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Thema: [PS1] Parasite Eve 1 - Complete Guide

  1. #1
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    [PS1] Parasite Eve 1 - Complete Guide

    Ich dachte mir: Wenn ich schon bei Parasite Eve bin, dann fertige ich gleich für beide Teile Guides an. Leider ist dieser Teil nie in Europa erschienen, weshalb Namen und Begriffe im Guide ebenfalls nur auf Englisch sind.
    Tipp für Interessenten: Das Spiel ist auf legalem Wege nur via US-Account aus dem PSN-Store erwerblich oder klassisch über Ebay. Ich kann es empfehlen. Auch wenn er ähnlich wie der zweite Teil als "Lückenbüßer" zwischen Final Fantasy 7 und 8 gilt, find ich ihn fast besser als Teil 2 und ein echtes Highlight seines Genre.

    Achtung: Die Stärken und Schwächen in den Gegner-Listen sind möglicherweise zum Teil fehlerhaft. Nicht eine meiner Quellen war hierbei halbwegs brauchbar, so dass ich im Endeffekt alles selber ausprobieren müsste. Dafür müsste ich das Spiel allerdings erneut dreimal durchspielen. Wenn irgendwo in meinen Guides etwas vereinzelt in Rot geschrieben steht (nicht Dunkelrot, sondern normales Rot), handelt es sich um Informationen, die ich nicht verifizieren oder herausfinden konnte. Wer Fehler in meinen Guides entdeckt, darf sie mir gerne nennen.


    Externe Guides:
    > Walkthrough
    > Gegner-Strategien
    > Boss-Strategien
    > Cheats
    > Secret Cheats (unter Punkt 2.8 und 2.9 weit unten)
    > Hintergrundinfos zu Parasite Eve


    Interne Guides - Inhaltsverzeichnis:
    > Main-Guide - PDFs und Links
    > Maps (Items, Keys und Hinweise)
    > Maps (Gegner-Hotspots)
    > Spielmechanik - Freischaltbares (Der EX-Mode)
    > Spielmechanik - Basic
    > Spielmechanik - Expert
    > Spielmechanik - Maximum
    > Tipps & Tricks - Allgemein und Kampfsystem
    > Tipps & Tricks - Waffen und Waffen-Feature
    > Tipps & Tricks - Rüstungen und Rüstungs-Feature
    > Tipps & Tricks - Parasite Energies und Sonstiges


    Quellenverzeichnis:
    - Das Spiel wurde getestet auf der Version aus dem US-PSN-Shop (2017) -
    David Cassady: Parasite Eve - Official Strategy Guide. Brady Games Strategy Guides (1998)
    http://parasiteeve.wikia.com/wiki/Parasite_Eve
    http://shrines.rpgclassics.com/psx/pe/
    http://www.ign.com/wikis/parasite-eve/PS_Cheats
    http://www.neoseeker.com/parasite-eve/cheats/psx/
    http://www.geocities.ws/sephiroth172...veSecrets.html
    http://www.oocities.org/timessquare/...e/secrets.html
    https://www.gamefaqs.com/ps/198265-p...-eve/faqs/4085
    https://www.gamefaqs.com/ps/198265-p...eve/faqs/50263
    Grafiken:
    https://www.gamefaqs.com/ps/198265-p...eve/faqs/24196
    https://www.gamefaqs.com/ps/198265-parasite-eve/faqs
    http://parasiteeve.wikia.com/wiki/Ca...Eve_characters


    Achtung:
    Folgendes Equipment gibt es im Spiel nicht, obwohl sie einige Guides mit sämtlichen Werten aufgeführt haben:
    >> USP Handgun, M1911A3 Handgun, Mini Uzi, Kv Protector. <<
    Laut meiner Quelle für Game Mechanics auf Gamefaqs (die selbst gravierende Fehler und Gerüchte ins Netz brachte) handelt es sich bei diesen Euipments um Debug Items, die in der ursprünglichen Version des Spiels enthalten waren, jetzt aber nur noch mit Cheats nutzbar sind (siehe Secret Cheats). Im Chryler Building (oft angegebener Fundort für diese Waffen) waren sie definitiv nicht vorhanden.


    Copyright: Die Verbreitung dieser Arbeit ist gestattet, solange auf die Urheberquelle (Spieleforum.de) verwiesen wird.
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    Geändert von Faustus (18.5.17 um 22:56 Uhr)
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  2. #2
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    Maps - Items

    Diese Karten dienen als Ersatz für die sonst übliche Checkliste. Anhand dieser Maps dürfte es noch leichter fallen, alle Gegenstände zu überschauen und nichts zu verpassen.
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  3. #3
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    Maps - Enemy-Hotspots

    Diese Karten sind vor allem zum Training und Farming gedacht. Wenn man beispielsweise von einem bestimmten Gegner auf die schnelle etwas Bestimmtes stehlen möchte, ohne lange nach ihm zu suchen. Denn später werden Kämpfe mitunter recht selten, so dass man lange suchen muss. Für die Etagen F 50-60 im Chrysler Building sind Hotspots in der Item-Karte mit eingezeichnet (für Squirrels).
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  4. #4
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    1.) Spielmechanik - Freischaltbares (Der EX-Mode)

    Sobald das Spiel einmal durchgespielt und als "Next Game" abgespeichert wurde, steht der EX-Mode ("EX-Round") fortan zur Verfügung. Auf dem Startbildschirm über "EX Game" muss dieser Spielstand dann geladen werden. Jedes weitere "Next Game" ist der "EX-Modus" - mit ein paar Besonderheiten.

    Besonderheit 1: Equipment und Items übernehmen
    Ich fasse im Folgenden zusammen, welche Errungenschaften aus dem durchgespielten Spiel in den nächsten Spieldurchlauf/EX-Mode übernommen werden. Alle Punkte, die mit X verneint sind, sind zu Beginn im EX-Mode wieder auf dem Stand wie zu Beginn vom allerersten Spieldurchlauf. Alle Punkte mit Häkchen sind zu Beginn im EX-Mode auf dem Stand vom letzten Spielende. Ist z.B. ein Supertool-Kit nach Spielende nicht gelagert worden, geht es zwar verloren. Doch da die benutzten Rare Trading Cards gespeichert werden, kann ab Tag 4 bei Wayne ein neues abgeholt werden.

    - Aya's Level/EXP:
    - PE-Zauber:
    - Gegenstände im Menü:
    - Status-Tuning (Aya):
    - Spielzeit:
    X
    X
    X*
    X
    X
    - BP:
    - Discarded Junk (< 300):
    - Gegenstände bei Wayne:
    - Waffen-/Rüstungs-Tuning:
    - Rare Trading Cards (used):


    ✓ (außer Keys**)


    * Nur 1 Waffe und 1 Rüstung, die von Wayne im vorigen Durchlauf umbenannt wurden.
    ** Die Keys aus dem Chrysler Building bilden eine Ausnahme und bleiben auch wie Items bei Wayne erhalten.


    Besonderheit 2: Chrysler Building (Optional)
    Das Chrysler Building ist ab dem zweiten Tag im EX-Modus auf der Stadt-Karte anwählbar. Karten und Gegnerverzeichnisse dazu sind im Anhang zu finden. Die Gegner sind hier sehr stark. Es gibt 77 Etagen, von denen jeweils zehn Etagen eine Sektion bilden - mit gleichen Gegnern und einem fixen Endgegner auf jeder zehnten Etage. Die neun Etagen unter jedem Boss sind zufällig angeordnet. Es ist zwar festgelegt, welche Gegenstände in einer Sektion auftauchen, doch wo genau ist in jedem Spieldurchlauf unterschiedlich. Auf jeder Etage befinden sich immer genau ein Fahrstuhl und eine Schatzkammer mit zum Teil sehr wertvollen Gegenständen. Jeder der sieben Endgegner hinterlässt einen Elevator-Key, mit dem sich die Fahrstühle aller bisherigen Etagen nutzen lassen. Alle Gegner einer Sektion verschwinden nach dem Sieg über den jeweiligen Boss und erscheinen auch im nächsten Durchlauf nie wieder. An der Spitze des Gebäudes wartet der optionale, wahre Endgegner der Geschichte: Maya aka Truebred Eve. Für diesen Kampf sollte man bestens vorbereitet sein (ab F50 wird es sehr schwer). Das Happy End nach dem Sieg über True Eve unterscheidet sich in zwei neuen Songs, ein paar anderen Screenshots im Staff und dem Dialog zwischen Aya und Maya.
    Achtung: Wenn Truebred Eve besiegt wurde, endet der Durchlauf, ohne dass eine "NextRound"-Datei angelegt werden kann. Das geht nur, wenn das Spiel auf dem Cruiser beendet wird. In dem Fall können die Elevator-Keys, wenn sie bei Wayne gelagert wurden, im nächsten Spieldurchlauf wieder genutzt werden. Doch macht dies keinen Unterschied. Alle zuvor besiegten Bosse bleiben im nächsten Durchlauf besiegt, die Gegner in der jeweiligen Sektion weg und die geplünderten Kisten bleiben leer. Es genügt, wenn der Elevator-Key 7 archiviert wird, damit bei Interesse im nächsten Durchlauf nochmal Truebred Eve erreicht und bekämpft werden kann.


