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Thema: Resident Evil 2 - Tipps, Tricks und alle Secrets

  1. #1
    n00b-Gamer Benutzerbild von Faustus
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    Resident Evil 2 - Tipps, Tricks und alle Secrets

    Hallo!

    Da das Remake bevorsteht, wird der ein oder andere Fan das Spiel in nächster Zeit vielleicht ebenfalls nochmal rauskramen und zocken. Ich stellte fest, dass vieles nach 15 Jahren in Vergessenheit geriet, weshalb ich so manches nachgoogeln musste. Dabei fand ich Geheimnisse, die ich zuvor nicht kannte. Weil diese über mehrere Seiten wieder mal zerstreut im Internet zu finden sind, lohnt sich eine Zusammenstellung. Tipps und Tricks werden gegebenenfalls ergänzt.



    Guides:




    Freischaltbares:

    • Schwierigkeitsgrad "Schwer": Das Spiel einmal auf "Normal" durchspielen. Gibt es nicht auf der PS1-Version!

    • Szenario B: Einmal Szenario A durchspielen und danach in einer neuen Datei abspeichern. Mit dieser Datei startet das Szenario B mit dem anderen Charakter.

    • Raketenwerfer mit UE Muni: Szenario A auf "Normal" oder "Schwer" mit einem A- oder B-Rang (unter 2,5 Stunden???) abschließen.

    • Maschinenpistole mit UE Muni: Szenario B (und A?) müssen auf "Normal" oder "Schwer" jeweils mit einem A- oder B-Rang abgeschlossen werden.

    • Gatling Gun mit UE Muni: Szenario B muss auf "Normal" oder "Schwer" mit weniger als 2,5 Stunden auf Rang A oder B durchgespielt werden (ohne dabei zu speichern?).

    • "The 4. Survivor" (Hunk's Szenario): Im B-Szenario einen Rang A erhalten. Und angeblich auch nicht mehr als dreimal speichern und keine Spezialwaffen benutzen (?). Anderswo heißt es: A- und B-Szenario mit beliebigem Charakter auf "Normal" durchspielen. Ich lasse es hier als Behauptung diverser Internetquellen stehen.
      Darum sage ich mir immer: Vertraue absolut keiner Internetquelle und erstelle deine eigenen, überprüften Guides.

    • "The Tofu Survivor" : The 4th survivor freischalten und beide Szenarien dreimal durchspielen (insgesamt 6 Durchläufe). Dabei aber immer jeweils A- und B-Szenario hintereinander durchspielen. Irgendwo anders heißt es: " Start a Normal Original Game and beat Claire A, then Leon B, then Claire A, then Leon B, then Claire A, then Leon B."

    • "Extreme Battle" : Das gesamte Spiel, also alle vier Szenarien, einmal auf "Normal" (mit Rang A?) durchspielen.
      - Ada Wong: Im Extreme Battle Level 1 mit allen Charakteren durchspielen.
      - Chris Redfield: Im Extreme Battle Level 2 mit allen Charakteren durchspielen.



    Secrets:

    • Der geheime Schlüssel:
      Funktioniert nur auf "Normal"! Im Intro (Weg zum RPD) unbedingt alles liegen lassen, um Zombie-Brad vor dem RPD (Treppe runter direkt unter dem Haupteingang) zu treffen. Damit bekommt man den Sprintschlüssel. Leon kann dann zwei neue Outfits wählen und Claire ein neues Outfit und eine exklusive Waffe. Es lohnt sich, die Armbrust bzw. die Shotgun vom Waffenhändler liegen zu lassen. Denn man bekommt beide Waffen noch im RPD ein zweites Mal. Außerdem ist der Spint auch im B-Szenario noch offen.

    • Filmdose D:
      Im STARS-Büro im 1. OG des RPD muss man Weskers Schreibtisch 50 mal untersuchen (50 mal den Kommentar dazu erhalten), um die vierte Filmdose im Spiel zu erhalten. Die Filme lassen sich nur im EG des RPDs entwickeln.
      Alle Filme befinden sich hier finden:
      - Film A (Szenario A): RPD - EG, Westflügel, Asservatenkammer, mit Karoschlüssel.
      - Film A (Szenario B): Nicht vorhanden.
      - Film B (Szenario A): RPD - EG, Ostflügel, in dem Presseraum mit dem Goldzahnrad-Rätsel;
      - Film B (Szenario B): RPD - EG, Westflügel, Asservatenkammer, mit Karoschlüssel.
      - Film C (Szenario A): Nicht vorhanden.
      - Film C (Szenario B): RPD-Keller, Westflügel, am Ende des Flurs zu Ben's Zelle.
      - Film D: RPD - 1. OG, STARS-Büro, Weskers Schreibtich 50 mal untersuchen.

    • Waffen-Upgrades:
      Nicht wirklich ein Geheimnis, aber wo ich schon dabei bin, Fundorte von Item-Kollektionen aufzulisten, hier auch gleich die Verstecke der Waffen-Teile und auch die Mini-Schlüssel für Leon.
      Waffen-Upgrades:
      - Handgun: RPD, 1. OG, Westflügel, Flur vor der Bib, in dem kleinen Tisch verschlossen.
      - Shotgun: Fabrik, B1, erster Flur, bei der Leiche (die bei Claire die Blitzkanone trägt).
      - Magnum: Labor, B4, Waffenschrank (Schlüssel am Ende der Seilbahn, siehe Tipps unten)
      Mini-Schlüssel:
      - RPD, EG, Ost-Flügel, Verhörraum (Szenario A)
      - RPD, 1. OG, Ost-Flügel, Warteraum mit Kiste (Szenario A und B)
      - RPD, EG, West-Flügel, Großbüro (nahe Willkommensbrief für Leon - Szenario B)
      - Kanalisation, B2, bei der Wolf-Medaille (Szenario B)
      Schließfächer für Mini-Schlüssel:
      - RPD, EG, West-Flügel, im ersten Raum mit der Kiste, Schreibtisch (Szenario A und B).
      - RPD, 1. OG, West-Flügel, im Flur vor der Bibliothek im kleinen Schreibtisch (Szenario A und B).
      - Kanalisation, B1, südlicher Bedienraum mit Kiste und einer kleinen Tür, die eine Leiter zu einem Lagerraum versperrt (Szenario B).

    • Unendlich Munition für alle Waffen:
      Im Spiel in das Optionsmenü gehen, die Tastenkonfiguration auswählen und nach Wahl des Kontrolltyps folgenden Cheat eingeben: R1 gedrückt halten und 10 mal Viereck-Taste drücken. Der Zielmodus wird dann in rot angezeigt und man hat unendlich Schuss für alle Waffen.

    • Kameraglitch:
      In dem Flur, in dem der brennende Helicopter die Tür blockiert, lässt sich die Kamera zerschießen. Steht ihr so, dass die Kamera auf den Heli zeigt, schießt mal mit der Schrotflinte in Richtung Kamera und sie wird Risse zeigen. Diese gehen aber wieder weg, wenn ihr die Position ändert. Den gleichen Effekt gibt es noch in einigen anderen Räumen wie im Labor, B3, über der Eisenschmelze.

    • RPD-Tor wie in RE3 ansehen:
      "Make your way to the main police station door...But don't go in it!!! Go directly across from it until you hit a wall and press the A button and the camera view will change and show a gate with 3 zombies on the other side. You can kill the zombies but the gate won't open. You can keep on killing the same zombies by going into the police station then outside and go to the same gate." (Quelle: http://www.gamesradar.com/resident-evil-2/cheats/)



    Was wirkt sich im A-Szenario auf das B-Szenario aus? Tipps dazu:

    • Der Spint, der im EG des RPD mit dem Spezialschlüssel aufgeschlossen wurde (siehe Secrets, unten), bleibt auch im B-Szenario offen. Dieser kann im B-Szenario auch nur über das A-Szenario zugänglich gemacht werden.

