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Thema: Resident Evil Director's Cut - Tipps, Tricks und alle Secrets

  1. #1
    n00b-Gamer Benutzerbild von Faustus
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    Resident Evil Director's Cut - Tipps, Tricks und alle Secrets

    Der nächste Guide ist fertig. Ich habe wiedermal gründlich googeln müssen, um alle Secrets, Tricks und Lösungs-Informationen zu finden und sie alle in einem möglichst vollständigen und kompakten Guide zu vereinen. Zwei Kapitel (Tipps und Cut-Szenen) werden noch überarbeitet. Da fehlen mir noch Quellen.


    Guides:
    Resident Evil Director's Cut (als eine von vielen Originaleditionen) hat drei Schwierigkeitsgrade: Training, Normal, Fortgeschritten. Jeder dieser Schwierigkeitsgrade unterscheidet sich nicht nur in der Gegner-Verteilung und dem Schwierigkeitsgrad der Kämpfe selbst, sondern zusätzlich in den Fundorten von Items und Schlüssel-Items. Der Modus "Fortgeschritten" hat darüber hinaus auch noch neue Kameraperspektiven. Zum Durchspielen helfen auch die Maps, in denen alle Items eingetragen sind.

    > Walkthrough: Training-Mode (Chris) [Englisch]
    > Walkthrough: Training-Mode (Jill) [Englisch]
    > Walkthrough: Normal-Mode (Chris & Jill) [Englisch]
    > Walkthrough: Normal-Mode? (Chris & Jill)[Deutsch]
    > Walkthrough: Fortgeschritten (Jill & Chris) [Englisch]
    > Maps mit Legende (Leider nur für [Chris: Fortgeschritten] und [Jill: Normal])
    BONUS: > Etliche Zusatz- und Hintergrund-Infos zum Spiel



    Freischaltbares:

    • Colt Python mit unendlich Muni: Spielt mit Jill oder Chris den Modus "Fortgeschritten" durch (und alle retten?). Im nächsten Spieldurchlauf (wenn am Ende des Durchlaufs abgespeichert) befindet sich die Magnum (Colt) mit unendlich Schuss in der Kiste.

    • Raketenwerfer mit unendlich Muni: Spielt mit Chris oder Jill das Spiel auf einem beliebigen Modus unter 3 Stunden durch (ohne jemanden zu retten?). Im neuen Durchlauf (wenn am Ende des Durchlaufs gespeichert) befindet sich der Raketenwerfer mit unendlich Munition im Inventar.

    • Neue Kostüme: Spielt das Spiel mit Chris oder Jill auf beliebigem Modus durch und rettet alle Gefährten. Wenn das Spiel am Ende abgespeichert und als neuer Durchlauf gestartet wird, erhält man in der Kiste einen Schlüssel, mit dem sich die Tür im großen Spiegelraum öffnen lässt, welcher sich im Erdgeschoss des Anwesens östlich der Eingangshalle befindet. Auf Fortgeschritten erhält man keinen Schlüssel, doch ist die Tür dann im neuen Spieldurchlauf nicht mehr verschlossen.

    • Bonusbild: Spielt das Spiel mit Chris oder Jill (beliebiger Modus?) in unter einer Stunde durch und rettet alle Gefährten. Nach dem Abspann bekommt man ein alternatives Bild von Chris und Jill in New York zu sehen.
      Anmerkung: Da ich kein Speedrun in unter einer Stunde finden konnte, bleibt die Zuverlässigkeit dieser Quelle anzuzweifeln.

    • Alternativer Abspann: Während den Credits werden Demo-Szenen aus dem Spiel gezeigt. Unter bestimmten, noch unbekannten Umständen werden alternative Demo-Szenen genutzt, in denen die Figuren brutal sterben (Gore-Version).

    • Battle Mode: In der Dreamcast-Version gibt es noch einen Battle-Modus (in dem auch ein Zombie-Wesker angreift) und einige andere Kostüme.

      Anmerkung: Wenn ihr das Spiel durchspielt und abspeichert, wird der nächste Durchlauf auf dem selben Schwierigkeitsgrad stattfinden, auch mit dem Trick für doppelte Munition wird beibehalten.



    Tricks:

    • Unendlich Magnum-Munition: Platziert den roten Edelstein in das Auge der Tigerstatue und ihr findet drei Magazine für den Colt. Nehmt jedoch nur eins oder zwei und verlasst den Raum wieder. Wenn ihr den Raum erneut betretet, liegen wieder drei Magazine dort. Dieser Trick lässt sich beliebig oft wiederholen.

    • Doppelte Munition auf Fortgeschritten: Geht auf dem Starbildschirm bei der Auswahl des Schwierigkeitsgrads mit dem Cursor auf "Fortgeschritten, haltet nun die Richtungstaste nach rechts für ein paar Sekunden gedrückt, bis die Schrift des Modus grün angezeigt wird. Bestätigt man diese Auswahl und startet das Spiel, erhält man immer die doppelte Anzahl an Munition und Farbbändern pro Fund.

    • "More skill level": Geht auf dem Bildschirm (Demo title screen?) bei der Auswahl mit dem Cursor auf "Neues Spiel", haltet nun die Richtungstaste nach rechts für ein paar Sekunden gedrückt. ...
      Anmerkung: Mehr Infos konnte ich nicht entnehmen. Was es hiermit auf sich hat, weiß ich nicht.

    • "Jill's Game": Zu Beginn des Spiels müsst ihr das Esszimmer in die Haupthalle verlassen, bevor ihr den nächsten Raum mit dem ersten Zombie betretet. Jill wird von Wesker wieder zurück ins Esszimmer geschickt. Daraufhin untersucht ihr die Wanduhr oder wartet einfach, bis der Zombie hereinkommt und von Barry erschossen wird. Besucht dann bei der nächsten Gelegenheit Forrest auf dem Balkon im 1. OG. Wenn er seine Beine verloren und keine "Clips" hat (?), hat der Trick funktioniert. Jill wird dann jeden Zombie mit drei Schuss töten können.
      Anmerkung: Bisher kann ich diesen Trick noch nicht bestätigen.



    Tipps (-folgt-):

    • Den ersten Zombie muss Jill nicht besiegen. Rennt einfach ins Esszimmer zurück und Barry erledigt ihn. Das spart angeblich einige Kugeln, doch sind die zwei Magazine von Kenneth weg, da seine Leiche zu weit aufgegessen wurde. Daher ist das in der Bilanz eher ein Nachteil, schätze ich.

    • An einigen Stellen im Spiel gibt es ein Zeitlimit, das nicht immer wie im Finale mit dem Selbstzerstörungsmechanismus angezeigt wird (Beispiel: das Gegengift im Herrenhaus nach dem Kampf gegen Yawn besorgen). Die unsichtbare Stoppuhr hält glücklicherweise an während der Animationen von Treppen, Leitern und Türen. Ebenso während des Abspeicherns, des Öffnens und Benutzens der Kiste.

    • Für Anfänger ist Jill empfehlenswert zum ersten Durchspielen. Mit ihr erhält man dank Barry mehr Hilfe. Und man hat mit dem Dietrich, dem Granatwerfer ("Bazooka") und den Fähigkeiten Klavier zu spielen und Chemikalien zu mischen mehr Vorteile im Durchlauf. Besonders durch die größere Inventarkapazität gestaltet sich das Durchspielen leichter. Chris' Vorteil liegt besonders im Zielen, wodurch er rein statistisch mehr tödliche Kopfschüsse bei Zombies erzielt. Der Kampf mit einem bloßen Messer gegen ersten Zombie erfordert hingegen deutlich mehr Können.