    Besonderheit 3: Rare Trading Cards und Sonstiges
    Normale Trading Cards lassen sich bereits im normalen Spielverlauf finden. Nur im Chrysler Building des EX-Mode lassen sich besondere, limitierte "Rare Trading Cards" finden. Unter Spielmechanik wird auf das Slot-Tuning und die seltene Kartensammlung gesondert eingegangen. Nach Ende eines jeden Tages wird eine BP-Bonusprämie vergeben (ohne Speichern ist sie NICHT höher). Nach jedem Spieldurchlauf gibt es auch eine BP-Prämie. Gegner im EX-Mode sind zudem stärker und besitzen mehr HP. Die Gegner-HP steigen mit jedem weiteren Durchlauf ("Run").
    Geändert von Faustus (22.4.17 um 14:09 Uhr)
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  5. #5
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    2.) Spielmechanik - Basic

    Die elementarsten Dinge werden im Tutorial auf dem Startmenü erklärt. Nach ein bis zwei Tagen gibt es außerdem eine Einführung in der Waffenkammer des NYPD zum Tuning (dazu unten mehr unter Spielmechanik - Expert).

    2a) Kämpfe
    Die Kämpfe sind in Parasite Eve 1 zufallsgeneriert, aber die Räume und dazugehörige Gegner sind festgelegt (Hotspots). Es tauchen an bestimmten Stellen entweder immer die gleichen Gegnerkonstellationen auf oder sie variieren zwischen 2-3 festgelegten Gegnerkonstellationen. Neue Kämpfe können sich nur generieren, wenn der jeweilige Raum verlassen und neu betreten wird - es sei denn, man ist aus dem Kampf nur geflohen. Im Gegensatz zu Parasite Eve 2 gibt es hier unendlich Gegner, bloß werden sie mit der Zeit seltener als zu Beginn des Levels. Beim ersten Betreten gegnerbesetzter Räume wird in der Regel immer ein Kampf ausgelöst.
    Während eines Kampfes kann, sobald die AT-Leiste voll ist, mit dem X-Knopf ein Ziel mit der aktuellen Waffe anvisiert werden (Trefferradius entspricht der eingeblendeten Kuppel). Es kann auch das Menü (mit dem Dreieck-Knopf) aufgerufen und daraus eine Aktion gewählt werden - sei es Waffen-/Rüstungswechsel, Auswahl eines PE-Zaubers, eines Items oder die Flucht. Die Befehlsmöglichkeit kann mit Quadrat übersprungen und ein eingegebener Befehl kann mit Kreis rückgängig gemacht werden. Der Kampf endet erst, wenn alle Gegner besiegt sind und EXP werden auch nur dann ausgezahlt. BP gibt es immer nur nach Level-Up.


    2b) Zustandsveränderungen (positive und negative)
    Zustandsveränderungen, ausgelöst durch gegnerische Attacken, wirken nur während eines Kampfes. Aya wird nach Kampfende automatisch kuriert. Alle Zustände lassen mit der Zeit von selbst nach. Entweder nach einer gewissen Zeit (abhängig vom StatusRecovery-Wert) oder wenn bei Barrier und Gene Heal die PE-Anzeige leer ist.

    ## Tabelle mit Zuständen siehe PDF "3a Spielmechanik" ##


    2c) Status-Parameter

    HP (Health Points) = Bekannt als die Lebensenergie. Durch Angriffe und Schäden sinkt sie. Ist sie bei Null: GameOver. Es sei denn, ein Revive liegt im Inventar oder der Preraise-Zustand ist aktiv.

    PE (Parasite Energy) = Parasite Energies ("Zaubersprüche") verbrauchen PE, die unter der HP-Leiste angezeigt werden. Leider werden keine konkreten PE-Werte angezeigt, obwohl es sie technisch gibt. Nur die Maximal-PE werden im Hauptmenü neben P.Energy angezeigt (steigt um 1 pro Level).
    Die PE-Leiste lässt sich nicht wie MP in anderen Spielen manuell auffüllen, sondern sie füllt sich nur während des Kampfes von alleine. Je häufiger PE genutzt werden, umso langsamer füllt sie sich. Insbesondere, je mehr PE die PE-Zauber verbrauchen. Darum sollten Parasite Energies möglichst sparsam eingesetzt werden. Das Wechseln der Rüstung im Kampf setzt die Verlangsamung der PE-Recovery wieder zurück. Nach einer Wiederbelebung ist die PE-Leiste, egal wie voll sie vor dem KO gewesen ist, leer und die PE-Recovery reseted.

    Offense = Der Stärkewert für den Angriff mit Waffen. Der Angriffsschaden von Aya hängt einerseits von ihrer Offense und andererseits vom Angriffswert der ausgerüsteten Waffe ab. Und außerdem von der Defense des Gegners.

    Defense = Der Verteidigungswert. Der genommene Schaden durch physische wie auch magische Angriffe hängt sowohl von diesem Parameter ab als auch von den Werten der getragenen Rüstung. Aber auch die Angriffsstärke des Gegners und seiner Attacke ist entscheidend. Rüstungen besitzen zwei separate Werte gegen physische und magische Angriffe (Defense und PE-Defense).

    SR (Status Recovery) = Dieser Parameter bestimmt, wie schnell sich Aya von negativen Zustandsveränderungen erholt. Auf die Wirkung von gegnerischem Gift hat es keinen erkennbaren Einfluss. Egal wie hoch Status- und Rüstungs-Werte sind, die Gift-Dauer ist meistens gleich (ca. 30 Sekunden). Die Giftstärke hängt einzig vom Gegner ab und liegt zwischen 1 und 20 HP/Sekunde.

    AT (Active Time) = Dies ist die Zeitleiste während eines Kampfes. Wenn sie voll ist, kann Aya eine Aktion durchführen (Angriff oder eine Menü-Aktion). Die AT-Leiste füllt sich stetig von alleine. Je höher der Wert, desto schneller. Neben dem AT-Wert entscheidet auch der ausgerüstete Waffentyp erheblich die Schnelligkeit der AT (man vergleiche einen Raketenwerfer mit einem Club).

    Item Capacity = Wie der Name schon andeutet geht es um die Item-Kapazität. Zu Beginn kann Aya zehn Items jeglicher Art aufnehmen (im Hauptmenü). Mit jedem weiteren Wert dieses Parameters findet ein Item mehr Platz im Inventar des Hauptmenüs. Das Maximum liegt ohne Features bei 46.

    EXP (Experience Points) = Wie in allen Rollenspielen kann die Spielfigur mit einer bestimmten EXP-Summe ein Level aufsteigen, wodurch sich auch hier die Status-Parameter verbessern. Zu Spielbeginn startet Aya auf Level 1 und kann bis maximal Level 99 aufsteigen. Details dazu unter 4.) Maximum. Die nötige EXP-Summe für Level-Aufstiege ist ab Level 38 drastisch reduziert auf circa 4500 EXP.

    BP (Bonus Points) = BP dienen in Parasite Eve 1 einzig zum "Tunen" (Details siehe BP-Tuning). Kaufen lässt sich mit BP nichts, da es keine Shops in Parasite Eve 1 gibt. Nach jedem Level-Up von Aya werden sämtliche BP ausgezahlt, die in den Kämpfen seit dem letzten Level-Up gesammelt wurden. Wie viele BP ein Gegner maximal hinterlässt, steht in der PDF "Gegnerliste". Für jeden Treffer von einem bestimmten Gegner werden von der gegnerspezifischen Max-BP ein gegnerspezifischer Malus abgezogen:
    BP = Max-BP - (Malus * Anzahl Treffer)
    Es gibt außerdem eine festgelegte BP-Prämie zwischen 800 und 3000 BP nach jedem Tag im EX-Modus und nochmal 3000 BP nach jedem Spieldurchlauf (insgesamt 13.000 BP pro Durchlauf). Wenn wegen Ausbleiben eines Level Ups zum Spielende übrige BP nicht weiter ausgezahlt wurden, werden sie im Next Game beim ersten Level Up nachträglich ausgezahlt.


    2d) Ausrüstungs-Parameter
    Einige Parameter können zu Verwechslungen und Missverständnissen führen, welche mich im ersten Durchlauf zu gravierenden Fehlentscheidungen beim Rüstungs-Tuning bewogen haben. Darum gehe ich auf diese Basics extra ausführlich ein.

    Für alle Waffentypen außer den Raketenwerfern und Schlagstöckern wird die gleiche Munition verwendet. Eine Waffen- und Rüstungs-Übersicht befindet sich unter den PDF-Dateien. Alle Waffentypen haben ihre Vorteile und Nachteile. Kleine Waffen sind schneller (mit Einfluss auf die AT-Leiste), aber etwas schwächer. Rifles haben vor allem enorme Reichweite (manchmal unverzichtbar), andere Waffentypen wie Uzis dafür typische Features wie hoher Mehrfachschuss.

    Slots = Die Anzahl der Slots zeigt an, wie viele Effects/Features eine Waffe bzw. eine Rüstung besitzen kann. Jedes Feature nimmt einen Slot ein. Zum Erweitern der Slots und zum Übertragen von Features steht mehr unter Tuning.