    • Von den Rollos im EG des RPDs lässt sich nur eines schließen, welches dann Auswirkungen auf das zweite Szenario hat. Der Flur, der im A-Szenario mit den Rollos geschlossen wird, wird im B-Szenario mit Zombies überrannt, sobald man die Bibliothek betritt. Im A-Szenario wird der jeweils andere, nicht verriegelte Flur von Zombies gestürmt, sobald man die Bibliothek nach Erlangen des Kreuz-Schlüssels betritt. Das nötige Kabel für die Rollos liegt im Verhörraum.
      Ich empfehle, im A-Szenario mit Calire die Rollos im Ostflügel zu schließen. Im Westteil braucht man diesen Flur später nicht mehr durchlaufen und wenn doch noch was dort zu holen ist, kann man den gestürmten Flur auch über das 1. OG umgehen, um Muni zu sparen. Mit Leon ist es fast egal, da er dank der Schuttrutsche im 2. OG auch die eingebrochenen Zombies im Ost-Flügel umgehen kann.

    • Das Erscheinen der Zombies im B-Szenario, sobald man die Bibliothek betritt, hat ebenfalls Einfluss auf einige andere Räume außer den beiden Fluren mit den Rollos. Dadurch lässt sich einiges an Munition sparen, wenn man die Bibliothek erst ganz zum Schluss betritt und damit einige Zombies und Zombiehunde vermeidet. Siehe rosa Bemerkungen > hier und > hier.

    • Im Waffenraum im Keller des RPD liegen neben Munition auch eine MG und ein Rucksack im Spint. Es lohnt sich, die MG für Szenario B liegen zu lassen. Die MG ist deshalb für das B-Szenario sinnvoll, da es in diesem noch ein Magazin für diese Waffe gibt. Und zwar in dem Geheimraum im Labor (B4), der sich nur öffnen lässt, wenn in beiden Szenarien Leon und Claire ihre Fingerabdrücke registrieren ließen. Wenn man die MG liegen lässt für das B-Szenario, ist das Krokodil im A-Szenario einfach mit dem Gastank zu töten, der dann im B-Szenario fehlt. Außerdem gibt es im Geheimraum statt eines MG-Magazins die MG selbst, sofern man keine MG bis dahin aufgesammelt hat.

    • Im Labor (4B) gibt es einen Experimentraum, der nur zugänglich ist, wenn ihr im A-Szenario eure Fingerabdrücke eine Etage tiefer registrieren ließt (der Raum mit der Riesenmotte. Nutzer = GUEST). Und dann eure registrierte Patschfote auf das Eingabegerät vor dem Experiemtraum gelegt habt (wird erst zugänglich, wenn ihr die Sicherung im riesigen Hauptflur eingesetzt habt). Im B-Szenario müsst ihr ebenfalls eure registrierten Fingerabdrücke neben der Tür eingeben, um Zutritt zu erhalten.

    • Die BOW-Gas-Sprinkleranlage im Labor schwächt die Pflanzen, aber macht sie dafür im B-Szenario giftig, wenn sie im A-Szenario eingesetzt wurde. Die Sprinkleranlage funktioniert im B-Szenario außerdem nicht mehr, wenn sie im A-Szenario benutzt wurde.

    • Es gibt Gegner, deren Erscheinen im B-Szenario davon abängt, ob man sie im A-Szenario besiegt hat. Dazu gehören:
      - Der Cop im RPD-EG, der euch die Schlüsselkarte aushändigt (der wie Will Smith aussieht) existiert im B-Szenario nur, wenn er im A-Szenario verschont wurde;
      - Das Riesenkroko erscheint nicht im B-Szenario, wenn ihr es mit dem Gastank getötet habt. Allerdings erscheinen dadurch im A-Szenario vor der Seilbahn nicht die Munitionen;
      - Im Westflügel des Labors auf B4 erscheinen im B-Szenario Zombies im nördlichen Raum, wenn im A-Szenario die Ranken abgefackelt wurden.


    Tipps (work in progress):

    Strategische Kampf-Tipps:
    - Die Licker empfinde ich gefährlicher als Hunter aus dem Grund, dass man sie idR nur nach unten zielend am Boden treffen kann. D.h. nur wenn sie nah vor einem sind. In der Entfernung wird man selber leicht getroffen, u.U. in Kombos. Also hilft nur von Seite oder von hinten annähern oder eine Waffe finden, die sie auch aus größerer Distanz am Boden trifft. Wie mit den Explosivgranaten (oder der Schrotflinte).
    Säuregranaten zeigen bei diesen Gegnern deutlich bessere Wirkung als andere und sind bei einzelnen Licker empfehlenswert, um Muni zu sparen. Doch bei 2-3 Licker auf einmal zeigen die Explosivgranaten mit ihrem Streuschuss zwei überlebenswichtige Vorteile: sie treffen alles vor einem (womit man insgesamt sogar weniger Schuss braucht als bei Säure oder Napalm!). Und sie hauen die Licker kurzzeitig um (Abwehr ihrer Attacken!).

    - Alle anderen Granaten/Magnumkugeln am besten für Endbosse, harte Gegner oder Notfälle aufheben.

    - Die Armbrust ist optimal für ganz nah auftauchende Zombies (der Cop, der wie Will Smith aussieht und sich vor euch verwandelt z.B. oder wenn plötzlich ganz viele Zombies vor euch stehen). Mit Leon in dem Fall sehr sparsam die Schrotflinte einsetzen, wenn die 9mm Kugeln nicht mehr helfen. Weniger optimal ist die Armbrust bei Hunden, da manche Schüsse scheinbar über sie hinweggehen.

    - Zombies können munitionssparend besiegt werden mit folgendem Trick. Geht rückwärts vor ihnen weg, so dass sie euch auf richtiger Distanz angreifen. Dann fallen sie euch an die Beine und mit einem X-Knopfdruck wird ihr Kopf dabei zertreten (ähnlich den Angriffen von am Boden liegenden Zombies). Dies erfordert etwas Glück und zieht auch, entgegen vieler Behauptungen im Netz, ein wenig Energie ab.

    - Die Blitzkanone am besten für Birkin aufheben. Sie gibt mit ca. 5% pro Schuss max. 20 Schuss ab. Einzelschüsse sind aber stärker als Explosivgranaten und bremsen einen näherkommenden Birkin auch stärker ab!

    - Die MG ist optimal für das Riesenkroko aufgrund der Reichweite und der Robustheit des Viehs. Ebenso ist sie auch für den finalen Birkin im Zug geeignet.

    - Der Flammenwerfer ist optimal für die Pflanzengegner und die Riesenmotte.

    - Heilsprays grundsätzlich aufheben für den finalen Kampf und bis dahin nur Heilkräuter sparsam einsetzen.


    Verschiedene kleine Tipps:

    - Alle Granaten eines Typs passen in die Waffe!

    - Beim Umbau von Waffen lässt sich etwas Munition sparen. Nach jedem Umbau/Upgrade ist die Waffe wieder aufgeladen, auch wenn sie vorher leer war.

    - Am Ende der Seilbahn, zu Beginn der leerstehenden Fabrik ist eine Leuchtrakete, die man mit dem Feuerzug benutzen kann, um einen Waffenschrank-Schlüssel zu finden. Mit diesem lässt sich in Birkins Labor (B5) der leuchtende Schrank öffnen. Der Schlüssel müsste auch ohne Leuchtrakete aufnehmbar sein.

