Gesinnungen zu stark innerhalb einer Runde abweichen. Ein paar Reibungspunkte sind ganz nett, aber nicht zu viele.

    Abropos: Ausrutscher
    Auch möglich ist es für jeden Charakter auf Karokästchen ein Koordinatensystem anzulegen. Bei sehr starken Taten in die ein oder andere Seite es entsprechend zu vermerken (Wenn es stark gegen die eigene Gesinnung verstößt mehr als wenn es passt). So würden auch Änderungen über die Zeit sinnvoll abbildbar sein. Habe es mal versucht mit einen Koordinatensystem von -20 bis +20 [x Achse Gut(-20) / Neutral(0) / Böse (+20) und y Rechtschaffend(-20) / Neutral(0) / Chaotisch (+20)]. Für jede Tat die an sich schon extrem war gab es 1-3 Punkte in die entsprechende(n) Richtung(en)...

    cu André
    Der Unterschied zwischen "Theorie" und "Praxis" ist,
    das es in der Theorie keinen Unterschied zwischen diesen beiden gibt.
    In der Praxis aber schon.
    [Freie Übersetzung aus dem Buch "Use Case Driven
    Object Modelling with UML - Theory and Praxis"]

  10. #26
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    @Mondragor: Das ist 'n cooles System! Gefällt mir gut. Es erlaubt den Spielern viel mehr, ihren Charakter zu verändern und somit besser nach ihren Vorstellungen auszufeilen. Ich werde es bei Gelegenheit mal in meiner Spielrunde Vorschlagen.
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  11. #27
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    Original geschrieben von Fidel2002
    @Mondragor: Das ist 'n cooles System! Gefällt mir gut. Es erlaubt den Spielern viel mehr, ihren Charakter zu verändern und somit besser nach ihren Vorstellungen auszufeilen. Ich werde es bei Gelegenheit mal in meiner Spielrunde Vorschlagen.
    Es hat aber auch den Vor-/Nachteil das man ist ein wenig mehr an seine Rolle gebunden (ich sage nur Paladin und Kleriker...).

    Vorteil aus Sicht desjenigen der will das Paladine und Kleriker sich an ihre Regeln halten sollen, nachteil für Powergamer die bestimmte Charakterklassen nur aus Grund der Fähigkeiten wählen und nicht aus Gesichtspunkten des Hintergrundes. ggf auf Magier etc. umzumünzen (kommt auf den Hintergrund an - z.B. Krynn/Drachenlanze und Weiß-/Rot-/Schwarzroben).

    cu André
    Der Unterschied zwischen "Theorie" und "Praxis" ist,
    das es in der Theorie keinen Unterschied zwischen diesen beiden gibt.
    In der Praxis aber schon.
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  12. #28
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    Ich finde es gut, dass es einen Nachtteil für Powergamer mit sich bringt, da ich kein Freund von Powergaming oder Hack'n'Slay-artigen ´Kampagnen bin.
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  13. #29
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    Original geschrieben von Fidel2002
    Ich finde es gut, dass es einen Nachtteil für Powergamer mit sich bringt, da ich kein Freund von Powergaming oder Hack'n'Slay-artigen ´Kampagnen bin.
    Und dann D&D? :-P

    cu André
    Der Unterschied zwischen "Theorie" und "Praxis" ist,
    das es in der Theorie keinen Unterschied zwischen diesen beiden gibt.
    In der Praxis aber schon.
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  14. #30
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    Wie meinst du das? Wo ist der Wiedersprich? (und komm' mir nicht mit: D&D IST EIN REINES KAMPFSYSTEM).
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  15. #31
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    Original geschrieben von Fidel2002
    Wie meinst du das? Wo ist der Wiedersprich? (und komm' mir nicht mit: D&D IST EIN REINES KAMPFSYSTEM).
    D&D IST EIN REINES KAMPFSYSTEM
    ... ähm, nein, eigentlich nicht, es hat nur von den Systemen die ich kenne die stärkste Kampfausprägung (Neben Shadowrun)...

    Lass es mich so vormulieren: D&D ist eines der Systeme die eine hohe Tendenz zum Powergaming und Hack&Slay aufweisen. Und selbst meine D&D-Runden tendierten mehr zum Kampf als alle Runden unter anderen Systemen die ich bislang geleitet habe (Obwohl es noch lange kein Hack&Slay ist, wohl aber "leichte Kost" gegenüber anderen Runden von mir).

    cu André
    Der Unterschied zwischen "Theorie" und "Praxis" ist,
    das es in der Theorie keinen Unterschied zwischen diesen beiden gibt.
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  16. #32
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    Hmm. Ich habe nur MIDGARD als Vergleich. Die D&D Regeln sind eindeutig Kampflastiger erklärt, da hast du schon mal recht.

    Was das bemängelte Ambiente von D&D angeht, kann ich nur den Kopf schütteln. Nur weil es dem Grundrelwerk an einer detailierten Weltbeschreibung mangelt, heißt das noch nicht, das es sie nicht gibt. Gerade im Bereich der FORGOTTEN REALMS gibt es mehrere sehr detailierte Gesellschafts-, Religions- und Weltenbeschreibungen, die halt nicht im Grundregelwerk verankert sind, sondern seperat vorhanden sind.

    Von DSA finde wiederum ich die Welt weniger detailiert gezeichnet als die von D&D oder MIDGARD, was aber sicherlich nur damit zu tun hat, dass ich mich kaum mit DSA beschäftigt habe.
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