Seite 1 von 5 12345 LetzteLetzte
Zeige Ergebnis 1 bis 16 von 66

Thema: Resident Evil Remake - Tipps, Tricks und alle Secrets

  1. #1
    Will doch nur spielen Benutzerbild von Faustus
    Im Spiele-Forum seit
    Jan 05
    Ort
    Limbus
    Beiträge
    1.822
    Blog-Einträge
    17

    Resident Evil Remake - Tipps, Tricks und alle Secrets

    Mein zwölfter Guide ist fertig!
    Diesmal ist es nicht nur meiner, sondern unser - Premiere. Dieser Guide ist in einer hervorragenden Teamarbeit mit Pergor entstanden. Er hat die Eigenarbeit auf der PC-Version und ich auf der PS3-Version geleistet. Vorab sei noch darauf hingewiesen, dass dieser Guide sowohl für das Original-Remake auf dem GameCube (GC), als auch für die HD-Remastered-Versionen auf PS3, PS4, XBox 360, XBox One und PC geschrieben wurde. Es gibt zwischen dem Original-Remake und dem HD-Remake ein paar feine Unterschiede hinsichtlich der Tricks und Freischaltbarem. Diese werden jeweils in Klammern hinter den betreffenden Punkten genannt.


    Guides:
    Zu Beginn stehen drei Schwierigkeitsgrade zur Verfügung: Sehr leicht, Leicht und Normal (Spazierengehen, Wandern und Bergsteigen). Nach einem Spieldurchlauf kommt noch Schwer hinzu. Die Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich im Gegensatz zum Original (Director's Cut) inhaltlich kaum bis gar nicht voneinander. Die Key-Items liegen immer an der gleichen Stelle, die Storylines und Dialoge bleiben auch gleich. Was sich jeweils ändert ist die Anzahl der Gegner, die Angriffsstärke der Gegner, die Lebensenergie bzw. notwendige Munition zum Töten (hauptsächlich bei den Zombies). Es kommt bei Zombies auf leicht und Sehr leicht häufiger zu tötlichen Kopftreffern. Und auch die Anzahl auffindbarer Munition, Heilgegenstände, Farbbänder, Kerosin und die Zeit, die ein getöteter Zombie braucht, um als Blutkopf ("Crimson Head") wiederzukehren. Die Zeitlimits sind auch knapper bemessen (z.B. beim Serum und für den Raketenwerfer im Finale). Es hatte bisher den Anschein, dass zumindest einige Bossgegner auch aggressiver agieren (z.B. Yawn, Tyrant und Haie).

    Externe Guides:
    > Walkthrough (Jill)
    > Walkthrough (Chris)
    > Alle Karten mit Legende
    > Trophähen (PS3, PS4)
    > Trophähen (XBox 360, XBox One)
    > Achievements (PC)
    > Cheats (GC)

    Interne Guides - Inhaltsverzeichnis:
    > Tipps, Tricks & Secrets
    > Karten mit Legende (Gegner+Kerosin / Kampf-Gegenstände)
    > Szenarien und Event-Optionen (Jill)
    > Szenarien und Event-Optionen (Chris)
    > Echtes-Überleben - Minimal-Guide (Jill, schlechtes Ende)
    > Speedrun-Guide - Raketenwerfer mit UE Munition
    > Tipps für Unsichtbare Gegner-Modus



    Unterschiede zwischen Jill und Chris:
    Im Wesentlichen dürften alte Resident Evil-Spieler die Unterschiede noch kennen. Die Storyline ist innerhalb der Cutszenen und Dialoge anders, der begleitende Charakter ist ein anderer. Und aus Erfahrung kann wohl jeder bestätigen, dass sich das Durchspielen mit Jill, gerade für Anfänger, leichter gestaltet. Besonders Barry ist hilfreicher als Rebecca. Im Folgenden stehen die spieletechnischen Unterschiede zwischen den beiden Protagonisten.

    Jill: Chris:
    - Hat 8 Itemslots im Inventar (höhere Kapazität).
    - Besitzt einen Dietrich im Standard-Item-Slot. Kleine Schlösser lassen sich damit ohne kleine Schlüssel öffnen.
    - Kommt in den Besitz des Granatwerfers mit drei Granat-Typen.
    - Erhält an bestimmten Stellen Unterstützung durch Barry.
    - Kann alleine Klavier spielen und V-Jolt (-> Pflanze 42) mischen.
    - Ist etwas langsamer und schwächer.
    - Hat 6 Itemslots im Inventar (geringere Kapazität).
    - Besitzt ein Feuerzeug im Standard-Item-Slot. Nötig als Key-Item und auch zum Verbrennen von Zombies.
    - Kommt in den Besitz des Flammenwerfers (lässt sich nur beim Boss in den Höhlen einsetzen).
    - Erhält an bestimmten Stellen Unterstützung und Heilung durch Rebecca.
    - Kann schneller Rennen, hält mehr Angriffe aus und kann häufiger kritische Kopfschüsse landen.


    Freischaltbares:
    Für die Waffen, Outfits und Videogalerie ist es notwendig, nach jedem der vorausgesetzten Spieldurchlauf als "Neues Spiel" zu speichern, damit diese Errungenschaften auch verfügbar bleibt.
    Nach Spielneustart muss dieser Spielstand "00" erst geladen werden, damit alles Freigespielte verfügbar ist (erkennbar am alternativen Startbildschirm in Grün und dem Menüpunkt "Noch einmal...").

    • 60 Hz-Modus (für GC): Um das Original-Remake im 60Hz-Modus zu spielen, den B-Knopf beim Einschalten des Spiels gedrückt halten.

    • Video-Galerie (für HD): Dieser Menüpunkt ist schon zu Beginn auf dem Startbildschirm anwählbar. Dort lassen sich, sobald sie im Spiel gezeigt und als "Neues Spiel" abgespeichert wurden, abspielen. In dieser Galerie gibt es das Intro freizuspielen und für jeden Spielcharakter alle Happy Ends (sechs für Jill, sechs für Chris).

    • Samurai Edge mit EU Munition: Spielt das Spiel einmal auf Schwierigkeitsgrad Normal oder Schwer mit Chris oder Jill unter 5 Stunden durch. Speichert danach ab.
      Wenn ihr dann ein neues Spiel mit "Noch einmal" beginnt*, liegt diese Waffe im Inventar anstelle des Messers. Im Modus "Echtes Überleben" und "Unsichtbare Gegner" lassen sich diese Extra-Waffen allerdings nicht verwenden.
      * Wird nach einem Spieldurchlauf auf dem Startbildschirm zusätzlich angezeigt. Falls nicht: die Spieldatei mit "00" laden.

    • Raketenwerfer mit EU Munition: Spielt das Spiel einmal auf Schwierigkeitsgrad Normal oder Schwer mit Chris oder Jill unter 3 Stunden durch. Speichert danach ab.
      Wenn ihr dann ein neues Spiel mit "Noch einmal" beginnt, liegt diese Waffe in der Truhe (falls die Samurai Edge schon im Inventar liegt). Im Modus "Echtes Überleben" und "Unsichtbare Gegner" lassen sich diese Extra-Waffen allerdings nicht verwenden.

    • .40 S&W Handgun mit UE Munition: Ein drittes Mal muss das Spiel auf Normal unter 5 Stunden durchgespielt werden (mit "Noch einmal...").
      >> Wurde noch nicht geprüft. Entweder ist diese Waffe nur ein Gerücht oder es gilt nur für die GC-Version. <<

    • Ingram / Uzi: Spielt das Spiel einmal auf Schwierigkeitsgrad Normal oder Schwer mit Chris oder Jill durch, komplett ohne zu speichern. Speichert danach (nach dem Happy End) ab.
      Wenn ihr dann ein neues Spiel mit "Noch einmal" beginnt, liegt die Uzi angeblich in der Truhe - wahrscheinlich aber nur ein Gerücht. Von einem Item namens "Ingram" las ich jedoch häufiger. Kann dies jemand bestätigen? Auch diese Extra-Waffen lassen sich nicht im Modus "Real Survival" (echtes Überleben) verwenden.

    • Neue Outfits:
      Um neue Outfits freizuspielen, muss das Spiel lediglich einmal bzw. zweimal - jeweils mit Chris oder Jill - auf einem beliebigen Schwierigkeitsgrad durchgespielt werden. Wenn dann ein neues Spiel mit "Noch einmal" begonnen wird, liegt ein Kammer-Schlüssel in der Truhe, mit dem sich eine Tür im Herrenhaus öffnen lässt. Diese Tür liegt im EG, im östlichen Raum direkt an der Eingangshalle. In diesem Raum lassen sich die Outfits nach Belieben wechseln. Übrigens trägt auch Rebecca ein alternatives Outfit, wenn Chris das Freizeit-Kostüm trägt (beide sind aus dem Film The Mexican).
      Die Outfits unterschieden sich jedoch zwischen Original-Remake (GC) und HD-Remake (HD). Im HD-Remake gibt es für beide Protagonisten noch ein weiteres Outfit. Dieses ist direkt bei der Charakterauswahl anwählbar. Genau genommen sind im HD-Remake alle freigespielten Kostüme schon in der Charakterauswahl wählbar und können so direkt zu Spielbeginn schon getragen werden.

      - Outfit 1 für Chris - STARS-Outfit (RE1):
      In jeder Version ist es in der Charakterauswahl von Anfang an das Standard-Outfit.
      - Outfit 2 für Chris - Militär-Outfit (RE5):
      Im HD-Remake ist es in der Charakterauswahl von Anfang an (hoch/runter) wählbar.
      - Outfit 3 für Chris - Freizeit-Outfit (The Mexican):
      Das Spiel einmal mit Chris durchspielen.
      - Outfit 4 für Chris - Militär-Outfit (Code-Veronica):
      Das Spiel zweimal mit Chris durchspielen.

      - Outfit 1 für Jill - STARS-Outfit (RE1):
      In jeder Version ist es in der Charakterauswahl von Anfang an das Standard-Outfit.
      - Outfit 2 für Jill - Militär-Outfit (RE5):
      Im HD-Remake ist es in der Charakterauswahl von Anfang an (hoch/runter) wählbar.
      - Outfit 3 für Jill - Militär-Outfit (Sarah Connor):
      Das Spiel einmal mit Jill durchspielen.
      - Outfit 4 für Jill - Freizeit-Outfit (RE3):
      Das Spiel zweimal mit Jill durchspielen.

    • Schwierigkeitsgrad Schwer: Das Spiel einmal mit einem beliebigen Charakter durchspielen.

    • Schwierigkeitsgrad Echtes Überleben: Das Spiel einmal mit einem beliebigen Charakter auf Normal durchspielen. In diesem Modus sind die Truhen nicht untereinander verlinkt und auch die Ziel-Automatik ist deaktiviert. Extra-Waffen sind hier nicht verfügbar.

    • Unsichtbare Gegner-Modus: Mit einem Charakter der Wahl das Spiel zweimal auf Normal oder höher durchspielen. Der Schwierigkeitsgrad ist in diesem Modus frei wählbar, doch sind alle Gegner unsichtbar und die Ziel-Automatik entsprechend deaktiviert. Extra-Waffen sind hier nicht verfügbar.

    • Ein gefährlicher Zombie ("Dschihad-Forest"): Das Spiel je Charakter einmal auf beliebigem Schwierigkeitsgrad (GC) bzw. zweimal auf Normal oder höher (HD) durchspielen und das Spiel jeweils mit "Noch einmal" beginnen. Dann wird automatisch Forrest als Zombie mit Granaten um den Hals an verschiedenen Stellen des Anwesens auftauchen. Wenn auf ihn geschossen wird, explodiert er und man stirbt unvermeidlich mit ihm. Verteidigungsobjekte funktionieren bei ihm nicht. Forest taucht immer nur in bestimmten Räumen des Herrenhauses auf. Ab dem Helmschlüssel dürfte man ihm nicht mehr begegnen, da er nie in Räumen mit Huntern erscheint. Wann er wo er erscheint, ist unten unter den Tipps aufgeführt. Im Modus Unsichtbare Gegner und Echtes Überleben taucht er hingegen nie auf.

    • Kostüm-Show und Nachricht der Entwickler: Schafft den Unsichtbare Gegner-Modus auf beliebigem Schwierigkeitsgrad mit beliebigem Charakter (Auf GC in unter 5 Stunden. Auf PS3... beliebige Zeit oder unter 8 Stunden???). Dann erhaltet ihr eine Kostümshow mit Outfits, die es nicht ins fertige Spiel geschafft haben und eine Textnachricht von den Entwicklern wird angezeigt (unten im Spoiler zu lesen).

      Spoiler (Versteckter Text)
      Thank you for taking to play all the way through "Biohazard". (Resident Evil)
      If you're reading this letter, I salute you! You are truly a remarkable player! I imagine you must have had some pretty memorable experiences along the way. The pain of seeing the "Game Over" screen time after time... The sweet taste of victory after you finally beat the game... The feelings of camaraderie you shared with your characters... The excitement... and the overwhelming sense of dread. We believe that games are more than just the product of a team of developers. It takes the support of dedicated players like you to make a game worthwhile. For this reason, we are truly delighted when someone enjoys one of our games as thoroughly as you have. Therefore, on behalf of the entire staff, please allow me to express our gratitude and congratulate you on a job well done! Thank you very much for playing!

      Shinji Mikami
      Dev Team Representative



    Tricks und Secrets:

    • Easter Egg - Griechische Nachricht: Auf einem der Grabsteine hinter der Eingangshalle steht folgende Inschrift: χαπχομ υγχβηνλ. Übersetzt bedeutet das erste Wort "Chapchom", ausgesprochen "Kapkom".
      Die Eingabegeräte für die MO-Discs sind dem Anschein nach absichtlich wie ein GameCube designet.

    • Easter Egg - Tofus Stimme (nur für GC): Am Computer im Labor auf B3 müsst ihr ein Passwort eingeben, um Türen zu öffnen. Im Original (Directors Cut) lautete dies "MOLE", im Remake "CELL". Gebt ihr im Remake "MOLE" ein, hört ihr die Stimme von Tofu, dem Geheim-Charakter aus Resident Evil 2. Dieser Trick funktioniert nur auf Schwierigkeitsgrad Leicht (und Sehr leicht?) und nur auf der GC-Version.

    • Unendlich Granaten-Glitch (nur für GC): Legt den Granatenwerfer mit Jill in den ersten Itemslot im Inventar ganz linksoben. Die Granaten, die man vervielfältigen möchte, dürfen nicht im Granatenwerfer ausgerüstet sein und müssen in das zweite Itemslot des Inventares (rechtsoben) gelegt werden. Rüstet den Granatenwerfer nun aus und geht zu einer Kiste. Versucht nun, die Granaten vom zweiten Itemslot des Inventars mit einem Item (anderen Granaten?) aus der Kiste auszutauschen (mehrmals). Anstatt dass die Items/Granaten ausgetauscht werden, werden die Granaten (wenn ich das recht verstanden habe) vermehrt. Man sollte aber nie mehr als 255 Granaten pro Slot lagern, weil das den Spielstand zerstören könnte! Außerdem funktioniert es mit den westlichen Versionen nur mit dem Flammengranaten und nur in Japan mit allen drei.



    Allgemeine Tipps:

    • Dies ist ein Survival-Horror. Munition ist hier sehr knapp bemessen. Zählt jede Kugel, seid so sparsam wie möglich und durchsucht jeden Winkel nach versteckter Munition, auch unter Kommoden. Je höher der Schwierigkeitsgrad, umso knapper wird es. Einige Zombies sollten eventuell umgangen werden.

    • Es gibt etliche Gerüchte im Internet. Dies ist auch eines:
      Mit Jill lässt sich ganz zu Beginn angeblich Munition sparen, indem man vom Speisesaal wieder zurück in die Eingangshalle rennt, bevor man den Raum mit dem ersten Zombie betritt. Zurück in den Speisesaal geschickt, erhält man von Barry - wie schon im Original - einen Kommentar über kalte Füße. Nach einer Weile betritt der erste Zombie den Speisesaal von selbst. Barry wird diesen Zombie dann töten, so dass er angeblich nicht wieder als Blutkopf aufersteht. Doch das stimmt nicht. Der Zombie wird danach in dem Flur ("Tee-Raum") stehen - lebend mit voller Energie.
      Spielt ihr auf höherem Schwierigkeitsgrad mit Chris, könnte es - von der Munitionsverschwendung abgesehen - von Vorteil sein, den ersten Zombie ebenfalls zu meiden (einfach zurückrennen) und ihn mit der Handfeuerwaffe, die er in der Haupthalle findet, zu töten. Noch besser erst dann, wenn ihr Kerosin einsetzen könnt.

