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Thema: Eternal Darkness Hilfeeee

  1. #1
    Mitspieler Benutzerbild von SniperWolf007
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    Eternal Darkness Hilfeeee

    Mahlzeit meine Frage wist ihr ja und nun zu beschreibung des
    Problems.
    Wenn ich in dem Kapitel in der Katehtrale dort bin wo ich
    diesen Spell brauche zum Auflösen der Bariere wie geht das
    ich habe jetzet alle scheis Zauber sachen die Ich eigentlich
    brauche aber eigentlich machen sich die Zauber ja von alleine
    aber in dem Fall net!!!
    Was soll ich denn TUN???
    Habe ich doch noch was vergessen?????
    Wenn ihr mir Helfen könnt dann schreibt bitte weil mit der Kompletlösung komme ich auch net weiter ihrgendwie glaube
    ich das es ein Game fehler ist!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Danke
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    SLIPKNOT
    4ever


    FÜR RESCHHT shcreib fhler haftet die Tastatür!!!

  2. #2
    GESPERRT Benutzerbild von Klocristel
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    hej ist dein computer zu alt? willst du super cheats?

  3. #3
    Mitspieler Benutzerbild von Sortus
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    Ich habe das Problem auch... wie geht der Spruch mit dem ich 5Punkt Barrieren auflösen kann?

  4. #4
    Shadowfighter Benutzerbild von Majora
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    Vielleicht hilft ja eine Komplettlösung weiter:

    Nachdem die erste Videosequenz fertig ist, steuert man bereits Alex Roivas, die Hauptfigur des Spieles. Die komische Farbe bedeutet, dass das Ganze nur ein Traum ist, es kommt also nicht wirklich drauf an, ob man alle Zombies killen kann oder nicht. Nach einer Weile wird die Sequenz ohnehin beendet und Alex wird durch einen Anruf der Polizei geweckt. Nach dieser längeren Zwischensequenz, beginnt das Spiel erst richtig und man kann endlich Alex im Haus umherbewegen. Im Inventar befindet sich zu Beginn nur ein kleiner Schlüssel für den zweiten Stock. Will man diese Türe aber öffnen, zerbricht der Schlüssel. Also muss zuerst ein anderer Weg gefunden werden. Die Uhr in der Lobby zeigt immer auf 3:33 Uhr und beim zweiten Betrachten findet man einen kleinen Schlüssel. Nun geht man durch die erste Türe rechts und folgt dem Gang bis zum Ende. Dort findet man wieder eine Uhr. Stellt man dort die vorhin gesehene Zeit ein, öffnet sich ein Geheimgang, wo man hinter einer Türe ein Buch, gebunden aus Haut und Knochen, findet. Beginnt man darin zu lesen, steuert man alsbald Pious Augustus im Römischen Reich:
    Diesen Level kann man nicht wirklich ernst nehmen, er hat aber Einfluss auf das ganze Spiel. Nachdem Pious die erste Leiter hinuntergestiegen ist, sieht er auch schon bald einen Granitblock mit einem roten Symbol, der von einem Zombie „bewacht wird“. Sind alle Gegner besiegt, am besten zuerst Kopf und dann die Arme abhacken, kann man sich den Block greifen. Als nächstes geht man durch die Türe und trifft auf ein ähnliches Setup. Wieder die Zombies aus dem Weg schaffen und den Block nehmen. So geht es auch zwei Räume weiter. Nun hat man vier Granitwürfel mit verschieden farbigen Symbolen. Im letzten Raum entdeckt man aber auch die vier Symbole an der Wand. Wie nicht anders zu erwarten, müssen die Blöcke den richtigen Fächern in der Wand zugeordnet werden. Hat man das geschafft, öffnet sich die geschlossene Türe im Raum davor. Hinter dieser Türe trifft man auf eine Statue, der man Kopf, Arme und schlussendlich den Torso abhacken muss. Dahinter trifft man wieder ein paar Zombies und hinten rechts eine Art Schild, das gedrückt werden will. Geht man danach in den erschienenen Beamer, landet man bereits im letzten Raum des Levels. Dort befinden sich drei Artefakte. Je nachdem für welches man sich entscheidet sind die Gegner ein wenig unterschiedlich. Spielt man die Story mehrmals durch kann man jeweils ein Artefakt weniger auswählen. Nach dreimaligem Durchspielen gibt´s eine verlängerte Endsequenz zu bewundern, aber dazu am Schluss.


    Nach einer Videosequenz befindet man sich wieder in Rhode Island bei Alex, wo man hinter sich sogleich die Seite aus dem Rahmen nimmt und liest. Schon steuert man Ellia in einem Tempel in Kambodscha:
    An der hinteren Wand entdeckt man eine Statue, der man sogleich die Halskette klaut. Zwar schliesst sich einer der beiden Durchgänge, aber das soll weiter nicht beunruhigen. Also marschiert man durch das andere Tor und sieht ein paar leblose Zombies am Boden. Der nächste Gang ist Indiana Jones-Like mit Fallen übersäht, denen man vorzugsweise ausweicht. Spätestens hier sollte die Helligkeit des Fernsehers eingestellt werden, damit man die Trittfallen auf dem Boden auch sehen kann. Im nächsten Raum trifft man auch schon auf den ersten lebenden Zombie und das Sanity Meter wird aktiviert.

    Um sich wieder ein wenig Mut zu machen, sollten die Gegner mit einem Todesstoss töten. In einer Ecke befinden sich drei Kerzen und ein Bild dahinter. Es darf nur die Kerze brennen, wo sich die Sonne darüber befindet. Hat man das geschafft öffnet sich eine Türe teilweise und man kann den Raum verlassen. Die Halskette aber nicht vergessen mitzunehmen. Auf dem Rückweg sind nun die anderen Zombies auch ein wenig aktiver und wollen besiegt werden. Im ersten Raum angekommen, hängt man der Statue das zweite Amulett, um uns schon öffnet sich der andere Durchgang wieder. Auf dieser Seite ist eigentlich alles gleich, nur seitenverkehrt. Im Raum mit dem Zombie befinden sich auch wieder drei Kerzen, aber diesmal keine Sonne zu sehen ist, müssen alle ausgelöscht werden. Nun öffnen sich beide Türen ganz, welche vorhin nur halb geöffnet wurden. Auch im folgenden Gang befinden sich wieder Fallen am Boden, also auf den Boden achten. In der Mitte des Ganges findet man ein Blasrohr. Wenn man es sich greift, öffnet sich eine Falltüre, und das Schwert zerbricht am Boden. Die zwei Zombies müssen halt mit dem Blasrohr besiegt werden, dafür repariert der gerettete Tempel Guardian das Schwert. Im folgenden Gang kann man leider nicht allen Fallen ausweichen, aber den Fallschwertern ist mit Respekt entgegenzutreten.