    - Minigegner, die von größeren Gegnern ausgespuckt oder ausgeschieden werden, lassen sich ohne Munitionsverlust beseitigen, indem man den Raum verlässt und wieder neu betritt. Beispiel: Riesenspinnen, die nach ihrem Tod kleine Spinnen hinterlassen. Oder die Parasiten, die der G-Mutant ausspuckt und nach seinem Tod hinterlässt.

    - Ebenfalls lässt sich Munition sparen auf höher gelegenen Plattformen und Absätzen. Zombies lassen sich von dort gefahrlos mit dem Messer aus dem Weg räumen (Beispiel: auf dem Weg zum RPD steht so eine Mülltonne, von der sich messern lässt). Das einzige, was Zombies euch dort engegenzusetzen haben ist ihre Kotze, die von allen Attacken in dem Spiel die schwächste ist.

    - Der T-00, alias Mr. X, der sich euch im B-Szenario mehrmals in den Weg stellt, kann in jedem Kampf besiegt werden. Wie beim Nemesis stellt sich die Frage: Flucht oder Kampf? Wer lieber kämpft, wird sich über diesen Tipp freuen. Denn er hinterlässt jedesmal Munition, wenn man seinen reglosen Körper untersucht. Und zwar in folgender Reihenfolge.
    Leon: 30 Pistolenschuss, 30 Pistolenschuss, 7 Shotgunschuss, 8 Magnum, 7 Shotgun, 8 Magnum
    Claire: 30 Pistolenschuss, 30 Pistolenschuss, 18 Bolzen, 6 Granaten, 6 Säuregranaten


    - ... (folgt)
    Geändert von Faustus (31.10.16 um 17:17 Uhr)
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  2. #2
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    Bedenkst du, dass es da erhebliche Versionsunterschiede gibt? Diesen Modus "Hard" zum Beispiel gibt es in der PS1-Fassung nicht. Da gibt es nur "easy" und "normal". Und auch dieses "Extreme battle" gibt es dort nicht. Hab ich jedenfalls nie zu sehen bekommen. Die einzigen Zusatzinhalte sind Hunk und Tofu.

    Zu dem Freischaltbaren: Ich hab hier ein Lösungsbuch rumliegen, das ich persönlich für sehr zuverlässig halte. Das hier! Das Buch ist echt genial. Darin steht:

    Zitat Zitat von Versus Books
    Infinite weapons are a special reward for skilled RE 2 Players. If you beat the 1st scenario with an A or B Ranking in under 2 1/2 hours, you get an Infinite Rocket Launcher. In the 2nd scenario, there are two possiblities. If you simply beat the 2nd mission with an A or B Ranking in under 3 hours, you get the Infinite Submachine Gun. If you beat the 2nd mission with an A or B ranking in under 2 1/2 hours, you get an Infinite Rocket Launcher, Submachine Gun, AND the awesome Gatling Gun! Let 'er rip!
    Habe ich aber selber nie ausprobiert, weil mich derlei Krimskrams in einem Horrorspiel nicht begeistern kann. Selber bestätigen kann ich es also nicht. Aber ich halte ein Lösungsbuch für zuverlässiger als irgendwelche im Internet wild verstreuten Informationen.

    Bei den Tipps wäre noch die Sache mit dem Alligator zu erwähnen. Erstens, dass man ihn durch "normalen" Beschuss eh nicht gänzlich töten kann, sondern nur hinreichend oft beschießen muss, damit er im letzten Gang das Weite sucht (dort muss auch der letzte Schuss erfolgen, egal wie oft man vorger schon geschossen hat). Wer den Granatenwerfer benutzt, sollte Brandgranaten geladen haben, die sind bei ihm am effektivsten. Bedeutet: Sieben Stück auf ihn schießen und den achten Schuss dann im letzten Gang. Dann sollte er abhauen. Erwähnenswert ist natürlich noch der Trick mit der Gasbuddel, die man umwerfen kann und die, wenn man sie zerschießt, wenn der Alligator bei der Gasbuddel ist, den Alligator sofort köpft. Spart Munition und dann ist das Vieh auch wirklich tot.

    Btw wäre noch eine Auflistung schön, welche Waffen gegen welche Gegner besonders effektiv sind. In oben erwähntem Lösungsbuch gibt es eine Auflistung für alle Gegner, die genau angibt, von welcher Waffe bzw. Munition man wieviel Schuss braucht. Da wundert man sich manchmal. Beispiel: Licker A (im Revier) ist anfälliger für z.B. Handgun und Shotgun als der Licker B (Labore). Aber Licker B ist z.B. anfälliger für die Submachine Gun als Licker A. Vielleicht poste ich die Liste, was gegen welche Gegner am effektivsten ist, mal, wenn ich Zeit und Lust habe.

    Was diese Leuchtrakete betrifft: Es ist richtig, dass der Schlüssel dadurch sichtbar wird (er blinkt auf). Das ist aber nicht nötig, um den Schlüssel zu finden. Wenn man weiß, wo man suchen muss, kann man den Schlüssel auch aufheben, ohne vorher die Leuchtrakte abzuschießen. Bei Leon ist es egal, er hat das Feuerzeug ja eh dabei. Aber Claire muss das Feuerzeug nicht extra dafür mitschleppen.

    Zu Hunk und Tofu noch: Mein Lösungsbuch sagt zu Hunk:

    Achieve an A ranking on either 2nd scenario.
    Und zu Tofu:

    In order to play as Tofu, you must beat six scenarios (three complete games) in a row, and obtain Hunk along the way. This means: You must beat 1st scenario, then the 2nd scenario, then the 1st scenario again, then the 2nd scenario again, then the 1st scenario again, and finally, the 2nd scenario again. (At the end of the first or second 2nd scenario, you must get Hunk.)
    Der Rang, den man bekommt, wird je um 1 gesenkt, wenn man a) eine Spezialwaffe benutzt oder b) öfter als 12 mal speichert. Insofern muss man beides natürlich unterlassen, wenn man einen A Rang haben will, denn das ist der beste Rang (jedenfalls in der PS1 Version). Sowas wie "nicht mehr als drei mal speichern" ist Blödsinn. Ich habe deutlich öfter gespeichert und trotzdem Hunk und Tofu freischalten können.

    Diese Daten widersprechen der Liste aus deinem Link irgendwie. Aber ich vertraue wie gesagt Internetseiten eher weniger.

    Der Flammenwerfer ist optimal für die Pflanzengegner und die Riesenmotte.
    Die Riesenmotte zu töten ist eigentlich unnötig. Munitionsverschwendung! Wenn man schnell zum Computer läuft und die kleinen Maden da wegballert (eine Granate, dann erwischt man alle auf eimal), kann man "GUEST" eingeben und abhauen. Die Motte ist nicht so schnell und man muss ja nur ein einziges Mal in den Raum. Aber wenn man sie unbedingt töten will, sind Brandgranaten (4 Schuss) effektiv und - man staune - das Maschinengewehr. (10% eines Magazins). Flammenwerfer laut meinem Lösungsbuch eher weniger; 32% eines """Magazins""" braucht man offenbar. Aber auch hier gilt: Hab ich nie selber ausprobiert. Ich hab das Vieh noch kein einziges Mal bekämpft. Bei den Pflanzen ist der Flammenwerfer aber in der Tat ideal.Brandgranaten gehen auch hier: 2 Schuss braucht man.