    Waffen-Guide:


    Zitat Zitat von Phan Nguyen Khanh Da, gamefaqs.com
    • COMBAT KNIFE
      Range : very short
      Correct ratio : 10/10
      Capacity : N/A
      Standard weapon of all characters. Also weapon of choice of veteran players. It's used to attack at close distance. In this game, it's not a good weapon to use.

    • BERETTA
      Range : long
      Correct ratio : 8/10
      Capacity : 15 bullets
      Your basic handgun-also your most common weapon. It attacks in far distance with medium power. Used to attack ordinary monsters such as zombies, zombie dogs etc.

    • SHOTGUN
      Range : long and large
      Correct ratio : 9/10
      Capacity : 7 shells
      A stronger weapon with large range. It can make damage on a group of enemies in a certain position. You can use this to splash Zombieheads with one shot in close distance.

    • BAZOOKA
      Range : long and large
      Correct ratio : 9/10
      Capacity : 6 rounds
      A strong weapon with short range and various ammo : Grenade explosive rounds, Acid Rounds and Flame Rounds.
      - Grenade Rounds make explosion with large range, effective to any enemies
      - Acid Rounds cast Acid chemical with individual range, effective to Hunters
      - Flame Rounds cast Fire elemental ammo with individual range, effective to zombies, zombie dogs, etc.

    • MAGNUM
      Range : long
      Correct ratio : 9/10
      Capacity : 6 rounds
      A kind of handgun with powerful ammo which goes through everything on its way and kill them at once. This is a good weapon to use with any enemies.

    • FLAMETHROWER
      Range : short
      Correct ratio : 7/10
      Capacity : 100%
      A strange weapon casting Fire in a close distance, best effective to Plants. But in this game, it might be used as a key to unlock doors.

    • ROCKET LAUNCHER
      Range : long
      Correct ratio : 10/10
      Capacity : N/A
      Heavy and slow. It's the most powerful weapon of the game. One shot can kill any enemies on its way.
    Quelle: http://www.ign.com/faqs/2003/residen...oughfaq-381944
    Anmerkung: Es wurden nur leichte Veränderungen vorgenommen. Zu jeder Waffe werde ich die Kommentare durch eigene Kommentare für strategisch sinnvolle Einsatzmöglichkeiten ersetzen.




    Gegner-Guide:

    Zitat Zitat von Phan Nguyen Khanh Da, gamefaqs.com
    Regular Enemies:

    • ZOMBIES
      Strategy: Keep a safe distance to shoot. When they lie, pay attention if they die or not or you'll be bitten at your foot when passing. Sometimes you can kill a zombie with only one or two handgun bullets in Advance Mode if you aim well. This function is in Advance game only.
      - Handgun Bullets : 2-10 bullets
      - Shotgun Shells : 1-3 shells
      - Grenade Rounds : 1 round
      - Acid Rounds : 1 round
      - Flame Rounds : 1 round
      - Magnum Rounds : 1 round
      - Rocket Launcher : 1 round

    • ZOMBIE CROWS
      Strategie: Keep distance. They mostly appear in a group and are hard to hit. So aim and shoot quickly.
      - Handgun Bullets: 1 bullet
      - Shotgun Shells : 1 shell
      - Grenade Rounds : 1 round
      - Acid Rounds : 1 round
      - Flame Rounds : 1 round
      - Magnum Rounds : 1 round
      - Rocket Launcher : 1 shot

    • ZOMBIE DOGS (CERBERUS)
      Strategy : Keep a safe distance to shoot. Shoot it each time it rises
      and runs to you. Aim correctly.
      - Handgun Bullets : 4-10 bullets
      - Shotgun Shells : 1-3 shells
      - Grenade Rounds : 1-2 rounds
      - Acid Rounds : 1-2 rounds
      - Flame Rounds : 1-2 rounds
      - Magnum Rounds : 1-3 rounds
      - Rocket Launcher : 1 shot

    • SMALL SNAKES
      Strategy : Just run. One bite can poison you.
      - Handgun Bullets : 1-5 bullets
      - Shotgun Shells : 1 shell
      - Grenade Rounds : 1 round
      - Acid Rounds : 1 round
      - Flame Rounds : 1 round
      - Magnum Rounds : 1-2 rounds
      - Rocket Launcher : 1 shot

    • WASPS AND BEES
      Strategy : Run. If you like, one Shotgun blast can take wipe of them.
      - Handgun Bullets : 1-5 bullets
      - Shotgun Shells : 1 shell
      - Grenade Rounds : 1 round
      - Acid Rounds : 1 round
      - Flame Rounds : 1 round
      - Magnum Rounds : 1-3 rounds
      - Rocket Launcher : 1 shot

    • ZOMBIE SHARKS (NEPTUNE)
      Strategy : Run, run like hell. Your guns only scare them away, no damage. Be careful if they surround you. They can't live without water. Only when the water is gone, they can be easily killed with a single 9mm-Bullet.
      - Handgun Bullets : N/A
      - Shotgun Shells : N/A
      - Grenade Rounds : N/A
      - Acid Rounds : N/A
      - Flame Rounds : N/A
      - Magnum Rounds : N/A
      - Rocket Launcher : N/A

    • SMALL SPIDERS
      Strategy : They are born by a beaten Tarantula. Shooting is only a waste of ammo. If you re-enter the room they disappear.
      - Handgun Bullets : 1-5 bullets
      - Shotgun Shells : 1 shell
      - Grenade Rounds : 1 round
      - Acid Rounds : 1 round
      - Flame Rounds : 1 round
      - Magnum Rounds : 1-2 round
      - Rocket Launcher : 1 shot

    • TARANTULA
      Strategy : Running is the best way. But some Shotgun Shells can kill them. Be carefull with their poison!
      - Handgun Bullets : 15-20 bullets
      - Shotgun Shells : 2-5 shells
      - Grenade Rounds : 1-4 rounds
      - Acid Rounds : 1-4 rounds
      - Flame Rounds : 1-4 rounds
      - Magnum Rounds : 1-3 rounds
      - Rocket Launcher : 1 shot

    • HUNTERS
      Strategy : Stand a rather close distance and shoot by Magnum, Bazooka or Shotgun. Be careful when it jumps and slices down, you'll die at once.
      - Handgun Bullets : 15-25 bullets
      - Shotgun Shells : 2-5 shells
      - Grenade Rounds : 1-3 rounds
      - Acid Rounds : 1-3 rounds
      - Flame Rounds : 1-3 rounds
      - Magnum Rounds : 1-3 rounds
      - Rocket Launcher : 1 shot

    • CHIMAERAS
      Strategy : A Magnum round can take wipe of one. Also Shotgun is usefull. When fighting them stand in a close corridor or with your back to the wall.
      - Handgun Bullets : 15-30 bullets
      - Shotgun Shells : 1-7 shells
      - Grenade Rounds : 1-5 rounds
      - Acid Rounds : 1-5 rounds
      - Flame Rounds : 1-5 rounds
      - Magnum Rounds : 1-4 rounds
      - Rocket Launcher : 1 shot