    Effects / Features = Dies sind im Grunde so etwas wie Auto-Abilities, die während des Kampfes eine besondere Wirkung mit der ausgerüsteten Waffe/Rüstung entfalten. Eine Übersicht über alle Features befindet sich unter den PDF-Dateien.

    Waffen-Parameter:

    Attack = Dieser Parameter und der Status-Parameter Offense bestimmen zusammen den effektiven Angriffsschaden durch diese Waffe im Kampf. Aber auch die gegnerische Defense beeinflusst den effektiven Angriffsschaden. Kritische Treffer verursachen 1,5-fachen Schaden (in Gelb angezeigt).

    Range = Je höher die Reichweite der Waffe, umso weiter entfernte Ziele können getroffen werden. Beim Anvisieren wird die Reichweite durch eine Kuppel aus Vektorlinien eingeblendet. An der Randzone wird der Angriffsschaden erheblich schwächer - teilweise mit Fehltreffern ("Miss"). Außerhalb der Kuppel anvisierte Gegner werden praktisch gar nicht mehr getroffen. Je näher der Gegner, umso höher die Chance für kritische Treffer.

    Bullets = Die Bullet Capacity zeigt die Magazin-Kapazität an. Je höher sie ist, umso mehr Kugeln passen in ein Magazin und umso seltener muss dadurch nachgeladen werden.

    Rüstungs-Parameter:

    Defense = Dieser und der gleichnamige Status-Parameter beeinflussen, wie viel effektiver Schaden durch physische Angriffe im Kampf kassiert wird. Ebenso die gegnerische Stärke und Attacke beeinflussen diesen effektiven Schaden.

    PE-Defense = Dieser Parameter erhöht NICHT die Maximal-PE und auch NICHT die PE-Recovery, auch wenn dies überall behauptet wird! Es ist tatsächlich (und prüfbar) die Defense-Power gegen magische Angriffe. Welche Attacken magisch und physisch sind, steht in der Gegnerliste. Durch das Wechseln der Rüstungen mit verschiedenen PE-Werten innerhalb eines Kampfes wird aber dennoch die PE-Recovery im Kampf wieder zurückgesetzt, weshalb es nützlich ist, eine Zweitrüstung zu besitzen. Vermutlich entstand dadurch der weitverbreitete Irrtum.

    Critical Evade = Je höher der CR Evade-Wert, umso seltener gelingen dem Gegner mit einer Attacke kritische Treffer. Wenn dies der Fall ist, gelingen dem Gegner immer noch normale Treffer. Ausweichen ist in Parasite Eve nur physikalisch und nicht statistisch wie in Final Fantasy ("miss") möglich. Wenn ein Gegner im normalen Zustand Aya sichtbar trifft, gelingt also auch immer ein Schaden.
    Geändert von Faustus (22.4.17 um 14:53 Uhr)
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  6. #6
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    3.) Spielmechanik - Expert

    3a) Tuning
    Nach der ersten Mission gibt es in der Waffenkammer im NYPD eine Einführung ins Tuning. Es gibt insgesamt vier Wege, Aya und ihre Ausrüstung zu verbessern: Tuning mit BP, mit speziellen Items, mit (Super-)Tools und in der Waffenkammer des NYPD. Beispiele siehe Screenshots unten.


    BP-Tuning:
    Die Möglichkeit, BP einzusetzen, befindet sich im Hauptmenü unter dem letzten Menüpunkt ("Distribute Bonus Points"). Für 100 BP kann ein Parameter um +1 erhöht werden. BP können für die Erhöhung von den beiden Status-Parametern "Item Capacity" und "Active Time" und für die Erhöhung der Bonus-Werte aller Rüstungen und Waffen eingesetzt werden. Eine Ausnahme bilden die Bullet Capacity der Raketenwerfer und die Reichweite und Bullet Capacity der Clubs.

    Item-Tuning:
    Im Laufe des Spiels lassen sich einige Items finden, die einen Parameter einer Waffe oder Rüstung dauerhaft erhöhen (Bonus-Werte, die mit Tools übertragen werden können). Diese Items sind weitestgehend limitiert. Nur Offense+, Defense+ und Range+ lassen sich von wenigen Gegnern stehlen (siehe Gegnerliste) - davon nur Defense+ relativ einfach und beliebig viel. Clubs sind von diesem Tuning ausgenommen.

    Slot-Tuning - Nur im NYPD-Basement:
    Waffen können unter der Dialogoption "Tune Up Weapons" verbessert werden (ab dem dritten Tag übernimmt Wayne diese Aufgabe). Dies erfordert jeweils eine Mod Permit bzw. bei Wayne ab dem dritten Tag eine Mod Permit oder eine Trading Card. Die Verbesserung unter dieser Option besteht in zusätzlichen Slots für Features (Auto-Abilities), welche jeweils extra durch Tools übertragen werden können. Wie viele Slots hinzugefügt werden können, hängt von der jeweiligen Waffe/Rüstung ab und steht in der PDF "Waffen und Rüstungen". Club1-4 und Rocket Launcher lassen sich als Ausnahmen nicht mit Slots erweitern. Mit den Rare Trading Cards lassen sich entweder zwei Slots auf eine Waffe/Rüstung hinzufügen oder jeweils ein Slot auf zwei Waffen/Rüstungen.

    Tool-Tuning:
    Diese Tuning-Möglichkeit befindet sich im Hauptmenü unter dem vorletzten Menüpunkt ("Tune Up Weapon/Armor"). Unter Benutzung eines Tools oder Supertools lassen sich entweder die Bonus-Werte oder ein einzelnes Feature einer Waffe oder Rüstung auf eine andere überschreiben. Praktischerweise kann auch in Waynes Lager getuned werden, ohne dass Equipment und Tools ins eigene Inventar geholt werden müssen. Features einer Art wie Mehrfachschuss werden untereinander überschrieben. Wird ein Dreierschuss-Feature auf eine Waffe mit Doppelschuss-Feature per Tool/Supertool übertragen, wird Doppelschuss lediglich ersetzt durch Dreierschuss. Welche Features sich nicht gleichzeitig nutzen lassen, steht in der PDF über Feature. Ausgenommen vom Tool-Tuning sind Rocket Launcher, während sich mit Clubs nur die Bonus-Werte übertragen lassen und die Feature nur untereinander.
    Vorsicht: Bei einem Tool geht die alte Waffe/Rüstung allerdings unwiderruflich verloren und mit ihr die nicht kopierten Features und Bonus-Werte. Bei einem Supertool bleibt die Waffe/Rüstung erhalten.
    Tipp: Super-Tools lassen sich nutzen, um unerwünschte Features zu entfernen.

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    3b) Weitere Möglichkeiten im NYPD
    Neben dem Slot-Tuning gibt es in der Waffenkammer des NYPD noch ein paar weitere Optionen, die bei jedem Besuch genutzt werden können.

    Junk:
    Einige Gegner hinterlassen "Junk". Dieser kann bei Wayne abgeliefert werden. Sobald 300 Teile davon abgeliefert wurden, bietet Wayne ab Tag 4 an, daraus eine Spezial-Waffe zu fertigen. Zur Auswahl stehen von jedem Waffentyp eine Waffe und die Extra-Option: "Leave it to Wayne". Die Option "Leave it to Wayne" ist ein Risiko. Entweder gelingt ihm nach Zufallsprinzip eine teils bessere Variante eines Waffentyps oder es kommt wertloser "Superjunk" oder "Duperjunk" heraus. Das Tolle ist, dass sich mehrmals aus jeweils 300 Junk-Teilen eine Spezialwaffe herstellen lässt und dass der Junk nicht in einem Durchlauf gesammelt werden muss. Sind bspw. 100 Junk-Teile im ersten Durchlauf abgegeben worden, müssen im nächsten Durchlauf nur noch 200 abgegeben werden. Hier eine Übersicht über die Resultate: http://shrines.rpgclassics.com/psx/pe/junk.shtml

    Rare Trading Card-Collection:
    Bei Wayne können Trading Cards als Alternative zu Mod Permits eingesetzt werden, um einer Waffe/Rüstung Slots hinzuzufügen. Erst im EX-Modus lassen sich besondere Rare Trading Cards finden, die limitiert und nur im Chrysler Tower zu finden sind. Durch den Einsatz dieser Karten fügt Wayne gleich zwei Waffen/Rüstungen jeweils einen Slot hinzu oder einer Waffe/Rüstung zwei Slots. Außerdem gibt es eine Belohnung, wenn insgesamt 10 bzw. 14 solcher Karten benutzt wurden. Es gibt ein Gerücht, laut dem 5 bzw. 7 Karten genügen, solange sie zweimal einzeln benutzt werden. Jedoch lassen diese seltenen Karten sich zweimal nur in einem Zug benutzen. In jedem Falle reichen 5 bzw. 7 Karten nicht aus. Nach 10 benutzen Karten erhält man von Wayne ein Tool-Kit (unendlich Tools). Nach 14 benutzen Karten übergibt Wayne ein Super-Tool-Kit (unendlich Super-Tools). Beide Belohnungen können in einem Spieldurchlauf abgeholt werden. Es sei denn das Super-Tool-Kit wurde zuerst erhalten, dann übergibt Wayne kein Tool-Kit mehr. Damit Wayne diese Belohnungen überreicht, muss nur die Rare Trading Card-Collection angewählt werden.
    Hier eine Übersicht der Fundorte:

    Fundort
    (Chrysler Building)
    Rare Trading Card
    Floors 2-10
    P38
    Floors 11-20
    Kasul, B-Hawk
    Floors 21-30
    PPKS, M1
    Floors 31-40
    MK5, BAR, MP44, MG42
    Floors 41-50
    M29, M73
    Floors 51-60
    Type 38
    Floors 61-70
    Type 3, Eagle

    Lagern:
    Bei Wayne können Gegenstände gelagert werden, getrennt nach Items und Equipment. Ein großer Nutzen dieser Möglichkeit liegt darin, dass alle hier gelagerten Gegenstände im darauf folgenden EX-Mode weiterhin gelagert bleiben (außer normale Key-Items). Tipp: Waffen-/Rüstungs-Parameter und Feature können über die dortige Tuning-Option eingesehen werden.

