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Thema: Profil-Pokedex für BG/FR

  1. #1
    n00b-Gamer Benutzerbild von Faustus
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    Profil-Pokedex für BG/FR

    Hallo Spieleforum!
    Über einige Monate habe ich an einem eigenen Pokedex (für 151!) gearbeitet, der alle wichtigen Informationen möglichst überschaubar und handlich umfasst.
    Zum eigenen Gebrauch oder Ausdruck empfehle ich den Download der Word-Dateien unten, da diese eine schärfere auflösung bieten.
    Aufgrund der Dateigrößen musste ich die Downloads auf vier kleinere Dateien splitten, um es hochladen zu können. In Word habt ihr gegenüber PDF keine Qualitätsverluste.


    Ein paar Infos vorab:
    - Ich empfehle, besonders die VM-Kompatibilitäten und auch übrige Einzelheiten im Zweifelsfall zu überprüfen und bei Sichtung eines Fehlers diesen mir zu melden.
    Ich hoffe auf Mitarbeit interessierter User zur Erweiterung und Korrektur. Wer so viel Zeit und Lust hat, kann mit den Vorlagen auch gerne den Pokedex über die bisherigen 151 Pokemon hinaus erweitern. Auch zum Design sind Anregungen willkommen!
    - FRAGE: Weiß zufällig jemand, wie man eine einzelne Achse dieser Skala via Excell formatiert? Also nur eine der 6 Achsen in anderen Abständen einteilen, z.B.

    Folgende Fehler werden beim nächsten Update/Upload korigiert:
    - Sichlor kann in dieser Generation noch keinen Techniker erlernen!
    Auch VM Fliegen kann er nicht erlernen!
    - Muschas kann nur mit der Superangel gefangen werden (bislang nur damit verifiziert - im Internet liest man Gegensätzliches dazu).
    - Lohekanonade, Faunastatue und Aquahaubitze können nur von den Starterpokemon erlernt werden (betrifft nur meinen Ergänzungsbogen mit Alpha- und Beta-Team).
    Geändert von Faustus (25.10.13 um 20:55 Uhr)
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  2. #2

  3. #3
    n00b-Gamer Benutzerbild von Faustus
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    2.) Erläuterungen zum Pokedex:

    Spoiler (Versteckter Text)
    1.) Im Namensfeld - oben links:
    • Hinter dem Namen stehen die Pokedexnummer, die Symbole für den Typ des Pokemon und in eckiger Klammer weiter rechts zwei Zahlen:
    Der Durchschnitt der Effektivangriffswerte aus dem Technikenfeld (s.u.) und dahinter die Summe der Statushöchstwerte LV 100 (mit EV-Bonis).
    -> [Ø Effektiv-Angr./ Σ Status Lv100Max]
    • Unter dem Namen steht der Fundort (R = Route; E = Eiland). U.U. fehlen ein bis zwei aus Platzgründen. In Blattgrün und Feuerrot stehen die exklusiven Fundorte dieser Editionen.
    In kursiv bedeutet: Surfen. N = Normale Angel, S = Superangel, P = Profiangel.
    • In der Klammer dahinter stehen die Entwicklungslevel. Daneben weiter rechts stehen die besondere Fähigkeiten (Liste aller Fähigkeiten mit Erklärung weiter unten).


    2.) Im Klassenfeld - oben rechts:
    • Im diesem Feld steht, gegen welche Angriffstypen das Pokemon immun oder anfällig reagiert. Im seltenen Fall sind hier aus Platzmangel weniger wichtige (=weniger häufige) ausgelassen.
    • Doppelte Schwächen bzw. Stärken (von 2 Typen) wirken auch doppelt. In dem Fall solcher Überlappungen oder vollständigen Immunitäten werden die Symbole unterstrichen.


    3.) Im Technikenfeld - unten links:
    • Ich habe die Techniken ausgewählt, die den höchsten effektiven Schaden verursachen, um den Vergleich zu ermöglichen.
    • Hinter dem Attackennamen steht der Angriffstyp und auf welchem Level das Pokemon diese erlernt. Zur Unterscheidung:
    ● physische Attacke / ○ Spezialattacke / - Normalattacke ohne Schaden (Status)
    • Der Attackentyp Normal/Spezial erfolgt bis zur 3. Generation nach den Poketypen. In den späteren Generationen werden die Aufteilungen geändert und sind mit einem eigenen Symbol nach Physisch/Speziell/Status aufgeteilt (in den Quellen/Links unten zu sehen).
    Aktuelle Aufteilung: http://www.pokemonexperte.de/kampf/attacken.php

    • Unter den Techniken stehen vier Zahlen:
    Technikstärke/Trefferquote/AP-Zahl -> Effektivwerte auf LV100
    (* -> s.u.)
    • Ganz unten rechts steht zusätzlich, welche Vm-Techniken beigebracht werden können.
    • Weitere Zeichen und Markierungen werden auf der nächsten Seite übersetzt. (* -> s.u.)


    4.) Im Zahlendiagramm - unten rechts:
    • Die Skala geht von 100 bis 400 und ist in 100er-Schritten unterteilt. Die Nebenskala für Zwischenmarken ist in 50er-Schritten unterteilt.
    • Das blaue Feld gibt die Höchstwerte des Pokemon auf LV 100max wieder (mit EV-Bonis ).
    Das rote Feld die Realwerte auf LV 100real bei normalem Training im Spielverlauf (-> nur bei Teamvorstellungen, außerhalb des Pokedex). An jedem Eck stehen die Werte zusätzlich als Zahlen.
    • Unten links gibt ein kleines Balkendiagramm die Effektivangriffswerte optisch wieder.
    Der obere Balken gibt den spezifischen Effektivdurschnitt wieder (nach AP-Gewichtung), der untere den normalen Effektivdurschnitt (jeweils von 0 bis 100 und bei dem Favoritenteam-Bogen von 0 bis 150). (* -> s.u.)