    • Generell sollte an unnötige Gegner keine Munition verschwendet werden. Dazu zählen kleine Gegner, die unendlich oft neu erscheinen (respawns) wie Schlangen und Insekten. Auch Krähen sind unnötig zu bekämpfen, da sie eigentlich immer ruhig sitzen bleiben, solange man nicht rennt, schießt ohne ihnen zu nahe kommt. Selbst Lisa Trevor ist die Munition nicht wert, da sie nach wenigen Sekunden unendlich oft wieder aufsteht.

    • Experten können auch bei Endbossen erheblich Munition sparen. So war V-Jolt ein bekanntes Beispiel bei Pflanze 42 und hier im Remake kann der gerettete Richard ordentlich gegen die Riesenschlange Yawn beisteuern. Wenn Richard hilft, ist es sogar ein Kinderspiel, die Maske einzusammeln, da die Schlange durch Richards Rückendeckung abgelenkt ist. Echte Profis gehen bei Pflanze 42 noch weiter und erledigen sie (im Remake) nur mit dem Messer, um Muni zu sparen. Das geht, indem alle ihre Tentakel nacheinander von der Balustrade bekämpft werden. Mit wenigen Treffern ist ein Tentakel vernichtet, sind alle vernichtet, stirbt Pflanze 42. Theoretisch soll es mit 12 Treffern machbar sein.

    • Wie in jedem klassischen Resident Evil lassen sich kleine Spinnen einfach vermeiden. Diese kommen aus einer getöteten Riesen-Vogelspinne herausgekrochen. Wenn das der Fall ist, verlasst einfach den Raum und betretet ihn neu. Und, siehe da, kleine Spinnen sind weg.

    • Es gibt ein paar "Sudden Death"-Stellen im Spiel, bei denen man auf der Stelle sterben kann, wenn man nicht schnell genug reagiert und geschickt genug ist. Vor diesen Stellen empfiehlt es sich zu speichern. Diese Stellen sind:
      - nach dem Kampf gegen Yawn (sofern man vergiftet wurde),
      - im Wand-Fallenraum des Herrenhaueses, 2F, Ostflügel (mit Helmschlüssel),
      - in den Höhlen unter dem Garten (rollende Felsen),
      - im gemeinsamen letzten Kampf gegen Lisa Trevor unter der Herrenhaustreppe,
      - im Labor beim Transport des vollen Nitro-Gefäßes,
      - beim Finale (Countdown).
      Ansonsten können einen mit etwas Pech die Hunter auf einen Schlag töten, aber für gewöhnlich erst, wenn man bereits Lebensenergie verloren hat. Und natürlich ist der "Dschihad-Forest" tödlich, wenn man auf ihn schießt.

    • Tipps zur Spielzeit: Wer sich daran wagen möchte, das Spiel in unter 5 oder 3 Stunden zu schaffen, der kann sich unten den Guide ansehen. Der Pausebildschirm fließt leider ebenso in die Spielzeit ein, wie jede Tür- und Treppen-Ladesequenz. Hier ist noch der Weltrekord im Quickrun, der einige weitere Tricks erklärt: > 1:23-Speedrun-Weltrekord - Jill, Normal.

    • Falls ihr euch nicht damit begnügt, Zombies nur auf großen Flächen auszuweichen, gibt es einen Weg, Zombies auch auf engen Gängen zu umgehen, ohne verletzt zu werden. Dies erfordert aber einiges an Übung (notfalls mal auf YouTube schauen):
      "In Resident Evil HD Remaster gibt es eine Taktik die sich in der Regel immer bewährt:
      Lasst den Zombie langsam auf euch zukommen und achtet auf den Abstand. Wenn der Zombie versucht euch zu greifen bleibt er im Anschluss für 1 - 2 Sekunden "Greif-Unfähig" in dieser Zeit könnt ihr an ihm vorbeirennen. Achtet darauf, dass ihr den Zombie von Vorne angreifen lasst.
      Wenn der Zombie euch nicht direkt ansieht könnt ihr gegen seinen Rücken rennen. Dies löst eine Greif-Animation (Spin-Grab) aus, welche euch ein kleines Zeitfenster zum Vorbeirennen geben sollte."
      (www.Videospiele.de)

    • Ohne dem Gewicht der Waffe kann die Spielfigur minimal schneller laufen. Ein Messer in der Hand macht schon einen Unterschied zur Schrotflinte. Möchte (bzw muss) man auf höheren Schwierigkeitsgraden Gegner auf engem Raum ausweichen, sollte man besser die Waffe ablegen, um schneller an den Hindernissen vorbeizuhuschen. Am schnellsten ist man aber mit dem Kampfmesser in der Hand. Auch für ein Quickrun unter 3 Stunden ist dies ein probates Mittel.

    • Für das Vorbeischleichen ist auch nützlich zu wissen, dass Zombies eher auf einen aufmerksam werden, wenn man läuft anstatt langsam zu gehen.

    • Werdet ihr von Gegnern gepackt ergo festgehalten (Zombies, Hunde oder Hunter), kann man sich schneller befreien, wenn man den Joystick schnell hin- und her-bewegt.

    • Der erste Boss (Yawn) und der Boss in den Höhlen (Black Tiger) müssen nicht besiegt werden, um weiterzukommen. Lisa Trevor (im Kampf kurz vor dem Labor) kann besiegt werden, indem man sie in die Schlucht schießt (nach rechts) oder indem alle vier Gewichte in die Schlucht geschoben werden.

    • Detaillierte Karten mit Angabe aller Items sind hier im Remake kaum nötig gegenüber anderen Resi-Teilen. Hier wird freundlicherweise auf der Karte angezeigt, in welchem Raum noch Gegenstände liegen (rot) und in welchen alles aufgesammelt ist (weiss).



    Tipps zur Vermeidung von Blutköpfen (aka "Crimson Heads"):
    Im Remake von Resident Evil ist ein neues Spielelement eingeführt worden: der berüchtigte Crimson Head (auf Deutsch "Blutköpfe" oder auch V-ACT). Dies sind Zombies, die nach einer gewissen Zeit im Spiel wieder auferstehen und dann erheblich schneller, stärker und aggressiver sind. Das ist das eine Problem daran, der zusätzliche Munitionsverbrauch das zweite. Es gibt jedoch einen Weg zu verhindern, dass besiegte Zombies wieder auferstehen: Einäscherung. Dazu benötigt man Kerosin aus einem der Kanister - es lassen sich je zwei Portionen in einen Flachmann füllen und transportieren. Und das Feuerzeug zum Anzünden.
    Die Menge an Kerosin ist jedoch begrenzt, so dass sorgfältig geplant werden sollte, welche Zombies unbedingt verbrannt werden sollten und welche nicht. Zu diesem Zweck ist in den unten folgenden Beiträgen extra ein Guide hochgeladen, bestehend aus Kartenmaterial. Auf den Karten sind alle Gegner (und wann sie erscheinen), alle Fundorte von nötigem Einäscherungsitems und auch die nötigen Herrenhaus-Schlüssel, die zum Erreichen dieser Items nötig sind, verzeichnet. Hier folgen zunächst essentielle Tipps zum sparsamen Umgang mit Kerosin.

    • Kerosin-Rationierung: Man sollte das Verbrennen auf Bereiche beschränken, die man oft durchlaufen muss. Also vor allem Haupt-Flure und Nähe von Speicherräumen. "Einweg-Räume", die man nur einmal bis zweimal betritt, sind vernachlässigbar. Ebenso bauchen Zombies in großen Räumen, wo das Ausweichen ein Leichtestes ist (bspw. über dem Esszimmer im Herrenhaus), gar nicht erst besiegt werden --> spart doppelt Munition bzw. Munition und Kerosin.
      Empfehlung: Verbraucht zuerst den Kerosinkanister draußen am Ost-Flügel (wo die Hunde rüberspringen), bevor ihr den Rüstungsschlüssel erhaltet. Dann müsst ihr diesen Flur später nicht mehr betreten und damit die vier Zombie-Einbrecher auslösen, unter denen sich ein Raumwechsler befindet. Zweimal kann die Tür mit dem defekten Griff auf dem Weg von Norden dorthin benutzt werden.
      Auf den unten hochgeladenen Karten sind jeweils Empfehlungen, welche Zombies mit dem vorhandenen Kerosin am besten verbrannt werden sollten (mit einem Flammensymbol neben dem Zombie), soweit die Munition für diese ausreicht.

    • Ausnahmen: Es gibt zwei Crimson Heads, die auf jeden Fall auftauchen. Der eine liegt im ersten Stock des West-Flügels als Leiche vor der Tür zum zweiten Stock und steht auf, sobald man die Schlüsselimitation hat. Dem anderen begegnet man in der Gruft, nach dem man alle Todesmasken hat. Dieser ist besonders stark. Bei ihm empfielt sich der Einsatz einer Blendgranate. Die Leiche vor dem Serum-Raum steht hingegen nicht wieder auf, ebenso die "Deko-Leiche" im westlichsten Raum im EG des Herrenhauses, die Dekoleiche vor dem Fahrstuhl im Keller, wie auch Kenneth. Auch der besiegte Forest steht nicht wieder auf.
      Übrigens verschwinden Zombies im Herrenhaus ab einem bestimmten Spielpunkt. Sobald der Helm-Schlüssel in Besitz ist, werden noch überlebende Zombies durch Hunter ersetzt. Die zwei Zombies auf dem Friedhof hinter der Eingangshalle verschwinden sogar, sobald alle vier Masken in besitz sind. Bei Munitionsmangel sollte man sich dies zunutze machen.

    • Es gibt Wege, im Kampf zu verhindern, dass besiegte Zombies garantiert nie wieder aufstehen: Und zwar, indem der Kopf oder die Kniescheiben zerstört werden. Übrigens lässt sich der Dolch wieder vom Boden aufheben, wenn der Kopf, in den dieser gerammt wurde, zerstört wird.

      Mit den folgenden Waffen kann dies besonders leicht bewerkstelligt werden:
      - Handfeuerwaffe: Pures Glück ist nötig für einen kritischen Kopftreffer. Je näher der Gegner vor euch steht, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit dafür. Die exakte Zielrichtung ist dabei irrelevant, solange man trifft. Bei Chris ist die Chance generell höher. Und auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden auch.
      Scheinbar können mit der Handfeuerwaffe auch Kniescheiben zerstört werden. Bisher ist mir dies nur mit der Samurai Edge auf Sehr Leicht gelungen, als ein Zombie vor mir auf passender Höher auf einer Treppe stand. Danach verschwand der Zombie ebenfalls dauerhaft - anders als bei einer "Beinamputation" (siehe unten zu Säuregranaten).
      - Schrotflinte: Leider kann die Flinte nicht mehr wie im Original den Kopf, Beine oder Arme vom Rumpf abtrennen (mit den Explosivgranaten geht es überhaupt nicht mehr). Nur wenn die Zombies auf (grob geschätzt) max. einem Meter Entfernung vor euch stehen und ihr dabei mit der Schrotflinte nach oben zielt, lässt sich der Kopf zerstören.
      - Säuregranaten: Diese sind imstande, die Beine wegzuätzen - sofern man die Beine trifft. Die Säuregranaten fliegen in einer Parabel von ungefähr 4-5 Metern zu Boden. Selbst bei guten Treffern klappt es nicht immer, ist also auch Glückssache.
      ACHTUNG: Ich fand eben heraus, dass diese Methode nicht wirkt. Bleibt der Zombie besiegt und ohne Bein liegen, wächst dieses Bein (quasi post mortem) kurioserweise nach, wenn der Raum neu betreten wird. Der einzige Vorteil, den man aus der Beinamputation ziehen kann, sofern der Zombie danach noch weiterkriecht, ist sich packen zu lassen und dann seinen Kopf zu zertreten.
      - Brandgranaten: Diese Munition terminiert jeden Zombie endgültig, ohne bestimmte Trefferbereiche als Voraussetzung. Es genügt sogar, einen bereits normal besiegten Zombie am Boden mit einer Brandgranate einmal zu beschießen, damit er als eingeäschert gilt.
      - Revolver: Der Revolver kann fast immer den Kopf zerstören, wenn der Zombie nah genug vor dem Schützen steht (ungefähr 2 Meter Entfernung). Bei zu großen Entfernung kann diese Waffe sonst auch ganze daneben schießen (trotz Zielautomatik).
      - Blendgranaten (nur bei Chris): Trägt der Gegner, der euch an der Gurgel gepackt hat, dieses Verteidigungsobjekt in seinem Maul, genügt nur ein kleiner Schuss, damit sie detoniert und den Kopf (von Zombies) explodieren lässt. Doch Vorsicht, steht ihr zu nahe bei der Explosion, erleidet Chris Schaden. Haltet also mind. 2 Meter Abstand. Oder wartet, bis die Granate von selbst detoniert - dauert etwa 10 Sekunden. Auf Schwer gibt es im ersten Level (Herrenhaus) nur eine Blendgranate, welche am besten am Ur-Blutkopf platziert ist, um Munition zu sparen.
      - P.S. Diese Beobachtungen und Kenntnisse beziehen sich auf die HD-Version. Mir ist nicht klar, ob auch in der GC-Version Beine post mortem nachwachsen können.

    • Köpfe zertreten spart Kerosin: Der Kopf lässt sich manchmal zertreten, solange sie noch "lebend" am Boden liegen. Im Remake findet man nur einen Zombie, der von vornherein am Boden liegt. Und zwar, wenn man mit Chris in den Keller geht und der Zombie die Trppe runterkommt, kommt in dem Moment einer von hinten angekrochen. Ansonsten fallen Zombies im Remake nur wie üblich zu Boden, wenn man ein paar mal auf sie schießt. Läuft man dann über ihre Hände, packen sie einen und der Spielcharakter zertritt automatisch den Kopf. Das ging im Original leichter. Im Remake klappt es nur, wenn sie mit beiden Händen nach vorne liegen.

    • Doppel-Verbrennungen: Ein sehr eleganter Weg, ein paar Portionen Kerosin zu sparen, ist die Verbrennung im Doppel- oder Dreier-Pack. Versucht die Zombies so zu besiegen, dass sie möglichst mit dem Torso übereinander liegen. In dem Fall werden alle übereinander liegenden Zombies mit nur einer Portion Kerosin abgefackelt.

    • Faktor Zeit: Wenn man weiß, welche Zombies Vorzug genießen bei diesem Akt der letzten Ölung, ist die Menge an Kerosin kein Problem. Vorsichtig sollte man jedoch immer sein bei der Zeitphase, die bis zur Wiederauferstehung vergeht. Diese nötigen Zeitspannen sind unten aufgeführt.
      Daher ist es gerade zu Beginn, solange man noch nicht alle nötigen Utensilien zum Verbrennen besitzt, empfehlenswert, erst mal so gut es geht Zombies zu Umlaufen oder einfach zu verhindern, dass potentielle Blutköpfe entstehen. Sobald man den Schwertschlüssel (und mit Chris auch noch einen kleinen Schlüssel) besitzt, kommt man an alle Utensilien ran.

      Nötige Zeit, damit aus besiegten Zombies Blutköpfe werden:
      Sehr Leicht: 60, 90, 100 oder 150 Minuten
      Leicht: 20, 45, 80, 100 Minuten
      Normal: 15, 35, 70, 80 Minuten
      Schwer: 10, 20, 30, 60 Minuten / 5, 10, 20, 30 Minuten
      Echtes Überleben: 5, 10, 15 Minuten

      Welche der jeweiligen Zeitspannen auf einen Zombie für seine Wiederauferstehung zutreffen ist randomisiert.



    Tipps - Wann erscheint wo der "Dschihad-Forest"?

    1. Dining Room, obere Etage:
      Hier taucht er auf, nachdem man den Schwertschlüssel erhalten hat. Man hat also vorher noch Gelegenheit, die Statue mit dem blauen Juwel in Ruhe runterzuschmeißen. Der normale Zombie, der hier sonst vorzufinden ist, taucht nicht auf. Er wird vollständig von Forest ersetzt.

    2. Treppenhaus im West-Flügel (zum Serum-Lagerraum):
      Hier kommt Forest nach Erhalt des Rüstungsschlüssels durch die Balkontür, genau so, wie es sonst ein "normaler" Zombie tut. Dieser taucht aber nicht auch noch auf, er wird vollständig von Forest ersetzt. Nachdem das passiert ist, taucht Forest in "Dining Room, obere Etage" nicht mehr auf.