    Waffen/Rüstungen umbenennen:
    Nicht nur am sechsten Tag auf dem Cruiser (vor dem finalen Kampf) können je eine Waffe und eine Rüstung umbenannt werden, um in den nächsten Spieldurchlauf übernommen zu werden. Wenn eine neue Rüstung/Waffe in allen drei Parametern über 100 erreicht hat, bietet Wayne ab Tag 4 ebenfalls eine Umbenennung an, sofern es keine bereits umbenannte Waffe/Rüstung ist oder gibt. Der Name der zuvor umbenannten Waffe/Rüstung wird dann wieder zurückgesetzt. Dadurch kann immer nur eine Waffe/Rüstung außerhalb von Waynes Lager in das neue Spiel übernommen werden.
    Geändert von Faustus (22.4.17 um 14:36 Uhr)
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    4.) Spielmechanik - Maximum

    Dieses Kapitel richtet sich an Spieler, deren Interesse über ein schnelles und einfaches Durchspielen hinausgeht. An Spieler, die alles im Spiel Mögliche anstreben und sich fragen, was in diesem Spiel alles möglich ist. Die folgenden Tabellen sollen dabei einen Ausblick liefern. Und eine Abschätzung ermöglichen, ob sich der zeitliche Aufwand für das dargestellte Maximum lohnt.


    Status-Werte:
    - Um von Level 1 auf Level 99 zu kommen, sind circa 993.000 EXP nötig. Über Level 99 hinaus lassen sich die Status-Werte nicht weiter steigern, außer mit Features.
    - Mit der Rüstungsfeature HP-Up sind maximal 999 HP möglich (Max.-HP +15%).
    - Mit der Rüstungsfeature PE-Light sind maximal knapp 149 MP möglich (Max.-MP x1,5), wenn auch nicht im Hauptmenü angezeigt.
    - Mit der Rüstungsfeature Attack Up, welche auf die 99 noch +2 draufpackt, sind 101 Attack möglich.
    - Im Hauptmenü wird ab Level 46 eine wachsende Kapazität bis 99 angezeigt. Trotzdem bleibt die Item-Kapazität bis Level 99 bei 46 und steigt nur durch die Feature Item+X. Mit der Rüstungsfeature Item+4 sind maximal 50 Items möglich.
    - Der maximale Schaden, der verursacht werden kann, liegt bei 9999 HP. Auf Level 99 mit einer Attack von 400 und mittels Energy Shot konnte bei Krähen im Central Park bereits ein Schaden von 3500 HP verursacht werden. Mit einem normalen Angriff lediglich 400-500 HP. Der maximale Schaden, der rein technisch kassiert werden könnte, liegt (vermutlich) bei 999 HP.
    - Auch auf Level 99, mit maximaler AT 99, sind übrigens noch Unterschiede in der AT-Geschwindigkeit durch verschiedene Waffentypen zu erkennen (Club Vs Rifle z.B.).

    Tabelle 1: Ayas Status-Werte pro 10er-Level (ohne Feature)
    ## Siehe PDF "3a Spielmechanik" ##


    Bonus-Werte:
    Bei 999 liegt das technische Maximum aller Parameter für Waffen und Rüstungen. Es ist möglich, dieses mit Bonus-Points zu erreichen. Doch ist der Aufwand dafür gigantisch, wie man unten sehen wird. Hier eine Übersicht über alle Bonuswerte, die sich in einem Spieldurchlauf mittels Items und Tools gewinnen lassen. Die Werte können variieren, da in einigen Truhen Alternativitems liegen.

    Tabelle 2: Maximale Waffen- und Rüstungs-Bonuswerte pro Spieldurchlauf
    ## Siehe PDF "3a Spielmechanik" ##


    Bonus-Points:
    Das genaue BP-Maximum pro Spieldurch ist schwer zu ermitteln und hängt sehr von den spielerischen Fähigkeiten und der Ausdauer ab. Denn je weniger Schaden der Spieler nimmt, umso mehr BP bekommt er. Tabelle 3 zeigt, welche Gegner die meisten BP und EXP hinterlassen. Das BP/EXP-Verhältnis entscheidet, wie viele BP bis zum nächsten Level und bis zum Lv99-Maximum gesammelt werden können. Ab Level 97 werden keine weiteren BP mehr ausgezahlt.

    Tabelle 3: Gegnerliste mit EXP- und BP-Werten aller Gegner
    ## Siehe PDF "3a Spielmechanik" ##

    Mit Tabelle 3 lässt sich ausrechnen, wie viele BP bis Level 99 sich theoretisch sammeln lassen, wenn Y und Z in die unten stehende Formel eingesetzt werden.

    X Gesamt-BP = Y Level * 4500 EXP/Level * Z BP/EXP

    Würde man von Basis-Level 50* zum Training und Farming ausgehen, also von circa 40 Level zum Ansammeln von BP, so wäre es theoretisch möglich, 22.000.000 BP durch Kämpfe in einem Spieldurchlauf zu sammeln. Sofern es gelingen würde, ausschließlich Squirrels zu töten und keine anderen Gegner. Um alle sechs Equipment-Parameter auf Maximum zu bringen, wären hingegen nur 500.000 BP nötig (6 x 800 x 100 BP/Wert = 480.000 BP). Ein durchgehendes Trainings-Level ab Level 40, in dem nur Squirrels getötet werden, würde also ausreichen (562.500 BP).
    * Der Weg zu den Squirrels sorgt für einige Level Ups und erfordert mind. Level 40.

    Doch das ist zu theoretisch, um damit in der Praxis zu planen. Kämpfe werden mit der Zeit sehr selten, gewünschte Gegner noch seltener, so dass meist, auch innerhalb eines Kampfes, noch andere BP und EXP mit einfließen und das BP/EXP-Verhältnis stark verändern. Der untere Punkt "Die besten Trainingsorte" (Tabelle 4) - auch wenn es nur ungefähre, empirische Werte sind - ist wesentlich zuverlässiger als Planungsgrundlage. Mit durchschnittlichen 5400 BP/Level ließen sich praxisnäher immerhin über 200.000 BP durch Kämpfe in einem Spieldurchlauf ergattern, sofern die Geduld für über 20 Stunden Squirrel-Jagd vom Spieler aufgebracht wird. Nötig ist das allerdings nicht.


    Seltene Items:
    Ein ebenfalls interessanter Punkt für maximale Leistung sind limitierte, wertvolle Items. Ich liste alle limitierten Items, die für den Kampf bedeutend sind, geordnet nach ihrer Relevanz auf:

    - Full Cure und Full Recover für vollständige Kurierung und für vollständige Heilung gibt es jeweils nur einmal im Normalspiel (1st Round). Ein paar weitere sind im Chrysler Building zu finden. Daher sollten besonders diese Items möglichst für die finalen Kämpfe aufgehoben werden.
    - Revive für automatische Wiederbelebung sind mit 2-3 im Normalspiel relativ selten und sollten nur für harte Kämpfe eingepackt werden. Im Chrysler Building hinterlassen sie einige Gegner (Ratman).
    - Medicine 4 für 400 HP-Heilung sind mit 8 Stück ebenfalls im Normalspiel eher selten und sind daher besser für Bosskämpfe einzusetzen. Im Chrysler Building werden sie ebenfalls massig hinterlassen.
    - Super-Tools sind im Normalspiel sehr selten. Zwei lassen sich meistens direkt finden und mit Glück ein paar mehr. Im Normalspiel (1st Run) sollten immer ein paar in Reserve gehalten werden. Gegen Ende des EX-Mode, sobald das Chrysler Building infiltriert wurde, werden sowohl Tools als auch Super-Tools dann obsolet dank des Supertool-Kits von Wayne (-> Rare Trading Cards).
    - Trading Cards sind eigentlich selten - von dem Trick im Hospital mal abgesehen, wo sich einmalig so viele aufnehmen lassen, wie das Inventar Platz bietet. Ein Dutzend davon ist mehr als ausreichend, wenn man weiß, welche Rüstung und Waffe genutzt werden sollen.