    Nach dem Gang folgt ein Raum mit Zombies, die sich gegenseitig bekämpfen. Also warten und den übriggebliebenen mit dem Schwert malträtieren. In diesem Raum fällt einem auch eine Kerbe bei dem Gebilde in der Mitte auf, hierher muss man später zurück. Nach einem weiteren Gang mit Fallen und einem Raum mit Zombies kommt man in eine grosse Halle mit einem riesigen Monster. Nach der Zwischensequenz schnappt man sich den Stab der Statue und geht in den vorhin erwähnten Raum zurück. Hier benutzt man den Stab und eine Türe hinter dem Monster öffnet sich. Hat man den Raum dahinter erreicht, endet der Level mit einer weiteren Videosequenz.

    Zurück bei Alex benutzt man die Kerze wie im Level gelernt, und findet eine Rolle mit einer weiteren Seite darin, mit welcher man die Geschichte von Anthony nachspielen darf:
    In der Kapelle geht man gleich nach hinten und öffnet den Sarg. Einer der Mönche gibt einem dann ein Schwert, welches man in diesem Level gut gebrauchen kann. Die Türe zum Bischof ist natürlich abgesperrt und daher muss zuerst ein Schlüssel gefunden werden. Begibt man sich nun die Treppe nach oben, landet man zuerst in einer speziellen Dimension, wo neben einer halben Statue von Pious und einer ganzen von Ellia, auch das Buch der Eternal Darkness zu finden ist. Diese Dimension wird auch von allen nachfolgenden Charakteren, ausser den Roivas, besucht, denn somit ist es möglich, dass Erfahrungen und Zauber durch die verschiedenen Zeitperioden übermittelt werden können. Hat Anthony das Buch geschnappt, ist er wieder auf der Treppe. Oben angekommen schnappt er sich eine Urne, welche bei näherem Betrachten kaputt geht und eine erste Rune freigibt. Des Weiteren findet man noch den ersten Runenkreis. Beide sind notwendig, um später Zauber auszusprechen. Untersucht man die Bücher am hinteren Ende des Raumes findet man ein Buch, welches als Schalter fungiert und einen Geheimgang öffnet. Diesen steigt man dann auch sofort runter und trifft auf einen Zombie mit einer weiteren Rune.

    Im Raum danach beschützt man einen Mönch und erhält zum Dank ein zweihändiges Schwert. Auch die Fackel kann aufgenommen und gleich für die Suche nach drei Häufchen Urnenscherben eingesetzte werden. Geht Anthony durch die Türe, findet er auf einer Treppe den ersten Kodex, welcher zum Entschlüsseln der Runen notwendig ist. Am unteren Ende der Treppe wartet auch schon ein Zombie mit der dazugehörenden Rune. Im Raum dahinter findet man neben weiteren Zombies auch einen weiteren Kodex und eine Urne. Mit der Fackel wird ein Tuch verbrannt und eine Türe kommt zum Vorschein. Im Raum nach einem kurzen Gang sieht man einen Mönch durch einen Geheimgang entwischen. In diesem Raum findet man auch den dritten Kodex und den ersten Zauberspruch. Diesen setzt man gleich zweimal ein, um die beiden kaputten Urnen zu reparieren. Diese müssen jetzt am Brunnen im Raum vorher gefüllt und im Raum mit dem Geheimgang auf eine Platte gestellt werden. Der Gang öffnet sich und man muss sich nach einem weiteren Gang dem Mönch stellen. Ist der besiegt, erhält man endlich den Schlüssel für das Zimmer vom Bischof.

    Jetzt heisst es den ganzen Weg zurückkämpfen. Neben einigen Zombies trifft man auch auf einen Trapper, der einen in eine andere Dimension befördert. Hier könnte man auch seine Lebensenergie, Magieleiste und Sanity auffüllen. Ein weiterer neuer Gegner ist der Horror, ein dreiköpfiges Monster. Mit dem zweihändigen Schwert schlägt man am besten zuerst die Arme ab, damit er nur noch mit Magie angreifen kann und dann noch ein bis zwei Köpfe. Endlich im Ausgangsraum angekommen, wird die Türe aufgeschlossen und der Level ist nach einer weiteren Zwischensequenz beendet.


    Da man nun einen Zauber zur Reparatur von Gegenständen hat, kann Alex auch ihren Schlüssel vom zweiten Stock reparieren und durch die Türe gehen. Rechterhand findet man im Raum Munition für eine Pistole, im Raum dahinter lohnt sich ein Blick in die Badewanne. Geht man im Hauptgang auf die linke Seite, findet man im ersten Zimmer weitere Munition sowie eine weitere Seite, die hinter einem Bild versteckt ist. Diese erzählt die Geschichte von Karim, der im Auftrag seiner Angebeteten auf die Suche nach einem Artefakt geht:
    Steigt man die erste Leiter runter, kommt auch er in die Dimension mit dem Buch und muss danach mit den vorhin leblosen Zombies kämpfen. Nach dem zweiten Versuch die Leiter hinunterzuklettern trifft man auch schon wieder auf Zombies. Die Statue nimmt man natürlich auch mit und luchst dem nächsten Zombie auch eine weitere Rune ab. Im nächsten Raum kann man die Statue auf eine der Flächen stellen und zum Kraftfeld gehen, welches verschwindet, da man die Rune ja besitzt. Nachdem die nächste Leiter überwunden ist, sollte man die Fackel auf der rechten Seite mitnehmen. Wenn die Zombies besiegt sind, schnappt man sich den Kodex und die Statue, welche man auf eine weitere Plattform im Raum darüber platziert. Karim muss sich nun auf die dritte Plattform stellen und schon erscheint ein Lift. Die Trapper tötet man am besten aus Distanz mit den Chakras. Danach geht´s mit dem Lift hinunter. Der dritten Leiche nimmt man das Schwert aus dem Rücken und hat somit zwei zum Kämpfen. Diese Leiche erwacht dafür später und greift einen an. Sie ist ein wenig schneller als die Zombies, da es ein Mensch mit einem Bonethief ist. Im Raum dahinter trifft man auf einen Zombie/Bonethief und einen normalen Zombie. Neben einer weiteren Leiche entdeckt man auch den zweiten Zauberspruch. Nach drei Zombies im nächsten Raum trifft man hinter einer Türe auf einen Horror mit einer Rune, die zum Kraftfeld von vorher passt. Auch einen weiteren Kodex kann man nach einem Sieg ergattern. Die Treppe runter und nach einem weiteren Kampf mit Zombies findet man auch wieder einen Kodex und hat somit den zweiten Zauber fertig. Den Raum danach kennen wir auch schon von Pious, nur diesmal kann man ein riesiges Schwert aus dem Stein ziehen und muss keine Klötze platzieren. Mit diesem Schwert sollte man sich auch gerade ausrüsten und gegen die vielen Zombies einsetzen. Die letzte Staffel hat es in sich, da hier nämlich aus den zwei kleinen Zombies je ein Bonethief entspringt. Am besten einen nach dem anderen fertig machen. Mit der neuen Rune kann man nun per Zauber seine Sanity wieder erhöhen aber auch das Schwert beschwören, damit man es in den Schaft ein paar Räume vorher bringt. Hinter dieser Türe sollte man unbedingt die Leiter hochklettern und die Trapper besiegen. Denn dort befindet sich auch eine Statue aus Rubin. Diese Statue wird mit Hilfe zweier weiteren den Kämpfen am Schluss einiges einfacher machen. Wieder im Gang darunter hüpft man über die eingestürzte Säule und bekämpft einen weiteren Horror. Ist jener besiegt, muss man das Buch der Eternal Darkness auf den Altar legen um ein Gittertor zu öffnen, das Buch nachher nicht vergessen. Dahinter treten einem wieder Heerscharen von Zombies entgegen. Zum Schluss dann noch ein Bonethief und ein Horror. Nun kann Karim endlich das gesuchte Artefakt nehmen und der Level schliesst wie gewohnt mit einer Videosequenz.