    Zu dem Zombie-Brad: Der ist ja ziemlich robust. Frisst viel Munition. Wer geschickt ist, kann probieren, Brad nahe an sich rankommen zu lassen und dann langsam rückwärts zu laufen. Zombies neigen dazu, sich in so einer Situation vorwärts fallen zu lassen und nach den Füßen zu greifen. Das gilt auch für Brad. In dem Fall tritt Leon/Claire den Kopf des Zombies zu Matsche. Resultat: Brad getötet ohne Munitionsverlust. Man erleidet nur ganz leichten Schaden (was aber so wenig ist, dass man noch nichtmal ein grünes Kraut benötigt, wenn die Gesundheit vorher voll war). Ansonsten als Leon natürlich mit der Shotgun köpfen. Aber für Claire durchaus eine interessante Alternative. Spaßige Info am Rande: Mit dem Messer muss man über 100 Mal (!) zustechen, ehe er stirbt. Not likely! Der Kampf mit dem Messer gegen Zombies ist in RE2 ohnehin ein Fall für sich. Sowohl in RE1 als auch in RE3 reichen so 7-8 Stiche. In RE2 hingegen braucht es viel mehr.
    Geändert von Pergor (16.10.16 um 20:34 Uhr)

  3. #3
    n00b-Gamer Benutzerbild von Faustus
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    Das erklärt einiges. Bei einigen Quellen stand immerhin noch, dass es sich um die Nintendo-Version handelte. Ich wollte das Präfix "PS1" setzen, gibt es hier im SF aber nicht. Ich habe alle deine Korrekturen umgesetzt. Danke für die Hinweise!

    Habe ich aber selber nie ausprobiert, weil mich derlei Krimskrams in einem Horrorspiel nicht begeistern kann. Selber bestätigen kann ich es also nicht. Aber ich halte ein Lösungsbuch für zuverlässiger als irgendwelche im Internet wild verstreuten Informationen.
    Ich nicht mehr. PiggyBack bspw. war quasi die BIBEL unter den Final Fantasy-Lösungsbüchern - extrem hochwertig. Und doch waren da in manchen Stellen Fehlerquoten von bis zu 10%! Und einiges fehlte. Sieh dir den Link zu den Rankings oben mal an, dann verstehst du, was ich mit präzise meine.
    Ich vertraue seit meinen FF-Guides erst einer Quelle, wenn ich jedes Detail eindeutig nachweisen/überprüfen konnte.

    Die Gasflasche müsste ich irgendwo schon erwähnt haben. Alle weiteren Strategie-Tipps für Gegner und Waffen folgen noch. Dazu habe ich einiges im Netz bereits gesehen. Du kannst auch gerne deine Infos teilen. Ist sicher hilfreich, wenn es so ausführlich ist.

    Edit: 100 mal? Daran kann ich mich nicht erinnern. Mit Messern zu kämpfen habe ich eh immer gemieden. Ist so, als ob man mit einem Zahnstocher einen Grizzly bekämpfen würde. Zweimal war ich dennoch so verrückt und habe zwei Endbosse in RE mit dem Messer besiegt.
    Den Tipp mit dem Zombie-Zertreten nehme ich auch noch auf. Was auch unklar war: Was genau muss getan werden, damit Brad erscheint?? Entweder alles liegen lassen oder nicht mehr als 15 Schuss verballern? Denn aus Letzterem würde die erste Bedingung resultieren. Ich habe versucht, die Armbrust/Schrotflinte trotzdem einzusammen, was aber mit nur 15 Schuss nicht geht (außer mit deinem erwähnten Trick...). Lohnt es sich das auszuprobieren? Für Korrektheit müsste ich es eigentlich, aber hier nehme ich es noch nicht so genau wie mit meinen FF-Guides. Da erhebe ich keinen Anspruch auf "complete" oder "100%".

    ----

    Ach ja, da gibt es ja noch solche vertrauenswürdigen Tipps und Tricks zu diversen Spielen im Internet:
    Gibt es diese 3 Tricks in RE 2 ?
    Geändert von Faustus (16.10.16 um 21:41 Uhr)
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  4. #4
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    Die über 100 Mal gelten natürlich nur für Brad. Der hält ja viel mehr aus als die "normalen" Zombies (bei denen sind es ungefähr 30 Stiche).

    Die Bedingungen für Brads Erscheinen hast du doch oben schon völlig korrekt genannt: Auf dem Weg zum RPD alles liegen lassen. Das ist die einzige Bedingung. Funktioniert natürlich nur auf "Normal". Das kann ich auch selber bestätigen, das stimmt schon so.

    Sieh dir den Link zu den Rankings oben mal an, dann verstehst du, was ich mit präzise meine.
    Präzise, ja. Aber präzise bedeutet nicht korrekt. Ich will ja gar nicht sagen, dass das falsch sein muss, was da steht. Aber wer garantiert mir denn umgekehrt, dass das richtig sein muss? Hast du es überprüft (rhetorische Frage natürlich, denn wie will man das schon machen) ?

    Entweder alles liegen lassen oder nicht mehr als 15 Schuss verballern? Denn aus Letzterem würde die erste Bedingung resultieren.
    Wieso das denn? Ich kann doch alles einsammeln und trotzdem aufs Schießen verzichten. Und: Claires Pistole hat nur 13 Schuss. Aber Leons Pistole hat ein 18 Schuss umfassendes Magazin. Er könnte also theoretisch wohl mehr als 15 Schuss verballern, auch ohne etwas einzusammeln. Wo kommt diese ominöse Zahl 15 her? Wie gesagt: Das ist Unfug. Entscheidend ist nur, nichts einzusammeln bis zum RPD.
    Geändert von Pergor (16.10.16 um 22:14 Uhr)

  5. #5
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    Die Bedingungen für Brads Erscheinen hast du doch oben schon völlig korrekt genannt: Auf dem Weg zum RPD alles liegen lassen. Das ist die einzige Bedingung. Funktioniert natürlich nur auf "Normal". Das kann ich auch selber bestätigen, das stimmt schon so.
    Wieso das denn?
    Das mit den 15 Schuss habe ich damals in einem PS1-Magazin gelesen. Letztlich läuft es aber darauf hinaus, wenn man keine Muni einsammeln darf, daher ist diese Bedingung nur eine Teilmenge der obigen.
    Warum das nicht geht? Weil man an den Leichnahm des Waffenverkäufers nicht rankommt. Vier Zombies umringen ihn und der Raum ist zu klein zum Weglocken. Da muss man kämpfen und 13/15 Schuss reichen auf Normal auch nicht aus.

    Präzise, ja. Aber präzise bedeutet nicht korrekt.
    Natürlich, grundsätzlich ja. Da ich so gesehen keiner Quelle zu 100% trauen kann - am ehesten nur den Programmierern selbst - bleibt nur selber überprüfen. Sofern es immer eindeutig geht! Geht hier und bei statistischen Daten wie Droprates aber nicht. Mittelwerte z.B. sind ja nur Schätzwerte mit einer relativen Güte in Abhängigkeit z.B. vom Stichprobenumfang. In diesem Fall geht es mit Ausprobieren nicht ausführlich für alle einzelnen Zahlen, also bleibt nur Logik und etwas Instinkt/Bauchgefühl (mein Vertrauen galt sonst immer bestimmten Quellen wie gamefaqs).
    Die Diskrepanzen zwischen den Quellen bezüglich nötiger Ränge kann hier mit den detaillierten Regeln erklärt werden. Denn auch in anderen Quellen wird zumindest in ein bis zwei Sätzen erwähnt, dass es nicht nur auf die Spielzeit für den Rang ankommt. Zumindest stichprobenartig kann es überprüft werden: Kann ich mit mehr Spielzeit als 2,5 Stunden auch Rang A erreichen, wenn ich andere Faktoren aus der Tabelle einhalte?
    Bisher (zwei Spieldurchläufe mit Rang C und D) kam alles hin! Daher: eine glaubwürdigere und präzisere Quelle für diese Rang-Erklärung fand ich nicht.
    Geändert von Faustus (16.10.16 um 22:25 Uhr)
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  6. #6
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    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Letztlich läuft es aber darauf hinaus, wenn man keine Muni einsammeln darf, daher ist diese Bedingung nur eine Teilmenge der obigen. Warum das nicht geht? Weil man an den Leichnahm des Waffenverkäufers nicht rankommt. Vier Zombies umringen ihn und der Raum ist zu klein zum Weglocken. Da muss man kämpfen und 13/15 Schuss reichen auf Normal auch nicht aus.
    Wie gesagt: Leon hat 18 Schuss in seiner Pistole. Abgesehen davon kann ich auch einfach Schaden akzeptieren und auf die Zombies zustürmen, mich beißen lassen und sie wegstoßen. Dann fallen sie um. Auf diese Weise kann ich auch mehrere Zombies auf einmal umwerfen, wenn sie nahe genug beieinander stehen. Und hol mir dann die Waffe des Händlers. Oder ich töte nur zwei von ihnen. Dann hab ich genug Platz, die restlichen beiden zu umlaufen. Oder sie mit dem Messer bekämpfen (schwer, aber nicht unmöglich, ich kann ja zwischendurch den Raum verlassen). In meinen Augen impliziert keine der beiden Bedingungen auch zwangsläufig die andere. Nur bei Claire gilt die eine Implikation, denn sie hat ja nur 13 Schuss zu Beginn. Aber wie gesagt: Die Zahl 15 strahlt eine bemerkenswerte Willkür aus. Leon muss drei Schuss in seinem Magazin lassen? Ich bezweifle, dass die Jungs von Capcom sich damals so einen Käse ausgedacht haben.