    Die besten Trainingsorte:
    Eine Hürde beim Erreichen der maximalen Bonuswerte liegt, neben der Geduld des Spielers, im Level 99, weil Aya ab da keine BP mehr erhält. Je nach gestecktem Trainings-/Farming-Ziel ist etwas Kalkulation nötig, für die Tabelle 4 hilfreich sein kann.

    Tabelle 4: Die besten Orte zum Trainieren und Farmen - Ungefähre empirische Durchschnittswerte
    ## Siehe PDF "3a Spielmechanik" ##

    Hinweise zu Tabelle 4:
    - Die Werte in Tabelle 4 sind freilich nicht absolut und keine unumstößliche Garantie, sondern nur empirische Mittelwerte mit einer großen Varianz. Große Unterschiede dürften sich dennoch deutlich genug zeigen.
    - Eine Kalkulation gelingt am leichtesten ausgehend von Basis-Level 40, weil dann konstante EXP pro Level nötig sind (4500 EXP/Level). EXP/Gegner und BP/Gegner stehen in Tabelle 3.
    - Für eine Kalkulation für 999 Bonus-Werte sollten Basiswerte berücksichtigen werden. In diesem Guide wählte ich einen mittleren Basiswert von 100 für das Topequipment.
    - Von Level 40 bis 97 bleiben zwar noch 57 Level, doch sollte real lieber von nur 50 Level zur Kalkulation ausgegangen werden. Die letzten drei Level werden schließlich übersprungen. Außerdem erwarten einen z.B. auf dem Weg zu den Squirrels einige Level-Ups.
    - Generell sind Kämpfe mit der Zeit sehr selten und oft nur in Phasen/Kohorten, so dass teilweise bis zu 15 Minuten lang kein Gegner auftaucht und dann wieder mehrere am Stück.
    - Die letzte Zeile (F59) geht von einem Fokus auf Hotspots mit Squirrels aus (siehe Map). Die Zeile darüber (F51-59) ist ein Mittelwert aus gemischten Kämpfen dieser Sektion - nur zum Vergleich.

    Tipps zu Tabelle 4:
    - Central Park: Siehe Hotspots mit Crows in den Maps. Mit Club 3 geht es schneller.
    - Hospital: Club 3 oder höher nötig. Es geht zwar leicht, ist aber extrem monoton und öde!
    - Chrysler Building: Die Gegner einer Sektion verschwinden, wenn der Boss besiegt ist. Auch in den folgenden Spieldurchläufen/Runs. Der Weg durch eine Sektion ohne Elevator-Key kann eine halbe bis eine Stunde dauern.
    - Um Squirrels zu töten, bevor sie flüchten, sollte mind. Level 50 und eine Attack > 400 erreicht sein.


    Fazit:
    Aus den oberen Punkten und Tabelle 4 kann ich nach gründlicher Recherche und Praxisstudie in drei Spieldurchläufen Schlussfolgerungen ziehen, was sich wie am schnellsten und bequemsten maximieren bzw. farmen lässt. Im Folgenden meine Ergebnisse.

    - EXP:
    Das Zeitaufwendigste besteht darin, Level 38 zu erreichen. Ab da sind nur noch 4500 EXP für einen Levelaufstieg nötig. Ab Level 96 wird automatisch Level 99 erreicht. Als ich im Museum an Tag 5 ankam, hatte ich idR ungefähr Level 30 oder höher. Um Level 38 zu erreichen, benötigte ich dort ungefähr 6 Stunden. Und um von da Level 99 zu erreichen, benötigte ich etwas über 2 Stunden. Tipp: Um Zeit zu sparen, lässt sich das EXP-Training und Junk-Farmen im Museum kombinieren.

    - BP:
    Theoretisch ist es möglich, alle sechs Parameter der Waffen und Rüstungen auf 999 zu tunen. Das setzt voraus, allen Kämpfen zu entfliehen, in denen keine Squirrels vorkommen. Tut man dies nicht und nimmt meine empirischen Mittelwerte als Kalkulationsgrundlage, sind grob über den Daumen "nur" mind. 200.000 BP pro Spieldurchlauf im EX-Modus möglich, mit denen sich immerhin 2000 Bonus-Werte ergeben. Um einen Parameter mit BP auf 999 zu tunen, wären hier ca. 8 Stunden nötig. Um den stärksten Gegner (Truebred Eve) zu besiegen, reichen schon ca. 40.000 BP aus, für die ich nur 1 Stunde mit Squirrel-Jagen verbracht habe. Den Rest der BP hatte ich aus dem bisherigen Spieldurchlauf (mit 1st Mode) irgendwie über.

    - Junk:
    Junk braucht zum Glück nur einmal gesammelt werden, bis 300 in Besitz sind. Wer will, kann auch für weitere Junk-Waffen sammeln. Wer Junk im Chrysler Building sammeln möchte (wo es am schnellsten geht), sollte dies tun, bevor dort der erste Boss besiegt wird. Im Central Park, wo sich schon im Normalspiel (1st Run) eine Junk-Waffe ansparen lässt, benötigte ich für 300 Junk über 4 Stunden. Jedes einzelne Junk-Teil muss im Inventar gesammelt und bei Wayne abgeliefert werden.

    - Defense+:
    Mir ist kein besserer Ort zum Farmen von Tuning-Items bekannt als im Hospital. Wirklich nötig ist es nicht, da sich über BP (Squirrels!) viel schneller Bonuswerte verdienen lassen. Es wären über 36 Stunden nötig, um über diesen Weg die Defense auf 999 zu tunen. Eine Stunde ist schon öde...

    - Revive und Medicine 4:
    Im Chrysler Building lassen sich auf den oberen Sektionen schnell ausreichend davon sammeln. Dazu braucht nicht einmal extra Zeit investiert werden. Läuft man alle Etagen durch und besiegt alle Gegner, dürften schon ausreichend in Besitz sein. Ansonsten dürfte max. 1 Stunde extra ausreichen.

    - Mehrere Spieldurchläufe als Alternative:
    Wem das Farmen/Training zu langweilig ist, kann sich auch mehrere Spieldurchläufe vornehmen, um Tuning-Items, Bonus-Werte und BPs zu sammeln. Doch schneller geht diese Alternative keineswegs, wie in Tabelle 2 und 4 im Vergleich zu sehen ist. Um einen Parameter auf 999 zu tunen, wären über 32 Stunden nötig - für gemittelte 800 fehlende Bonuswerte ab Round 3. Ein Tag extra reichte hingegen für 1st Round und EX-Mode aus, um so viel Bonuswerte zu erlangen, um Truebred Eve mit Leichtigkeit zu besiegen. Revives und Heilitems waren keine nötig und Level 99 könnte auch unnötig gewesen sein. Meine Ausstattung für den Kampf steht unter Tipps und Tricks.

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  8. #8
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    5.) Tipps und Tricks - Allgemeines und Kampfsystem

    5a) Allgemeine Tipps

    - In Parasite Eve 1 ist es von Vorteil, Heil-Items gegenüber Heil-Zauber zu bevorzugen, da die PE-Anzeige durch häufigen Gebrauch sich zunehmend langsamer füllt (PE Recovery Rate). Tipps für die Wahl der PE-Zauber stehen unten.
    - Werden sehr oft PE-Energies genutzt, kann es hilfreich sein, eine Alternativ-Rüstung bei sich zu tragen. Der Wechsel der Rüstung im Kampf setzt die PE-Recovery Rate wieder zurück auf die normale Geschwindigkeit. Je häufiger vor allem teure PE-Zauber eingesetzt werden, umso langsamer füllt sich nämlich die PE-Leiste mit der Zeit.
    - Wie schon am Ende vom Kapitel "Spielmechanik - Maximum" aufgeführt, gibt es einige seltene Gegenstände, die besser aufbewahrt werden sollten. Dazu gehören vor allen Dingen Full Cures, Full Revives, Medicine 4, Revives und ein paar Supertools als Reserve im ersten Durchlauf.
    Diese Heil-Items sollten für den Gebrauch von Auto-Heal und Auto-Cure im Inventar liegen. Revives machen den Einsatz von Preraise überflüssig und schonen die PE-Recovery Rate und PE-Reserve.
    - Rockets für Raketenwerfer sind ebenfalls sehr selten im Spiel zu finden. Raketenwerfer sind zwar weniger empfehlenswert, wenn auf lange Sicht in Tuning-Waffen investiert wird. Doch im ersten Durchlauf, wenn die Bonus-Werte niedrig sind und der Endboss Probleme bereitet, können diese Raketen mit einem Raketenwerfer eine Hilfe sein.
    - Vor Endbossen sollten 1-2 Slots frei bleiben, falls wertvolle Items hinterlassen werden.
    - Glücklicherweise bietet das Spiel die Möglichkeit, Items aus dem Inventar in Kisten abzulegen. Da diese nicht verlinkt sind wie in Resident Evil, sollten Kisten am Leveleingang genutzt werden und auch nur in den Levels, die jederzeit später wieder zugänglich sind. Pro Kiste kann ein Item gelagert werden. Noch besser ist natürlich die Möglichkeit, im Notfall das Level zu verlassen und zum NYPD-Basement zu laufen, wo Wayne alles zentral einlagert.