    Alex befindet sich nun wieder im Raum, wo sie das Buch gefunden hat. Falls ihr noch nicht im Besitz des Gladius seid, nehmt es euch jetzt von der Wand und beschwört es wie vorhin das grosse. Mit dem Gladius kann man nun ebenfalls das Siegel vor der Tür in der Küche brechen und findet in der Vorratskammer dahinter ein Glass mit Gewürzen. Untersucht man das Glas, findet man eine weitere Seite des Buches, welche die Geschichte von Maximillian Roivas, einem Urahn von Alex, erzählt:
    Natürlich nimmt man gleich die rumliegende Munition für die altertümliche Waffe mit. Im Raum daneben findet man weiteres Pulver. Nochmehr Pulver liegt auf dem Tisch im Gang, wo zu Alex Zeit eine Büste steht. Im Raum dahinter findet man einen Kodex. Im Erdgeschoss entdeckt man in der Vorratskammer einen Griff für eine Pumpe, und in der Küche einen weiteren Kodex und noch mehr Munition. Im Esszimmer stellt man sich vor das Feuer und platziert die Krähe vor dem Symbol, das mächtiger ist, als dasjenige, welches Pious am Anfang gewählt hat. Zur Hilfe schaut man auf das Bild darüber, welche die Reihenfolge zeigt: Blau besiegt Rot, Grün besiegt Blau und Rot besiegt Grün. Im geheimen Raum hinter der Passage findet man einen Zauberspruch, ein Schwert und das Buch der Eternal Darkness. Zugleich erscheint ein Horror in der Lobby, welcher besiegt werden muss. Doch zuerst schnappt man sich aber noch die zweite Pistole an der Wand. Der Horror hinterlässt eine weitere Rune, die zum soeben gefundenen Zuber passt. Rechts von der Treppe findet man noch mehr Munition und ein Symbol an der Wand. Hier gilt dasselbe wie vorher: Der Zauber muss stärker sein als das Symbol. Doch fehlt genau diese Rune noch, nur der Kodex ist vorhanden. Hier helfen die diversen Briefe, die im Haus verstreut sind. Im zweiten Stock hat es ganz hinten rechts ein farbiges Fenster. Links daneben sieht man einen Umschlag hervorleuchten. Darin befinden sich ein Schlüssel und ein Brief, welchen man auch liest. Will man nun wieder in die Lobby, kommt eine Traumsequenz, wo einem Horror die fehlende Rune abgenommen wird. Damit kann man nun das Siegel brechen und die erschienene Türe mit dem Schlüssel öffnen. Im Raum dahinter findet man wieder mal Munition, einen Kodex und einen Zauber. Die Pumpe aktiviert man mit dem Hebel von der Vorratskammer und steigt danach die Leiter hinunter. Unten angekommen trifft man auf einen weiteren Zombie, der eine Rune beschützt. Mit dieser Runde verschwindet auch das Kraftfeld weiter unten. Am besten beschwört man nun seine Pistolen mit der Farbe die wieder stärker als die von Pious ist. Mit vier Schüssen ist dieser Gegner somit auch besiegt und der Level ist beendet.


    Im zweiten Stock muss Alex in den Raum rechterhand und benutzt dort den gleichen Zauber, wie Maximillian zuvor, damit das Schlüsselloch im Kästchen erscheint. Mit dem Schlüssel von der Uhr in der Lobby wird dann die Schublade geöffnet und man findet einen Revolver sowie eine weiter Seite. Diese erzählt die Geschichte von Dr. Edwin Lindsey, einem Archäologen im Jahre 1983:
    Nachdem der Gatekeeper mit ein paar Schüssen aus der Schrotflinte besiegt ist, kann man mit dem Pinsel den Sand in der Mitte des Raumes wegwischen. Das bronzene Armband nimmt man natürlich auf und setzt es bei der Statue ein um eine Türe zu öffnen. Nach dem man das Buch der Eternal Darkness aufgenommen hat, geht es denselben Weg wie mit Ellia entlang, diesmal zu einem Raum mit einem Horror. Allfällige Zombies werden ausgeschaltet und mit der Fackel kann man die Fallen besser entdecken. Die Trapper beseitigt man am besten mit der Pistole und in einer Nische auf der rechten Seite nimmt man das Metal Armband zu sich. Am Ende des Ganges sieht man ein paar Spinnenweben, welche man mit dem Pinsel entfernt und so einen Kodex erhält. Der Horror im Raum dahinter bewacht eine silberne Halskette. Er ist aber durch ein Kraftfeld geschützt. Also nimmt man vorerst die bronzene Halskette und geht zurück zum Anfang und legt der Statue diese um. Wie nicht anders zu erwarten, öffnet sich das andere Tor. Im ersten Raum nimmt man das silberne Armband und legt das metallene hin. So öffnen sich die Türen nämlich wieder und die Statue beschiesst einen nicht mehr mit Pfeilen. Auch hier findet man am Ende des Ganges hinter ein paar Spinnenweben einen Kodex.

    Im Raum dahinter lauern einige Zombies, wobei einer eine Rune beherbergt. Im nächsten Gang findet man in einer Nische wieder ein Spinnennetz, diesmal mit einem Zauberspruch dahinter. Diesen setzt man beim Horror ein und tötet jenen danach. Auch hier gilt, die stärkere Farbe als das Kraftfeld benutzen. Nachdem man die silberne Halskette genommen hat, geht man denselben Weg zurück und legt der Statue diese um. Auch das silberne Armband wird benötigt, um die Türe vis à vis zu öffnen. Auf dem Weg nach unten trifft man auf zwei Zombies, einer mit Rune, und einen Gatekeeper. Das Kraftfeld verschwindet dank der neusten Rune auch sogleich. Im Gang geht man zuerst mal nach rechts, also von einem weg und versucht den Fallen, oder bei Misslingen den Fallschwertern auszuweichen. Im Raum wird zuerst der Horror beseitigt und danach das Kraftfeld per Zauber zerstört. Hinter dem Spinnennetz verbirgt sich diesmal eine Halskette. Hilfreich ist es den Stein in der Wand darüber zu drücken, denn somit werden die Fallen für eine kurze Zeit deaktiviert. Im folgenden Raum kann man wieder den neusten Zauber anwenden, um das Kraftfeld zu beseitigen.