    3. Flur zum Esszimmer (EG):
      Hier taucht er zu einem späteren Zeitpunkt auf (eventuell auch nach Erhalt des Rüstungsschlüssels). Er steht neben Kenneths Leiche. Der andere Zombie (der "allererste") bleibt erhalten und steht da, wo er sonst auch immer steht. Hier ersetzt Forest also ausnahmsweise keinen anderen Zombie. Wobei es denkbar wäre, dass es dafür an dieser Stelle keinen "Raumwechsler" mehr gibt.

    4. Kleines Esszimmer im Ost-Flügel, 1. OG (vor Yawn1):
      Er ersetzt den Zombie, der sich in der kleinen Nische hinter dem verschiebbaren Wandschrank befindet, direkt beim Notenblatt.

    5. Nördlicher Flur im Ost-Flügel, EG:
      Hier ersetzt er den einen Zombie, der in dem schmalen Gang steht, der nach draußen führt. Also zwischen der Bilder-Galerie und dem "Spencer-Büro".



    Quellen:
    http://residentevil.wikia.com/wiki/C...meplay#Tactics
    http://residentevil.wikia.com/wiki/L..._Resident_Evil
    http://residentevil.wikia.com/wiki/U..._Resident_Evil
    http://gameswiki.net/resident-evil-h...weapons-guide/
    https://www.gamefaqs.com/gamecube/53...nt-evil/cheats
    https://www.videogamer.com/guides/re...k-every-ending
    http://www.cheatcc.com/ps4/residente...eatscodes.html
    http://www.ign.com/wikis/resident-ev...s,_and_Tactics
    http://www.4cheaters.de/gamecube/che...dent-evil-3692
    http://www.videospiele.de/threads/38...s4-xbox-one-pc


    Copyright: Die Verbreitung dieser Arbeit ist gestattet, solange auf die Urheberquelle (Spieleforum.de) verwiesen wird.
    Geändert von Faustus (18.5.17 um 22:58 Uhr)

  2. #2
    Will doch nur spielen Benutzerbild von Faustus
    Im Spiele-Forum seit
    Jan 05
    Ort
    Limbus
    Beiträge
    1.822
    Blog-Einträge
    17

    Karten für Kerosin-Rationierung (Sehr leicht - Schwer)

    In den Kerosin-Karten sind kleine Gegner wie Schlangen, Insekten und Krähen vernachlässigt. Items sind in den Kerosin-Karten nur eingezeichnet, wenn sie zum Erlangen der Verbrennungsutensilien oder zum endgültigen Vernichten von Zombies relevant sind. Pro Kanister sind auf den ersten beiden Schwierigkeitsgraden 5 Portionen Kerosin enthalten. Im ganzen Spiel somit 25 Portionen. Auf den höheren beiden Schwierigkeitsgraden sind pro Kanister 4 Portionen Kerosin enthalten, damit insgesamt 20 im ganzen Spiel. Die Zuordnung der Kerosineinheiten auf die Zombies stellt nur eine persönliche Empfehlung dar.

    Ebenso kann, wer es sich zutraut, fast alle Gegner umgehen, wenn er/sie das "dodgen" (siehe Tipps und Tricks) beherrscht. Gerade auf Schwer kommt man von vorne bis hinten nicht mit der Munition aus und muss besonders zu Beginn den Großteil der Gegner umlaufen.
    Miniaturansicht angehängter Grafiken Miniaturansicht angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	AB1 Herrenhaus 1 Kerosin (Leicht und Sehr leicht).jpg
Hits:	189
Größe:	115,8 KB
ID:	112780   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	AB2 Herrenhaus 2 Kerosin (Leicht und Sehr leicht).jpg
Hits:	43
Größe:	80,0 KB
ID:	112770   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	AB3 Garten Kerosin (Leicht und Sehr leicht).jpg
Hits:	38
Größe:	113,1 KB
ID:	112771   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	AB4 Gartenhaus Kerosin (Leicht und Sehr leicht).jpg
Hits:	50
Größe:	86,8 KB
ID:	112772   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	AB5 Labor Kerosin (Einfach und sehr Einfach).jpg
Hits:	27
Größe:	101,5 KB
ID:	112773  

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	CD1 Herrenhaus 1 Kerosin (Normal & Schwer).jpg
Hits:	48
Größe:	203,7 KB
ID:	112797   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	CD2 Herrenhaus 2 Kerosin (Normal & Schwer).jpg
Hits:	34
Größe:	87,2 KB
ID:	112798   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	CD3 Garten Kerosin (Normal & Schwer).jpg
Hits:	49
Größe:	135,9 KB
ID:	112799   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	CD4 Gartenhaus Kerosin (Normal & Schwer).jpg
Hits:	26
Größe:	106,5 KB
ID:	112800   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	CD5 Labor Kerosin (Normal & Schwer).jpg
Hits:	29
Größe:	130,2 KB
ID:	112801  

    Geändert von Faustus (24.1.17 um 11:52 Uhr)

  3. #3
    Will doch nur spielen Benutzerbild von Faustus
    Im Spiele-Forum seit
    Jan 05
    Ort
    Limbus
    Beiträge
    1.822
    Blog-Einträge
    17

    Karten für Kampf-Items (Normal & Schwer)

    In den Item-Karten sind nur kampfrelevante Items wie Waffen, Munition und Heil-Gegenstände eingetragen. Im Herrenhaus sind nur wenige Items, denen die weisse Umrandung gelöscht wurde mit dem Vermerk in der Legende, diese erstmal liegen zu lassen. Das hat strategische Gründe, weil oft mehr Munition investiert werden muss, als man dadurch wieder rausbekommt (Beispiel: der erste Dolch im Raum vor der Kleiderkammer). Unter den Karten sind alle Item-Sorten für diesen Abschnitt zusammenaddiert. In diese Bilanz sind auch die Munitionen eingeflossen, die zu Beginn in der Waffe drinstecken (außer für die verbesserte Schrotflinte und Barrys Magnum). Ebenso ist das Heilspray, welches zu Beginn in der Truhe liegt, mit in die Bilanz für das Herrenhaus eingeflossen.

    Nur an wenigen Stellen variiert zwiswchen Jill und Chris die Anzahl an bestimmter Munition in einem Abschnitt. In der Bilanz ist dann bspw. angegeben:
    "Schrot = 4-6"
    Das bedeutet dann 4 Schrot-Kartons für Jill und 6 für Chris. Aus Platzgründen musste ich es so verkürzt darstellen.
    Miniaturansicht angehängter Grafiken Miniaturansicht angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	C1 Herrenhaus 1 Items (Normal).jpg
Hits:	113
Größe:	197,1 KB
ID:	112803   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	C2 Herrenhaus 2 Items (Normal).jpg
Hits:	34
Größe:	78,9 KB
ID:	112804   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	C3 Garten Items (Normal).jpg
Hits:	49
Größe:	133,4 KB
ID:	112783   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	C4 Gartenhaus Items (Normal).jpg
Hits:	45
Größe:	99,6 KB
ID:	112784   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	C5 Labor Items (Normal).jpg
Hits:	64
Größe:	121,0 KB
ID:	112785  

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	D1 Herrenhaus 1 Items (Schwer).jpg
Hits:	28
Größe:	189,8 KB
ID:	112793   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	D2 Herrenhaus 2 Items (Schwer).jpg
Hits:	34
Größe:	77,6 KB
ID:	112787   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	D3 Garten Items (Schwer).jpg
Hits:	29
Größe:	131,5 KB
ID:	112788   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	D4 Gartenhaus Items (Schwer).jpg
Hits:	24
Größe:	104,8 KB
ID:	112789   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	D5 Labor Items (Schwer).jpg
Hits:	28
Größe:	117,0 KB
ID:	112790  

    Geändert von Faustus (24.1.17 um 13:37 Uhr)

  4. #4
    Gestαlteηwαηdler Benutzerbild von Pergor
    Im Spiele-Forum seit
    Aug 06
    Ort
    Turm des Magiers
    Beiträge
    2.653

    Szenarien und Events (Jill)

    Szenarien:
    Es gibt pro Spiel-Charakter 6 verschiedene Spielenden (Szenarien). Je nachdem, wer von den Kameraden überlebt oder stirbt, erhält man dann ein anderes Happy End. Alle erspielten Szenarien werden in der Video-Galerie (am Startbildschirm anwählbar) angezeigt.

    Alle Szenarien für Jill:

    • Bestes Ende - Barry und Chris überleben:
      - Gebt Barry seinen Revolver vor dem Kampf gegen Lisa Trevor zurück.
      - Befreit Chris aus seiner Zelle im Labor.
      - Verhindert im finalen Kampf auf dem Heli-Landeplatz, dass der Tyrant Barry tötet (immer wieder auf ihn schießen).
    • Gutes Ende 1 - Barry überlebt:
      - Gebt Barry seinen Revolver vor dem Kampf gegen Lisa Trevor zurück.
      - Befreit Chris NICHT aus seiner Zelle im Labor.
      - Verhindert im finalen Kampf auf dem Heli-Landeplatz, dass der Tyrant Barry tötet (immer wieder auf ihn schießen).
    • Gutes Ende 2 - Chris überlebt:
      - Gebt Barry seinen Revolver vor dem Kampf gegen Lisa Trevor zurück.
      - Befreit Chris aus seiner Zelle im Labor.
      - Verhindert im finalen Kampf auf dem Heli-Landeplatz NICHT, dass der Tyrant Barry tötet (nicht auf ihn schießen).
    • Weniger gutes Ende 1 - Nur Jill überlebt:
      - Gebt Barry seinen Revolver vor dem Kampf gegen Lisa Trevor zurück.
      - Befreit Chris NICHT aus seiner Zelle im Labor.
      - Verhindert im finalen Kampf auf dem Heli-Landeplatz NICHT, dass der Tyrant Barry tötet (nicht auf ihn schießen).
    • Weniger gutes Ende 2 - Chris und Tyrant überleben:
      - Gebt Barry seinen Revolver vor dem Kampf gegen Lisa Trevor NICHT zurück.
      - Befreit Chris aus seiner Zelle im Labor.
    • Schlechtes Ende - Tyrant überlebt:
      - Gebt Barry seinen Revolver vor dem Kampf gegen Lisa Trevor NICHT zurück.
      - Befreit Chris NICHT aus seiner Zelle im Labor.



    Events:
    Die verschiedenen Cut-Szenen (Events) und Dialoge beeinflussen nicht nur die Storyline und wer am Ende überlebt oder stirbt (Szenarien), sondern auch Bosskämpfe, Aufgaben und Belohnungen (der großzügige Barry). Ausführliche Bedingungen, um die hier beschriebenen Szenarien und Events zu erfüllen, stehen unten aufgelistet. In der Regel muss man sich bei den Events zwischen zwei Optionen entscheiden, außer bei Jills Event 1.
    Es sind nur jene Events (Cut-Szenen) aufgeführt, die einen Einfluss auf andere Stellen im Spiel haben. Wir haben alle erdenklichen Event-Kombinationen untersucht und haben erhebliche Unterschiede zum Original festgestellt.

    Alle Events für Jill:

    1. Wiedersehen mit Barry im Herrenhaus

    Dieses Event ist das komplizierteste von allen und ist in vier Teilevents unterteilt. Für jedes dieser Teilevents gibt es sog. Auslöser, ohne die ihr dieses Event nicht zu sehen bekommt ("Aktivierer"). Und ebenso gibt es sog. Deaktivierer, durch die ihr dieses Event im ganzen Spiel nicht mehr zu sehen bekommen könnt. Diese sind so festgelegt, dass man nur maximal drei der vier Events in einem Spieldurchlauf zu sehen bekommen kann. In jedem Event kommt es zu einem kleinen Dialog und den unten einzeln aufgeführten Effekten. Es gibt keinerlei Effekte auf nachfolgende Events.

    • Teilevent 1a - Treffen bei Forest:
      Auslöser: Nur der Besitz des Rüstungsschlüssels, um in den Raum zu kommen.
      Deaktivierer: Teilevent 1b, 1c, 1d (jeweils!). Oder die Begegnung mit Richard.
      Wo: Balkon an der Eingangshalle im 1. OG (Ost-Flügel).
      Was: Man bekommt den Granatenwerfer direkt in einem Dialog mit Barry. Solange Barry sich in diesem Areal aufhält, steht Forest nicht als Leiche wieder auf und man kann in Ruhe alles einsammeln.

    • Teilevent 1b - Treffen am Aquarium:
      Auslöser: Nur der Besitz des Rüstungsschlüssels, um in den Raum zu kommen.
      Deaktivierer: Nur das Teilevent 1a (Forest).
      Wo: In dem verschlossenen Forscherzimmer im 1. OG des West-Flügels.
      Was: Man erhält in einem Dialog mit Barry das Vermächtnis des Forschers zensiert anstatt wie sonst vollständig.

    • Teilevent 1c - Treffen bei der Deckenfalle:
      Auslöser: Das Auslösen der Deckenfalle, ohne vorher den Raum mit dem defekten Gewehr betreten zu haben.
      Deaktivierer: Den Raum mit dem defekten Gewehr betreten. Oder Teilevent 1d (Haupthalle).
      Wo: Im EG des Ost-Flügels, am Flur unweit des Speicherraums.
      Was: Die Beschaffung des defekten Gewehrs ist für den Erhalt der Schrotflinte nicht mehr nötig.

    • Teilevent 1d - Treffen in der Haupthalle:
      Auslöser für das EG: Teilevent 1a (Forest) oder 1b (Aquarium). Oder die Hunde im EG des Ost-Flügels, wenn sie durch die Fenster gesprungen sind.
      Auslöser für das 1. OG Teilevent 1c (Deckenfalle).
      Deaktivierer: Wenn man zuvor schon bei Richard gewesen ist, kann dieses Treffen nicht mehr im Erdgeschoss ausgelöst werden, sondern nur noch im 1. OG über Teilevent 1c.
      Ort: In der Eingangshalle des Herrenhauses (immer nur, wenn man vom Ost-Flügel kommt).
      Auswirkung: Jill erhält in einem kleinen Dialog 6 Säuregranaten von Barry - sofern sie noch einen freien Platz im Inventar hat. Andernfalls fällt der Dialog kürzer aus und Jill geht leer aus (!).


    2. Bringe Richard das Gegengift!

    Wann: Vor dem ersten Boss (Yawn).
    Wo: Im 1. OG des Herrenhauses, Ost-Flügel, im ersten Nebenflur Richtung großen Boss-Raum.
    Was: Die benötigte Zeit, um mit Jill das Serum zu Richard zu bringen (d.h. in seinen Raum), entscheidet über den anschließenden Verlauf. Das Zeitlimit unterscheidet sich zwischen den Schwierigkeitsgraden und liegt im Mittel bei etwa 7 Minuten (auf Sehr leicht bei etwa 15 Minuten).

    • Option 2a = Ihr benötigt weniger als 7 Minuten:
      - Ihr rettet Richard, erhaltet direkt das Funkgerät und er bleibt eine Weile dort lebend sitzen.
      - Ihr erhaltet Unterstützung gegen Yawn, eine bessere Schrotflinte.
      - Wird Jill im Kampf gegen Yawn vergiftet, muss sie sich selbst das Serum besorgen.
      - Durch den Besitz des Funkgeräts kommt es zu zwei weiteren Cutszenen; einmal mit Brad (ein Funkspruch zusätzlich) und einmal mit Barry, der vor dem Monster in Ketten warnt.

    • Option 2b = Ihr benötigt mindestens 7-15 Minuten:
      - Richard ist tot. Das Funkgerät gibt es erst auf dem Rückweg nach dem zweiten großen Boss (Pflanze 42).
      - Ihr müsst alleine gegen Yawn kämpfen. Eine bessere Schrotflinte werdet ihr nicht mehr erhalten können.
      - Wird Jill im Kampf gegen Yawn vergiftet, wird sie von Barry gerettet und wacht im Serum-Raum auf.


    3. Pflanze 42

    Wann: Vor und während des zweiten großen Bosses (Pflanze 42).
    Wo: Im EG der Gartenresidenz, im Osten.
    Was: Es gibt zwei Wege, den Kampf zu bestreiten, je nachdem, ob man V-Jolt eingesetzt hat.

    • Option 3a = Ihr setzt V-Jolt vor dem Kampf ein:
      - Es kommt nur zu einer Cutszene, in der Jill von Barry gerettet wird und Pflanze 42 dem Flammenwerfer von Barry zum Opfer fällt. Nach einem Dialog trennen sich wieder die Wege.
    • Option 3b = Ihr setzt V-Jolt vor dem Kampf NICHT ein:
      - Es kommt zum regulären Kampf, ohne jegliche Cutszenen.