    Was die Ränge angeht: Ich weiß es natürlich auch nicht. Und ich nehme auch nichts zu 100% als gegeben hin, was ich nicht selbst verifiziert habe. Mein Lösungsbuch nennt drei Faktoren für den Rang: Die Spielzeit, und daneben eben die Sache mit dem Speichern und den Spezialwaffen. Aber es ist natürlich richtig, dass auch das falsch sein kann. Aber bisher habe ich in diesem Buch noch keinen einzigen Fehler entdecken können. Sprich alle Angaben, die ich selbst überprüft habe, waren korrekt. Aber es kann natürlich trotzdem etwas falsches drin stehen, stimmt schon.

    Zumindest stichprobenartig kann es überprüft werden: Kann ich mit mehr Spielzeit als 2,5 Stunden auch Rang A erreichen, wenn ich andere Faktoren aus der Tabelle einhalte?
    Interessieren würde mich sowas natürlich schon. Wenn du das machst, gib mir Bescheid.
    Geändert von Pergor (16.10.16 um 22:42 Uhr)

  7. #7
    n00b-Gamer Benutzerbild von Faustus
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    13...15...18... was weiß ich. So genau pisst keine Nonne; ein Haar wird immer nass . Es ging nur um's Prinzip dahinter, nicht um die genaue Zahl. Ich hatte es nur so in etwa in Erinnerung. Ist auch nur ein Beispiel für unterschiedliche Angaben, wie hier mit den Bedingungen. Mal A-Rang, mal unter 2,5 h, mal unter 3 h und nicht speichern, etc. - da will man es halt irgendwann genau wissen.

    Um ehrlich zu sein habe ich nie etwas selber in RE2 freigespielt außer den Geheimschlüssel. Alles andere habe ich mit Cheats freigeschaltet. Die Gatling-Gun z.B. hat richtig Spaß gemacht. Vor allem, wenn die Gegner viel wegsteckten.
    Mir hat es aber im ganzen Leben nie Spaß gemacht, durch ein Spiel mit Zeitdruck/Hektik durchzuhetzen und auf mehrere Sachen zu verzichten. Wozu dann überhaupt spielen? Schade dass es keine Ränge für Detailversessene gibt. ^^

    Derartige Taktiken habe ich mir auch überlegt. Mir schien es unmöglich. Zumal die Gefahr von Kombos besteht: bevor man nach dem ersten Biss irgendwas machen kann, folgt der zweite Biss, usw. Hatte ich schon oft in RE, vor allem mit Huntern von zwei Seiten. Ich würde erst glauben, dass es geht, wenn ich es sehe. Ich glaube, es gehört schon etwas Glück und einige Versuche dazu.
    Edit: Da man die Waffe aber sowieso ein zweites Mal im RPD findet, hat es sich eigentlich auch als unnötig erwiesen.

    Mein Lösungsbuch nennt drei Faktoren für den Rang: Die Spielzeit, und daneben eben die Sache mit dem Speichern und den Spezialwaffen.
    Heilsprays werden auch noch auf zahlreichen Quellen genannt.
    Geändert von Faustus (17.10.16 um 09:22 Uhr)
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  8. #8
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    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Um ehrlich zu sein habe ich nie etwas selber in RE2 freigespielt außer den Geheimschlüssel. Alles andere habe ich mit Cheats freigeschaltet. Die Gatling-Gun z.B. hat richtig Spaß gemacht. Vor allem, wenn die Gegner viel wegsteckten.
    Wenn ich auf normalem Weg gespielt habe, kam ich auch nie in die Nähe eines A-Rangs. Darauf habe ich es aber auch nicht angelegt, außer eben das eine mal, um Tofu und Hunk freizuschalten. Ich habe mir bei RE im Allgemeinen auch immer viel Zeit gelassen. Letztlich muss ja auch jeder so spielen, wie er möchte. Mein Ding ist sowas wie Gatling Gun mit unendlich Munition nicht wirklich. Da ginge für mich irgendwie alles an Horror-Flaire verloren. Aber ich glaube, das wird langsam OT. ^^

    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Heilsprays werden auch noch auf zahlreichen Quellen genannt.
    Ja, gelesen habe ich das auch schon des öfteren. Aber ob's stimmt ... ? Keine Ahnung. Es kursieren so viele verschiedene Erklärungen für das Ranking-System im Internet ...

    Ich selbst hab keine Lust dazu, aber man könnte theoretisch mit nur einem einzigen Durchlauf schon eine ganze Menge herausfinden. Einmal gut spielen: Schnell, ohne Sprays, wenig speichern und keine Spezialwaffen benutzen. Bis zur letzten Speichermöglichkeit. Also so, dass bis dahin der A-Rang sicher ist. Und dann halt mal rumprobieren: Einen Versuch gegen Birkin, in dem man Sprays verpulvert. Einmal eben kurz vor Schluss noch mehrmals hintereinander speichern und dann das Spiel beenden. Da kann man viel rumprobieren.

    Man könnte noch aufnehmen, dass der Tyrant Munition droppt, wenn man ihn zu Fall bringt. Das kann Claire fünf Mal tun und Leon sogar sechs Mal. Nach meinem Wissensstand läuft es dann so:

    Leon: 30 Pistolenschuss, 30 Pistolenschuss, 7 Shotgunschuss, 8 Magnum, 7 Shotgun, 8 Magnum
    Claire: 30 Pistolenschuss, 30 Pistolenschuss, 18 Bolzen, 6 Granaten, 6 Säuregranaten

    Durchaus lohnend. Immer unter der Voraussetzung, dass da kein Zufallslement drin ist. Falls ja, können diese Angaben fehlerhaft sein. Vielleicht weiß dazu ja jemand anderes noch etwas.