    Bosses

    • HUGE SNAKE (YAWN)
      Strategy : Use the kind of weapons which has large range such as Shotgun and shoot correctly. If you get poisened you or your comrade has to rescue you with an antidote. There are two fights in the game. If you used the serum after the first battle, Yawn can not posion you int he second battle.
      - Handgun Bullets : very much
      - Shotgun Shells : 5-10 shells
      - Grenade Rounds : 5-10 rounds
      - Acid Rounds : 5-10 rounds
      - Flame Rounds : 5-10 rounds
      - Magnum Rounds : 5-10 rounds
      - Rocket Launcher : 1 shot

    • K. PLANT 42
      Strategy : Use powerful weapons or Flamethrower or any Fire elemental weapons to defeat it. You (Jill or Rebecca) can make V-Jolt chemical to destroy half its life. Otherwise Barry may help Jill.
      - Handgun Bullets : 15-35 bullets
      - Shotgun Shells : 10-20 shells
      - Grenade Rounds : 10-20 rounds
      - Acid Rounds : 10-20 rounds
      - Flame Rounds : 10-20 rounds
      - Magnum Rounds : 10-20 rounds
      - Rocket Launcher : N/A

    • BLACK TIGER
      Strategy : Keep distance and use Shotgu or any hard weapon. Maybe there will follow two Tarantula (in Remake or on Hard Mode??).
      - Handgun Bullets : ??
      - Shotgun Shells : ??
      - Grenade Rounds : ??
      - Acid Rounds : ??
      - Flame Rounds : ??
      - Magnum Rounds : ??
      - Rocket Launcher : 1 shot

    • T002-TYRANT (first battle)
      Strategy : Magnum and Bazooka are good at the first time. Just keep a big distance and shoot. Then continue to run to other corner when it's closer.
      - Handgun Bullets : 10-15 bullets
      - Shotgun Shells : 5-15 shells
      - Grenade Rounds : 5-10 rounds
      - Acid Rounds : 5-10 rounds
      - Flame Rounds : 5-10 rounds
      - Magnum Rounds : 5-10 rounds
      - Rocket Launcher : 1 shot

    • T002-TYRANT (second battle)
      Strategy : Use whaqtever you have. You can't kill him anyway with your own weapons until Brad throughs you the Rocket Launcher. Just keep a big distance, shoot and RUN when he is running in your direction!
      - Handgun Bullets : infinite
      - Shotgun Shells : infinite
      - Grenade Rounds : infinite
      - Acid Rounds : infinite
      - Flame Rounds : infinite
      - Magnum Rounds : infinite
      - Rocket Launcher : 1 shot
    Quelle: http://www.ign.com/faqs/2003/residen...oughfaq-381944
    Leicht abgeändert, ergänzt mit 2-3 Sätzen und den Gegnern Zombiekrähe und BLACK WIDOW (fehlte als Boss).



    Cheats:

    http://bsfree.shadowflareindustries.com/?s=1&d=8&g=8452
    http://www.cheatcc.com/psx/codes/retdc.html
    http://www.mogelpower.de/cheats/Resi...-PSX_3995.html
    http://www.gamerevolution.com/cheats...-directors-cut


    Quellen:

    http://www.gamefaqs.com/ps/198462-re...ors-cut/cheats
    http://www.cheatcc.com/psx/codes/retdc.html
    http://wikarom.com/guides/tutorials/...endings-guide/
    https://www.gamefaqs.com/boards/1984...s-cut/57899736
    Geändert von Faustus (16.1.17 um 23:52 Uhr)
    Either you die a hero or live long enough to see yourself become the villain.

    > Signatur-Erweiterung <

  2. #2
    n00b-Gamer Benutzerbild von Faustus
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    Diesen sehr umfangreichen Teil poste ich zur Übersicht separat.


    Alle Szenarien und Events:

    Es scheint pro Charakter 12 Storylines und 4 alternierende Szenarien ("Spielenden") zu geben, für die ich in diesem Abschnitt besonders gründlich recherchierte. Die verschiedenen Cut-Szenen und Dialoge beeinflussen nicht nur die Szenarien und wer am Ende überlebt oder stirbt, sondern auch Bosskämpfe, Aufgaben und Belohnungen (--> der großzügige Barry). Ausführliche Bedingungen, um die hier beschriebenen Szenarien zu erfüllen (z.B. rette Rebecca vor dem Hunter bzw. lass sie sterben), stehen unten alle separat.
    Wichtiger Hinweis: Wenn Rebecca bzw. Barry sterben, kommt es nach dem ersten Kampf gegen den Tyrant nicht zur Selbstzerstörungssequenz und damit auch nicht zum finalen Kampf gegen den Tyrant auf dem Helicopter-Landeplatz. Ihr werdet dort ohne Zeitlimit einfach von Brad abgeholt, egal ob mit dem befreiten Kameraden aus der Zelle oder nicht.

    > Beispiele zum Ansehen
    > Alle Skripte



    Alle Szenarien (Chris):
    (Mit Empfehlungen für Event-Optionen. !! = Diese Option ist Pflicht für dieses Szenario.)

    • Bestes Ende - Rette Rebecca und Jill:
      1A = Rebecca soll euch folgen
      3A = Bringe Chris das Gegengift in unter 4 Minuten !!
      (4A = Rette Rebecca binnen 3 Minuten vor dem Hunter) !!
      5A = Befreie Jill aus der Zelle !!

    • Gutes Ende - Rette Jill:
      1A/1B = egal
      2A/2B/3B = egal (nur nicht 3A)
      4B = Rette Rebecca nicht binnen 4 Minuten vor dem Hunter !!
      5A = Befreie Jill aus der Zelle !!

    • Weniger gutes Ende - Rette Rebecca:
      1A = Rebecca soll euch folgen
      3A = Bringe Chris das Gegengift in unter 4 Minuten !!
      (4A = Rette Rebecca binnen 3 Minuten vor dem Hunter) !!
      5B = Befreit Jill nicht aus ihrer Zelle !!

    • Schlechtes Ende - Rette niemanden:
      1A/1B = egal
      2A/2B/3B = egal ???
      4B = Rette Rebecca nicht binnen 4 Minuten vor dem Hunter !!
      5B = Befreie Jill nicht aus ihrer Zelle !!


    Alle Szenarien (Jill):
    (Mit Empfehlungen für Event-Optionen. !! = Diese Option ist Pflicht für dieses Szenario.)

    • Bestes Ende - Rette Barry und Chris:
      1A = Ihr trefft Barry in der Eingangshalle (--> 3A)
      2A = Ihr bringt Richard das Gegengift in unter 7 Minuten
      4A = Ihr setzt V-Jolt vor dem Kampf ein und hattet Option 1A
      5A = Ihr wartet auf Barry !!
      6D = In der Höhle erst mit JA, dann mit NEIN antworten !!
      7A = Befreie Chris aus seiner Zelle !!

    • Gutes Ende - Rette Chris:
      1A = Ihr trefft Barry in der Eingangshalle (--> 3A)
      2A = Ihr bringt Richard das Gegengift in unter 7 Minuten
      4A = Ihr setzt V-Jolt vor dem Kampf ein und hattet Option 1A
      5A/5B = egal
      (6E = In der Höhle erst mit NEIN, dann mit JA antworten (6B geht auch)) !!
      7A = Befreie Chris aus seiner Zelle !!

    • Weniger gutes Ende - Rette Barry:
      1A = Ihr trefft Barry in der Eingangshalle (--> 3A)
      2A = Ihr bringt Richard das Gegengift in unter 7 Minuten
      4A = Ihr setzt V-Jolt vor dem Kampf ein und hattet Option 1A
      5A = Ihr wartet auf Barry !!
      6D = In der Höhle erst mit JA, dann mit NEIN antworten !!
      7B = Befreie Chris nicht aus seiner Zelle !!