    4. Barrys Schicksal

    Wann: Nach den Höhlen, auf dem Weg zum Labor.
    Wo: Unter der Treppe der Eingangshalle des Herrenhauses.
    Was: Vor dem Kampf gegen Lisa Trevor müsst ihr entscheiden, ob ihr Barry seinen Revolver wiedergebt oder nicht. Diese Entscheidung hat direkte Auswirkung auf das Szenario.

    • Option 4a = Ihr gebt ihm den Revolver zurück:
      - Barry unterstützt euch im Kampf gegen Lisa Trevor und überlebt.
      - Barry wird beim Kampf gegen Tyrant auf B4 Wesker anschießen und dann an eurer Seite bleiben.
      - Es kommt nach dem ersten Kampf gegen den Tyrant zur Selbstzerstörungssequenz und zum finalen Kampf auf dem Heli-Landeplatz.

    • Option 4b = Ihr gebt ihm den Revolver NICHT zurück:
      - Barry stirbt im Kampf gegen Lisa Trevor. Ihr erhaltet danach seinen Revolver* und sein Familienfoto.
      - Außerdem kommt es am Ende im Labor nicht zur Selbstzerstörungssequenz und auch nicht zum finalen Kampf auf dem Heli-Landeplatz. Dort wird man dann ohne Countdown von Brad abgeholt.
      * Barrys 44er-Revolver ist erheblich stärker als der normale. Vergleich: Der normale Revolver benötigt 5 Schuss für Tyrant 1. Barrys Revolver nur 2 Schuss. (Jeweils auf Leicht getestet)


    5. Chris' Schicksal

    Wann: Gegen Ende, nach dem ersten Kampf gegen den Tyrant.
    Wo: Im Labor (B3), ganz im Westen in der Zelle.
    Was: Der andere Protagonist (Chris) kann mit der Decodierung der drei MO-Discs befreit werden. Dies hat direkte Auswirkung auf das Szenario.

    • Option 5a = Ihr befreit Chris:
      - Chris wird das Spiel überleben (Bestes Ende, Gutes Ende 2 oder Weniger gutes Ende 2).
    • Option 5b = Ihr befreit Chris NICHT:
      - Chris wird das Spiel nicht überleben (Gutes Ende 1, Weniger gutes Ende 1 oder Schlechtes Ende).


    6. Das Finale

    Wann: In den letzten Spielminuten, im finalen Kampf.
    Wo: Auf dem Heli-Landeplatz.
    Was: Wenn Barry überlebt hat (Option 4a), wird er gegen den Tyrant mitkämpfen. Eure Feuerkraft und Schnelligkeit entscheiden über sein Überleben. Sollte der Tyrant ihm zu nahe kommen, genügen ein paar Schüsse auf ihn, um ihn von Barry wieder wegzulenken.

    • Option 6a = Barry wird von Tyrant NICHT getötet:
      - Ein Happy End mit Barry (Gutes Ende 1 oder Bestes Ende).
    • Option 6b = Barry wird von Tyrant getötet:
      - Ein Happy End ohne Barry (Gutes Ende 2, Weniger gutes Ende 2, Schlechtes Ende).
    Geändert von Pergor (24.1.17 um 11:51 Uhr)

  5. #5
    Gestαlteηwαηdler Benutzerbild von Pergor
    Im Spiele-Forum seit
    Aug 06
    Ort
    Turm des Magiers
    Beiträge
    2.653

    Szenarien und Events (Chris)

    Szenarien:
    Es gibt pro Spiel-Charakter 6 verschiedene Spielenden (Szenarien). Je nachdem, wer von den Kameraden überlebt oder stirbt, erhält man dann ein anderes Happy End. Alle erspielten Szenarien werden in der Video-Galerie (vom Startbildschirm aus anwählbar) angezeigt.

    Alle Szenarien für Chris:

    • Bestes Ende - Rebecca und Jill überleben:
      - Rettet Rebecca vor dem Hunter im Herrenhaus (nach Pflanze 42).
      - Befreit Jill aus ihrer Zelle im Labor.
      - Verhindert im finalen Kampf auf dem Heli-Landeplatz, dass der Tyrant Rebecca tötet (immer wieder auf ihn schießen).
    • Gutes Ende 1 - Rebecca überlebt:
      - Rettet Rebecca vor dem Hunter im Herrenhaus (nach Pflanze 42).
      - Befreit Jill NICHT aus ihrer Zelle im Labor.
      - Verhindert im finalen Kampf auf dem Heli-Landeplatz, dass der Tyrant Rebecca tötet (immer wieder auf ihn schießen).
    • Gutes Ende 2 - Jill überlebt:
      - Rettet Rebecca vor dem Hunter im Herrenhaus (nach Pflanze 42).
      - Befreit Jill aus ihrer Zelle im Labor.
      - Verhindert im finalen Kampf auf dem Heli-Landeplatz NICHT, dass der Tyrant Rebecca tötet (nicht auf ihn schießen).
    • Weniger gutes Ende 1 - Nur Chris überlebt:
      - Rettet Rebecca vor dem Hunter im Herrenhaus (nach Pflanze 42).
      - Befreit Jill NICHT aus ihrer Zelle im Labor.
      - Verhindert im finalen Kampf auf dem Heli-Landeplatz NICHT, dass der Tyrant Rebecca tötet (nicht auf ihn schießen).
    • Weniger gutes Ende 2 - Jill und Tyrant überleben:
      - Rettet Rebecca NICHT vor dem Hunter im Herrenhaus (nach Pflanze 42).
      - Befreit Jill aus ihrer Zelle im Labor.
    • Schlechtes Ende - Tyrant überlebt:
      - Rettet Rebecca NICHT vor dem Hunter im Herrenhaus (nach Pflanze 42).
      - Befreit Jill NICHT aus ihrer Zelle im Labor.



    Events:
    Die verschiedenen Cut-Szenen (Events) und Dialoge beeinflussen nicht nur die Storyline und wer am Ende überlebt oder stirbt (Szenarien), sondern auch Bosskämpfe, Aufgaben und Belohnungen (der großzügige Barry). Ausführliche Bedingungen, um die hier beschriebenen Szenarien und Events zu erfüllen, stehen unten aufgelistet. In der Regel muss man sich bei den Events zwischen zwei Optionen entscheiden, außer bei Jills Event 1.
    Es sind nur jene Events (Cut-Szenen) aufgeführt, die einen Einfluss auf andere Stellen im Spiel haben oder eine Variation bieten. Wir haben alle erdenklichen Event-Kombinationen untersucht und haben erhebliche Unterschiede zum Original festgestellt.

    Alle Events für Chris:

    1. Bringe Richard das Gegengift!

    Wann: Vor dem ersten Boss (Yawn).
    Wo: Im 1. OG des Herrenhauses, Ost-Flügel, im ersten Nebenflur Richtung großen Boss-Raum.
    Was: Die benötigte Zeit, um mit Chris das Serum zu Richard zu bringen, entscheidet über den anschließenden Verlauf anderer Cutszenen und wichtiger Events.
    Das Zeitlimit unterscheidet sich zwischen den Schwierigkeitsgraden und liegt im Mittel bei etwa 7 Minuten (auf Sehr leicht bei 10-15 Minuten).

    • Option 1a = Ihr benötigt weniger als 7 Minuten:
      - Ihr rettet Richard und erhaltet direkt das Funkgerät von ihm.
      - Rebecca wird ab hier mit Richard im Serum-Lagerraum zu finden sein (vorher generell nicht) und euch dort ihre Sanitäts-Dienste anbieten (drei Heilungen auf Wunsch). Sie bleibt dort solange, bis sie für Chris das Serum besorgen muss oder bis sie in der Gartenresidenz aufkreuzt.
      - Wird Chris im Kampf gegen Yawn vergiftet, muss Rebecca binnen 4-7 Minuten das Gegengift besorgen. Hier gibt es keinen Unterschied und keinen Einfluss auf andere Events.
      - Später im Aquaring der Gartenresidenz stirbt Richard durch einen Hai. Wenn das Wasser abgelassen ist, findet Chris die bessere Schrotflinte von Richard.
      Dialog-Unterschiede:
      - Im Serum-Lagerraum, wenn sie ihre Sanitätsdienste anbietet, kommt es zu einem Dialog über die Herkunft der Lager-Gegenstände und Umbrella.
      - Durch den Besitz des Funkgeräts kommt es zu zwei weiteren Cutszenen; einmal mit Brad (ein Funkspruch zusätzlich) und einmal mit Wesker, der vor dem Monster in Ketten warnt.
      - Im "V-Jolt-Raum", wo sie unabhängig von dieser Option immer ihre Sanitäts-Dienste nach Pflanze 42 anbietet, kommt es zu einem anderen Dialog (sie weint und Chris muntert sie auf).
      - Und natürlich ändert sich das Wiedersehen mit Rebecca nach Pflanze 42 (dazu mehr unter Event 2).

    • Option 1b = Ihr benötigt mindestens 7-15 Minuten:
      - Richard ist tot. Das Funkgerät erhält Chris erst nach dem zweiten großen Boss (Pflanze 42) von Rebecca.
      - Eine bessere Schrotflinte werdet ihr nicht mehr erhalten können.
      - Rebecca wird nicht im Serum-Lagerraum anzutreffen sein.
      - Wird Chris im Kampf gegen Yawn vergiftet, muss Rebecca binnen 4-7 Minuten das Gegengift besorgen. Hier gibt es keinen Unterschied und keinen Einfluss auf andere Events.
      Dialog-Unterschiede:
      - Beim Treffen am Klavier mit der Mondscheinsonate ändern sich nur ein bis zwei Sätze, wenn Rebecca reinkommt ("Keine Zeit zum Trauern").
      - Chris wird vor dem Finale nur einmal mit Brad (gestörten) Funkkontakt erhalten.
      - Im "V-Jolt-Raum", wo Rebecca unabhängig von dieser Option immer ihre Sanitäts-Dienste nach Pflanze 42 anbietet, kommt es zu einem anderen Dialog (sie erzählt über die Herkunft der Chemikalien und Umbrella - ähnlich zu dem Dialog im Sanitäts-Lagerraum unter Option 1a).
      - Und natürlich ändert sich das Wiedersehen mit Rebecca nach Pflanze 42 (dazu mehr unter Event 2).


    2. Pflanze 42

    Wann: Während des Kampfes gegen den ersten Boss (Yawn) und des zweiten Bosses (Pflanze 42).
    Wo: Im großen Raum im 1. OG des Herrenhaus-Ostflügels. Und im EG der Gartenresidenz, im Osten.
    Was: Es gibt zwei Wege, den Kampf gegen Pflanze 42 zu bestreiten - je nachdem, ob Rebecca erscheint, um V-Jolt zu mischen, oder nicht (bzw. je nachdem, ob Richard zuvor gerettet wurde oder nicht).


    • Option 2a = Chris muss ohne V-Jolt gegen Pflanze 42 kämpfen (Folge von Event 1a):
      - Habt ihr Richard im Herrenhaus gerettet und erst bei den Haien sterben sehen, muss Chris nun alleine den Kampf gegen Pflanze 42 bestreiten, ohne dass Rebecca erscheint.
      - Rebecca wird erst nach dem Kampf gegen Pflanze 42 im großen Flur für einen Dialog erscheinen und ihre Sanitäts-Dienste im V-Jolt-Raum anbieten (dort ist sie unabhängig aller Event-Optionen anzutreffen). Dialog-Unterschiede dort sind unter Event 1 genannt.

    • Option 2b = Chris muss mit V-Jolt gegen Pflanze 42 kämpfen (Folge von Event 1b):
      - Habt ihr Richard nicht rechtzeitig das Serum besorgt und habt ihn dadurch schon im Herrenhaus sterben lassen, wird Chris hier von Pflanze 42 in einer Cutszene gepackt, bis Rebecca auftaucht. Als Spieler muss man mit ihr V-Jolt mischen und im Keller auf die Wurzeln anwenden. Danach muss Chris quasi nur den halben Kampf gegen Pflanze 42 zuende bringen.
      - Nach dem Kampf kommt es nochmal zu einem Dialog, in dem sie Chris das Funkgerät überreicht und sich als Sanitäterin im V-Jolt-Raum anbietet. Dortige Dialogunterschiede sind unter Event 1 aufgezählt. Ansonsten wird sie unabhängig aller Event-Optionen dort anzutreffen sein und ihre Sanitäts-Dienste anbieten.


    3. Rebeccas Schicksal

    Wann: Sobald man den Spencer-Raum nach Pflanze 42 betritt (mit dem Wappenschlüssel aus dem "Spiegelraum").
    Wo: Im nördlichsten Raum im EG des Herrenhaus-Ostflügels.
    Was: Chris hört einen Schrei von Rebecca und hat etwa 4-7 Minuten (je nach Schwierigkeitsgrad), um Rebecca vor einem Hunter zu retten, der sie im Bücherraum im 1. OG (auch im Ost-Flügel) bedroht.

    • Option 3a = Ihr rettet Rebecca rechtzeitig:
      - Rebecca wird sich auf dem Weg zum untersten Labor auf B4 anschließen. Dadurch wird wenig später der Selbstzerstörungsmechanismus von ihr aktiviert und der finale Kampf auf dem Heli-Landeplatz initiiert.
    • Option 3b = Ihr rettet Rebecca NICHT rechtzeitig:
      - Rebecca stirbt. Außerdem kommt es am Ende im Labor nicht zur Selbstzerstörungssequenz und auch nicht zum finalen Kampf auf dem Heli-Landeplatz. Dort wird man dann ohne Countdown von Brad abgeholt.


    4. Jills Schicksal

    Wann: Gegen Ende, nach dem ersten Kampf gegen den Tyrant.
    Wo: Im Labor (B3), ganz im Westen in der Zelle.
    Was: Der andere Protagonist (Jill) kann mit der Decodierung der drei MO-Discs befreit werden. Dies hat direkte Auswirkung auf das Szenario.

    • Option 4a = Ihr befreit Chris:
      - Jill wird das Spiel überleben (Bestes Ende, Gutes Ende 2 oder Weniger gutes Ende 2).
    • Option 4b = Ihr befreit Chris NICHT:
      - Jill wird das Spiel nicht überleben (Gutes Ende 1, Weniger gutes Ende 1 oder Schlechtes Ende).


    5. Das Finale

    Wann: In den letzten Spielminuten, im finalen Kampf.
    Wo: Auf dem Heli-Landeplatz.
    Was: Wenn Rebecca überlebt hat (Option 3a), wird sie gegen den Tyrant mitkämpfen. Eure Feuerkraft und Schnelligkeit entscheiden über ihr Überleben. Sollte der Tyrant ihr zu nahe kommen, genügen ein paar Schüsse auf ihn, um ihn von Rebecca wieder wegzulenken.

    • Option 5a = Rebecca wird von Tyrant NICHT getötet:
      - Ein Happy End mit Rebecca (Gutes Ende 1 oder Bestes Ende).
    • Option 5b = Rebecca wird von Tyrant getötet:
      - Ein Happy End ohne Rebecca (Gutes Ende 2, Weniger gutes Ende 2, Schlechtes Ende).
    Geändert von Pergor (23.1.17 um 10:53 Uhr)

  6. #6
    Will doch nur spielen Benutzerbild von Faustus
    Im Spiele-Forum seit
    Jan 05
    Ort
    Limbus
    Beiträge
    1.822
    Blog-Einträge
    17

    Echtes-Überleben - Minimal-Guide (Jill, schlechtes Ende)

    Dieser Guide richtet sich an mittleklasse Spieler, die den einfachsten Weg suchen. Darum widmet sich dieser Minimal-Guide an das Szenario mit Jill, in dem Barry stirbt, um so den finalen Kampf zu verhindern.

    Generelle Tipps:
    - Wenn nicht gekämpft wird, am besten die Waffe ablegen (ins Menü), da man scheinbar ohne Waffe in der Hand schneller läuft, wenn auch nicht viel.
    - Wenn man gepackt wird, Joysticks schnell hin und her bewegen, um sich schneller zu befreien.
    - Mit dem Treffen ist das Spiel SEHR großzügig. Die ungefähre Richtung reicht aus. Wenn aber Zombies ganz nah von der Seite kommen und Ausweichen kaum möglich ist (wie zu Beginn im Flur, 1. OG, Ost-Flügel), dann geht es schneller, sich erst umzudrehen und dann die Waffe zu ziehen.