    Was ich jetzt auch nicht weiß, ob das aufeinander aufbaut so wie bei Nemesis in RE3 (dort weiß ich, dass es so ist), oder ob die entsprechenden Fundstücke fix auf die jeweiligen Treffpunkte verteilt sind. Wenn ich also den Tyrant die ersten beiden Male umlaufe, finde ich dann beim dritten Mal dennoch die 7 Shotgunschüsse, oder fängt es dann eben beim dritten Treffen an mit den 30 Pistolenschüssen? Unsicher.
    Geändert von Pergor (17.10.16 um 17:32 Uhr)

  9. #9
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    Hier noch die Liste mit den nötigen Treffern:

    Legende:

    • Knife: X
    • Handgun: X
    • Shotgun: X
    • Custom Shotgun: X
    • Bowgun: X
    • Grenade Launcher: Grenade , Fire , Acid
    • Submachine Gun: X
    • Magnum: X
    • Custom Magnum: X
    • Spark Shot: X
    • Flamethrower: X
    • Rocket Launcher: X


    Bei der Armbrust und der Shotgun sind jeweils Treffer aus nächster Nähe gemeint, um Unsicherheiten zu vermeiden. "N/A" heißt, dass es in keiner Situation dazu kommen kann, Gegner X mit dieser Waffe zu bekämpfen.

    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    CROW:

    • Knife: 1
    • Handgun: 1
    • Shotgun: 1
    • Custom Shotgun: N/A
    • Bowgun: 1
    • Grenade Launcher: 1 , 1 , 1
    • Submachine Gun: 0.12%
    • Magnum: 1
    • Custom Magnum: N/A
    • Spark Shot: N/A
    • Flamethrower: N/A
    • Rocket Launcher: 1 (who would have thought? ^^)


    ZOMBIE:

    • Knife: 27-33
    • Handgun: 4-8
    • Shotgun: 1-2
    • Custom Shotgun: 1
    • Bowgun: 1-3
    • Grenade Launcher: 1 , 1 , 1
    • Submachine Gun: 4%
    • Magnum: 1
    • Custom Magnum: 1
    • Spark Shot: 10%
    • Flamethrower: 8%
    • Rocket Launcher: 1


    BRAD VICKERS

    • Knife: 116-132
    • Handgun: 20-22
    • Shotgun: 7 (far)
    • Custom Shotgun: N/A
    • Bowgun: 8
    • Grenade Launcher: 2 , 2 , 2
    • Submachine Gun: 10%
    • Magnum: 1
    • Custom Magnum: N/A
    • Spark Shot: N/A
    • Flamethrower: N/A
    • Rocket Launcher: 1


    CERBERUS:

    • Knife: 8
    • Handgun: 6
    • Shotgun: 2
    • Custom Shotgun: N/A
    • Bowgun: 1-3
    • Grenade Launcher: 1 , 1 , 1
    • Submachine Gun: 2%
    • Magnum: 1
    • Custom Magnum: N/A
    • Spark Shot: N/A
    • Flamethrower: N/A
    • Rocket Launcher: 1


    WEB-SPINNER:

    • Knife: 8
    • Handgun: 6-7
    • Shotgun: 2-3
    • Custom Shotgun: N/A
    • Bowgun: 2
    • Grenade Launcher: 3 , 1 , 2
    • Submachine Gun: 4%
    • Magnum: 1
    • Custom Magnum: N/A
    • Spark Shot: N/A
    • Flamethrower: N/A
    • Rocket Launcher: 1


    LICKER:

    • Knife: 14
    • Handgun: 8
    • Shotgun: 3
    • Custom Shotgun: N/A
    • Bowgun: 2
    • Grenade Launcher: 3 , 2 , 1
    • Submachine Gun: 4%
    • Magnum: 1
    • Custom Magnum: N/A
    • Spark Shot: N/A
    • Flamethrower: N/A
    • Rocket Launcher: 1


    LICKER-B:

    • Knife: 16
    • Handgun: 12
    • Shotgun: 4
    • Custom Shotgun: 3
    • Bowgun: 2
    • Grenade Launcher: 3 , 2 , 2
    • Submachine Gun: 2%
    • Magnum: 3
    • Custom Magnum: 2
    • Spark Shot: 15%
    • Flamethrower: 6%
    • Rocket Launcher: 1


    MOTH:

    • Knife: 28
    • Handgun: 24
    • Shotgun: 10
    • Custom Shotgun: 6
    • Bowgun: 7
    • Grenade Launcher: 8 , 4 , 10
    • Submachine Gun: 10%
    • Magnum: 4
    • Custom Magnum: 3
    • Spark Shot: 30%
    • Flamethrower: 32%
    • Rocket Launcher: 1


    MAGGOT:

    • Knife: 1
    • Handgun: 1
    • Shotgun: 1
    • Custom Shotgun: 1
    • Bowgun: 1
    • Grenade Launcher: 1 , 1 , 1
    • Submachine Gun: 0.12%
    • Magnum: 1
    • Custom Magnum: 1
    • Spark Shot: 1
    • Flamethrower: 1
    • Rocket Launcher: 1


    COCKROACH:

    • Knife: 1
    • Handgun: 1
    • Shotgun: 1
    • Custom Shotgun: N/A
    • Bowgun: 1
    • Grenade Launcher: 1 , 1 , 1
    • Submachine Gun: 0.12%
    • Magnum: 1
    • Custom Magnum: N/A
    • Spark Shot: N/A
    • Flamethrower: N/A
    • Rocket Launcher: 1


    PLANT:

    • Knife: 27
    • Handgun: 21
    • Shotgun: 4
    • Custom Shotgun: 4
    • Bowgun: 6
    • Grenade Launcher: 6 , 2 , 4
    • Submachine Gun: 16%
    • Magnum: 4
    • Custom Magnum: 2
    • Spark Shot: 15%
    • Flamethrower: 8%
    • Rocket Launcher: 1


    ALLIGATOR:

    • Knife: "not likely"
    • Handgun: 15
    • Shotgun: 9
    • Custom Shotgun: 7
    • Bowgun: 11
    • Grenade Launcher: 10 , 8 , 10
    • Submachine Gun: 30%
    • Magnum: 6
    • Custom Magnum: N/A
    • Spark Shot: N/A
    • Flamethrower: N/A
    • Rocket Launcher: 3


    G-VIRUS-MONSTER (nach Chief Iron's "Privatgemächern")

    • Knife: 40
    • Handgun: 31
    • Shotgun: 10
    • Custom Shotgun: N/A
    • Bowgun: 12
    • Grenade Launcher: 11 , 8 , 5
    • Submachine Gun: 30%
    • Magnum: 7
    • Custom Magnum: N/A
    • Spark Shot: N/A
    • Flamethrower: N/A
    • Rocket Launcher: 3



    BIRKIN 1 (erste Begegnung B Szenario")

    • Knife: 34
    • Handgun: 33
    • Shotgun: 9
    • Custom Shotgun: N/A
    • Bowgun: 11
    • Grenade Launcher: 9 , 8 , 5
    • Submachine Gun: 30%
    • Magnum: 6
    • Custom Magnum: N/A
    • Spark Shot: N/A
    • Flamethrower: N/A
    • Rocket Launcher: 3


    BIRKIN 2-A (erste Begegnung A Szenario, also Zugplattform") Anm.: Erste Zahl gibt nötige Treffer an, bis er geschwächt ist. Zweite Zahl, um ihm den Rest zu geben.