    • Schlechtes Ende - Rette niemanden:
      1A = Ihr trefft Barry in der Eingangshalle (--> 3A)
      2A = Ihr bringt Richard das Gegengift in unter 7 Minuten
      4A = Ihr setzt V-Jolt vor dem Kampf ein und hattet Option 1A
      5A/5B = egal
      (6E = In der Höhle erst mit NEIN, dann mit JA antworten (6B geht auch)) !!
      7B = Befreie Chris nicht aus seiner Zelle !!






    Alle Events - Bedingungen und Auswirkungen (Chris):

    1. Erstes Treffen mit Rebecca

      Wann: Zu Beginn, vor dem ersten Boss (Yawn).
      Wo: Herrenhaus, EG, Speicherraum (medical save room) im West-Flügel.
      Was: Rebecca fragt, ob sie Chris begleiten soll.

      • Optionen 1A = "Ja, Rebecca soll folgen":
        - Rebecca wird sich selbstständig im Herrenhaus umsehen und nicht mehr im Raum anzutreffen sein.
        - Trefft ihr auf Richard, stirbt er vor Chris allein.
        - Wird Chris im Kampf gegen Yawn (erster Boss) vergiftet, muss der Spieler Rebecca steuern und binnen 6 Minuten das Gegengift aus dem Speicherraum zu Chris bringen (--> Option 3A/3B).
        - Option 1A hat außerdem zur Folge, dass man Rebecca später, nach der Rückkehr vom Gartenhaus, vor einem Hunter im Ost-Flügel retten muss (--> Option 4A/4B).


      • Option 1B = "Nein, sie soll dort bleiben":
        - Rebecca bleibt in dem Raum und bietet drei mal die Möglichkeit, ihn vollständig zu heilen, und sie wird in dem Raum sicher bleiben.
        - Trefft ihr auf Richard, stirbt er vor Chris und Rebecca.
        - Wird Chris im Kampf gegen Yawn (erster Boss) vergiftet, bringt Rebecca ihn automatisch in den Speicherraum, wo er geheilt aufwachen wird.
        - Im Gartenhaus wird Rebecca außerdem nicht mehr auftauchen.
        - Option 1B hat auch hier zur Folge, dass man Rebecca später, nach der Rückkehr vom Gartenhaus, vor einem Hunter retten muss - allerdings im West-Flügel (--> Option 4A/4B).
        - Das Funkgerät wird Chris auf dem Rückweg vom Gartenhaus im Garten finden.


    2. Folge von Option 1B --> Bringe Richard das Gegengift!

      Wann: Vor dem ersten Boss (Yawn), wenn Option 1B (und 1A auch?) gewählt wurde.
      Wo: Im 1. OG des Herrenhauses, vor dem großen Bossraum südlich im Ost-Flügel.
      Was: Die benötigte Zeit, um mit Chris das Gegengift zu Richard zu bringen (d.h. seinem Raum), entscheidet über den anschließenden Verlauf.

      • Option 2A = Ihr benötigt weniger als 7 Minuten:
        - Es gibt noch eine kleine Cutszene, in der ihr von Richard das Funkgerät erhaltet und Rebecca befindet sich noch dort.
        - Alles weitere bleibt wie in Option 1A beschrieben.


      • Option 2B = Ihr benötigt mind. 7 Minuten:
        - Richard ist tot und Rebecca ist weg.
        - Wenn ihr vom ersten Boss (Yawn) vergiftet werdet, müsst ihr mit Chris alleine zum Speicherraum im West-Flügel rennen und euch das Gegengift selbst besorgen (eventuell liegt es noch im Inventar).
        - Alles weitere bleibt wie in Option 1B beschrieben - nur mit dem Unterschied, dass Rebecca, nachdem ihr sie vor dem Hunter im Ost-Flügel gerettet habt, schreiend und ohne einem Dankeschön wegrennen wird.


    3. Folge von Option 1A --> Bringe Chris das Gegengift!

      Wann: Direkt nach dem Kampf gegen den ersten Boss (Yawn), wenn Option 1A gewählt wurde.
      Wo: Im 1. OG des Herrenhauses, vor dem großen Bossraum südlich im Ost-Flügel.
      Was: Die benötigte Zeit, um mit Rebecca das Gegengift zu Chris zu bringen, entscheidet über den späteren Verlauf.

      • Option 3A = Ihr benötigt weniger als 4 Minuten oder wurdet nicht vergiftet:
        - Später im Gartenhaus muss man Rebecca erneut steuern, um das V-Jolt zu mischen, auf die Wurzeln der Pflanze 42 (zweiter Boss) zu kippen und so Chris zu befreien.
        - Nach dem zweiten Bosskampf übergibt Rebecca euch das Funkgerät.
        - Und sie wird das Spiel überleben, was Szenario "Bestes Ende" und "Weniger gutes Ende" ermöglicht.


      • Option 3B = Ihr benötigt 4-6 Minuten:
        - Im Gartenhaus wird Rebecca nicht erscheinen und Chris muss den zweiten Boss (Pflanze 42) alleine ohne V-Jolt besiegen, was deutlich mehr Munition erfordert.
        - Das Funkgerät findet ihr dann auf dem Rückweg im Garten.
        - Auch nach dieser Option kommt es zu der Szene mit dem Hunter (--> Option 3A/3B).


    4. Rette Rebecca vor dem Hunter!

      Wann: Nach der Rückkehr vom Gartenhaus (nach dem zweiten Boss, Pflanze 42), außer es wurde Option 3A gewählt.
      Wo: Nach Option 1B im EG des Herrenhauses, vor dem Speicherraum (medical save room) im West-Flügel.
      Oder: Nach Option 1A oder 2B im 1. OG des Herrenhauses, kleine Bibliothek im Ost-Flügel.
      Was: Rebecca muss innerhalb von 3 Minuten vor einem Hunter gerett werden.
      Anmerkung: Die Sequenz und das Zeitlimit erscheinen nach Option 1A im EG, vor dem kleinen Raum mit dem Helm-Schloss im Ost-Flügel. Nach Option 1B beginnt das Zeitlimit, wenn man die Treppe (welche ?) herunterkommt.

      • Option 4A = Rettet Rebecca vor dem Hunter binnen 3 Minuten und besiegt den Hunter:
        - Rebecca wird das Spiel überleben (im Falle von Option 1B wird Chris sie sicher im Speicherraum im West-Flügel auffinden).
        - Außerdem können mit ihrem Überleben die Szenarien "Bestes Ende" und "Weniger gutes Ende" erreicht werden.


      • Option 4B = Rettet Rebecca nicht vor dem Hunter binnen 3 Minuten:
        - Rebecca stirbt. Damit fallen damit die Szenarien "Bestes Ende" und "Weniger gutes Ende" aus.


    5. Befreie Jill aus der Zelle

      Wann: Vor dem Betreten des Fahrstuhls in das Labor im 4. UG.
      Wo: Im Labor im 3. UG, ganz im Westen.
      Was: Jill kann nur durch die Decodierung der drei MO-Discs mittels der drei Lesegeräte erreicht werden und nur nach Auslösung des Selbstzerstörungsmechanismus befreit werden.

      • Option 5A = Befreie Jill:
        - Die Szenarien "Bestes Ende" und "Gutes Ende" können erreicht werden (s. oben).