    Herrenhaus 1:

    A1a.) Von der Eingangshalle im EG geht es nach Westen, wo im Speisesaal das Farbband aufgenommen wird, weiter durch den Flur direkt ins ganz westliche Treppenhaus. Dort das Heilkraut aufnehmen.
    A1b.) Oben geht es weiter in den Spiegel-Flur: Heilkraut aufnehmen, schnell am ersten Zombie vorbei, Pfeilspitze aufnehmen und schnell weiter, vor dem Spiegel das 9mm-Magazin aufnehmen und schnell am zweiten Zombie vorbeihuschen und durch die Tür in den oberen Teil des Speisesaals. Von dort zurück in die Eingangshalle.

    A2.) Durch die mittlere Tür nach Norden in den Hinterhof mit Friedhof, schnell am Zombie vorbeihuschen und am Grab in der Sackgasse die Pfeilspitze einsetzen. Runter in die Gruft, das Buch mit Schwertschlüssel mitnehmen und wieder hoch. In dem Moment, in dem der gefolgte Zombie mit dem Rücken zum Grufteingang steht, schnell an ihm vorbeihuschen und zurück in die Eingangshalle.
    Tipp: Bis hier sollte man höchstens nur einmal von einem Zombie gepackt worden sein bzw. nur ein grünes Kraut verbraucht worden sein.

    A3a.) Von der Eingangshalle im EG in den Ost-Flügel: Im kleinen Galerieraum die EG-Karte aufnehmen, mit dem Schwertschlüssel in den nächsten Flur und unter der ersten verschiebbaren Kommode den Dolch aufnehmen.
    A3b.) Im nächsten Flur ins WC und den Stöpsel ziehen, um nach der Sequenz einen weiteren Dolch aufzunehmen. Eine Tür weiter geht es zur Deckenfalle, in der am besten direkt die Schrotflinte und ein dritter Dolch aufgenommen wird.
    A3c.) Von hier ist der Weg nicht mehr weit bis zum ersten und wichtigsten Lagerraum mit Schreibmaschine. Der Zombie davor kann leicht umlaufen werden. Wer auf Nummer sicher gehen möchte, lockt ihn auf die Treppe und zieht dort an ihm vorbei. Auf Treppen können Zombies nämlich nur kotzen. Im Lagerraum ist Pause angesagt - dies ist der Raum mit der zentralen Kiste zum Ablagern im gesamten Spiel - bis zum Labor. Hier den Benzin-Flachmann aufnehmen und auffüllen, in der Truhe alles Unnötige (Messer) verstauen und ggf. speichern. Es lohnt sich, die nächsten Schritte werden sehr entscheidend und heikel.

    ------------------------------------------

    A4a.) Im Treppenhaus vor dem Lagerraum habe ich den ersten Zombie getötet. Und zwar nur den Zombie, der oben um der Ecke steht, vor der Tür zum Arbeitszimmer - mit einem Schrotschuss direkt enthaupten geht bei dem sehr einfach (bei 0,5-1 m Distanz nach oben zielen). Drei Schrotschuss sind bis zur Aufnahme des Schlüsselimitats entbehrlich. Mit Glück spart man sich so das Kerosin - darum vorher speichern, falls man beim Kopf-Wegschießen kein Glück hat.
    A4b.) Im nächsten Flur zur Haupthalle im 1. OG lauern zwei weitere Zombies, die ich erledigt habe. Den ersten direkt mit einem Schrotschuss (erst zu ihm wenden, dann die Flinte ziehen und schnell nach oben abdrücken). Falls sein Kopf nicht platzt, halb so wild. Den zweiten Zombie um der Ecke kann nun mit der Beretta erledigt werden.
    A4c.) Bevor man beide Zombies verbrennt, braucht man natürlich das Feuerzeug, das direkt nebenan im Arbeitszimmer liegt, zusammen mit einem 9mm-Magazin, der Hundepfeife und einer Textdatei. Wenn dann beide Zombies im Flur verbrannt wurden und noch ein freier Slot im Menü vorhanden ist, geht es in die Haupthalle, wo Barry Säuregranaten überreicht.

    A5a.) Sorgt zunächst für drei freie Slots (der Weg zur Kiste ist ja nun halbwegs frei), lauft dann wieder über das 1. OG in die Eingangshalle und von dort runter ins EG, wieder durch den kleinen Galerieraum durch den Flur bis zur ersten Tür, die nach draußen führt. Dort soll der Kanister mit Kerosin aufgefüllt werden. Und damit man nicht Bekanntschaft mit den Hunden und später den vier Zombies im Flur machen muss, nimmt man auch gleich alle drei Heilkräuter (zwei davon gleich mischen) und das Herbizid auf. Damit ist dieser Bereich endgültig abgehakt.
    A5b.) Mit dem ganzen Kram noch einmal zum Lagerraum, entsprechend lagern und neu ausrüsten (>> Hundepfeife, Schrotflinte, Beretta, Feuerzeug, Kerosin und Schwertschlüssel <<) und ggf. speichern.

    ------------------------------------------

    A6a.) Es geht in den West-Flügel. Über dem Speisesaal kann bei der Gelegenheit die Statue runtergeschubst werden. Im Treppenhaus warten die nächsten zwei Zombies. Der erste Zombie um der Ecke kann mit einem Schrotschuss nach Möglichkeit enthauptet werden. Der zweite Zombie, der die Treppe hochkommt, kann bequem mit Beretta getötet werden. Mit Glück muss nur eine Kerosinration verbraucht werden (Schrotenthauptung oder zwei auf einen Haufen verbrennen).
    6b.) Im EG kann aus dem Abstellraum hinter dem Medizin-Lagerraum Kerosin aufgefüllt werden und ein Elektroschocker und ein Farbband aufgenommen werden.

    A7.) Jetzt geht es vom Treppenhaus raus auf den Balkon im 1. OG. Positioniert euch direkt an der Ecke, zwischen Tür und grünen Kräutern. Wenn die Hundepfeife geblasen wurde, sollte der erste Hund direkt vor der gezogenen Schrotflinte herlaufen und niedergeschossen werden, bevor er um die Ecke laufen kann. Von dort kann direkt nachgesetzt werden, bis er tot ist und sein Halsband mit Schlüsselimitat hinterlässt. Der zweite Hund verschwindet irgendwann später von selbst.

    A8.) Mit diesem Key-Item geht es durch das Treppenhaus in den Spiegelflur. Schnell an dem aufstehenden Crimson Head vorbeirennen und in den Treppenflur mit der Falle. Dort das Schlüsselimitat gegen den Rüstungsschlüssel eintauschen. Von dort zurück in das westliche Treppenhaus mit den Krähen (so meidet man die Konfrontation mit dem Crimson Head) und zur Haupthalle.
    Mit dem Rüstungsschlüssel hat man nur mehr Freiheit im weiteren Vorgehen. Da ist die Reihenfolge beliebig. Ich habe mich erstmal um zwei weitere Zombies gekümmert, um meine Hauptwege für noch mehr Freiheit freizumachen.

    ------------------------------------------

    A9.) In das westliche Treppenhaus, den eindringenden Zombie mit der Beretta erledigen und mit Kerosin einäschern. Runter, mit dem neuen Schlüssel in den mittleren Flur und dort in das Schlafzimmer, um das 9mm-Magazin aufzunehmen (mehr nicht!). Von dort in den sogenannten Tee-Flur mit dem ersten Zombie, der sich nun auch mit neuer 9mm-Munition erledigen und auch mit Kerosin einäschern lässt (Kerosin-Nachschub ist ja nicht weit).

    A10.) Nun in beliebiger Reihenfolge: Den blauen Diamanten aufnehmen und gegen die Schrot-Munition aus der Tigerstatue eintauschen. Mit dem Schwertschlüssel die Kellertür aufschließen, ohne den Raum zu betreten (nur damit der Schlüssel weg kann). Auf dem großen Balkon im 1. OG die Bazooka von Forest aufnehmen und den Dolch auf der Bank davor auch. Vom Flur nebenan die Todesmaske (ohne alles) ergattern. Im östlichen Lagerraum liegen nun ein 9mm-Magazin und ein Heilspray (danke, Barry).

    A11a.) Als nächstes folgt Richards Rettung. Der Weg zum Serum-Raum ist schließlich frei.
    A11b.) Wenn er gerettet ist, kann auch gleich die Notenmappe besorgt werden. Da ich noch eine Schrotkugel in der Flinte hatte (der Hund mit dem Halsband war mit zwei Schuss erledigt), habe ich den raumwechselnden Zombie im Flur direkt enthauptet. Wenn er mit Beretta und Verteidigungsobjekten besiegt wird, braucht er nicht eingeäschert werden.
    A11c.) Im kleinen Zimmer gibt es ein 9mm-Magazin. Erst die Kerze anzünden, das Regal verschieben, den dicken Zombie hervor und hinter den Tisch locken, damit in Ruhe die Notenmappe entnommen werden kann.

    A12.) Damit geht es ins Klavierzimmer im West-Flügel (EG) - vorher das Holz-Emblem nicht vergessen. Wie gehabt die Notenblätter kombinieren, Holz- gegen Gold-Emblem tauschen, ins Esszimmer und Gold-Emblem gegen Schild-Schlüssel tauschen.

    A13.) Jetzt das Herbizid holen und damit ins Pflanzenzimmer, um die Todesmaske aufzunehmen und die vielen grünen Kräuter. Falls die Munition ausreicht, kann der vordere Zombie - ein Raumwechsel - unschädlich gemacht werden. Kann aber jederzeit nach Bedarf nachgeholt werden. Nach der Gartenresidenz könnte er nämlich in den Weg fallen.

    A14.) Jetzt ist Yawn an der Reihe. Speichert davor oder danach nochmal ab. Verschwendet keine Munition an ihn, lasst Richard ballern und nutzt seine Ablenkung, um die Todesmaske zu holen. Wenn Richard gefressen wurde, sollte noch seine Jagdflinte aufgenommen werden und dann nichts wie raus. Meidet eine Vergiftung, denn sonst muss sich Jill selber das Serum besorgen. Auf dem Rückweg sollte der Zombie, der nun an Richards alter Stelle steht, mit der Beretta besiegt werden, da er ein Raumwechsel an einem Hauptflur ist (als Crimson Head dürfte er nicht mehr den Raum wechseln).

    ------------------------------------------

    A15.) Wie folgt ausrüsten: >> Alle drei Todesmasken, die nachgeladene Schrotflinte, den Rüstungsschlüssel und zwei Heilkräuter <<. In den Galerieraum (die defekte Tür wird in diesem Modus angeblich nicht kaputtgehen), dort die vierte Todesmaske ergattern und von dort in den Innenhof. Weiter in die Gruft und den Crimson Head mit 2-3 Schrotschuss besiegen. Nach dem Kampf das 9mm-Magazin aufnehmen und das Umbrella-Emblem. Da der Friedhof nun leer ist und im Menü wieder Platz, kann in Ruhe die Schrotmunition neben der Gruft aufgenommen werden.

    A16.) Durch den Galerieraum zurück in den letzten Flur und noch eine letzte Sache erledigen: die beiden Forscherzimmer. Diese blieben bisher bewusst verschlossen, weil sonst der Zombie ganz hinten vor dem Kaminzimmer zum Raumwechsler wird und aus den geöffneten Quartieren rauskommt. Plündert die beiden Zimmer und den Flur: ein rotes und ein grünes Kraut, ein Farbband und das (optionale) Wind-Wappen.

    A17.) Letzte Vorbereitung für die Gartenresidenz: Alles Unnötige in die Truhe im Ostflügel verstauen und nur das Nötige mitnehmen. Bei mir sah es wie folgt aus:
    >> Jagdflinte für die drei und zwei Hunde im Garten, Schrotflinte für einen Zombie in der Gartenresidenz, Windwappen, Umbrella-Emblem, zwei gemischte Kräuter. << Und noch einmal auf einem zweiten Speicherplatz zur Sicherheit speichern.

    A18a.) Nun geht es in den Garten. Nach der Gartenresidenz ist sie wieder repariert. Den Zombie im letzten Flur weglocken und an ihm vorbei in den Weg zum Schuppen. Der Hund kann ignoriert werden, der tauscht später nicht mehr auf. Emblem einsetzen und nur Schrotmunition und Verteidigungsobjekt mitnehmen.
    A18b.) Das Unangenehme nehme ich gleich vorweg: die drei Hunde im Garten mit der Jagdflinte töten. Man kann die drei Hunde um Munition zu sparen auch umlaufen. Mir persönlich sind sie jedoch zu sehr im Weg, weil ich sehr oft hier durch muss und an der Treppe meist doch gepackt werde.

    A19.) Nun zur Hütte draußen im Wald. Auf dem Weg dorthin mit dem Windemblem den Revolver mitnehmen und später in der Gartenresidenz deponieren. Der kann dann später auf dem Weg zu den Höhlen mitgenommen werden. In der Hütte die Gartenkarte und die Kurbel mitnehmen und an Lisa Trevor vorbei wieder raus (falls man getroffen wird, sollte noch eine Kräutermischung übrig sein). Den üblichen Weg zur Gartenresidenz nehmen und die Krähen und Schlangen meiden.

    Wer es bis hierher geschafft hat: Glückwunsch, das Schwerste ist geschafft.




    B: Gartenresidenz

    B1.) Zu Beginn das blaue Kraut aufnehmen, die Kiste auf das Loch schieben, im Speicherraum das Verteidigungsobjekt und Farbband aufnehmen und die Jagdflinte vorerst deponieren. Nun erstmal speichern.

    B2.) Die Vogelspinnen können ignoriert werden. Nur das leere Buch und das blaue Kraut daneben aufnehmen.

    B3.) In Zimmer 02 sollte sofort das Badezimmer betreten werden, um Schlüssel 01 aufzunehmen. Lasst den Zombie eintreten und tötet ihn hier mit der Schrotflinte. Falls die Enthauptung nicht klappt, ist es halb so wild, da er hier im WC als Crimson Head keinen Ärger mehr machen kann.

    B4.) Ab hier braucht man keinerlei Waffen mehr! Die zwei Zombies in Zimmer 02 können umgangen werden, wenn vorher alles eingesammelt wurde. Die Haie werden wie üblich ohne Waffen entledigt. Die Wespen werden mit Insektizid behandelt. Und Pflanze 42 wird mit V-Jolt begossen und dann von Barry gegrillt. Wenn der Helmschlüssel in Besitz ist, alles Nötige aus der Truhe mitnehmen und nochmal speichern.

    B5.) Auf dem Rückweg können optional noch beide Hunde vor dem Wasserfall mit der Schrotflinte besiegt werden. Wenn die alte Flinte leer ist, kann sie später endgültig wegdeponiert werden.




    C: Herrenhaus 2

    C1a.) Auf dem Rückweg im Schuppen liegt neue Schrotmunition. Den ersten Hunter mit Schrot füttern. Die beiden Hunter im Treppenhaus des Ost-Flügels ebenfalls mit Schrot begrüßen - sie springen direkt vor die Flinte, was es einfach macht. Dies sind die einzigen Hunter, die im Herrenhaus getötet werden sollten. Mit dem Helmschlüssel die Tür im Kaminzimmer aufschließen und dabei das grüne Kraut aufnehmen.
    C1b.) Dann in den Lagerraum, um Unnötiges abzulegen und zu speichern. Ab hier wird es mit der Inventarkapazität und den nicht verlinkten Truhen etwas umständlicher als bisher. Meine Ausrüstung sah wie folgt aus: >> Volle Jagdflinte, Schrot-Munition, Beretta, 9mm-Magazine, ein grünes Kraut <<
    Drei Slots sind dann mit Jill noch frei. Eins für die Batterie, eins für Säuregranaten und eins für das Buch mit der Adlermedaille. Zwei Schrotmunition, Revolver-Munition und ein blaues Kraut sowie zwei Verteidigungsobjekte können auch aufgenommen werden (Kräuter kombinieren, wenn nötig).

    C2a.) Es geht durch den Wandfallen-Raum durch das Loch in den Keller. Die ersten beiden Vogelspinnen können bequem mit der Beretta erledigt werden (nach jeder toten Spinne einmal Raum verlassen und neu betreten). Die dritte Vogelspinne besser mit Schrot töten. Die nächsten beiden Zombies nach Belieben umlaufen oder irgendwie töten - egal. Auf dem Weg alles einsammeln.
    C2b.) Mit dem Fahrstuhl hochfahren und nur den einen Zombie um der Ecke Richtung Ausgang mit der Schrotflinte enthaupten - falls man nochmal zurückmuss/-will. Im kleinen Abstellraum dann die restlichen Items aufnehmen und dann raus in den Spiegelflur. Durch das obere Esszimmer schnell durch die Nebentür in das Treppenhaus (die Hunter sind im Esszimmer oben weit genug weg).
    C2c.) Hier gibt es zwei Wege zurück: entweder vom Treppenhaus aus durch den Spiegelraum am Crimson head vorbei nach unten oder vom Treppenhaus nach unten in den Flur, in dem ein Zombie direkt hinter der Tür lauert. In beiden Fällen über den Tee-Flur durch den Speisesaal im EG zurück zur Haupthalle und dort über das 1. OG zum östlichen Lagerraum. Das ist zwar beides ein Umweg, doch spart man sich so Konfrontationen mit Huntern im 1. OG (und später mit den Diamanten auch hinter dem Lagerraum im EG).