    • Knife: 32/7
    • Handgun: 28/5
    • Shotgun: 10/2
    • Custom Shotgun: 9/1
    • Bowgun: 16/2
    • Grenade Launcher: 12/4 , 8/3 , 9/1
    • Submachine Gun: 20% / 6%
    • Magnum: 9/1
    • Custom Magnum: N/A
    • Spark Shot: 50% / 15%
    • Flamethrower: N/A
    • Rocket Launcher: 3 (und tot)


    BIRKIN 2-B zweite Begegnung B Szenario, also Zugplattform"

    • Knife: 46
    • Handgun: 34
    • Shotgun: 14
    • Custom Shotgun: 10
    • Bowgun: 16
    • Grenade Launcher: 16 , 9 , 12
    • Submachine Gun: 52%
    • Magnum: 10
    • Custom Magnum: N/A
    • Spark Shot: 60%
    • Flamethrower: N/A
    • Rocket Launcher: 3


    BIRKIN 3-1 (Endkampf Szenario A, erste Form)

    • Knife: 17
    • Handgun: 12
    • Shotgun: 5
    • Custom Shotgun: 4
    • Bowgun: 6
    • Grenade Launcher: 4 , 6 , 6
    • Submachine Gun: 22%
    • Magnum: 4
    • Custom Magnum: 5
    • Spark Shot: 30%
    • Flamethrower: 52%
    • Rocket Launcher: 1


    BIRKIN 3-2 (Endkampf Szenario A, zweite Form)

    • Knife: 36
    • Handgun: 25
    • Shotgun: 11
    • Custom Shotgun: 8
    • Bowgun: 16
    • Grenade Launcher: 8 , 9 , 9
    • Submachine Gun: 36%
    • Magnum: 7
    • Custom Magnum: 6
    • Spark Shot: 55%
    • Flamethrower: 106%
    • Rocket Launcher: 3


    BIRKIN FINAL MUTATION (Endkampf Szenario B im Zug)

    • Knife: not likely
    • Handgun: 39
    • Shotgun: 14
    • Custom Shotgun: 7
    • Bowgun: 11
    • Grenade Launcher: 8 , 9 , 8
    • Submachine Gun: 32%
    • Magnum: 9
    • Custom Magnum: 7
    • Spark Shot: 55%
    • Flamethrower: 88%
    • Rocket Launcher: 4


    TYRANT ("normale" Form)

    • Knife: 29-31
    • Handgun: 19
    • Shotgun: 7
    • Custom Shotgun: 4
    • Bowgun: 7
    • Grenade Launcher: 7 , 6 , 4
    • Submachine Gun: 14%
    • Magnum: 4
    • Custom Magnum: N/A
    • Spark Shot: 25%
    • Flamethrower: N/A
    • Rocket Launcher: 1


    TYRANT ("stärkere" Form, die etwas mehr aushält, abhängig von der Spielsreihenfolge ist es die dritte oder die vierte Begegnung)

    • Knife: 41
    • Handgun: 26
    • Shotgun: 9
    • Custom Shotgun: N/A
    • Bowgun: 9
    • Grenade Launcher: 9 , 7 , 5
    • Submachine Gun: 18%
    • Magnum: 5
    • Custom Magnum: N/A
    • Spark Shot: N/A
    • Flamethrower: N/A
    • Rocket Launcher: 1


    TYRANT ("FINAL" FORM Szenario B)

    • Knife: not likely
    • Handgun: 13
    • Shotgun: 5
    • Custom Shotgun: 4
    • Bowgun: 7
    • Grenade Launcher: 7 , 6 , 4
    • Submachine Gun: 10%
    • Magnum: 3
    • Custom Magnum: 3
    • Spark Shot: 20%
    • Flamethrower: 10%
    • Rocket Launcher: 1 (death)


    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ob ich garantieren kann, dass das auch alles so stimmt? Ich wünschte, es wäre so. ^^ Manche Sachen habe ich damals gezielt ausgetestet und die passten. Aber wie bereits oben erwähnt ist das auch hier natürlich keine Garantie dafür, dass auch der Rest stimmt.

  10. #10
    n00b-Gamer Benutzerbild von Faustus
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    Geile Sache, das ist ja mal RICHTIG hilfreich!

    Gibt es da Unterschiede zwischen den Schwierigkeitsgraden? Oder wirkt sich der Schwierigkeitsgrad nur auf die Stärke der Gegner aus? Da wäre eine Liste auch noch toll.
    Ich glaube, auf Normal war auch in manchen Räumen ein Gegner mehr.
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  11. #11
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    Welche Unterschiede es zwischen "Easy" und "Normal" gibt, kann ich nicht sagen. Ehrlich gesagt interessiert mich das auch nicht, wer spielt denn bitte auf "Easy"?

    Das ganze Buch, aus dem ich zitiert habe, geht überall von Schwierigkeitsgrad "Normal" aus, das wird bei dieser Liste nicht anders sein. Ob sie auch für "Easy" richtig ist, weiß ich nicht. Den Schwierigkeitsgrad habe ich, wenn ich mich recht erinnere, nie ausprobiert.

  12. #12
    n00b-Gamer Benutzerbild von Faustus
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    Zitat Zitat von Pergor Beitrag anzeigen
    Welche Unterschiede es zwischen "Easy" und "Normal" gibt, kann ich nicht sagen. Ehrlich gesagt interessiert mich das auch nicht, wer spielt denn bitte auf "Easy"?
    *Hand heb*
    Bei Action-Games spiele ich fast immer nur auf leicht. Bei den meisten Spielen reicht mein Talent oder meine Nerven, trotz lebenslanger Zockerei, kaum aus. Außerdem schränkt ein höherer Schwierigkeitsgrad die Möglichkeiten und spielerische Freiheit ein und damit meinen persönlichen Spielspaß.

    Die letzten Durchläufe in RE2 habe ich nun auf Normal durchgespielt und habe den Eindruck, dass der gefühlte Unterschied in diesem Spiel sehr gering ist.
    Die B-Szenarien habe ich damals laut meiner Memory Card auch schon auf normal gespielt. Wenn man nach einem Durchlauf abspeichert, scheinen die B-Szenarien automatisch auf Normal zu speichern. Oder gibt es die Möglichkeit, die B-Szenarien auf Leicht zu spielen?


    Offtopic:
    Ich hatte eben etwas Situationskomik nach der ersten Begegnung mit Mr. X. Als ich ihn besiegte, fiel er direkt neben den toten Cop im Flur. Als ich Mr. X wegen Muni untersuchen wollte, erhielt ich die Meldung: "Er ist zutode gepickt worden." (die eigentlich dem Cop galt).
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  13. #13
    Gestαlteηwαηdler Benutzerbild von Pergor
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    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    *Hand heb*Die letzten Durchläufe in RE2 habe ich nun auf Normal durchgespielt und habe den Eindruck, dass der gefühlte Unterschied in diesem Spiel sehr gering ist.
    Eventuell ist es sogar so, dass der einzige Unterschied darin liegt, dass man anfangs mehr Munition hat. Mein Lösungsbuch sagt das jedenfalls und auch anderweitig habe ich das schon so gelesen. Aber selbst bestätigen kann ich es wie gesagt nicht.

    Aber ein Horrorspiel, das zu leicht ist ... irgendwie geht damit doch zuviel Stimmung flöten, fand ich immer. Darum würde ich auch nie RE mit Waffen mit unendlich Muni spielen. Wo bleibt da der Spaß an der Sache, wenn man alles einfach wegpusten kann? Das fand ich so genial in RE1 und vor allem beim Remake von RE1. Diese "Crimson Heads" zum Beispiel haben eine wirklich interessante Zusatzherausforderung geboten. Da hat man auch noch mal Angst hinter dem, was hinter der nächsten Tür lauert oder nicht lauert. Aber wenn man einen Raketenwerfer mit unendlich Munition dabei hat ... naja, dann ist RE noch in etwa genau so gruselig wie Tetris. Und das wäre doch schade drum. Dass einem ständig im Hinterkopf schwirrt, ob man auch wirklich für jede Situation gewappnet ist, die hat für mich immer einen Großteil des Gruselfaktors ausgemacht (neben der tollen Atmosphäre im Herrenhaus). Was erzeugt mehr Angst? Ein noch so furchterregender Gegner oder eine dunkle Ecke, bei der man keine Ahnung hat, was darin lauern könnte? Für mich war das immer letzteres. Furcht vor dem Unbekannten und so. Das Erlebnis eines (guten!) RE, das man zum ersten Mal spielt, war damals bis heute kaum zu überbieten. Womit ich aber auch nur RE1-3 und Remake von 1 meine.