      • Option 5B = Befreie Jill nicht:
        - Die Szenarien "Weniger gutes Ende" und "Schlechtes Ende" können erreicht werden (s. oben).


      Hinweis:
      Die Entscheidung, ob man Rebecca die Mondscheinsonate üben lässt oder nicht, hat keinerlei Auswirkungen auf die restliche Storyline.



    Alle Events - Bedingungen und Auswirkungen (Jill):

    1. Forrest's Tod* oder Säuregranaten

      Wann: Vor dem ersten Boss (Yawn), s.u.
      Wo: Im 1. OG des Herrenhauses, auf dem Balkon im Ost-Flügel*. Oder in der Eingangshalle des Herrenhauses (EG/1. OG).
      Was: Die Reihenfolge bei der Erkundung im Herrenhaus wirkt sich auf die restliche Storyline aus, je nach dem, welches Event eintritt.

      • Option 1A = Ihr trefft Barry in der Eingangshalle wieder:
        Dieses Treffen findet nur statt, wenn ihr Barry nicht bereits auf dem Balkon im 1. OG wiedergetroffen habt (Option 1B). Die Säure-Granaten übergibt er nur, wenn dafür noch Platz in eurem Inventar ist. Außerdem müsst ihr, um dieses Event auszulösen, auf Modus "Training" und "Normal" die Chemikalie im Speicherraum des Ost-Flügels aufgenommen haben. Bzw. im Modus "Fortgeschritten" Zombie-Forrest selber getötet und den Rüstungsschlüssel dort erhalten haben (ohne Barry).
        Auswirkungen:
        - Auf Fortgeschritten müsst ihr Zombie-Forrest besiegen, um den Rüstungsschlüssel zu erhalten.
        - Außerdem wirkt sich diese Option auf Event 3 (Bringe Jill das Gegengift!) und Event 4 (Pflanze 42) aus (s. unten).
        - Wenn Jill nach diesem Event in den Raum mit der aktivierten Deckenfalle gerät, kommt Barry NICHT zur Hilfe und Jill muss schnell wieder in den Auslöse-Raum zurück, um sich zu retten (die Schroflinte erhält man also nur durch Austausch gegen die defekte Schrotflinte).
        - Umgekehrt wird dieses Event jedoch stattfinden, auch wenn Barry euch aus der aktivierten Deckenfalle befreit hat ("Jill Sandwich").


      • Option 1B = Ihr trefft Barry bei Forrest's Leiche wieder:
        *Hinweis: Nur auf Modus "Fortgeschritten" konkurriert diese Option mit dem in der Eingangshalle (Option 1A). Auf "Training" und "Normal" taucht es gar nicht auf.
        Dieses Treffen findet nur statt, wenn ihr Barry nicht bereits in der Eingangshalle wiedergetroffen habt (Option 1A). Außerdem müsst ihr, um dieses Event auszulösen, durch eine der drei folgenden Türen von der Eingangshalle getreten sein und durch eine dieser drei auch wieder zurückgekommen sein, bevor ihr den Balkon betreten habt: Die Doppeltür ins Esszimmer im EG, die Doppeltür gegenüber zum Statuenraum im EG oder die Doppeltür zum Ost-Flügel-Flur im 1. OG.
        Auswirkungen:
        - Ihr müsst nicht gegen Zombie-Forrest kämpfen und erhaltet den Granatwerfer direkt von Barry (statt Säure-Granaten).
        - Im 1. OG des Herrenhauses, im Raum mit dem Aquarium im Ost-Flügel, trefft ihr Barry durch diese Option ebenfalls wieder, wo er euch den halben Abschiedsbrief eines Forschers übergibt (den ganzen Brief, ohne Barry, findet man nur bei Option 1A).
        - Im EG des Gartenhauses, im mittleren Flur vor Zimmer 02, findet eine zusätzliche Szene (Lauschangriff) statt und ihr trefft Barry in diesem Zimmer.
        - Der Dialog mit Wesker im Gartenhaus nach dem Kampf gegen Pflanze 42 fällt auch ein wenig anders aus.
        - Außerdem wirkt sich diese Option auf Event 3 (Bringe Jill das Gegengift!) und Event 4 (Pflanze 42) aus (s. unten).
        - Wenn Jill nach diesem Event in den Raum mit der aktivierten Deckenfalle gerät, kommt Barry NICHT zur Hilfe und Jill muss schnell wieder in den Auslöse-Raum zurück, um sich zu retten (die Schroflinte erhält man also nur durch Austausch gegen die defekte Schrotflinte).


    2. Bringe Richard das Gegengift!

      Wann: Vor dem ersten Boss (Yawn).
      Wo: Im 1. OG des Herrenhauses, vor dem großen Bossraum südlich im Ost-Flügel.
      Was: Die benötigte Zeit, um mit Jill das Gegengift zu Richard zu bringen (d.h. seinem Raum), entscheidet über den anschließenden Verlauf.

      • Option 2A = Ihr benötigt weniger als 7 Minuten:
        - Es gibt noch eine kleine Cutszene, in der ihr von Richard das Funkgerät erhaltet.

      • Option 2B = Ihr benötigt mind. 7 Minuten:
        - Richard ist tot und ihr erhaltet das Funkgerät von Barry, nachdem ihr den dritten Boss (Yawn 2) besiegt habt.


    3. Bringe Jill das Gegengift!

      Wann: Direkt nach dem ersten Boss (Yawn), wenn man vergiftet wurde.
      Wo: Im 1. OG des Herrenhauses, vor dem großen Bossraum südlich im Ost-Flügel.
      Was: Die Wahl zwischen Event 1 (Säure-Granaten) und Event 2 (Forrest's Tod) entscheidet über das Eintreten folgender Optionen.

      • Option 3A = Event 1 (Säure-Granaten) wurde ausgelöst:
        - Sobald ihr im vergifteten Zustand den Raum von Boss 1 (Yawn) verlasst, brecht ihr zusammen. Barry bringt euch in den Speicherraum im West-Flügel und ihr wacht geheilt wieder auf.

      • Option 3B = Event 2 (Forrest's Tod) wurde ausgelöst:
        - Sobald ihr im vergifteten Zustand den Raum von Boss 1 (Yawn) verlasst, müsst ihr selber schleunigst den Speicherraum im West-Flügel aufsuchen und euch mit dem Gegengift dort heilen.


    4. Pflanze 42

      Wann: Vor und während des zweiten Bosses (Pflanze 42).
      Wo: Im EG des Gartenhauses, östlicher Bereich.
      Was: Je nach vorigen Optionen und V-Jolt-Einsatz fällrt der Kampf mit begleitenden Events unterschiedlich aus.

      • Option 4A = Ihr setzt V-Jolt vor dem Kampf ein und hattet Event 1 (Forrest's Tod):
        - Ihr müsst den zweiten Boss (Pflanze 42) nur einmal bekämpfen und Barry erscheint während und nach dem Kampf nicht.

      • Option 4B = Ihr setzt V-Jolt vor dem Kampf ein und hattet NICHT Event 1 (Forrest's Tod):
        - Ihr müsst den zweiten Boss (Pflanze 42) nur einmal bekämpfen und Barry erscheint während und nach dem Kampf nicht.

      • Option 4C = Ihr setzt V-Jolt vor dem Kampf NICHT ein und hattet Event 1 (Forrest's Tod):
        - Ihr müsst den zweiten Boss (Pflanze 42) zweimal bekämpfen, alleine. Barry erscheint während und nach dem Kampf nicht.