    C3a.) Im Lagerraum des Ostflügels einiges ablegen und mit folgender Ausstattung zurück zum Lagerraum im Westflügel: >> Bazooka mit Säuregranaten, Explosivgranaten (als Reserve), 2 große Kräutermischungen und den Helmschlüssel. <<
    C3b.) Über das 1. OG in die Haupthalle und dort in den noch verschlossenen Raum. In den Raum mit dem großen Spiegel den Zombie in die Ecke weglocken, damit das grüne Kraut, der Dolch und der Kasten mit dem Wappenschlüssel aufgenommen werden kann. Wieder raus und dabei noch das Farbband aus der Schublade mitnehmen.
    C3c.) Über einen der oben genommenen Wege zurück zum Lagerraum und mit drei freien Slots in das Jagdzimmer, um sich die Diamanten und das 9mm-Magazin zu besorgen. Wenn der Wappenschlüssel mit dem roten Diamanten aus dem Kasten geborgen wurde, sich mit der Bazooka, dem Helmschlüssel und den Heilkräutern ausrüsten und noch einmal speichern.

    C4.) Über den Spiegelflur schnell am Crimson Head vorbei und hoch über den Fallenraum in den Dachboden. Dort wartet Yawn 2. Dieser reagiert angeblich empfindlich auf Säuregranaten. Die beste Taktik ist immer im Kreis um das Regal zu laufen - aufpassen, dass Yawn auch wirklich hinter das Regal folgt, sonst läuft man in seine "Arme" zurück. Wenn er hinter dem Regal hervorkommt, eine Granate auf ihn feuern und wieder zurück hinter das Regal, usw. Nach dem Kampf das Buch mit der Wolfsmedaille aufnehmen und zurück zum Lagerraum im Ost-Flügel.

    C5.) Letzte Vorbereitungen: Alles Unnötige in der Truhe im Ost-Flügel deponieren und das Spencer-Büro mit dem Wappenschlüssel plündern: Metallobjekt, Verteidigungsobjekt und Schrot-Munition. Für die Höhlen im Garten wird es ebenfalls nochmal schwierig ohne verlinkten Truhen. Ich habe mich wie folgt ausgerüstet: >> Revolver (aus Garten abholen), Revolvermunition, Kurbel, Batterie, 2 Kräutermischungen (groß), 2 blaue Kräuter << Alternative: Revolver und Jagdflinte (voll). Kostet aber nach den Höhlen einen Slot mehr.




    D: Garten/Höhlen

    D1.) Im Garten die Batterie einsetzen und mit der Kurbel den Pool volllaufen lassen. Den Revolver abholen und hinter dem trockenen Wasserfall die Höhlen betreten. Im ersten Raum ist zum Glück eine Truhe zum Ablegen der Kurbel. Das Farbband aufnehmen und unbedingt speichern.

    D2.) Lauft zu Enrico und nehmt die Hexagon-Winde. Auf dem Rückweg schnurstracks an dem Hunter vorbei und in dem Fahrstuhl-Raum noch das 9mm-Magazin mitnehmen. Im nächsten Raum die beiden Hunter mit dem Revolver niederstrecken (leichte Sache).

    D3.) Für den nächsten Teil wie folgt ausrüsten: >> Revolver (mind. 6 Schuss), Hexagon-Kurbel, eine große Kräuter-Mischung und ein blaues Kraut <<. Die schwarze Witwe (Riesenspinne) muss nicht besiegt werden, doch ist der Messereinsatz an der verklebten Tür mind. genauso riskant wie der Kampf selbst. Daher habe ich 6 Revolverkugeln für die Schwarze Witwe verbraucht. Die kleinere Spinner links liegen lassen. Wenn der Raum neu betreten wird, ist sie nicht mehr da. Mit dem Messer kann die Tür gesäubert werden.

    D4.) Im restlichen Höhlenbereich dieser Ebene noch das zweite 9mm-Magazin aufnehmen, das blaue Kraut, das Heilspray und nach dem Statuenrätsel den Zylinder (da ich im Bosskampf zwei Kräutermischungen verbraucht hatte, war bei mir für alles noch Platz). Mit dem Krempel zurück zur True und alles Unnötige ablegen (beide Kurbeln werden nicht mehr gebraucht).

    D5a.) >> Alles << kann mitgenommen werden, solange ein freier Slot im Menü vorhanden bleibt. Damit geht es in den unteren Bereich. Hier gibt es noch ein 9mm-Magazin, ein Verteidigungsobjekt (am Lastenlift) und nach der Rückkehr zum Fahrstuhl den defekten Flammenwerfer. Mit diesem geht es zurück in den Raum, in dem Lisa umherläuft. Tipp: Sie erscheint immer von der Seite, in die man nach Betreten des Raumes zuerst läuft. Wenn man sich dieses Wissen zunutze macht, ist der Rest kein Problem (und sollte vertraut sein).
    D5b.) Nehmt in Lisas Zimmer noch den Kasten mit dem Steinring auf und verlasst den Bereich zurück ins Herrenhaus.

    D6.) Nach einem Zwischenstopp im östlichen Lagerraum, wo wieder Unnötiges abgeladen und gespeichert wird, geht es mit folgender Ausrüstung in die Haupthalle: >> zwei großen Heilitems, beiden Medaillen und beiden Umbrella-Embleme <<. Durch die Gittertür unter der Treppe und Richtung Steinsarg, wo Barry und Lisa warten. Um mir den finalen Endkampf zu sparen, habe ich Barry nicht vertraut und Lisa Trevor sozusagen besiegt, indem ich die vier Gewichte wegschob. Letzter Schritt: Noch die beiden Medaillen am Brunnen einsetzen und Labor betreten.




    E: Labor

    E1.) Zu allererst ein etwas nerviger Schritt: Alle relevanten Gegenstände aus der Truhe im östlichen Lagerraum in die Truhe des Labors verfrachten (1-2 mal laufen). Und dann speichern. Letzte Bilanz:
    - Man sollte noch 2 Kerosineinheiten im Flachmann haben, 4 Kerosin-Einheiten sind dann noch im Kanister im Labor B2. 7 Zombies liegen auf Hauptwegen, die eingeäschert werden sollten (entweder gelingt ein Kopfschuss oder zwei Zombies werden "gestapelt"). Ansonsten liegt noch Brand-Munition im unteren Speicherraum auf B3.
    - 9mm-Munition sollte für alle ausreichen (ich hatte noch 90 Schuss übrig). Ansonsten dürfte auch noch ausreichend Schrot zur Verfügung stehen.
    - Barrys Revolver kann man sich am besten für Tyrant aufheben (1-2 Schuss reichen), die übrigen 6-10 Schuss können auf die Chimären verbraucht werden - eine Chimäre ist zumindest Pflicht.
    - Wenn die übrige Schrotmuni ausreicht, können auch alle Mo-Discs geholt und eingesetzt werden.

    E2.) Der Rest sollte wie gewohnt Routine sein: Erst in den Laborraum mit dem PC im Norden (B3), dann den E.Raum-Schlüssel aus dem Konferenzraum in B2 holen, den nördlichen Röntgenraum infiltrieren und zum Speicherraum im Osten von B3. Noch den gesamten Weg zum Generator säubern (eine Chimäre lauert davor), den leeren Tank daraus mitnehmen und im nördlichen Räntgenraum auffüllen. Aufgefüllt dann wieder im Generator einsetzen. Und zuletzt im letzten Raum ganz im Süden den Fahrstuhl einschalten (Heilkräuter wegen den Chimären nicht vergessen).

    E3.) Falls die Rettung von Chris übersprungen oder bereits in die Wege geleitet wurde, mit dem Fahrstuhl nach B4 und eben schnell Tyrant mit Barrys Revolver niederstrecken. Weskers Schlüssel mitnehmen und nach oben auf den Heliport, um Brad per Leuchtrakete zu rufen. Geschafft!
    Geändert von Faustus (17.3.17 um 22:26 Uhr)

  7. #7
    Gestαlteηwαηdler Benutzerbild von Pergor
    Im Spiele-Forum seit
    Aug 06
    Ort
    Turm des Magiers
    Beiträge
    2.653
    Im folgenden poste ich einen Guide, den geneigte Spieler nutzen können, um die 3-Stunden-Marke zu knacken. Geschrieben wurde er von Faustus und nur in diesen Post hineinkopiert, damit sämtliche Guides zu Beginn des Threads stehen:

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Für diese Leistung eignen sich Youtube-Videos am besten. Denen kann man Shortcuts und Kniffe entnehmen, die im Detail ein Textguide nicht so detailliert liefern kann.
    Dieser Text-Guide kann als Checkliste dienen, wenn man auf die Schnelle nicht mehr genau weiß, was als nächstes zu tun war. Denkt dran: auf Pause läuft der Timer weiter, also zwischendrin keine Zeit für Youtube (dringender Anruf? Pech gehabt! ;-)).

    Hier ein Video, das in Sachen Tricks und Kniffe, um auch noch die letzten Sekunden rauszuholen, keine Wünsche offen lässt.

    https://www.youtube.com/watch?v=HCliDdObo_k

    Das ist die "Profi"-Variante eines Speedruns auf Normal und ohne Bonuswaffen, die dem Spieler aber natürlich einiges an Geschicklichkeit abverlangt.

    Daraus lässt sich schließen, dass es nicht den einen Weg zum Ziel für 3 Stunden gibt, so dass unterschiedliche Vorgehensweisen und Präferenzen entsprechend der Stärken und Schwächen berücksichtigt werden können. Zum Beispiel falls jemand nicht Zombies auf engen Räumen ausweichen kann ("Dodgen") oder die Hunde im Garten zu riskant findet. Genau für diese Spieler ist dieser Guide geeignet. Wer bei den Gegnern hingegen noch mehr Zeit einsparen kann, kann mit Sicherheit auch den Revolver aufnehmen, auf den ich im Gegenzug verzichtet habe.
    Wenn fast alle Zombies im Herrenhaus umlaufen werden, können locker 8 Minuten eingespart werden. Wer das wagen möchte, dem würde ich empfehlen, von den Hauptweg-Zombies nur im östlichen Treppenhaus den Zombie oben vor dem Büroraum mit Schrot zu enthaupten und später den Zombie vor dem Klavierzimmer ebenfalls mit Schrot zu enthaupten.
    Wenn im Guide etwas von "optional" steht sollte man dies nur machen, wenn man deutlich unter der Maximalzeit liegt. Umgekehrt kann im späteren Verlauf, wenn Überschüsse an Heilkram und Munition erwirtschaftet wurde, auch manches davon liegen gelassen werden.

    Generelle Tipps:
    - Man muss das Spiel in und auswendig kennen. Und man sollte vor jedem Spielabschnitt genau vor Augen führen, was man in welcher Reihenfolge macht, wie und wo man langläuft und was man aufsammelt und was nicht.
    - Man sollte die Spielmechanik (siehe Erstbeitrag) genau kennen, um z.B. zu wissen, wie man mit Schrot enthauptet.
    - Auf längeren Strecken ohne Gegner die Waffe abrüsten, um schneller zu laufen.
    - Jede Cutszene und Videosequenz mit Start überspringen. Jeden noch so kleinen unnötigen Gang oder Stopp vermeiden. Außer um kurz innezuhalten und Fehler zu vermeiden, die noch mehr in die Zeit gehen würden.
    - In einem Stück zwischen den Speicherpunkten durchspielen, da der Timer auch auf Pause weitergeht.
    - Nutzt 2-3 Speicherdateien, um im Notfall auf einen älteren Fortschritt zurückgreifen zu können, wenn die hier angegebene maximale Spielzeit deutlich überschritten wurde.
    - Unerwähnte Verteidigungsobjekte nur aufnehmen, wenn sie direkt auf dem Weg liegen. Und Munition nur, wenn auf Normal ohne Samurai Edge gespielt wird. Ansonsten alles andere wie Textdateien und nicht benötigte Heilitems und Munition liegen lassen.
    - In diesem Guide wird auch "Dschihad-Forest" nicht berücksichtigt. Auf diesen selber aufpassen, falls er vorkommt.
    - Der Pausebildschirm fließt leider ebenso in die Spielzeit ein, wie jede Tür- und Treppen-Ladesequenz. Die Anteile der Spieldauer einzelner Abschnitte können vielleicht helfen, sich für noch bessere Spielzeiten zu orientieren.

    - Herrenhaus 1 = < 1 Stunde <-- verbesserungsfähig!
    - Gartenresidenz = 0,5 Stunden
    - Herrenhaus 2 = 0,5 Stunden
    - Höhlen = 0,5 Stunden
    - Labor = 0,5 Stunden




    A: Herrenhaus 1

    - Von Haupthalle (Farbband mitnehmen) zum Spiegelflur, dort die Pfeilspitze mitnehmen und auf dem Rückweg über dem Speisesaal ebenso den Dolch.
    - Zurück über die Haupthalle in den Hinterhof und den Schwertschlüssel aus der Gruft holen.
    - Durch den Ostflügel im EG, das Herbizid, grüne Kräuter, die Schrotflinte und einen Dolch besorgen.
    - Im Treppenhaus am Lagerraum zuerst sofort in den Lagerraum rennen (notfalls den Zombie auf die Treppe locken, um dort vorbeizuhuschen).
    - Im Lagerraum den Flachmann mit Kerosin (2/8) füllen. Dabei alles in die Kiste packen außer:
    >> Hauptwaffe, Schwert-Schlüssel, Kerosin und Schrotflinte. <<
    - Direkt über dem Lagerraum den Zombie mit Schrot enthaupten (der weiter hinten und der unten kann ignoriert werden). Im Flur im 1. OG beide Zombies töten.
    - Das Feuerzeug und die Hundepfeife aufnehmen. Im Flur die beiden Zombies verbrennen.
    [Menü-Kapazität: 6/8]

    - Vom 1. OG in die Haupthalle, sich die Säuregranaten geben lassen und rüber in den West-Flügel.
    - Draußen auf dem Balkon mit der Hundepfeife die Schlüsselimitation besorgen (mit der Flinte nur den ersten Hund töten und Raum verlassen).
    - Im Treppenhaus möglichst beide Zombies enthaupten (mit restlichem Schrot). Wenn Enthauptung nur bei einem funktioniert, sollte es bei einem der späteren Zombies gelingen.
    - Im 2. OG den Rüstungsschlüssel besorgen.
    - Unten im Kanisterraum Kerosin (4/8) nachfüllen und das Verteidigungsobjekt mitnehmen. Wenn tote Zombies im Treppenhaus rumliegen, diese erst verbrennen und Kerosin (6/8) nachfüllen.
    - Im Lagerraum des West-Flügels dann speichern und alles abladen außer:
    >> Hauptwaffe, Feuerzeug, Rüstungsschlüssel-Imitat. <<
    [Menü-Kapazität: 3/8]

    - Zu Richard im Ostflügel, 1. OG.
    - Auf dem Weg zum Serumraum die Maske aus dem Raum mit den vier Rüstungen besorgen (Reihenfolge: r.v., r.h., l.v., r.v.).
    - Von dort über die Haupthalle bei Forests Leiche die Bazooka und einen Dolch abholen.
    - Im West-Lagerraum die Bazooka und die Maske gegen Serum und Herbizid tauschen.
    - Mit dem Herbizid die nächste Maske holen.
    [Menü-Kapazität: 5/8]

    - Zurück zu Richard (es sollten 10 Minuten verstrichen sein) und, wenn er da leblos liegt, ansprechen.
    - Hinter Richard im Flur den Zombie nur töten und aus dem Zimmer die Notenblätter holen.
    - Mit den Notenblättern und dem Holz-Wappen ins Klavierzimmer im Westflügel, davor den ersten Zombie töten, und den Schildschlüssel im Esszimmer besorgen.
    - Erst mit dem Schildschlüssel in Besitz vor Richards Leiche den Zombie töten und beide Heilkräuter aufnehmen und mischen.
    - Dann die Maske von Yawn stehlen. Wurde man vergiftet, das Serum benutzen, bevor man den Raum verlässt.
    [Menü-Kapazität: 6/8]

    - Vor dem Lagerraum die übrigen beiden Zombies töten und Im Lagerraum des Ostflügels speichern und für die Gartenresidenz ausstatten:
    >> 3 Masken, Schrotflinte, Heilkräuter-Mischung, Rüstungsschlüssel. <<
    - So ausgestattet erst oben den letzten Raum aufschließen, damit der Rüstungsschlüssel später nicht mitgeschleppt werden muss. Wer bis hier nur max. 40 Minuten gebraucht hat, kann noch das Wind-Wappen holen.
    - In die Galerie und die vierte Maske besorgen.
    - Von dort direkt in den Hinterhof, die Schrotmuni aufnehmen. Und in der Gruft das Umbrella-Emblem so wie die Schrotmuni vom Crimson Head ergattern.
    - Damit zurück über den Galerieraum raus in Richtung Garten (Zombie und den ersten Hund auf dem Weg ignorieren). Und im Schuppen noch die Schrotmuni und Heilspray mitnehmen.
    [Menü-Kapazität: 4/8] // Spielzeit: Max. 0:55 h (Maximum!)