    Aber das ist natürlich nur meine Spiel- und Sichtweise. Jeder, wie er mag.

    Bei "Action-Games" kann das natürlich wieder anders aussehen. Aber RE1 oder RE2 waren ja nun keine Action-Games. Das ging ja erst ab Teil 4 los. Ich persönlich suche auch in solchen immer die Herausforderung und wähle den höchsten Schwierigkeitsgrad, aber hier kann ich noch eher verstehen, dass es da andere Meinungen gibt. In solchen Spielen hat der Schwierigkeitsgrad nicht die gleiche Wirkung wie in einem wirklich guten Horrorspiel.

  14. #14
    n00b-Gamer Benutzerbild von Faustus
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    Aber ein Horrorspiel, das zu leicht ist ... irgendwie geht damit doch zuviel Stimmung flöten, fand ich immer.
    Da hast du schon Recht.
    Für meine Spielweise machte es noch wenig aus. Wenn man extrem ängstlich und vorsichtig ist, macht das nämlich nichts. ^^
    Ich habe mich damals RICHTIG reinversetzt und so gespielt wie ich real handeln würde: so vorsichtig wie möglich, alles mitnehmen, es sich so einfach wie möglich machen. Mir war die Story und Atmosphäre am wichtigsten. Ich habe mich an allen Details, der Stimmung durch Musik und Kameraperspektive mit diesen schönen Hintergründen richtig ergötzt.
    Diese Cheatwaffen habe ich auch nur ein bis zwei Durchläufe mal aus Spaß genutzt. Von insgesamt 30 Spieldurchläufen . Ist MAL ganz angenehm und lustig.

    Ein Horrorspiel kann hingegen auch auf höherem Schwierigkeitsgrad zwar spannend, aber dennoch nicht so richtig unheimlich, gruselig und so sein, wenn man einfach so drauf los stürmt, am Rennen ist, hektisch, oberflächlich, gleichgültig. Gerade im ersten Teil macht es ENORM viel aus, ob man die ganze Zeit langsam am gehen ist, sich vorsichtig vorantastet, und sich vor jedem Raum vorbereitet und vorsichtig plant (dann fängt man an, paranoid zu werden). Oder ständig am rennen ist, einfach drauf los spielt wie der letzte Chaot.
    Darum stimme ich dir im Rest auch zu. Das macht die alten Teile eben zu echtem Horror und die neuren Teile zu reiner Action a la Doom oder Dead Space.

    Der Horrorfaktor geht für mich aber auch verloren, wenn ich zu oft sterbe. Wenn ich mich an das Game Over gewöhne, gewinne ich mental wieder Distanz dazu und realisiere: "Ist ja nur ein Spiel". Ganz ohne Game Over wird mir daher nicht die Angst vor einem Game Over genommen! Resi 4 war mir z.B. auf Normal schon zu schwer. Auf GC zweimal gut durchgekommen, auf PS2 dann kurioserweise keine Chance mehr gehabt, wenn ich Ashley da am Lavabecken beschützen musste. Und nach dem fünften Versuch war die Motivation dann, zack, ganz weg.

    Als so alteingefleischter Spieler müsste ich mehr Talent haben, denke ich.
    Aber mit dem Alter ging die Motivation, Ehrgeiz und begeisterungsfähigkeit immer mehr flöten.
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  15. #15
    n00b-Gamer Benutzerbild von Faustus
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    Frage

    Ich spiele jetzt gerade den vierten Durchlauf mit Leon im B-Szenario durch und bin etwas verwirrt. Auf dieser Speicherdatei liegt bei Leon in der Kiste ein Raketenwerfer mit UE Schuss. A- oder B-Rang habe ich vielleicht erreicht, aber niemals hätte ich das Spiel in unter 3 Stunden damals geschafft, als ich die Dateien zuletzt angelegt hatte.
    Und noch merkwürdiger die Tatsache, dass ich zu Beginn mit Leon 10 Itemslots habe, also die Tasche schon zu Beginn umgeschnallt.
    Lässt sich das aus einem der vorangegangenen Durchläufe irgendwie mitabspeichern, wenn Leon diese schon im A-Szenario umgeschnallt hatte? Oder kann diese abgespeicherte Konstellation auf Cheats zurückgegangen sein?

    Edit:
    Es ist wahnsinn, wie viel Fehler man im Internet findet. Sogar auf eine der größten Resi-Seiten (Wikis und Guides) stehen Fehlinormationen zu den Fundorten der Filme und kleinen Schlüssel oder es fehlen Angaben zu den Szenarien.
    Die Angaben mit "unter 2,5/3 Stunden durchspielen" um diese Waffen freizuschalten stimmen nun nachweislich auch nicht. Ich habe eben mit einem B-Rang und 5,5 Stunden die MG mit UE Muni freigeschaltet.
    Ernsthaft, ich mache ab jetzt nur noch meine eigenen Guides!
    Geändert von Faustus (31.10.16 um 17:21 Uhr)
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  16. #16
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    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Die Angaben mit "unter 2,5/3 Stunden durchspielen" um diese Waffen freizuschalten stimmen nun nachweislich auch nicht. Ich habe eben mit einem B-Rang und 5,5 Stunden die MG mit UE Muni freigeschaltet.
    Interessant. Dann reicht vielleicht wirklich einfach nur ein B-Ranking. Du weißt wohl nicht mehr, wie oft du gespeichert hast und wieviele Sprays du verwendet hast? Wundert mich, dass 5,5 Stunden überhaupt noch für B genügen. Dann stimmen die Angaben in meinem Lösungsbuch ebenfalls nicht. Passt es denn mit dem Link, den du oben gegeben hast, in dem dieses Punkte-System aufgeführt wird? Fraglich bleibt, was man tun muss, um die anderen Waffen mit unendlich Muni zu bekommen.

    Schon komisch. Wieso hat es in all den Jahren niemand gebacken bekommen, das mal vernünftig zu entschlüsseln?

    PS: In meinem Lösungsbuch sind ganz hinten noch so ein paar Sachen aufgelistet, die sie aus der CD rausgekratzt haben; ein paar Daten, die es schlussendlich nicht ins fertige Spiel geschafft haben. Da stehen (auch) ein paar interessante Items drin.

    • Antidote-Spray (letztlich wohl doch durch blaue Kräuter ersetzt worden)
    • Calico 950 (war offenbar als eigene Waffe für Ada gedacht, sieht ein bisschen aus wie ne Uzi oder sowas)
    • Chemical A (kombiniert mit Granaten ergibt das offenbar Brandgranaten)
    • Chemical B (kombiniert mit Granaten ergibt das offenbar Säuregranaten)
    • Recovery Chemical (Kombination aus Chemical A und Chemical B, und ist dann plötzlich zum Heilen )
    • Green Keycard *
    • Yellow Keycard *
    • Watch (wofür die wohl war? Im Buch wird die Theorie genannt, dass die Uhr durch Adas Foto im Inventar ersetzt wurde, aber wer weiß?)

    * Können offenbar in der Haupthalle am PC genutzt werden, haben aber keinen Effekt. Theorie: Nur, um einzelne Türen zu öffnen, nicht alle zusammen, wie die blaue es in der finalen Version tut.

    Ist ganz witzig, zu sehen, was da anfangs so geplant war, es aber nicht ins fertige Spiel geschafft hat. ^^ Offenbar lassen sich diese Items alle wohl ins Inventar legen. Nur bei vielen säuft das Spiel einfach ab, wenn man sie ausrüsten will. Beispielsweise auch bei der Calico 950.
    Geändert von Pergor (1.11.16 um 17:01 Uhr)

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