    - Auf der Manhattan-Karte kann per Select eine Helicopter-Perspektive aktiviert werden.
    - Wird die Munition mal knapp, gibt es einen Weg, den Vorrat aufzufüllen. In der Waffenkammer des NYPD steht direkt neben Wayne auf dem Tresen eine Kiste, die bei fast jedem Besuch von der Stadtkarte aus mit Munition gefüllt ist. Ebenso ist die Kiste rechts neben Wayne auf dem Boden häufig mit Medizin gefüllt, wenn das NYPD von der Stadtkarte aus betreten wird.
    - Im Hospital gibt es eine Stelle, an der es einmalig unendlich Trading Cards gibt (soweit das Inventar Platz für sie bietet). Diese Stelle ist auf der Karte im Anhang vermerkt. Ein Dutzend dürfte schon für den Rest des Spiels ausreichen.

    - Besonders gefährliche Stellen, vor die Neulinge gewarnt werden sollten, gibt es wenige. Die gefährlichste von allen ist die letzte Stelle auf dem Navy Cruiser nach dem finalen Kampf. Bei der Flucht vor dem Ultimate Being können nach Kamerawechsel leicht ausversehen die entgegengesetzte Richtung gedrückt werden, was zu einem GameOver führt. Zeit zum Speichern bleibt auf der Flucht aber nicht. SuddenDeath gibt es sonst nur nach dem Sieg über Spiderwomen auf dem Hospital-Roof, wenn der Düsenjäger angeflogen kommt. Gefährliche Gegner sind die Riesenkrabbe und die finalen Endbosse.
    - Um das erste Durchspielen leichter zu gestalten, empfiehlt es sich, sich beim Training an das Level der Gegner zu orientieren. Pauschal lässt sich das Level der Endgegner als Messlatte nehmen - bis zu den höheren Sektionen des Chrysler Tower.
    - Easter Eggs: Auch hier gibt es wieder Referenzen zu anderen Spielen von Squaresoft, wenn auch nur wenige. Am Museum, von der Stadtkarte aus betrachtet, ist über dem Eingang ein Chocobo zu erkennen. Und im Museum bei der Vogelausstellung im SO (F2) sind Dinos, die Chocobos sehr ähnlich sind. Weiterhin haben sich in Soho fünf Entwickler mit ihren Namen als Graffiti verewigt. Und schließlich erzählt Maeda während des Spiels von ähnlichen Vorfällen in Japan. Diese basieren auf dem gleichnamigen Roman, auf dem das Spiel aufbaut.


    5b) Tipps für den Kampf
    Die meisten Kämpfe sind eigentlich sehr einfach. Das Ausweichen ist vor allem mit dem Joystick gut zu beherrschen. Dafür im Folgenden einige Tipps.

    - Den meisten Attacken kann ausgewichen werden durch Richtung. Um den Gegner seitlich herumzulaufen, wenn dieser ausholt, ist häufig hilfreich. Häufig ist es ein Vorteil, sich neben oder hinter den Gegner zu stellen und von dort anzugreifen.
    - Einigen Attacken kann nur durch Entfernung ausgewichen werden, wie den Schockwellen der Dogmen. Hier und bei einigen Bossen ist eine Waffe mit hoher Reichweite von großem Vorteil.
    - Es gibt auch Attacken, denen (fast) gar nicht ausgewichen werden kann. Hier hilft nur ein gutes EXP-Training und Tuning mit hohen Defense- und PE-Defense-Werten. Diese genießen ohnehin beim Tuning Priorität.
    - Enge Areale sind besonders nachteilhaft beim Ausweichen. Nach Möglichkeit sollte sich im eingegrenzten Kampf-Feld eine möglichst große Fläche gesucht werden, in der sich um den Gegner herumlaufen lässt.
    - Ausweichen ist hingegen grundsätzlich nicht möglich, wenn eine Aktion ausgeführt wird (wie im zweiten Teil). Mehr Sicherheit ergibt sich hinter/neben einem Gegner oder außerhalb seiner maximalen Reichweite. Oder man wartet einen passenden Zeitpunkt ab, in dem alle näheren Gegner gerade ihren Angriff ausgeführt haben.
    - Mit der Entfernung zum Gegner können Angriffsmuster manchmal beeinflusst werden. Steht Aya ganz nah an Gegnern wie der Krabbe, nutzen diese eher Nahkampfangriffe. Wenn auch das nicht hilft, ist manchmal der Zauber Hast hilfreich, um Angriffen (besser) ausweichen zu können.
    - Mit Mehrfachschüssen können Gegner während des Beschusses von ihrem Angriff temporär abgehalten bzw. unterbrochen werden. Bei Fünferschüssen z.B. umso länger, doch ist Aya während der Fünfersalve auch länger angreifbar für andere Gegner. Während einer Mehrfachsalve lädt sich die eigene AT-Leiste weiter auf.


    5c) Empfehlungen für das Tuning
    Unabhängig von der Wahl der Rüstung und Waffe gibt es klare Prioritäten unter den sechs Rüstungs-und Waffen-Parametern. Auf diese Favoriten empfiehlt sich die vorrangige Allokation von BP. Auf die beiden Status-Parameter sollten keine BP verteilt werden, da diese nach Spieldurchlauf verloren gehen und mit Level 99 ohnehin (fast) das Maximum erreicht wird.

    1.) Defense und PE-Defense:
    Das Überleben starker Gegnerattacken hängt neben der HP nur noch von diesen Parametern ab. Das macht diese beiden Parameter zu den wichtigsten im ganzen Spiel. Mehr als 300 Gesamtwerte sind hierbei nicht nötig und reichen, um auch den härtesten Gegner zu besiegen.

    2.) Offense:
    Angriff ist die beste Verteidigung. Je schneller der Gegner besiegt ist, umso weniger Schläge kassiert man selbst. Was diesen Parameter auch wichtig macht, sind einige Gegner, die sich heilen (lassen) können, und Squirrels. Mehr als 400 Gesamtwert sind im ganzen Spiel nicht nötig.

    3.) Range und Critical Evade:
    Je nach Waffe sollte auch zusätzlich in die Reichweite investiert werden (Gründe wurden unter Kampf-Tipps zum Ausweichen genannt). Hohe Reichweite macht eigene Mobilität unnötig und ermöglicht großen Abstand zum Gegner. Die CR Evade ist nach der Defense auch nicht unwichtig, da dank ihr weniger kritische Treffer durch den Gegner erfolgen. In beiden Parametern genügen 150-200 locker aus.
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    6.) Tipps und Tricks - Waffen und Waffen-Feature

    6a) Empfehlungen für Waffen
    Auf den meisten Internetseiten ist häufig von "der ultimativen Waffe" zu lesen. Vom Konzept her gibt es das bei Parasite Eve aber nicht. Ich stelle in hier deshalb nur zweitrangig eine Empfehlung auf. Vorher erkläre ich lieber erst, auf welche Parameter es ankommt bzw. welche es überhaupt gibt.

    Welche Waffe als "die ultimative Waffe" anzusehen ist, hängt davon ab, was der Spieler möchte. Und welcher Waffentyp einem liegt (einfach mal testen). Für den ersten Durchlauf sind die Basiswerte noch entscheidend. Da kann sich jeder eine aus der Waffenliste raussuchen, die für einen am stärksten aussieht - unter Berücksichtigung der Nachteile (vor allem bei Raketenwerfern gibt es ja erhebliche Einschränkungen). Doch zum Ende des Spiels, spätestens im EX-Modus, sind diese Basiswerte fast bedeutungslos. Denn es lassen sich vor allem im Chrysler Building genügend BP zusammensparen, um sich alle Parameter einer Rüstung und einer Waffe mit Bonus-Werten beliebig zu tunen (siehe Abschnitt "Maximale BP-Ausbeute"). Insofern sind für den zweiten Spieldurchlauf die Basiswerte nur dafür interessant, dass mit höheren Basiswerten weniger BP zusammengespart werden müssen. Genauso verhält es sich mit den Features, die sich beliebig mit Super-/Tools übertragen oder auch entfernen lassen. Wenn schon tolle Features vorhanden sind, können bloß Tools gespart werden. Anders verhält es sich mit einem Waffen-Parameter, der kaum berücksichtigt wird: Geschwindigkeit. Und auch die maximalen Slots. Diese sind inert, d.h. sie lassen sich im Gegensatz zu den Bonus-Parametern nicht verändern. In Tabelle 1 und 2 liegt der Fokus auf ein paar der besten Waffen, um eine Auswahl zu erleichtern.