    Ein weiteres Kraftfeld verschwindet, wenn man im darauffolgenden Raum ebenfalls den Zauber anwendet, aber der Durchgang ist zu klein für Lindsey. Dahinter verbirgt sich eine weitere Rune, welche zwar nicht notwendig für den weiteren Spielverlauf ist, doch einem das Leben ein wenig vereinfacht. Die vorhin gefundene Halskette legt man in das Becken im dritten Raum und aktiviert den Schalter. Dank der Säure kommt eine goldene Halskette zum Vorschein. Im letzten Raum stellt man sich auf die Plattform, um den steinernen Guardian abzulenken und der Statue das Armband zu klauen. Nun geht man zurück zur Statue, welche man vorhin in einem der Gänge entdeckt hat und legt ihr wie gewohnt den Schmuck um. Auf der Treppe begegnen einem wieder mal zwei Zombies und ein Horror. Im Gang versucht man wieder den Fallen auszuweichen und im Raum danach stellen sich einige Zombies in den Weg. Nicht vergessen die Spinnenweben zu entfernen und den Kodex zu erlangen. Nach zwei weiteren Gängen mit Fallen und einem Raum mit Zombies, trifft man auf einen Letzteren mit einer Rune. Mit dieser Rune im Gepäck kann man den Zauber, den man im darauffolgenden Raum findet aussprechen. Jetzt kann man den Ganzen Weg zurückmarschieren und einen Trapper beschwören, um durch den zu kleinen Durchgang zu kommen. Dort stellt man sich mit dem Trapper auf das Symbol am Boden und legt dadurch eine weitere Rune bei Lindsey frei. Ein Horror bricht dann durch die Wand und nach einem erfolgreichen Kampf kann man sich den Kodex für die neue Rune holen. Wie gewohnt ist der hinter einem Spinnennetz versteckt.

    Nun geht es wieder zurück und landet schlussendlich im Raum bei Mantarok, wo schon Ellia ihr „Ende“ fand. Nach ein paar Zwischensequenzen ist auch dieser Level geschafft und man steuert wieder mal für eine kurze Zeit Alex.
    Diese holt sich das im Film gesehene Artefakt und geht dann in den zweiten Stock zu dem farbigen Fenster und zerstört das Kraftfeld, um an eine neue Seite zu kommen. Man begibt sich nun in die Zeit der Inquisition und steuert einen Franziskaner Mönch namens Paul Luther:
    Zuerst läuft man in den Kirchensaal und entdeckt auf dem Weg zum Altar eine Leiche. Als Mörder verdächtigt landet man kurzerhand in einem kleinen Zimmer, wo man sich einen grünen Kristall aneignet. Kurz darauf wird man befreit und muss sich auf die Suche des Mörders machen. Zuerst geht man die Treppe vis à vis des Gefängnisses rauf, geht durch die Türe und weicht dem ersten Zombie einfach nur aus. Oben im Glockenturm angekommen, läutet man jene und der Befreier erscheint. Nach einem Gespräch überreicht einem dieser den Schlüssel zum alten Turm, den wir von Anthony her kennen. Wieder im Kirchensaal, schafft man es diesmal bis nach vorne. Hier geht man zuerst nach links und findet im Raum dahinter in der Truhe eine Armbrust. Wenn man die Roben durchwühlt, erhält man einen Schlüssel zum Podium, welches rechts vom Altar steht. Darin findet man die erste Seite vom Tagebuch von Bruder Andrew. Danach steigt man die Treppe hinter dem Altar hinunter und geht gleich links in den Raum, um ein paar Pfeile für die Armbrust und ein Buch über Reliquien zu nehmen. Im Raum dahinter findet man weitere Pfeile und eine Schlagwaffe. Die Trapper hinter der Türe beseitigt man mit der Armbrust und untersucht dann die Weinfässer, um einen Geheimgang zu öffnen. Den Horror beseitigt man und legt schon mal den grünen und blauen Edelstein auf den Tisch. Nun geht man wieder hoch und öffnet den alten Turm und tötet den von einem Bonethief in Besitz genommenen Mönch. Auf dem Altar findet man einen weiteren Zauberspruch und hinter der Türe wartet Anthony, den man von seinen Qualen befreit und ihm das zweihändige Schwert abnimmt.

    Bevor man den ebenfalls erhaltenen roten Edelstein unten auf den Tisch legt, sollte man die Treppen hochsteigen und nachdem man den Bonethief besiegt hat die zweite Tagebuchseite sowie ein Notenblatt mitnehmen. Diese Noten kann man nun an der Orgel spielen und öffnet einen Schrank, wo sich der 5-Punkte Runenkreis befindet. Auf der Bank daneben findet man weiter Pfeile für die Armbrust. Nun geht man wieder die Treppe hinunter zum dem Raum wo der Horror war und setzt den Rubin ebenfalls ein, und steigt dann den neuen Geheimgang hinunter. Im folgenden Gang und Raum trifft man wieder mal auf Zombies, wobei einer die letzte Rune beinhaltet. Nach einigen Gängen und Räumen mit Zombies und Horrors findet man die dritte Tagebuch Seite und den letzten Kodex. Im Raum davor kann man noch ein paar Pfeile ergattern. Nun geht es zurück in den Glockenturm, wo man nach einem Gespräch mit seinem Befreier einen Dolch bekommt. Jetzt marschiert man wieder runter zu dem Raum wo die Horrors waren, setzt den Dolch bei der Statue mit dem Schlitz ein und öffnet somit eine Geheimtüre. Das Kraftfeld kann man mit Hilfe des 5-Punkte Runenkreises und der letzten Rune zerstören. Am Ende des Weges trifft man seinen Freund, welcher auf brutale Art und Weise ermordet wurde. Nach einer Videosequenz müssen zwei Bonethiefs beseitigt und danach im vorherigen Raum die jetzt geöffnete Türe durchschritten werden. Nach ein paar Gängen mehr, endet auch dieser Level mit einer Cutszene.