      • Option 4D = Ihr setzt V-Jolt vor dem Kampf NICHT ein und hattet NICHT Event 1 (Forrest's Tod):
        - Ihr müsst den zweiten Boss (Pflanze 42) nur einmal bekämpfen. In der zweiten Kampfphase kommt Barry und erledigt die Pflanze mit einem Flammenwerfer.


    5. Barry's Seilrettung

      Wann: Nach dem dritten Boss (Yawn 2).
      Wo: Im 1. OG des Herrenhauses, im großen Raum mit dem Klavier im Ost-Flügel.
      Was: Die Entscheidung, ob ihr darauf wartet, dass Barry mit einem neuen Seil wiederkommt oder nicht, ändert den Spielverlauf deutlich.

      • Option 5A = Ihr wartet vor dem Grabstein, bis Barry mit neuem Seil wiederkehrt:
        - Barry zieht euch rauf, redet kurz und erhaltet noch eine Notiz mit Passwort für die Tür im West-Flügel.
        - Außerdem wird Event 10 erscheinen.


      • Option 5B = Ihr wartet NICHT auf Barry und klettert sofort vom Grabstein die Leiter runter:
        - Es wird kein neues Seil nach oben erscheinen und auch die Notiz mit dem Passwort wird Jill nicht erhalten.
        - Barry wird erst später im Labor wieder erscheinen, wo er Wesker im 4. UG nicht niederstrecken wird.
        - Nach dem ersten Kampf gegen Tyrant wird Barry in einer weiteren Szene im 2. UG neben der Kiste sterben, wodurch die Szenarien "Bestes Ende" und "Weniger gutes Ende" nicht mehr möglich sind.


    6. Höhlenwanderung

      Wann: Vor dem vierten Boss (Schwarze Witwe).
      Wo: Zu Beginn in den Höhlen unter dem Garten.
      Was: Barry stellt euch zwei entscheidende Fragen (ob er euch begleiten soll und ob er vorgehen soll).

      • Option 6A = Ihr antwortet zweimal mit "JA" und folgt ihm direkt:
        - Barry läuft vor und ihr hört einen Schuss. Folgt ihr Barry durch die Tür, die er genommen hat, tötet er rechtzeitig einen Hunter und er bleibt bis zur Szene mit Enrico's Tod an eurer Seite.
        - Dadurch überlebt Barry das Spiel und er wird Wesker im 4. UG des Labors außer Gefecht setzen.
        - Durch Barrys Überleben sind die Szenarien "Bestes Ende" und "Weniger gutes Ende" möglich.


      • Option 6B = Ihr antwortet zweimal mit "JA" und folgt ihm NICHT direkt:
        - Nehmt ihr irgendeine andere Tür nach den Antwort-Optionen als die, die Barry genommen hat (auch wenn noch kein Schuss erklang), dann wird Barry nach der Szene mit Enrico tot im Eingang der Höhle liegen.
        - Durch Barrys Tod sind die Szenarien "Bestes Ende" und "Weniger gutes Ende" nicht mehr möglich.


      • Option 6C = Ihr antwortet zweimal mit "NEIN":
        - Siehe Option 10A. Es passiert hierbei genau das gleiche.

      • Option 6D = Ihr antwortet erst mit "JA", dann mit "NEIN":
        - Barry bleibt an eurer Seite bis zur Szene mit Enrico. Sobald ihr die Tür zu Enrico öffnet, erschießt Barry einen auflauernden Hunter.
        - Barry überlebt dadurch das Spiel und streckt Wesker im 4. UG nieder.
        - Durch Barrys Überleben sind die Szenarien "Bestes Ende" und "Weniger gutes Ende" möglich.


      • Option 6E = Ihr antwortet erst mit "NEIN", dann mit "JA":
        - Barry wird erst wieder im Labor auftauchen, aber Wesker nicht niederstrecken. Der Ausgang ist dann der selbe wie bei Option 6B.


    7. Befreie Chris aus der Zelle

      Wann: Vor dem Betreten des Fahrstuhls in das Labor im 4. UG.
      Wo: Im Labor im 3. UG, ganz im Westen.
      Was: Chris kann nur durch die Decodierung der drei MO-Discs mittels der drei Lesegeräte erreicht werden und nur nach Auslösung des Selbstzerstörungsmechanismus bzw. durch den Zellenschlüssel aus Weskers Leiche (4. UG) befreit werden.

      • Option 7A = Befreie Chris:
        - Die Szenarien "Bestes Ende" und "Gutes Ende" können erreicht werden (s. oben).

      • Option 7B = Befreie Chris nicht:
        - Die Szenarien "Weniger gutes Ende" und "Schlechtes Ende" können erreicht werden (s. oben).



      Hinweis:
      Zu Beginn des Spiels, bei der Erkundung des Esszimmers, gibt es eine Variationsmöglichkeit. Geht direkt nach Betreten des Esszimmers zurück in die Eingangshalle und Wesker schickt euch zurück. Eventuell muss man dies nochmal versuchen und eine Bemerkung von Barry erhalten ("Du bist doch sonst nicht so ängstlich"). Wartet ihr eine Weile (in der Nähe der Uhr), kommt der Zombie, der Kenneth getötet hat, herein und wird von Barry getötet. Die Magazine von Kenneth's Leiche sind dann aber weg. Weitere Auswirkungen hat dies aber nicht auf die Storyline.




    Einzige Quellen, die ich hierzu finden konnte:
    https://www.gamefaqs.com/boards/1984...s-cut/57899736
    http://wikarom.com/guides/tutorials/...endings-guide/ <-- SEHR unvollständig und fehlerhaft.
    Geändert von Faustus (20.1.17 um 22:45 Uhr)
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  3. #3
    n00b-Gamer Benutzerbild von Faustus
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    Mir fehlt noch ein Event. Welche Optionen müssen gewählt werden, damit es NICHT zum Selbstzerstörungsmechanismus und/oder finalen Kampf gegen Tyrant auf dem Landeplatz kommt? Unter welchen der hier aufgeführten Event-Optionen (oder hier eventuell noch fehlenden) passiert das? Hat da jemand eine Ahnung?
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  4. #4
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    Das ist relativ einfach nach meinem Wissensstand. Die Selbstzerstörungssequenz und der Tyrant gehen Hand in Hand. Um beides zu verhindern, muss man - wenn man als Jill spielt - Barry sterben lassen, sprich ihm misstrauen. Und wenn man als Chris spielt, muss man Rebecca von dem Hunter töten lassen. Ob man Chris rettet (als Jill), oder Jill rettet (als Chris), sollte hierbei irrelevant sein.

    Ob man die Sache mit Barry z.B. früh versaut (also bei der Sache mit dem Seil) oder erst später, sollte ebenfalls keine Rolle spielen.

    Zum Remake kann ich bisher nichts sagen, da habe ich nichts ausprobiert, bisher habe ich immer alle gerettet und mit Chris habe ich bisher noch gar nicht gespielt. ^^ Aber sofern die Ausführungen von Kazuki Fuse an anderer Stelle hier im Forum korrekt sind, läuft es dort wohl ähnlich ab.
    Geändert von Pergor (12.12.16 um 14:27 Uhr)

  5. #5
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    Ach so ist das, danke!
    Mist, ich habe die Szenarien aus dieser Quelle übernommen:
    http://wikarom.com/guides/tutorials/...endings-guide/

    Da stehen jeweils 6, aber scheinbar sind es dann doch nur 4? Ich dachte mal, ich hätte in einem YT-Video auch 6 verschiedene Endsequenzen mit dem Heli gesehen.
    Es hat mich schon verwirrt, als der Autor oben schrieb, man müsse entscheiden, ob man Barry am Altar die Waffe wiedergibt. Da dachte ich schon: "Moment, war das nicht bloß im Remake? "
    Und Rebecca und Barry können dann wohl auch nicht im Original durch den Tyrant selber sterben?