    Tabelle 1: Die stärksten Waffen im Normal-Mode (ohne Junk).
    ## Siehe PDF "3b Tipps und Tricks" ##

    Tabelle 2: Junk-Waffen im Vergleich (ohne "Leave it to Wayne").
    ## Siehe PDF "3b Tipps und Tricks" ##

    Für den ersten Durchlauf sind Basiswerte noch sehr wichtig. Zusätzlich empfehle ich auf Reichweite zu achten (bei einigen Bossen enorm wichtig). Darum empfehle ich als Top-Waffe für den ersten bis zweiten Durchlauf die G3A3 Rifle. Wer sich eine Junk-Waffe zulegt, sollte auf die oben genannten inerten Parameter achten (Slots und Geschwindigkeit). Werte und Feature können dann im EX-Modus beliebig hinzugefügt werden. Nach der letzten Sektion des Chrysler Buildings kann die ultimative Waffe und Rüstung seiner Wahl zusammengeschmiedet werden. Ich persönlich empfehle die DE50AE7 Handgun und die P90 Uzi. Die Handgun als zweitschnellster Waffentyp hat zwei Slots mehr, die Uzi ist dafür etwas schneller. Wie viele Slots benötigt werden, hängt von der eigenen Wahl ab. Siehe dazu Abschnitt 6b.


    6b) Empfehlungen für Waffen-Feature
    Die Wahl guter Features fällt eigentlich nicht schwer und ist nur durch die begrenzte Slot-Zahl ein Thema. Bei den vorgestellten Top-Waffen (Junk-Waffen) ist Sieben das Minimum an Slots. Das Maximum von neun Slots bei der Handgun erlaubt, alle vorteilhaften Features einzubauen. Bei allen anderen Junk-Waffen muss auf zwei vorteilhafte Features verzichtet werden. Vorweg gehe ich auf die nachteiligen Features ein und begründe diese Nicht-Auswahl.

    - Random: Der Kontrollverlust beim Zielen ist ein Nachteil, der bei der konkurrierenden Feature Attack All nicht vorkommt. Nur der Vorteil durch das ROFxX x1,5 gleicht das minimal wieder aus.
    - Freeze und Explosive: Gegner, die gegen eines von beiden immun sind, reduzieren den Schaden stärker, als schwache Gegner ihn verstärken. Die Zahl der gegen Hitze oder Kälte resistente Gegner ist anteilsmäßig recht groß, so dass in der Bilanz im ganzen Spielverlauf der Nachteil mit diesen Features überwiegt. Sie müssten, wenn schon, Gegner-spezifisch genutzt werden.
    - Rounds of Fire (ROF xX): Schwer zu sagen, ob sie ein Vorteil oder Nachteil sind. Generell kommt es wohl auf die Waffe an. Auf diese Feature gehe ich gesondert in einer Für- und Wider-Diskussion ein.

    ROF - Nachteile
    Mit einer Rifle mit ROFx3 erlebte ich bei Bossen und schnellen Gegnern regelmäßig, dass ich nach dem ersten Treffer von Gegnern getroffen wurde oder dass sich das Ziel aus dem Schussfeld bewegte, abtauchte oder mich in den Zustand Blind versetzte. Wodurch alle weiteren Schüsse verfehlten, während ich angreifbar blieb. Die Schusssequenz mit über ROFx2 ist bei den meisten Waffentypen eine enorm lange Angriffsphase, in der keine Kontrolle besteht. Und der Munitionsverbrauch ist auch höher - obwohl ich mit ROFx3 noch in Munition schwimmen konnte. Ich setze lieber auf kurze, schnelle, aber präzise und effektive Feuerstöße und rate aus dem Grund nicht wie die meisten Profis zu ROFx2 oder höher, auch wenn sich rechnerisch 10-30% mehr Gesamtschaden ergibt, sondern lieber zu Doppel-/Dreifachkommando. Damit reduziert sich die Stärke des Einzelschusses nicht und es bestehen damit mehr Möglichkeiten als nur Angriffe.

    ROF - Vorteile
    Der Nachteil der enorm langen Angriffssequenz von ROF, in der man keine Kontrolle mehr hat, lässt sich drastisch mit Uzis (Machine Guns) reduzieren. Selbst eine ROFx10 ist von einer Uzi schneller als eine ROFx3 von einer Rifle. Ein Vorteil von Mehrfachschüssen liegt darin, dass Gegner während der Schussdauer von ihren Angriffen abgehalten werden und sich die eigene AT-Leiste in der Zeit weiter füllt. Dies ist vorteilhafter bei einzelnen oder langsamen Gegnern. Ein zweiter Vorteil von Mehrfachschüssen ergibt sich bei mehreren schwachen Gegnern, die sich mit einer Runde schneller besiegen lassen. Dies kann aber auch mit Burst oder Attack All viel bequemer erzielt werden. Ein dritter Vorteil ergibt sich mit Features wie Cyanid und Acid. Je mehr Schüsse pro Angriff landen, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass einer den gewünschten Feature-Effekt erzielt.

    Meine Empfehlung für Waffen-Feature:
    - 3 Commands (EX-Mode) / 2 Commands
    - Attack All (EX-Mode) / Burst
    - Critical Rate Up (EX-Mode)
    - Quickdraw
    - Counter (EX-Mode)
    - Cyanid (EX-Mode)
    - Acid
    - Tranqulizer
    (- ROFx2-10)

    Die Reihenfolge stellt ein Ranking dar. Burst kann zwar auch Vorteile gegenüber Attack All haben, doch in den meisten Kämpfen ist Attack All bequemer und vorteilhafter. Acid und Tranquilizer wirken nur bei relativ wenigen Gegnern und die Effekte sind meiner Meinung nach eher bescheiden.
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  10. #10
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    7.) Tipps und Tricks - Rüstungen und Rüstungs-Feature

    7a) Empfehlungen für Rüstungen
    Da die ultimativen Equipments erst im EX-Modus und dort erst weit oben im Chrysler Building erhältlich sind, sind vorher im Normal-Mode Alternativen gefragt. Denn die Endbosse und der Weg durch das Chrysler Building müssen bis dahin bewältigt werden. Eine zweite, alternative Rüstung kann sich ebenfalls lohnen. Wie in Tipps und Tricks erwähnt kann die PE-Recovery nämlich durch Rüstungswechsel im Kampf reseted werden.

    Entscheidende Parameter sind die Basiswerte und die maximalen Slots. Feature können wie bei den Waffen beliebig auf andere Rüstungen verschoben werden. Geschwindigkeitsunterschiede zwischen Rüstungstypen sind mir nicht bekannt, daher fällt dieser Parameter hier aus. In Tabelle 3 liegt der Fokus auf ein paar der besten Rüstungen, um eine Auswahl zu erleichtern.

    Tabelle 3: Die stärksten Rüstungen im Normal- und EX-Mode.
    ## Siehe PDF "3b Tipps und Tricks" ##

    Die Auswahl fällt bei den Rüstungen leichter als bei den Waffen, da es weniger Rüstungen gibt als Waffen. Aber vor allem deshalb, weil die Cr Armor 2 aus dem Chrysler Building konkurrenzlos in allen Belangen ist. Nur bei der Alternativrüstung für den ersten Durchlauf muss persönlich abgewogen werden. Ich wählte im ersten Durchlauf die B Jacket 1, u.a. weil die PE-Defense-Tuning-Items sehr viel seltener sind, obwohl die PE-Defense genauso wichtig ist wie die Defense.


    7b) Empfehlungen für Rüstungs-Feature
    Die Wahl guter Features fällt bei den Rüstungen noch leichter als bei den Waffen. Zumal die Zahl überschaubarer ist und die ultimative Rüstung mit 10 Slots für alle vorteilhaften Features Platz bietet. Es gibt nur zwei Features, die aus der Liste keinen Platz finden, und das können getrost die durchweg nachteiligen sein (AT Rate Down und Attack Down).

    Meine Empfehlung für Rüstungs-Feature:
    - HP Max UP
    - Attack Up (EX-Mode)
    - PE Light (EX-Mode)
    - Item Capacity +4 (EX-Mode)
    - Auto-Heal
    - Auto Cure (EX-Mode)
    - Anti-Poison
    - Anti-Stiff
    - Anti-Dark (EX-Mode)
    - Anti-Confuse (EX-Mode)

    Die Reihenfolge ist hier kein Ranking. Die besten Features sind die vier gegen Zustandsveränderungen, gefolgt von PE Light. Weniger wichtig ist Item +4. Bei Auto-Heal/-Cure ergibt sich nur der Nachteil, dass passende Items im Inventar liegen müssen und dass Auto-Heal stets das stärkste Heil-Item verwendet, was manchmal auch nicht im Sinne des Spielers sein kann. Der strategische Vorteil - gerade in schweren Kämpfen - ist dafür so unermesslich wie mit Revives.
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  11. #11
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    8.) Tipps und Tricks - Parasite Energies und Sonstiges

    8a) Empfehlungen für Parasite Energies

    Hier kann ich nur persönliche Empfehlungen geben, da es verschiedene Strategien gibt. Meine erste Wahl fällt zum einen auf Haste, da die Wirkung nicht die PE-Anzeige blockiert, leert oder stagniert (die Anzeige füllt sich weiter im Hast-Zustand). Außerdem profitiert der Spieler doppelt von Hast: durch sehr hohe Agilität zum Ausweichen und durch eine schnelle AT-Anzeige und damit vielen Befehlen. Zum anderen fällt meine erste Wahl auf Barrier, auch wenn die PE-Anzeige sich dadurch leert. Es gibt nämlich einige Bosse, die mächtige und unausweichliche Attacken beherrschen. Wenn keine Revives in Besitz sind, ist Preraise bei Bossgegnern definitiv zu empfehlen, gerade in den ganz schweren Kämpfen. Ansonsten wäre noch Full Recover eine nützliche PE, die HP komplett auffüllt und alle Zustandsveränderungen kuriert, falls der Rüstungsschutz nicht greifen konnte.