    Mit Alex geht man nun ins Esszimmer und spielt die Noten auf dem Flügel, um an die nächste Seite zu kommen. Sie erzählt die Geschichte von Roberto Bianchi einem Architekten zur Zeit der Renaissance:
    Robertos Aufgabe ist es den alten Tempel zu untersuchen und festzustellen, wie baufällig er ist. Den ersten Gang und Raum kann man einfach passieren und weicht dem Zombie im zweiten Gang vorerst mal aus. Der nächste Raum muss man untersuchen und nimmt auch noch Pfeile und ein Schwert auf. Dann geht´s die Leiter runter und betätigt den ersten Hebel. Ein Gitter öffnet sich und ein Zombie greift an. Nachdem der das Zeitliche gesegnet hat, aktiviert man den nächsten Schalter und besiegt auch die zweite Runde Zombies. Der dritte Schalter öffnet nun die beiden letzten Gitter und man kann weitergehen. Nachdem auch die letzten drei Zombies beseitigt sind, kann man die Leiter hochklettern und den nächsten Raum inspizieren. Eine Armbrust und dazugehörige Pfeile kann man dort ebenfalls finden. Dann geht´s die nächste Leiter hinunter und man trifft auf einen verstörten Arbeiter. Im Gang benutzt man am Besten die Armbrust, um die Trapper zu beseitigen. Am Ende geht´s wieder die Leiter hoch und trifft da auf einen Zombie und einen Trapper beschwörenden Gatekeeper. Sind beide weg, nimmt man natürlich noch den Zombie Beschwörungszauber mit. Nach einer weiteren Leiter nimmt man die Pfeile und besiegt den Horror. Im nächsten Raum sieht man wie ein Zombie in eine Falle läuft und damit ein Gitter schliesst. Also beschwört man halt einen Zombie und lässt in ebenfalls in die Falle laufen, um das Gitter wieder zu öffnen. Bevor man aber hinunter steigt, nimmt man die zweite Türe, hinter welcher ein wieder paar Zombies und ein paar Pfeile zu finden sind. Zuerst steigt man die Leiter runter und besiegt zwei Trapper.

    Im nächsten Raum lässt man die Zombies vom Horror besiegen und kümmert sich nachher um Letzteren. Mit dem Sichtbarmach Zauber kommt eine Platte zum Vorschein und man kann den Schlüssel auf dem Podium aufnehmen. Nun geht man zurück und nimmt die blaue Statue mit, bevor man die Leiter wieder nach oben steigt. Dort nimmt man die rechte Türe und untersucht den Raum. Wer sich einem harten Kampf stellen will, bekämpft die nun angreifenden Arbeiter. Das Schwierige daran sind die Bonethiefs, die sie beherbergen und einem gerne anspringen. Bevor man im nächsten Gang über die leuchtende Fläche läuft, sollte man ein Schild mit dem 5er Runenkreis zaubern. Hat man den elektrischen Weg überstanden, durchschneidet man das Seil mit dem Schwert und läuft über die Brücke. Die Schlangen beseitigt man am besten mit einem gezielten Armbrustschuss. Auf der Brücke sollte zuerst der Raum untersucht werden, bevor man hinten den Schalter betätigt und mit einem Schild geschützt den Weg zurückgeht. Weiter geht es in den Raum, wo man mit Hilfe des Zombies das Gitter wieder geöffnet hat und steigt dort die Treppe runter. Hier muss wieder mal ein Zombie und ein Gatekeeper beseitigt werden. Nachdem man am Ende des Gangs durch den Durchgang marschiert ist, schnappt man sich nach der Videosequenz das Artefakt, untersucht den Raum und muss sich danach den Weg zur Oberfläche zurückkämpfen. Nach einer weiteren Zwischensequenz steuert man wieder Alex in Rhode Island.

    Im Raum hängt hinten an der Wand ein Bild des Turmes von vorhin. Untersucht man jenes, erhält man das nächste Kapitel. Damit kontrolliert man Peter Jacob, der Journalist im 1. Weltkrieg ist, und erlebt sein Abenteuer in der zum Hospital umfunktionierten, altbekannten Kathedrale:
    Peter findet gleich zu Beginn ein Brief von einem Soldaten, welche etwa gleich wie die Tagebücher von Bruder Andrew sind. Wie man schnell bemerkt, sind alle Durchgänge bewacht, also macht man sich auf zum Altar und findet auf dem Podium rechterhand einen versiegelten Umschlag. Darin befinden sich Befehle für einen der Wachen, und zwar für den beim Haupteingang rechts, dort wo Luther gefangengehalten wurde. Kaum ist man in der Kammer und greift die Pistole schlägt in der Nähe eine Bombe ein und alles wird dunkel. Dem Bonethief in der Eingangshalle weicht man am besten vorerst mal aus und geht hinauf zum Glockenturm. Den beiden aggressiven Krankenschwestern geht man am besten ebenfalls aus dem Weg und schnappt sich nur den zweiten Brief. Im Kirchensaal rennt man zum Altar und schnappt sich das Gewehr, mit dem man sich endlich mal zur Wehr setzen kann. Aber es ist zu empfehlen, nur die Bonethiefs zu beseitigen und dann nach rechts in den alten Turm zu gehen. Dort rettet man die Krankenschwester vor den Bonethiefs. Danach geht man in die Türe und rennt nach hinten, wo eine Fackel hängt. Mit der können die Zombies abgefackelt werden. Sind alle verbrannt, deckt man sich mit Munition ein und geht auf die Jagd der restlichen Gegner. Aber zuerst steigt man die Treppe hoch und schnappt sich das zweihändige Schwert und die Munition. Sind alle Bonethiefs, Krankenschwestern und Patienten besiegt, schnappt man sich das Notenblatt bei der Orgel und steigt danach die Treppe hinunter. In den beiden Räumen linkerhand findet man noch Munition fürs Gewehr und noch mehr im Raum geradeaus. Die Trapper im nächsten Raum erschiesst man am besten mit der Pistole und geht dann in den linken Raum. Dort dreht man das Ventil, um den Dampf abzulassen und beschwört danach einen Trapper.

    Mit dem geht man durchs Loch und beamt die Leiche weg, damit Peter die Türe öffnen kann. Dort schnappt er sich den 7er Runenkreis und geht in den Raum vis à vis, wo man wieder Munition und einen Sicherungskasten findet. Die fehlende Sicherung wird mit dem Glückspenny ersetzt und dann der Generator mit dem Hebel in Gang gesetzt. So hat man wenigstens wieder ein wenig Licht in der Kathedrale. Aber nicht nur das Licht ist wieder da, auch die Orgel hat wieder Strom für die Pumpe. Also spielen wir doch ein Liedchen und öffnen erneut denn kleinen Kasten auf der anderen Seite. Darin befindet sich eine Türklinke. Wenn man den Gang neben der Orgel weitergeht, kommt man an eine Wand mit einem Symbol darauf. Hier ist wieder mal Magie von Nöten. Mit dem 7er Runenkreis, kann man hier unsichtbares sichtbar machen. Mit der vorhin gefundenen Türklinke lässt sich dann auch die erschienene Türe öffnen. Im Raum dahinter gibt`s noch mehr Munition und eine Leiter nach unten. Nach einem Gang kommt man in einen Raum mit einigen Zombies und darin versteckten Bonethiefs. Im Raum nach der Treppe trifft man auf zwei Zombies und einen Horror. Als nächstes geht man durch die Türe rechts. Die Trapper werden erschossen und das Elixier auf dem Altar aufgenommen, denn ohne dieses wird es gleich sehr schwierig. Nun geht´s zurück und durch die letzte offene Türe. Nach ein paar Gängen und Räumen, die man mittlerweile kennen sollte, kommt man in die geheime Kammer wo man neben zwei Zombies noch einen Schlüssel findet. Diesen benötigen wir um die vierte, bis jetzt verschlossene Türe zu öffnen. Dahinter sind wieder mal ein paar Zombies, welche beseitigt werden wollen.