    Tja, gute Quellen sind selten im Netz. Besser man macht sich alle Guides selber.
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  6. #6
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    Ja, die Quelle scheint fehlerhaft zu sein. Das mit der Waffe gibt es im Original nicht, Lisa Trevor kam ja erst im Remake hinzu. Im Original sollte es für Jill und Chris je vier verschiedene Enden geben.

    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Und Rebecca und Barry können dann wohl auch nicht im Original durch den Tyrant selber sterben?
    Genau. Auch das kommt angeblich erst im Remake (ich hab's selbst noch nicht zu sehen bekommen).

  7. #7
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    Ich habe zwar das Remake und nicht diese Version des Spiels durchgespielt (wenn auch nur 2 - 3 Male), aber ich habe mich schon gefragt wie diese Cutscenes ausgelöst werden. Im Internet habe ich bisher noch nichts dazu gefunden (Okey, wirklich angestrengt habe ich mich bei der Suche auch wieder nicht). Jetzt wo ich das durchgelesen habe wird mir erst bewusst wie komplex das ganze ist. Das was du geschrieben hast scheint mir auch mit dem Remake zu übereinstimmen, das wird mir bei meinem nächsten Durchgang im Remake sicher helfen! Deshalb: Danke und Daumen hoch

    Es sollte mehr solche Spiele geben wo solche Cutscenes durch bestimmte Spielweisen ausgelöst werden (Dazu fällt mir nur Onimusha 2 ein).

    LG

  8. #8
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    - Handgun Bullets : 10-15 bullets
    - Shotgun Shells : 5-15 shells
    - Grenade Rounds : 5-10 rounds
    - Acid Rounds : 5-10 rounds
    - Flame Rounds : 5-10 rounds
    - Magnum Rounds : 5-10 rounds
    Hab ich jetzt z.B. mal aus "Tyrant 1" rausgezogen - steckt da echt soviel Variation bei der Lebensenergie des Gegners drin, dass das nicht detaillierter geht? Weil solche Angaben sind irgendwie völlig nutzlos. Überall steht "5-10". Bei Pflanze 42 oder Yawn sieht es genau so aus. Und zwei bis drei Schuss aus der Pistole sollen genau so effektiv sein wie ein Schuss mit der Magnum? Ist das verifiziert? 10-15 Schuss mit der Pistole braucht man ja fast auch schon für einen Zombie.

    Oder die Chimearas: Bis zu 4 Schuss mit der Magnum??? Oder bis zu 5 (!) Säuregranaten??? Das kann doch unmöglich stimmen? So stark sind die nie und nimmer, man begegnet doch etlichen von denen.

    Der gesamte Gegner-Guide kommt mir irgendwie spanisch vor.

    PS: Und wer oder was ist eigentlich "Black Widow"? Oder ist eigentlich "Black Tiger" gemeint (also diese Riesenspinne)?
    Geändert von Pergor (7.1.17 um 01:21 Uhr)

  9. #9
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    Ach, Black Tiger heißt die Riesenspinne? Da habe ich mal 1:1 übersetzt

    Naja, seit meinen 100%-Guides vertraue ich keiner Quelle mehr. Aktuell erlebe ich im Internet Fehlerquoten von 50% (zu Secret of Evermore). Darum lohnt sich eigene Arbeit. Hier war ich zu faul für einen Mini-Guide so einen Aufwand zu betreiben. Auf meiner aktuelle Play-List stehen derzeit andere Titel und von RE ist das Remake für PS3 als nächstes geplant. Darum verweise ich hierbei auf die einzige Quelle, die ich zu dem Punkt finden konnte. Tut mir leid, da nicht weiterhelfen zu können.

    Auf der anderen Seite würde mich manches davon nicht wundern, da a) die Trefferrate erheblich variiert (siehe Kopfschüsse) und daher immer eine gewisse Standardabweichung da ist und b) schon bei deinem Gegnerguide zu RE2 manche Überraschungen da waren. Aber das mit der Magnum klingt schon zu komisch. Normalerweise killt man doch alles außer den Bossen mit einem Magnumschuss.

    Kurzum: keine Ahnung^^.
    Geändert von Faustus (7.1.17 um 08:33 Uhr)
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  10. #10
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    Ach, für das Remake schreibste auch einen? Da bin ich ja mal gespannt, mit dem Remake beschäftige ich mich im Moment ja ziemlich ausführlich.

  11. #11
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    Ne^^. Es gibt ja schon einen Guide zum Remake im SF. Und zwischen D.C. und Remake gibt es ja schon viele Überschneidungen.
    Ich wollte es nur nochmal spielen, weil ich ihn so selten gezockt habe, während ich Directors Cut etwa über 50 mal gespielt habe. Wenn ich mit dem jetzigen Guide nach 3 Monaten fertig bin, brauche ich auch erstmal eine Pause^^.

    Übrigens wurde mir bei Making Of-Videos zu RE D.C. bewusst, warum es so viele Szenarien gibt. Es gibt etliche Alpha-Versionsausschnitte, so viele Ideen, so viele Szenarien... vermutlich konnten sie sich nicht entscheiden und dachten sich "why not both!". Ich habe oft überlegt, wer in einem Film dazu welches Seznario erlebt (z.B.: landet Jill oder Chris in der Zelle?). In RE2 ist das schon deutlich homogener mit nur zwei gegensätzlichen Szenarien, wobei innerhalb dieser sich die Szenarien A und B jeweils passend ergänzen ("Komplementär-Szenarien"). Und in Code Veronica sind diese Komplementärszenarien gleich in einen Spieldurchlauf gepackt worden.
    Und noch immer warte ich darauf, eine ordentlich funktionierende RE 1.5-Version spielen zu können. ._.
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  12. #12
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    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Es gibt ja schon einen Guide zum Remake im SF. Und zwischen D.C. und Remake gibt es ja schon viele Überschneidungen.
    Naja ... der ist recht oberflächlich gehalten. Und im Remake gibt es so viele Neuerungen ... lohnen würde sich das schon. Aber es ist natürlich leichter, anderen das aufzudrücken, als selbst loszutippen, insofern halte ich mal lieber meine Klappe. ^^

    Übrigens: Nachdem ich das Remake ja nun ein paar Mal durch habe, habe ich mir grade nochmal ein paar Ausschnitte vom DC angeschaut. Ganz ehrlich, wenn man das Remake erlebt hat, hat man (zumindest ich) kein Bock mehr auf das Original. Die Atmosphäre ist im Remake doch um Welten besser, was letztlich einfach an der deutlich schöneren Grafik liegt. Zwar bin ich eigentlich nicht unbedingt ein Grafik-Fetischist, aber bedingt durch die damaligen eingeschränkten technischen Möglichkeiten wirken die ganzen Locations im Original wesentlich "steriler" und erzeugen längst nicht die bedrohliche Stimmung, die im Remake erzeugt wird (meiner Meinung nach). Wobei ich jetzt das Original nicht schlechtreden will, das war und ist ein tolles Spiel. Aber im Remake entfaltet sich die Atmosphäre doch deutlich besser.