    Bei ultimativer Rüstung und Waffe ist alles andere dann eher überflüssig. Immunität gegen die vier üblen Zustände macht Medic fast überflüssig. Mit genügend Feuerkraft durch die ultimative Waffe ist auch Energy Shot und Liberate nichts weiter als PE-Verschwendung. Diese können ansonsten (ohne ultimativer Ausrüstung) gut gegen einige Endbosse eingesetzt werden, sofern der PE-Verbrauch taktisch berücksichtigt wird. Außerdem sollten gerade solche PE-Zauber sparsam eingesetzt werden, da mit zunehmendem Gebrauch die PE-Recovery sehr langsam wird bzw. praktisch stoppen kann.


    8b) Wie gut muss ich für das Chrysler Building vorbereitet sein?

    Die gute Nachricht vorweg: ihr braucht keine Bonus-Werte von 999 zusammensparen. Auch Werte von 500 sind völlig unnötig. Doch völlig unvorbereitet sollten die oberen Sektionen auch nicht gestürmt werden. Solange Mindestlevel 40 überschritten ist und seit dem ersten Spieldurchlauf konsequent alles an Tuningmöglichkeiten effizient genutzt wurde, wird es erst ab der Krabbe auf Etage 60 wirklich schwer (die fand ich schon im Warehouse schwer). Ab dort sollte eine Defense und PE-Defense von 200 erreicht sein und eine Attack von mind. 300. Als ich Truebred Eve besiegte, war ich mit dem oben vorgestellten Top-Equipment ausgerüstet, war auf Level 99, hatte eine Defense und PE-Defense von 300, eine Attack von 400, Cr Evade von 200 und hatte im Kampf keinerlei Probleme. Ich war noch nicht einmal auf Auto-Heal oder Revive angewiesen. Daher schätze ich, dass bei diesem Equipment auch Level 40 und eine Attack von 300 ausreichen könnten.
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  12. #12
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    Nachwort und Kommentar

    Ich wollte eigentlich versöhnlichere Worte zum Abschluss wählen als nach den letzten Guides. Denn trotz der vielen mangelhaften Quellen steckt doch eine Menge Arbeit in vielen Guides, ohne die ich schließlich keinen eigenen Complete Guide hätte erschaffen können. Einen großen Dank spreche ich dafür auf jeden Fall aus.

    Diesmal haben jedoch die meisten Internetquellen den Vogel abgeschossen. Teilweise Fehlerquoten von über 50%! Die Gegnerlisten stimmten überall von vorne bis hinten nicht. Angebliche 10.000 EXP von Bossen, wo es gar nichts am Ende gab; diverse Zahlen und Werte passten nicht; Vorkommen der Gegner auch nicht; fehlende Attacken; angebliche Items zum Stehlen von Gegnern, die in Wirklichkeit Habenichts sind; Stärken und Schwächen stimmten SEHR oft nicht. Waffentabellen ebenso. Aufgelistete Waffen, die es nirgends im Spiel gibt (laut gamefaqs "debug Items") oder ein Dutzend Waffen, die fehlten, viele falsche Werte und Fundorte auf allen hiesigen Quellen. Und die Karten? Im Nachhinein betrachtet hätte ich einen Rohling aus der Internetquelle machen sollen und die gesamte Legende anhand des offiziellen Lösungsbuches vollständig selber draufpacken sollen - das wäre zehnmal schneller gegangen als die dutzenden Fehler und Unvollständigkeiten mit Photoshop dazwischen zu quetschen.
    Und noch schlimmer: Selbst bei der elementarsten Spielmechanik, den absoluten Basics, schien keiner wirklich Ahnung zu haben. Weder die Wikis, die besten Guides auf dem hochgekrönten gamefaqs, das Lösungsbuch, noch die Angaben im Spiel - überall widersprüchliche Aussagen zum zweiten Rüstungsparameter. Mal wird es als die PE-Recovery Rate erklärt, woanders gilt es als ein Bonus auf das PE-Maximum und im Spiel steht darunter "PE Defense Power". Darum habe ich Experimente gemacht, um herauszufinden, was jetzt zutrifft. Dazu unten ein Beispiel zu meiner typischen Vorgehensweise für meine Eigenforschung, die ich prinzipiell für besser halte als Recherche.

    Beispiel zur Vorgehensweise zu PE-Defense:
    Spoiler (Versteckter Text)
    Ich fand Beweise, dass der zweite Rüstungsparameter nur die PE-Angriffe der Gegner abwehrt (PE-Defense gegen magische Attacken).

    Beweis für PE-Defense:
    Ich habe zwei Rüstungen für den Versuch vorbereitet.

    Rüstung A:
    Defense = 180
    PE-Defense = 50
    Cr Evade = 50
    Rüstung B:
    Defense = 50
    PE-Defense = 180
    Cr Evade = 50

    Innerhalb desselben Kampfes habe ich dann beide Rüstungen gegen denselben Gegner getestet. Würde nur die Defense als Verteidigungsparameter gegen alle Attacken fungieren, so hätte es keinen Unterschied beim Rüstungswechsel zwiswchen den verschiedenen Attacken geben dürfen. Die Schadenswerte von Aya und den Gegnern sind immer konstant, ergo besitzen sie nicht wie bei Final Fantasy eine Standardabweichung. Ich machte den Versuch im Museum auf Level 42 gegen einen Flugsaurier und ein Armadillo.
    Hier das Resultat:

    Schaden mit Rüstung A (DEF+ / PE-DEF-): Schaden mit Rüstung B (DEF- / PE-DEF+):
    Schaden durch Rollattacke von Armadillo 0 67
    Schaden durch Beam-Strahl von Flugsaurier 65 (normal) / 97 (kritisch) 0

    Die Nullhypothese ("PE-Defense reduziert Schaden durch magische Attacken") hätte ich angenommen, wenn auf einen Blick der Schadensunterschied signifikant gewesen wäre. Hier im Resultat ist der Unterschied so weit auseinander, dass ein Chi²-Test oder ähnliches gar nicht mehr nötig ist, um von einer extremen Signifikanz sprechen zu dürfen.

    Beweis gegen PE-Maximum:
    Weiterhin gab es noch einen Beweis, der die Aussage widerlegt, die PE-Defense würde das PE-Maximum erhöhen. Für die Ermittlung der PE-Kosten in der PDF "Features und PE-Zauber" habe ich den Verbrauch aller Zauber abgemessen. Als ich dann eine Rüstung ansetzte, die eine PE-Defense von über 100 mehr hatte, habe ich nochmals die PE-Verbraucher gemessen. Und es gab keinen Unterschied. Würde das PE-Maximum erhöht, dann hätte der einzelne PE-zauber relativ weniger von der Gesamtleiste verbraucht.

    Indiz gegen PE-Recovery Rate:
    Das Wechseln der Rüstung im Kampf setzt die PE-Recovery-Rate wieder auf Standard zurück, was zwar Grund zur Annahme solcher Gerüchte liefert. Doch bleibt es auch dabei. Denn das einzige, was für eine Veränderung der PE-Recovery sorgt, ist der häufige Gebrauch von (starken) PE-Zaubern. Nirgendwo sind sonst Hinweise darauf zu lesen oder zu finden. Mir selber ist auch im Laufe des Tunings und Erhöhens dieses Parameters ein Unterschied aufgefallen. Die oberen Beweise deuten darauf hin, dass dieser untersuchte Paramter einzig für die PE-Defense steht. Auch im Menü steht, wenn der Cursor darauf liegt: "PE Defense Power".


    So wie ich hier in dieser Fragestellung vorging, bin ich auch in allen anderen getesteten Spielmechaniken vorgegangen und konnte so Erkenntnisse liefern, die komischerweise niemand vor mir veröffentlicht hat. Auf ähnliche Weise konnte ich diverse Irrtümer über die Game Mechanic aufdecken und in meinem Guide korrigieren. Und nun, nach Monaten der Arbeit, präsentiere ich, bescheiden ausgedrückt, einen überdurchschittlichen Guide zu diesem Spiel. Trotz allem Aufwand kann aber auch ich keine Fehlerquote von 0% versprechen. Viele Punkte konnte ich schlichtweg gar nicht prüfen (wie Droprates oder andere nicht testbare Parameter). Da musste ich mich entscheiden, welcher Quelle ich eher vertraue und bestenfalls stichprobenartig prüfen.

    P.S.: Ich habe mir sagen lassen, dass niemand meine Guides anklickt, weil die meisten Internetnutzer heute nichts mehr lesen wollen, zu faul zum Lesen seien und lieber alles in Bildern und auf Youtube ansehen. Stimmt das? Ich werde das ignorieren und meinen Qualitätsstandards treu bleiben - und das geht nicht per Bilderbuch oder Let's Play.

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