    Wieder ein paar Gänge später findet man das letzte mal Munition und einen Zauberspruch. Der wird bald in Einsatz kommen. Jetzt kommt der schwierigste Gegner im ganzen Spiel. Also möglichst volle Lebensenergie erstellen und einen kleinen Heilzauber, sowie eine 3er und 7er Magieattacke auf das Steuerkreuz legen, speichern nicht vergessen. Die beste Strategie ist es, sobald der Gegner anfängt zu beschwören, selbst eine 7er Magieattacke zu sprechen, natürlich mit der stärkeren Farbe als der Gegner. Nach zweimal ist man so nahe am Gegner und hat keine Zeit mehr für eine so lange Beschwörung. Also ein paar dreier Attacken ausführen und der Gegner ist besiegt. Vor allem für die 7er ist das Elixier sehr brauchbar, denn es füllt die ganze Magieleiste wieder auf. Hat man das geschafft, muss man nur noch das Artefakt holen und der Level ist beendet.

    Mit Alex macht man sich auf den Weg zur Lobby, und „stolpert“ da über den Schlüssel zum Keller. Dorthin geht man dann auch und nimmt die Schrotflinte von der Wand, sammelt die dazugehörige Munition auf und öffnet den Sicherungskasten. Da Alex nun ebenfalls im Besitz des Pennys ist, macht sie es Peter gleich und setzt ihn ein. Nun hat das Zimmer im zweiten Stock auch wieder Licht. Also ist das nächste Ziel auch schon klar. In diesem Zimmer nimmt man den Brief und öffnet das Kästchen, wo die nächste Seite zu finden ist. Als nächstes erlebt man die Geschichte von Alex Grossvater Dr. Edward Roivas:
    Als erstes nimmt man das Buch vor einem auf und untersucht es. Danach kann man in der Küche Munition aufnehmen und im Esszimmer findet man ein Schwert. Im rechten Zimmer auf dem zweiten Stock gibt es weitere Munition zu ergattern. Im ersten Zimmer auf der rechten Seite findet man noch mehr Munition und ein weiteres Buch. Auch dieses wird untersucht. Nun kann man wieder in die Bibliothek gehen und ganz nach hinten marschieren. Dort schnappt man sich den Zauberspruch und setzt die beiden Zeiger in die Uhr ein; die richtige Zeit ist auch diesmal 3:33. Im Geheimraum angekommen nimmt man das Buch der Eternal Darkness, die herumliegende Munition und den Revolver. Wenn man jetzt wieder in die Bibliothek geht, trifft man auf einen Vampir, der es auf die Angestellten abgesehen hat. In der Vase, die er bei der Flucht umwirft, findet man einen Teil des Kellerschlüssels, welchen man natürlich aufnimmt, nachdem die Putzfrau getötet wurde. Nun geht´s in den zweiten Stock ins rechte Zimmer und man rettet den dort arbeitenden Angestellten. Dieser gibt einem zum Dank den Schlüssel zum Waffenschrank im linken Zimmer. Das Gewehr nimmt man natürlich und wartet in diesem Raum, bis der Vampir dorthin kommt. Hat man ihn dort auch vertrieben, bekommt man Munition vom dankbaren Angestellten.

    Nun geht man Richtung Lobby und wartet vor der Kellertüre auf den Vampir. Dieser lässt auf der Flucht den zweiten Teil des Kellerschlüssels fallen, welchen man mit Hilfe eines Zaubers repariert. Nun ist es Zeit in den Keller zu gehen und den Stein zu zerstören, der dem Vampir die Energie gibt. Danach kann dieser endlich besiegt werden. Im Keller kann man sehr viel Munition, eine Schrotflinte und einen Zauber finden. Ist alles eingesammelt geht`s die Treppe runter zur unterirdischen Stadt. Den kleinen und den grossen Horror besiegt man am besten mit dem Elefanten Gewehr oder der Schrotflinte, beide jeweils auf Doppelschuss gestellt. Nun ist es Zeit sein Gewehr zu verzaubern, damit es noch schlagkräftiger wird. Im nächsten Raum angekommen, beseitigt man zuerst den Horror und zerstört das Kraftfeld um den grossen Guardian. Diesen möglichst immer auf Trab halten, damit er kein neues Schutzschild zaubern kann. Nach drei gezielten Doppelschüssen aus dem Elefantengewehr, hat auch der das Zeitliche gesegnet und man kann durch die grosse Türe in den nächsten Raum gelangen. Dort befindet sich ein Gebilde, das stark an Stargate erinnert. Es funktioniert wie ein 9er Runenkreis, nur muss man jede Rune einzeln setzen. Zuerst muss der „Schalter“ aktiviert werden, damit man nachher durch einen Beamport auf einen Turm gelangt, wo man die einzelnen Runen setzen kann: Von links im Uhrzeigersinn (zu schreibende Rune; Gegner; Aktionen):
    · Pargon; zwei Horrors; Schalter umlegen und zurück zum Runenkreis
    · Redgormor; ein Horror und drei Trapper; Schalter umlegen und zurück zum Runenkreis
    · Pargon; je ein Horror, Zombie und Trapper; Schalter umlegen und zurück zum Runenkreis
    · Pargon; keinen; Schalter umlegen und zurück zum Runenkreis
    · Höhere Farbe als Pious; einen Guardian; Schalter umlegen und zurück zum Runenkreis
    · Pargon; drei Trapper; Schalter umlegen und zurück zum Runenkreis
    · Pargon; ein Guardian und zwei Zombies; Schalter umlegen und zurück zum Runenkreis
    · Nethlek; drei Trapper und ein Guardian; Schalter umlegen und zurück zum Runenkreis
    · Pargon; je einen Trapper, Horror und Guardian; Schalter umlegen und zurück zum Runenkreis
    · Jetzt an die Oberfläche!