    B: Gartenresidenz


    - Kurbel aus Lisas Hütte besorgen und zurück zum Schuppen.
    - In den Garten, optional mit der Schrotflinte die drei Hunde töten und direkt zur Gartenresidenz.
    - In der Residenz die Kiste auf das Loch schieben und die blauen Kräuter aufnehmen.
    - In den großen Raum, schnell an die untere Bar, um das leere Buch, die Schrotmuni und das blaue Kraut (verpackt) aufzunehmen.
    - In den Speicherraum, Kerosin auffüllen und neu ausrüsten und speichern.
    >> Hauptwaffe, Bazooka (mit Brand-Granaten), Heilkräuter-Mischung, leeres Buch. <<
    [Menü-Kapazität: 4/8]

    - Auf nach Zimmer 02, dort ins WC, Zimmer01-Schlüssel aufnehmen und den eintretenden Zombie töten.
    - In Zimmer 01 nur im WC den Kontrollraumschlüssel aufnehmen und schnell wieder raus.
    - Über Zimmer 02 in den Keller, hinter der Kistenbrücke das grüne Kraut aufnehmen. Im Aquaring vor den Haien fliehen und in den Kontrollraum.
    - Hier wie gewohnt verfahren und nach Trockenlegung noch das grüne Kraut (verpackt) aufnehmen.
    - Weiter in die Sackgasse, den großen Hai grillen und den Galerieschlüssel aufnehmen.
    - Auf dem Rückweg noch die Schrotmuni mitnehmen.
    [Menü-Kapazität: 8/8]

    - Wieder ins EG zurück und die Galerie aufschließen. Dort das Insektizid aufnehmen und im Flur davor anwenden.
    - In der Galerie den Zimmer03-Schlüssel aufnehmen und direkt benutzen, damit er weg kann.
    - Das rote Kraut aufnehmen und direkt mischen.
    - Nach Einsatz des leeres Buches in Zimmer 03 zu Pflanze 42. Gerade aus hoch auf die Brüstung an die Stelle, wo das Geländer fehlt (auch wenn man dort leicht runtergeschubst wird). Von dort mit den Brandgranaten nach oben auf den Kern zielen und 4-6 mal feuern. Nur mit den Explosiv-Granaten muss man dort nicht nach oben zielen, um zu treffen.
    - Nach erfolgreichem Kampf den Helmschlüssel aufnehmen und zum Lagerraum zurück und neu ausrüsten:
    >> Schrotflinte, Schrot-Munition, Kräutermischung, blaues Kraut. <<
    [Menü-Kapazität: 4/8]

    - Auf dem Weg durch den Garten zurück zum Herrenhaus noch optional beide Hunde töten.
    - Im Herrenhaus-Gartenschuppen die hinterlegten Granaten und das Heilspray aufnehmen.
    - Auf dem Weg zum Lagerraum drei Hunter töten und im Lagerraum neu ausrüsten und unbedingt speichern.
    >> Beretta/S.Edge, Schrotflinte (voll), Schrotmunition, grünes Kraut, Helmschlüssel. <<
    [Menü-Kapazität: 5/8] // Spielzeit: Max. 1:30 h (Maximum!)




    C: Herrenhaus 2

    - Hoch ins Kaminzimmer und die Wandfallen deaktivieren. Runter ins Loch und das Buch mit der Adlermedaille aufnehmen.
    - Im ersten Kellerraum an den Vogelspinnen unbedingt nur schnell vorbeirennen.
    - Im nächsten Kellerraum die Zombies töten und die Sicherung einschalten. Falls man vergiftet wurde, liegt hier ein blaues Kraut. Das rote Kraut mitnehmen und mit dem grünen direkt mischen.
    - Von der Küche mit dem Fahrstuhl nach oben, die Zombies töten und aus dem kleinen Abstellraum die Schrot-Muni und die Batterie mitnehmen.
    - In den Spiegelflur, schnell in den oberen Speisesaal und dort schnell in die Tür daneben, um jeweils den Huntern/Zombie zu entgehen. Erstmal in den Lagerraum, ggf. speichern und neu ausrüsten:
    >> Bazooka (mit Säuregranaten), Explosiv-Granaten, Helmschlüssel, gemischte Kräuter. <<
    [Menü-Kapazität: 4/8]


    - Von dort durch den Spiegelflur und schnell am Crimson Head vorbei, hoch ins 2. OG und Yawn 2 mit Säuregranaten besiegen. 6 Schuss sollten reichen. Wenn nicht, dienen Explosivgranaten als Ersatz. Nach dem Sieg das Buch mit der Wolfsmedaille aufnehmen und eventuell das grüne Kraut (nach Bedarf).
    - Den gleichen Weg zurück und ins Jagdzimmer, um den roten Diamanten und die Explosivgranaten abzustauben.
    - Über den Spiegelflur ins Krähentreppenhaus und über den Tee-Flur in die Eingangshalle (so umgeht man die Hunter). Eventuell lauern Crimson Heads im Tee-Flur.
    - Von der Eingangshalle in den Raum mit dem großen Spiegel und dort den Kasten aufnehmen (Zombie weglocken), aus dem dann der Wappen-Schlüssel geholt werden kann (das Puzzle sollte man auswendig kennen).
    - Über das 1. OG zum östlichen Lagerraum, neu ausrüsten und speichern:

    >> Bazooka (mit Explosiv-Granaten), blaues Kraut, gemischte Kräuter, Batterie, Kurbel. <<
    [Menü-Kapazität: 5/8] // Spielzeit: Max. 2:00 h (Maximum!)





    D: Garten und Höhlen

    - Raus in den Garten, über den leeren Pool nach unten und vor dem Wasserfall die Batterie einsetzen. Mit dem Lift hoch und am Pool die Kurbel benutzen. Wieder zurück mit dem Lift nach unten und in die Höhlen.
    - Direkt zu Enrico und die Hexagon-Winde mitnehmen. Am ersten Hunter vorbeirennen und im übernächsten Gang die beiden Hunter töten.
    - Im Speicherraum die neue Kurbel benutzen, die quadratische Kurbel in die Kiste, bei Bedarf Kräuter aufnehmen und mischen und mind. drei Slots freihalten.
    - Nach dem ersten Fels die Riesenspinne mit der Bazooka besiegen (max. 4 Schuss). Danach den Raum neu betreten, damit die kleinere Spinne verschwindet. Messer aufnehmen und die Tür "säubern".
    - Nach dem nächsten und letzten Felsen das Statuenrätsel lösen und den Zylinder mitnehmen. Je nach Bedarf entweder die Schrot-Muni hinter dem ersten Felsen oder das Heilspray hinter dem zweiten Felsen aufnehmen.
    - An der Kiste neu ausrüsten und speichern:
    >> Hauptwaffe, gemischte Kräuter, Zylinder, Wappenschlüssel. <<
    [Menü-Kapazität: 4/8]


    - Mit dem Fahrstuhl in die unteren Höhlen, dort das bekannte Spiel mit dem defekten Flammenwerfer und Lisa Trevor.
    - Ist der Bereich passiert, in ihrem Gemach den Kasten mit dem Steinring aufnehmen. Bei Bedarf oben Kräuter aufnehmen.
    - Über den oberen Garten zurück ins Herrenhaus und das Umbrella-Emblem nicht vergessen.
    - Im Arbeitszimmer das Metall-Objekt aufnehmen und gleich verbinden. Daneben noch die Schrot-Muni aufnehmen.
    - Mit beiden Umbrella-Emblemen zur Eingangshalle und sie in die Tür einsetzen. Dahinter neu ausrüsten und unbedingt speichern:

    >> Hauptwaffe, Munition, Kerosin, Feuerzeug, gemischte Heilkräuter, Adler-Medaille, Wolfs-Medaille. <<
    [Menü-Kapazität: 7/8] // Spielzeit: Max. 2:30 h (Maximum!)





    E: Labor

    - Ganz wichtig: Barry nicht vertrauen und seinen Revolver aufnehmen, nachdem Lisa Trevor sich verabschiedet hat.
    - Die Medaillen am Teich einsetzen, das Labor betreten und den Revolver ablegen.
    - Die ersten drei Zombies töten und verbrennen. Auf B3 um der ersten Ecke den ersten Zombie töten und verbrennen. Dazwischen Kerosin (2/4) nachfüllen.
    - Auf B3 ins Labor und am PC die Passwörter eingeben (John, Ada, Cell).
    - Wieder hoch, Kerosin (4/4) nachfüllen und im Besprechungsraum den E.Raum-Schlüssel besorgen (PW: 2846).
    - Wieder runter und den Schlüssel benutzen (zweimal, dann kann er weg). Im nächsten Flur vor dem Lagerraum beide Zombies töten und verbrennen. Im Lagerraum dann ein letztes Mal ausrüsten und speichern:

    >> Bazooka (geladen), Magnum, zwei gemischte Heilkräuter. <<
    [Menü-Kapazität: 4/8]


    - In den ersten Generatorraum, vor dem leeren Tank die Chimäre töten. Den leeren Tank mitnehmen und in den nördlichen Röntgen-Raum. Dort den Zombie töten und den Tank füllen (Vorsicht!).
    - Langsam zum Generatorraum zurück und direkt zum Generator, den Tank einsetzen. Zum letzten Generatorraum, an den Chimären vorbeirennen und den Fahrstuhl in Betrieb nehmen.
    - Zum Fahrstuhl laufen und runter ins Labor. Nach den Cutszenen Tyrant 1 mit der Magnum niederstrecken. Wesker's Schlüssel dabei nicht vergessen und das Türschloss deaktivieren.
    - Wieder hochfahren und direkt zum Heliport (Liftbatterie und Leuchtraketen dabei benutzen).
    - Geschafft!

    Spielzeit: Max. 3:00 h

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Und nun weiter im "normalen" Text:

    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Eben habe ich was Lustiges erlebt. Zombie killed by "friendly fire". Ein Crimson Head hat beim Versuch mich zu schlagen stattdessen einen normalen Zombie von hinten gekilled.
    Interessant. Wusste ich nicht, dass das geht. In RE3 konnte Nemesis ja auch Zombies plattmachen. Wer pfiffig war, konnte sich das zunutze machen. Ich glaube nicht, dass das deine Messermeister-Trophäe vereitelt hätte. Davon ist nirgends im Netz etwas zu lesen und es wäre auch hochgradig unlogisch.

    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Geschafft. 4,5 Stunden, 37 getötete Gegner, 17 Farbbänder, 20 Heilgegenstände.
    Hast du mitgezählt, wieviele Gegner du tatsächlich getötet hattest? Bei mir wurden da 17 angezeigt, aber so viele hatte ich nie und nimmer bekämpft. Ist die Zahl bei dir auch zu hoch oder kommt 37 wirklich hin?

    Wundert mich, dass der Hunter dir solche Probleme bereitet hat. Ich bin da problemlos vorbeigekommen.
    Geändert von Pergor (18.3.17 um 18:12 Uhr)

  8. #8
    Will doch nur spielen Benutzerbild von Faustus
    Im Spiele-Forum seit
    Jan 05
    Ort
    Limbus
    Beiträge
    1.822
    Blog-Einträge
    17

    Tipps für Unsichtbare Gegner-Modus

    Voraussetzungen an den Spieler:
    - Man sollte das Spiel schon fast auswendig kennen, um zu wissen, wann wo welcher Gegner steht, wobei auch die oben hochgeladenen Karten helfen (der Zombie über dem Esszimmer wechselt die Position auf die andere Seite, sobald die Zombies im westlichen Treppenhaus eliminiert sind).
    - Auch sollte man das Timing kennen, wenn Gegner zu Boden stürzen und wieder aufstehen, wie Hunter und Zombiehunde. Bei Huntern lässt sich in der überschaubaren Zahl noch der Revolver empfehlen - genügend Muni hat man dafür ohne Ende und wegen dem Todesschlag ist es das Risiko wert. Bei Hunden sollte man hoffen, alle mit dem ersten Schrotschuss zu töten.
    - Die gute nachricht: Auf Leicht und Sehr Leicht ist dieser Modus trotz allem erheblich einfacher als Modus Schwer oder gar Echter Überlebens-Modus.

    Einstellen der Schwierigkeit:
    - Spielt auf Leicht oder Sehr leicht, um die Gegnerzahl zu reduzieren. Der Munitionsüberschuss kann hier sehr entscheidend sein. Und auch hier macht man es sich mit dem schlechten Ende ohne dem finalen Tyrant-Kampf erheblich einfacher.
    - Chris ist eine gute Wahl, da er mehr aushält. Das Messer, womit Chris auch besser umgehen kann, kann hier eher von Nutzen sein als in anderen Modi. Auf Sehr Leicht reichen auch schon 2-3 Treffer für einen Zombie.
    - Das Vorgehen ist wie in anderen Schwierigkeitsgraden: unnötige Gegner meiden und zu Beginn erst Zombies töten, sobald man über Kerosin verfügt.
    - Problematisch sind hier im Gegensatz zum Echten Überlebensmodus nicht die kleinen und engen Räume, sondern die großen, weitläufigen, in denen vor allem sehr mobile, agile Gegner sich hin und her bewegen. Wie Zombiehunde und ganz besonders die Chimären. Hunter und Zombies hingegen laufen meistens direkt auf einen zu.

    Strategische Tipps:
    - Dieses Problem der agilen Gegner lässt sich kompensieren, in dem man sich Ecken und schmalere Bereiche sucht, in denen man Rückendeckung hat und möglichst ein Schussfeld in eine Richtung. Beispiel: der erste Gartenraum mit den drei Zombiehunden. Eine gute Option wäre hier, sich mit dem Rücken an die Wand neben der Tür zu stellen und direkt nach vorne zu schießen (präzise Zielen ist hier nicht so nötig, die ungefähre Richtung genügt). Das lockt die anderen beiden an und lässt sie wie durch einen Trichter in das eigene Schussfeld laufen.
    - Wie auch im Echten Überlebensmodus bereits empfohlen sollte man bei Gegnern, die in engen Räumen plötzlich nah von der Seite kommen, sich erst zu ihnen umdrehen und dann erst zielen, weil es schneller geht.
    - Während manche Gegner an immer der gleichen Stelle zu gleichem Zeitpunkt stehen/gehen wie Tyrant 1, wird es bei anderen Gegnern wie Yawn 2 erheblich schwerer. Da kann manchmal das Vorgehen eines Kamikaze mit Brechstange einfacher sein: einfach draufballern, solange man Treffer erkennen kann und ein paar Verletzungen in Kauf nehmen, solange Heilkraut dabei ist. Auf Sehr leicht kann das funktionieren. Den Crimson Head in der Gruft auch am besten niederstrecken, bevor er anfängt, die Angriffsrichtung zu ändern.
    - Die vermutlich gefährlichste Stelle in diesem Modus ist der Kampf gegen Lisa Trevor am Steinsarg, da sie einen die Schlucht runterschlagen kann. Da sollte unbedingt vorher gespeichert werden. Der unsichtbare Tyrant 2 ist ebenfalls sehr schwer. Seine Position ist nur erkennbar, wenn der Kamerad von ihm gepackt wird.