    Letztlich findet man - glaube ich - zu dem deutlich neueren Remake auch bessere Quellen im Netz. Je älter die Spiele sind, desto schwieriger gestaltet sich die Suche, glaube ich. Nachdem ich das Spiel zum ersten Mal durch hatte, habe ich mich mal ein bisschen umgesehen und z.B. diese Seite gefunden. Sowas ist natürlich extrem praktisch, eine schöne Übersicht über alle Maps, inklusive aller Items, die es in den jeweiligen Räumen zu finden gibt. Tolle Arbeit. Mehr braucht man eigentlich gar nicht, wenn man mal ehrlich ist. Auch wenn ich auch dort schon wieder mindestens einen Fehler entdeckt habe.

  13. #13
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    Solche Karten mit Item-Legende habe ich auch oben verlinkt (ebenso für Resi 2 und CVX). In der Tat extrem hilfreich. Das macht schon jeden walkthrough überflüssig.
    Zur Ergänzung nehme ich den Link mit auf. Ist definitiv eine gute Ergänzung.

    Ich spiele jetzt mit Jill auf Einfach (wie kommt man denn an Sehr einfach?) und habe eben Pflanze 42 geplättet. Ich kann an dieser Stelle schon sagen, dass die Szenarien-Bedingungen weitestgehend anders sind als für das Original. Ich hatte nicht Sezanrio "Kenneths Tod" mit Barry, sondern erwischte ihn in der Halle. Und genau das Gegenteil trat ein: Ich traf ihn im Forscherzimmer mit dem Aquarium und erhielt nur den abgerissenen Brief, ich musste mich nach der Vergiftung durch Yawn selber heilen. Und ein ganz anderes Szenario ergab sich bei Pflanze 42: ich setzte V-Jolt wie immer vorher ein und musste GAR nicht kämpfen (Barry zündelte etwas herum).

    Die Kämpfe sind selbst für mich schon etwas zu einfach hier, dafür passt das Verhältnis von Kerosin und Zombies. Darum bleibe ich bei Einfach (besser als zu schwer). *faul*
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  14. #14
    Gestαlteηwαηdler Benutzerbild von Pergor
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    Müsste man mal im Detail durchleuchten, aber es kommt eben an vielen Stellen darauf an, was man zuerst macht. Und ob man sich von Barry retten lässt bei dieser "Sandwich"-Geschichte. Es macht jedenfalls Sinn, das Treffen in der Halle zu provozieren, damit man die Säuregranaten bekommt. Ich glaube, das hängt damit zusammen, ob man ihn erst in der Halle trifft oder erst bei Forest. Dann bekommt man den Granatenwerfer dort direkt von Barry. Aber dann eben nicht mehr die Säuregranaten in der Halle. Was aber schwachsinnig ist, denn den Granatenwerfer kann man auch Forests Leiche abnehmen und dann wieder abhauen (er steht nur auf, wenn man dem Gang noch weiter folgt und das lohnt sich nicht, da findet man nur einen dämlichen Dolch.

    Jedenfalls war in meinen bisherigen Durchläufen mit Jill alles genau so wie bei dir. Und ich habe mich immer von Barry retten lassen, das defekte Gewehr hole ich mit Jill nie. Bei Richard habe ich ihn auch nie getroffen. Weiß ich nicht genau, was man dafür tun muss.

    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Und ein ganz anderes Szenario ergab sich bei Pflanze 42: ich setzte V-Jolt wie immer vorher ein und musste GAR nicht kämpfen (Barry zündelte etwas herum).
    Jep, das ist im Remake wohl immer so. Jill kann den Kampf komplett umgehen. Chris nicht. Das ist sogar richtig mies gemacht, denn wenn man als Chris Richard rettet (wodurch man im Aquaring seine verbesserte Shotgun bekommt), kann man noch nicht einmal V-Jolt herstellen. Da muss man abwägen, was einem lieber ist. Ich persönlich bevorzuge aber die Shotgun von Richard aufgrund der größeren Kapazität und nehme den etwas schwereren Kampf bei Pflanze 42 in Kauf.

    Zum Schwierigkeitsgrad: Ich weiß nicht, wie das bei dir ist, ich habe die Remastered Version für den PC. Da kann man zu Beginn zwischen "Sehr leicht", "Leicht" und "Normal" auswählen. Und wenn man das Spiel ein Mal durch hat, wird der Modus "Schwer" freigeschaltet. Gibt es bei dir nur insgesamt drei Schwierigkeitsgrade? Kann ja sein, dass "Sehr leicht" erst in dieser Remastered Version (die gibt es ja noch gar nicht so lange) hinzugefügt wurde.
    Geändert von Pergor (11.1.17 um 17:10 Uhr)

  15. #15
    n00b-Gamer Benutzerbild von Faustus
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    Vielleicht ist das hier vertauscht mit den beiden Szenarien im Herrenhaus und dessen Folgen.

    Ich kann mich nicht daran erinnern, Barry je bei Richard getroffen zu haben. So weit ich das weiß, kommt das nie vor, weder im Remake noch im Original.

    Ich habe drei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl, doch es steht kein Name dahinter. Da ist nur so eine Allegorie, wie ein Spiel sein sollte (wie Spazieren, Wandern oder Bergsteigen). Ich dachte, das wäre dann für Leicht, Normal und schwer. Ich bin gerade echt verwundert, WIE leicht das hier ist. Im ganzen Herrenhaus 2 nur 2 Hunter (oder insgesamt 4 - 2 habe ich nur gesehen), diverse Zombies fehlten, die Riesenschlange mit 3 Säuregranaten erledigt, die Riesenspinnen mit 4 9mm erledigt und die Crimson Heads auch nur mit wenigen Kugeln.
    Naja, die Kämpfe können von mir aus fordernder sein, nur will ich nicht auf zig Räume wegen Munitions- oder Kerosinmangel verzichten oder permanent riesige Umwege nehmen müssen.
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  16. #16
    Gestαlteηwαηdler Benutzerbild von Pergor
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    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Ich habe drei Schwierigkeitsgrade zur Auswahl, doch es steht kein Name dahinter. Da ist nur so eine Allegorie, wie ein Spiel sein sollte (wie Spazieren, Wandern oder Bergsteigen). Ich dachte, das wäre dann für Leicht, Normal und schwer.
    Ja, genau. Dann ist das bei dir ja genau so wie bei mir. Nein, das sind "Sehr leicht", "Leicht" und "Normal". "Schwer" ist da noch nicht dabei. Ich hab's beim ersten Mal auch auf "Sehr leicht" gespielt - das gleicht in der Tat einem Spaziergang. Spiel es einmal durch und speichere ab, danach sind diese "Allegorien" nicht mehr da, stattdessen steht da dann direkt "Sehr leicht", Leicht", "Normal" und "Schwer".

    Vermutlich spielst du also gerade auch auf "Sehr einfach".

    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Ich kann mich nicht daran erinnern, Barry je bei Richard getroffen zu haben. So weit ich das weiß, kommt das nie vor, weder im Remake noch im Original.
    Sorry, das war doof formuliert von mir. Ich meinte, dass ich nicht weiß, wie es dazu kommt, dass Barry Jill rettet, nachdem sie von Yawn vergiftet worden ist. Direkt ein Treffen bei Richard gibt es natürlich nicht.
    Geändert von Pergor (11.1.17 um 23:59 Uhr)

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