    Dank dem Hinweis im Brief von Edward, kann Alex auf der linken Seite des Kellers eine Spitzhacke finden. Mit der durchbricht sie die zugemauerte Türe zum ehemaligen Angestelltenzimmer im zweiten Stock. Um an die Gegenstände in der Mitte zu kommen, muss zuerst das Kraftfeld weggezaubert werden. Auf dem Weg zurück in den Keller trifft Alex zum ersten Mal auf Bonethiefs, Zombies und Trapper. Unten angekommen benützt man das Stethoskop am Safe, um ihn zu öffnen. Die Kombination lautet: nach Rechts bis 60; nach Links bis 82; nochmals nach Rechts bis 46. Neben drei anderen Gegenständen, findet man das letzte Kapitel, welches die Geschichte von Michael Edwards, einem kanadischer Feuerwehrmann in Kuwait, der die brennenden Ölfelder am löschen ist, erzählt:
    Auf eine Figur wie Michael haben wir schon lange gewartet, denn er ist stark und sehr ausdauernd. Des Weiteren hat er die modernsten Waffen zur Verfügung und kann neben der Waffe immer eine Taschenlampe tragen. Die ersten fünf Zombies kann man mit der Axt schnell aus dem Weg schaffen, bevor man ein Gewehr mit vier Modi, einer davon ist ein Granatwerfer, eine Pistole und die dazugehörige Munition nimmt. Nachdem sich einem schon der erste Gatekeeper in den Weg gestellt hat, klettert man die Leiter runter und die nächste gleich wieder hoch. Dort schnappt man sich nur das Amulett und steigt die Treppe wieder runter. Wer gerne eine Herausforderung hat, kann sich auch den beiden Gatekeeper stellen. Im Raum oberhalb der nächsten Leiter befinden sich ein paar Zombies und ein Stab, der sich mit dem Amulett kombinieren lässt. Im letzten Raum spielt man ein wenig Indiana Jones, indem man den Stab mit Amulett in das Loch am Ende des Raumes stellt und den Lichtstrahl zuerst auf die beiden Kuppeln und dann auf den Spiegel in der Mitte richtet. Den nun geöffneten Geheimgang steigt man hinunter und beseitigt zuerst mal ein paar Trapper. Im nächsten Raum trifft man zwei Horrors, die mit dem Gewehr schnell besiegt sein sollten. Bevor man im nächsten Gang die erste Leiter hochklettert, sollte man den Gang noch weiter gehen. Dabei sieht man wieder einmal ein paar Schlangen, kann aber hinter einem Kraftfeld die letzte Statue entdecken. Nun geht man zurück zur Leiter vorhin und steigt sie hinauf. Oben trifft man auf einen Horror und einen Zombie und steigt nachher die nächste Leiter hinunter. Dort stehen zwei Zombies und ein Gatekeeper im Wege. Die vier Trapper im nächsten Raum werden kurzerhand mit der Pistole erschossen. Weiter geht es mit einer Schar Zombies und danach nimmt man die Türe zuerst. Die Zombies dahinter stellen auch kein Problem dar und danach kommen die drei Statuen zum Einsatz. Nur diesmal müssen die Farben der Statuen deren der Bilder untergeordnet sein. Andernfalls erscheint bei jedem Fehlversuch ein Horror. Die erschienene Treppe steigt man runter und findet dort ein verzaubertes Gladius. Michael kann es zwar nicht einsetzen, aber Alex hat es damit am Schluss einfacher. Wieder zurück zum Raum wo die vielen Zombies waren und einen Trapper beschwören. Mit dem beamt man den Monolithen weg, damit Michael danach die Treppe runter steigen kann.

    Zwei Trapper und eine Leiter später findet man den letzten Zauberspruch, welcher gleich eingesetzt wird, und zwar bei den beiden Horrors nebenan. Die bekämpfen sich darauf und um den Überlebenden kümmert man sich selber. Zu nehmen gibt es dort ein C4 Paket. Ist man danach wieder im Raum, wo der Monolith stand, angekommen, geht man zur angedeuteten Türe und spricht den Sichtbarmachzauber. Bei dem gefallenen Soldaten findet man einen Zünder, der mit dem Sprengstoff kombiniert wird. Danach zaubert man sich ein Schild und rennt über das elektrische Feld. Läuft man auf die Brücke, kommen wieder ein paar Schlangen. Mit je einem Schuss sind die aber auch Vergangenheit. Nun muss die Bombe per Zauber der Stärke sieben verstärkt und auf der Brücke platziert werden. Nun hat man drei Minuten den Tempel zu verlassen, bevor er explodiert. Unterwegs trifft man natürlich wieder auf diverse Gegner, aber ausser den Horrors sollte denen aus dem Weg gegangen werden. Mit einer fetten Explosion und einer Cutszene hat man den vorletzten Level beendet.
    Dank dem Hinweis im Brief von Edward, kann Alex auf der linken Seite des Kellers eine Spitzhacke finden. Mit der durchbricht sie die zugemauerte Türe zum ehemaligen Angestelltenzimmer im zweiten Stock. Um an die Gegenstände in der Mitte zu kommen, muss zuerst das Kraftfeld weggezaubert werden. Auf dem Weg zurück in den Keller trifft Alex zum ersten Mal auf Bonethiefs, Zombies und Trapper. Unten angekommen benützt man das Stethoskop am Safe, um ihn zu öffnen. Die Kombination lautet: nach Rechts bis 60; nach Links bis 82; nochmals nach Rechts bis 46. Neben drei anderen Gegenständen, findet man das letzte Kapitel, welches die Geschichte von Michael Edwards, einem kanadischer Feuerwehrmann in Kuwait, der die brennenden Ölfelder am löschen ist, erzählt.

    Auf eine Figur wie Michael haben wir schon lange gewartet, denn er ist stark und sehr ausdauernd. Des Weiteren hat er die modernsten Waffen zur Verfügung und kann neben der Waffe immer eine Taschenlampe tragen. Die ersten fünf Zombies kann man mit der Axt schnell aus dem Weg schaffen, bevor man ein Gewehr mit vier Modi, einer davon ist ein Granatwerfer, eine Pistole und die dazugehörige Munition nimmt. Nachdem sich einem schon der erste Gatekeeper in den Weg gestellt hat, klettert man die Leiter runter und die nächste gleich wieder hoch. Dort schnappt man sich nur das Amulett und steigt die Treppe wieder runter. Wer gerne eine Herausforderung hat, kann sich auch den beiden Gatekeeper stellen. Im Raum oberhalb der nächsten Leiter befinden sich ein paar Zombies und ein Stab, der sich mit dem Amulett kombinieren lässt. Im letzten Raum spielt man ein wenig Indiana Jones, indem man den Stab mit Amulett in das Loch am Ende des Raumes stellt und den Lichtstrahl zuerst auf die beiden Kuppeln und dann auf den Spiegel in der Mitte richtet. Den nun geöffneten Geheimgang steigt man hinunter und beseitigt zuerst mal ein paar Trapper. Im nächsten Raum trifft man zwei Horrors, die mit dem Gewehr schnell besiegt sein sollten. Bevor man im nächsten Gang die erste Leiter hochklettert, sollte man den Gang noch weiter gehen. Dabei sieht man wieder einmal ein paar Schlangen, kann aber hinter einem Kraftfeld die letzte Statue entdecken. Nun geht man zurück zur Leiter vorhin und steigt sie hinauf. Oben trifft man auf einen Horror und einen Zombie und steigt nachher die nächste Leiter hinunter. Dort stehen zwei Zombies und ein Gatekeeper im Wege. Die vier Trapper im nächsten Raum werden kurzerhand mit der Pistole erschossen. Weiter geht es mit einer Schar Zombies und danach nimmt man die Türe zuerst. Die Zombies dahinter stellen auch kein Problem dar und danach kommen die drei Statuen zum Einsatz. Nur diesmal müssen die Farben der Statuen deren der Bilder untergeordnet sein. Andernfalls erscheint bei jedem Fehlversuch ein Horror. Die erschienene Treppe steigt man runter und findet dort ein verzaubertes Gladius. Michael kann es zwar nicht einsetzen, aber Alex hat es damit am Schluss einfacher. Wieder zurück zum Raum wo die vielen Zombies waren und einen Trapper beschwören. Mit dem beamt man den Monolithen weg, damit Michael danach die Treppe runter steigen kann.