    Optische und akustische Hilfsmittel:
    - Nicht alle Gegner sind völlig unsichtbar. Einige Zombiehunde tragen ein sichtbares Halsband. Bei Huntern kann man in Nahaufnahme Zahnansätze sehen. Und Yawn 2 kann man etwas am Atem erkennen. In Pfützen kann man auch ganz schwach Bewegungen sehen.
    - Auf spiegelnden Oberflächen (Kacheln im Labor-OP oder Pfützen) lassen sich die Spiegelbilder der Gegner noch sehen.
    - Wird man von einem Gegner gegriffen, werden sie kurzzeitig sichtbar. Das kann dann helfen, wenn man nur einen von mehreren Gegnern, z.B. einen einzelnen raumwechselnden Zombie, töten möchte.
    - Das gleiche gilt bei bzw. kurz nach Cut-Szenen, nach denen die Gegner noch kurz sichtbar sind, was ihre Anfangsposition verrät.
    - Schuss-Treffer hört man nicht nur, man sieht sie auch an den Blutspritzern.
    - Es gibt auch Ausnahmen in diesem Modus. Der Kern der Pflanze 42 ist zum Glück sichtbar, so dass man sehen kann, wann man schießen muss. Der Zombie im großen Spiegelraum (nahe der Eingangshalle, mit Helmschlüssel) ist im Spiegel weiterhin sichtbar.
    - Wenn Zombies getötet sind und verbrannt werden sollen, sollte man auf die Blutlache achten, die aus denen ausläuft und mit der Zeit verschwindet. So weiß man, wo man anzünden soll.
    - Und der allerbeste Trick: Dolche und Granaten! Diese Verteidigungsobjekte bleiben am Gegner sichtbar, wodurch man stets sehen kann, wo der Gegner sich befindet. Darum sollte man sich Dolche für Problemräume aufheben, in denen die Lokalisierung besonders schwer ist (weite Räume). Während Granaten (von Chris) für Hauptzombies und den Crimson-Boss aufgehoben werden sollten (der ist auf Sehr leicht aber eh mit 2 Schrottschuss besiegt).
    - Einen weiteren Ausgleich kann man sich verschaffen, wenn man Geräusche, also mehr die Ohren anstelle der Augen nutzt, wie man es schon seit dem Original getan hat. Man kann Schritte und andere Geräusche (Gestöhne) den Gegnern zuordnen, Gehen von Laufen unterscheiden, das Aufstehen erkennen und ob ein Kopf zerstört bzw. ein Gegner (Nicht-Zombie) besiegt wurde. Darum besser im Zweifel erst einmal stehenbleiben und horchen, bevor man losläuft.




    @Pergor:
    So unlogisch ist das gar nicht. Denn auch beim Zertreten von Köpfen ist die Trophäe dahin. Obwohl es kein Waffengebrauch ist. Deshal kann ja sein, dass Gegner wirklich NUR durch das eigene Messer sterben dürfen. Ich musste auch einmal neu laden, als ich dem einen Zombie im Keller, der da hinter dem Tisch angekrochen kommt, auf den Kopf getreten bin. -.-

    Gegner habe ich leider nicht gezählt. Mich hat nur die Spielzeit interessiert. Mir war klar, dass ich länger als alle anderen Spieler meiner Liga brauchen würde.^^

    Nächste Woche irgendwann versuche ich mich noch mal an Echtes Überleben. Erstmal probiere ich noch den Bounty Mode von Parasite Eve 2 und schon der scheint schwerer zu sein (obwohl es nur der drittschwerste Modus ist...). Wenn ich das schaffe, schaffe ich Echtes Überleben erstrecht.
    Geändert von Faustus (13.3.17 um 22:16 Uhr)

  9. #9
    Gestαlteηwαηdler Benutzerbild von Pergor
    Im Spiele-Forum seit
    Aug 06
    Ort
    Turm des Magiers
    Beiträge
    2.653
    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    So unlogisch ist das gar nicht. Denn auch beim Zertreten von Köpfen ist die Trophäe dahin. Obwohl es kein Waffengebrauch ist.
    Kann man m.E. nicht so wirklich vergleichen. Verteidigungsobjekte und Zertreten sind spezielle Tötungs- und Angriffsweisen deiner Spielfigur. Wenn aber ein Crimson Head einen Zombie tötet, hast du ja nichts gemacht. Ich gehe stark davon aus, dass das Spiel nur abfragt, ob gewisse Spielfunktionen deiner Figur genutzt wurden. Wobei ich persönlich es auch unsinnig finde, dass das Zerstampfen verboten wurde.

    Echtes Überleben will ich auch irgendwann nochmal probieren. Aber im Moment fehlt mir die Zeit und auch die Lust. Bin gespannt, wie du dich schlägst. ich glaube nach wie vor, dass der fehlende Auto-Aim problematischer ist als die Sache mit den nicht verlinkten Kisten - letzteres bedeutet ja im Wesentlichen nur ein paar zusätzliche Laufwege. Speziell mit Chris.

    Wie lief das eigentlich bei Pflanze 42 ab? Hast du oben oder unten gekämpft? Ich konnte das Ding ja umgehen, weil ich mit Jill gespielt hatte. Und das hatte ich auch aus genau diesem einen Grund getan. Ansonsten soll Chris ja angeblich einfacher sein als Jill, weil er mehr aushält und angeblich auch mehr Schaden macht mit dem Messer. Trotzdem wollte ich Pflanze 42 lieber umgehen. War das schwer? Wieviel hält die (ungefähr) aus?
    Geändert von Pergor (5.3.17 um 20:35 Uhr)

  10. #10
    Will doch nur spielen Benutzerbild von Faustus
    Im Spiele-Forum seit
    Jan 05
    Ort
    Limbus
    Beiträge
    1.822
    Blog-Einträge
    17
    Je mehr Platz man hat, umso weniger fällt das manuelle Zielen ins Gewicht. Das gilt ebenso für das Ausweichen. Vor dem Vorbeischleichen und Dodgen habe ich am meisten Angst. Immerhin schaffe ich es jetzt routiniert, an dem Zombie vor dem Lagerraum im Osten vorbeizulaufen. Auf der Treppe soll es noch leichter sein, weil sie dort scheinbar nur mit Kotze angreifen. Enger als vor dem Lagerraum darf es für mich aber nicht sein, wenn ich mehrmals passieren muss. Da muss ich dann auf genügend Muni hoffen.

    Chris soll erheblich stärker mit dem Messer sein, habe ich gelesen. Und mit Messer sind die Figuren sogar schneller als mit einer Schusswaffe. Darum habe ich mit ihm gespielt und Rebecca V-Jolt mischen lassen. Die Tentakel der Pflanze 42 habe ich teils unten, teils oben bekämpft. Die brauchten nur 2-3 Treffer jeweils bei schätzungsweise 6 -8 Tentakeln. Ätzend wurde es nur zum Ende, wenn man darauf wartet, dass die letzten endlich mal in Reichweite kommen, während man selber die ganze Zeit mit Säure begossen wird. ò.ó
    Und da ich Yawn 1 nicht bekämpft habe, dauerte Yawn 2 umso länger. Ich bin ja immer feige im Kreis um das Bücherregal gerannt und habe von hinten jedesmal auf den Schwanz gepiekt. Was für ein Geduldsspiel.
    Geändert von Faustus (5.3.17 um 21:23 Uhr)

  11. #11
    Gestαlteηwαηdler Benutzerbild von Pergor
    Im Spiele-Forum seit
    Aug 06
    Ort
    Turm des Magiers
    Beiträge
    2.653
    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Je mehr Platz man hat, umso weniger fällt das manuelle Zielen ins Gewicht.
    Gilt auch für die Geschwindigkeit der Gegner, denke ich. Der Crimson Head in der Gruft z.B. könnte da auch unangenehmer werden. Es sei denn, man akzeptiert halt die Prügel und versucht gar nicht erst, seinen Angriffen auszuweichen. Auch die Hunter könnten etwas unbequemer zu töten sein. Es wird letztlich nicht ausschlaggebend sein, aber es wird sicher einer Umstellung bedürfen, auf den Auto-Aim zu verzichten.

    Und ja, auf Treppen kotzen Zombies immer. Das macht es natürlich sehr einfach. Hast du dir das bei deinem Messer-Durchlauf nicht zunutze gemacht? Eine Ausnahme ist Forest, der kotzt zwar meistens auch, kann aber gelegentlich auch auf Treppen ganz normal angreifen. Was die restlichen Zombies angeht, ist die bewährteste Taktik immer noch, ein Stück auf sie zuzulaufen, bis man fast in Reichweite ist und dann zurückweichen. Wenn sie dann versuchen, dich zu packen, hast du ein, zwei Sekunden, um vorbeizulaufen. Klappt bei den meisten Zombies wohl ganz gut. Die Schnelllaufen-Taste sollte man beim Antäuschen aber nicht verwenden, damit man nicht aus Versehen eine 180 Grad Drehung zur Unzeit macht. Ich habe allerdings (reproduzierbar!) beobachtet, dass manche Zombies wesentlich anfälliger für diese Taktik sind als andere. Z.B. kann man den Zombie im Dining Room 2F kinderleicht durch Antäuschen austricksen, der versucht immer, zuzupacken. Wohingegen z.B. der "Allererste" Zombie in dieser Hinsicht wesentlich unbequemer ist. Den kriegt man nicht so leicht mit dieser Taktik. Der Kamerawinkel, der grade zur Verfügung steht, hat natürlich auch einen gewissen Einfluss. Wenn der Blickwinkel beschissen ist, ist es natürlich etwas schwerer.

    Gerade die Zombies, die sich nahe der Speicherräume aufhalten, sollte man aber immer töten. Du hast ja bereits auf "Schwer" gespielt und im Modus "Echtes Überleben" bleibt die Menge an verfügbarer Munition ja gleich. Das sollte doch kein großes Problem werden.

    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Und da ich Yawn 1 nicht bekämpft habe, dauerte Yawn 2 umso länger.
    Hält Yawn 2 mehr aus, wenn man Yawn 1 nicht bekämpft hat? Oder wie ist das gemeint? Das wäre mir ja völlig neu! oO

    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Ich bin ja immer feige im Kreis um das Bücherregal gerannt und habe von hinten jedesmal auf den Schwanz gepiekt.
    Habe ich genau so gemacht. Dauert wirklich lange, aber verletzt wird man so eben in aller Regel nicht.
    Geändert von Pergor (5.3.17 um 22:46 Uhr)

  12. #12
    Will doch nur spielen Benutzerbild von Faustus
    Im Spiele-Forum seit
    Jan 05
    Ort
    Limbus
    Beiträge
    1.822
    Blog-Einträge
    17
    Bei schnellen Gegnern muss man sich die Bremswirkung der Schrotflinte zunutze machen. Beim Crimson Head-Boss bleiben wohl selbst dann 1-2 Schläge nicht aus. Die Hunter hingegen fliegen sogar zu Boden.

    Beim Messer-Durchlauf habe ich (meist unfreiwillig) einige Zombiegriffe hinnehmen müssen. Auf Sehr leicht aber noch unproblematisch. Das mit der Treppe wußte ich da noch nicht, war aber bei dem Speicherraum im Ostflügel nicht nötig. Aber dieses Dodgen, wie du es wieder beschrieben hast, dafür bin ich in Sachen Timing zu ungeschickt. Ich habe mir mal zur Hälfte einen Quickrun auf Echtes Überleben auf Youtube angesehen. Das würde ich so wie dort gar nicht erst versuchen. Den allerersten Zombie würde ich, wenn ich zum Klavier müsste, sicherlich töten. Interessant war, wie er Raumwechsler nutzte, um Kerosin zu sparen (zwei auf einen Streich). Und dass der zweite Hund bei der Hundepfeife verschwindet, wenn man den Raum verlässt und neubetritt.

    Bei Yawn habe ich die Schuss nicht gezählt, aber es scheint sehr deutlich mehr Angriffe zu kosten, wenn Yawn 1 nicht besiegt wurde. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das auch irgendwo gelesen habe.

  13. #13
    Will doch nur spielen Benutzerbild von Faustus
    Im Spiele-Forum seit
    Jan 05
    Ort
    Limbus
    Beiträge
    1.822
    Blog-Einträge
    17
    Ich wurde um meine Erfahrungen aus dem Modus "Echtes Überleben" gebeten. Daraus wurde nun ein ganzer Guide, den ich oben reineditiert habe.
    10,5 Stunden und Chris dabei gerettet.

    Jetzt bliebe nur noch der Unsichtbare-Gegner-Modus. Den Quickrun unter 3 Stunden werde ich nicht schaffen und WILL ich auch nie versuchen. Das ist jetzt schon mehr, als ich ursprünglich beabsichtigt hatte. Wenn ich an den Anfang zurückdenke: "Boah, nee, "Schwer" packe ich niee! Das versuche ich gar nicht erst! ..."

  14. #14
    Will doch nur spielen Benutzerbild von Faustus
    Im Spiele-Forum seit
    Jan 05
    Ort
    Limbus
    Beiträge
    1.822
    Blog-Einträge
    17

    Update

    Der letzte Modus ist auch geschafft. Für den Unsichtbare Gegner-Modus habe ich noch Tipps hinzueditiert.

    Damit ist jetzt alles abgeschlossen, bis auf den Quickrun. Die Nachricht vom Entwickler und die Kostüm-Galerie habe ich nun auch erhalten - obwohl ich knapp 8 Stunden benötigt habe. Wieder eine Fehlinformation, die ich aus dem Internet übernommen habe. Das habe ich unter Freischaltbares dann noch korrigiert.

  15. #15
    Gestαlteηwαηdler Benutzerbild von Pergor
    Im Spiele-Forum seit
    Aug 06
    Ort
    Turm des Magiers
    Beiträge
    2.653
    Nicht schlecht, Herr Specht. Welchen Schwierigkeitsgrad hast du denn gewählt? Sehr leicht? Da hat man ja dankenswerterweise Munition und Heilzeug bis zum Absaufen, sodass man bis auf wenige Ausnahmen wohl nie ernsthaft in Gefahr ist. Das bekäme ich vielleicht auch noch irgendwie hin. Aber wie gesagt reizt mich dieser Modus irgendwie so gar nicht. Wenn ich irgendwann mal wieder Zeit und Lust auf das Spiel habe, werde ich "Echtes Überleben" sicherlich mal ausprobieren, aber das war's dann für mich auch an Experimenten.

    Ja, manchmal staunt man selber, was für "Challenges" man so alles schaffen kann, wenn man sich erstmal wirklich intensiv mit einem Spiel auseinandergesetzt hat. Ging mir auch schon so bei anderen Spielen.

    Hast du eigentlich auch einen Spieldurchlauf mit dem von dir so bezeichneten "Dschihad-Forest" durch? Ich nehme an, bei "Echtes Überleben" und "Unsichtbare Gegner" gibt es diesen Freak nicht, oder?

  16. #16
    Will doch nur spielen Benutzerbild von Faustus
    Im Spiele-Forum seit
    Jan 05
    Ort
    Limbus
    Beiträge
    1.822
    Blog-Einträge
    17
    Ich habe Sehr Leicht gewählt, wo man in Heilkräutern und Munition schwimmen kann wie Dagobert Duck in seinem Geldtresor. Ich hätte den Modus auch locker auf Normal schaffen können. Ist VIEL einfacher als gedacht. Die Schwierigkeitsgrade sehen für mich im Ranking wie folgt aus:

    1.) Echter Überlebensmodus
    2a.) Vermutlich: unter 3 Stunden durchspielen. Kann ich aber als lahme Ente nicht beurteilen.
    2b.) Schwer
    3.) Messermeister (höchstens auf Leicht)
    4.) Unsichtbare Gegner (auf Sehr leicht)
    ...

    Ich bin nicht sicher, ob Dschihad-Forest dabei wäre - bei mir war er es nicht. Ich hatte 3 verschiedene New Game-Speicherdateien. Ich habe eine mgöichst alte gewählt, wo er nicht freigeschaltet gewesen sein könnte. Es könnte aber auch sein, dass er doch freigeschaltet war, aber generell nicht in diesen beiden Spezial-Modi erscheint.

Seite 1 von 5 12345 LetzteLetzte

Ähnliche Themen

  1. Antworten: 100
    Letzter Beitrag: 29.1.17, 18:37
  2. Resident Evil Code Veronica X - Tipps, Tricks und alle Secrets
    Von Faustus im Forum Resident Evil Code Veronica X
    Antworten: 0
    Letzter Beitrag: 15.11.16, 09:36
  3. Resident Evil 2 - Tipps, Tricks und alle Secrets
    Von Faustus im Forum Resident Evil 2
    Antworten: 21
    Letzter Beitrag: 1.11.16, 20:42
  4. Resident Evil 4 Secrets, Tipps und Eastereggs
    Von cyberstar im Forum Resident Evil 4
    Antworten: 224
    Letzter Beitrag: 8.10.09, 14:56
  5. Resident Evil 5 - Secrets, Tipps und Eastereggs
    Von cyberstar im Forum Resident Evil 5
    Antworten: 13
    Letzter Beitrag: 17.7.09, 15:00

Stichworte

Lesezeichen

Forumregeln

  • Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
  • Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.
  •