    Zwei Trapper und eine Leiter später findet man den letzten Zauberspruch, welcher gleich eingesetzt wird, und zwar bei den beiden Horrors nebenan. Die bekämpfen sich darauf und um den Überlebenden kümmert man sich selber. Zu nehmen gibt es dort ein C4 Paket. Ist man danach wieder im Raum, wo der Monolith stand, angekommen, geht man zur angedeuteten Türe und spricht den Sichtbarmachzauber. Bei dem gefallenen Soldaten findet man einen Zünder, der mit dem Sprengstoff kombiniert wird. Danach zaubert man sich ein Schild und rennt über das elektrische Feld. Läuft man auf die Brücke, kommen wieder ein paar Schlangen. Mit je einem Schuss sind die aber auch Vergangenheit. Nun muss die Bombe per Zauber der Stärke sieben verstärkt und auf der Brücke platziert werden. Nun hat man drei Minuten den Tempel zu verlassen, bevor er explodiert. Unterwegs trifft man natürlich wieder auf diverse Gegner, aber ausser den Horrors sollte denen aus dem Weg gegangen werden. Mit einer fetten Explosion und einer Cutszene hat man den vorletzten Level beendet.

    Nun liegt es an Alex Roivas, die Welt zu retten. Im ganzen Haus trifft auch sie jetzt auf Zombies, welche aber keine Schwierigkeiten bereiten sollten. Wie gesehen kann man endlich im Raum mit den Spiegeln etwas anfangen. Ziel ist es den Lichtstrahl auf die Linse am Boden zu leiten. Der gezeigte Raum befindet sich im Keller, doch vorher bekommt man noch ein Paket. Darin findet man das dritte Artefakt und das Gladius von vorhin. In der unterirdischen Stadt hat Alex die fast gleiche Aufgabe wie ihr Grossvater. Nur muss sie eine Kreatur beschwören und nicht die Stadt zerstören. Um zur Türe zu kommen benötigt man zuerst ein 7er Schild. Vor der Türe blockiert aber ein Kraftfeld den Weg, doch zum Glück kann man linkerhand stehen bleiben, ohne dass das Schild abnimmt. Ist der Weg freigezaubert, befinden wir uns im halb zerstörten Raum mit der Maschine wieder. Die zwei Teile des dritten Podiums liegen im Raum und müssen aufgesammelt und repariert werden. Danach stellt man das Teil auf den Sockel und verteilt die drei Artefakte auf die drei Podium, was die Maschine aktiviert und das gleiche Spiel beginnt von vorne:
    · Pargon; drei Trapper; unsichtbares sichtbar machen und zurück zum Runenkreis
    · Aretak; fünf Trapper; zurück zum Runenkreis
    · Pargon; keine; je ein Trapper, Zombie und Horror in der richtigen Farbe beschwören und auf die richtige Pattform laufen lassen, danach zurück zum Runenkreis
    · Pargon; ein Trapper; über den Boden schleichen (X-Taste gedrückt halten) und zurück zum Runenkreis
    · Höhere Farbe als Pious; vier Trapper, zurück zum Runenkreis
    · Pargon; neun Trapper; unsichtbare Trapper mit Zauber sichtbar machen und zurück zum Runenkreis
    · Pargon; keine; Magieattacke der Stärke 7 und zurück zum Runenkreis
    · Tier; keine; Kraftfeld zerstören und zurück zum Runenkreis
    · Pargon; einen Horror; zweimal einen Horror kontrollieren und zurück zum Runenkreis

    Jetzt tritt man ein letztes Mal in den Beamer und wird freundlich gefragt, ob man nicht zuerst speichern will. Das ist sehr ratsam, denn der Endgegner heisst natürlich Pious Augustus und der kann viel ertragen. Das verzauberte Gladius hilft aber gewaltig, da es wie ein Bumerang geworfen werden kann, ohne selbst zu Nahe gehen zu müssen. Doch zuerst konzentriert man sich auf das Artefakt. Besser gesagt, jedes Mal nachdem Pious getroffen wurde, muss auch das Artefakt angegriffen werden. Nach drei Versuchen, kommen alle Charaktere, die ihr Leben im Kampf gelassen haben als Geister nacheinander zurück. Mit jedem muss das Artefakt einmal getroffen werden, bevor Alex wieder ins Spiel kommt. Haben alle ihre Pflicht getan, kann das Artefakt von Alex zerstört werden und Pious wird verwundbar. Ist sein Schild und danach seine Lebensenergie verbraucht ist das Spiel eigentlich fertig. Edward Roivas muss nur die von Alex beschwörte Kreatur unschädlich machen. Er kann nicht die falsche Rune wählen, aber die richtige ist Bankarok. Das Spiel ist hiermit geschafft, Gratulation!

    Und nun noch zwei weitere Male, damit man alle drei Versionen der Zwischen- und Endsequenzen sieht und als krönenden Abschluss noch eine zusätzliche Sequenz, die das Spiel erst richtig abschliesst. Nach jedem Durchspielen erscheint auch eine andere Menuoption:
    Die Credits können vom Menu gewählt werden
    Die Jump to Game Funktion ermöglich einem das Nachspielen der Lieblingslevels
    Kann man die einzelnen Levels im Unverwundbarkeitsmodus durchspielen.

    Viel Spaß beim zocken!

    Matzefn

  5. #5
    ~*Fatal Frame Fan *~ Benutzerbild von Ifern
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    und nochmal kurz: ihr benutzt den aufhebungszauber in der stärkeren farbe und wenn es ein fünfer ist, funktienonert das so ihr habt ja schon den dreier dort schaut ihr einfach wie die runen heißen und setzt dann pargon zweimal ran. so einfach geht das.

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