    * Effektivwerte einer Technik - Wie gerechnet wurde:

    Ø = (Spez)TechnikstärkeTrefferquote(Spez)Angriffsstärke %Lv100MaxSTAB

    Beispiel:
    Angriff: 205/400=0,51 (→51%)
    Technik: Fliegen (70/95/15)
    ∅ = 70 ∙ 0,95 ∙ 0,51 ∙ 1,5 = 51

    Spezialangriff: 255/400=0,64 (→64%)
    Technik: Feuerwirbel (15/70/15)
    ∅ = 15 ∙ 0,7 ∙ 0,64 ∙ 1,5 = 10

    - Zahlen sind gerundet. Der Wert entspricht nicht dem tatsächlichen Schaden, sondern dient nur als Vergleichswert!
    - Angriffswert 400 ist hier willkürlich als 100% festgelegt, um eine einheitliche Relation zum Vergleich zu ermöglichen.
    - „STAB“-Bonus und Spezialfähigkeiten wie Eisenfaust werden mit eingerechnet, sofern sie ausschließlich und konstant wirken.


    * Der spezifische Effektivdurchschnitt - Wie gerechnet wurde:

    ØØ = (Effektivwert1AP1 + Effektivwert2AP2 + usw.)
    /
    (AP1 + AP2 + usw.)

    - Der spezifische Durchschnitt berücksichtigt die Verteilung der AP, die pro Technik zu Verfügung stehen. So werden hohe Effektivwerte, denen nur 5 AP zur Verfügung stehen, anders gewichtet, als welche mit 30.
    - Bei manchen Pokemon könnte man noch höhere Werte erzielen, wenn man ein paar Attacken austauscht.
    Mit TM/VM-items oder Trainern lassen sich auch ganz andere, teils stärkere Attacken erlernen. Das sollte jeder für sich selber recherchieren. Ergebnisse daraus darf dann jeder in dem Sonderabschnitt für die eigenen Favoritenteams vorstellen.


    * Zeichen hinter den Techniken:

    xx/100/05 → xx = Schaden berechnet sich speziell (Drachenwut, Fluch, Notsit.)
    ??/100/05 → ?? = Schaden berechnet sich zufällig (Synthese, Intensität)
    /30/05 → = K.O.-Treffer
    + 70/100/20 → 59 = Bonus (Konfusion, Status-Minderung, Rundenschäden...)
    - 120/100/10 → 117 = Malus (Selbstschaden, eine Runde aussetzen, Kosten...)

    60/---/20 → 37 = Treffergarantie
    55/95/25 → 45 = Flächenschaden (Surfer, Rasierblatt, Erdbeben...)
    25/100/252 → 48 = Kombo-Angriff mit exakt 2 Treffern.
    14/85/20X → 24 = Kombo-Angriff mit X Treffern (i.d.R. 2 - 5).
    Die Durchschnittswerte von Kombos werden immer mit der exakten bzw. der Mindesttrefferzahl multipliziert.

    Nur für Team-Vorstellungen, außerhalb des Pokedex:
    132/100/10 → 128 = 10%-Bonus für angelegte Typenverstärker.
    Schaufler 35 = (kursiv) Auch außerhalb des Kampfes nutzbar.



    Erläuterungen zu Lieblingsteams & Anmerkungen & Tipps:

    Wer will, kann mit meinem Musterbeispiel als Blanko sein eigenes Lieblingsteam präsentieren (Teamvorstellung). Auf diesem Bogen können eigene Veränderungen und Erweiterungen an den Pokemon ersichtlich hinzugefügt werden. D.h.: Tm/Vm-Attacken und Ausrüstungs-gegenstände, AP-Plus und noch Anmerkungen zur Strategie und Sonstiges.
    Änderung:
    - Statt dem effektiven Angriffswert steht oben rechts eine empirische Statuswert-Summe für Lv100 als ein Durchschnitt. Der effektive Angriffswert steht stattdessen rechts unten im Technikenfeld.
    - Das rote Feld im Diagramm repräsentiert die gesammelten, empirischen Werte für Lv100.
    - Anstelle der Fundorte können Ausrüstungsitems eingetragen werden.
    - Hinter dem Namen könnt ihr eure Positionsnummer innerhalb des Teams angeben (1a-6a für das „Alpha-Team“ und 1b-6b für das „Beta-Team“, falls vorhanden).
    Geändert von Faustus (23.9.13 um 16:23 Uhr)
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  4. #4
    n00b-Gamer Benutzerbild von Faustus
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    3.) Zusatzinfos und wichtige Daten:



    Ausrüstungs- und Verbesserungs-Items:

    Spoiler (Versteckter Text)
    Aufputsch-Items: Wirkung & Fundort:
    AP-Plus Steigert die Gesamt-AP einer Attacke um 1, max. 3 pro Attacke möglich.
    - Für 3000 Einheiten Beerenpuder aus der Beerenmühle
    - Detektor: Prismania City, rechts unten mit Zerschneider
    - Detektor: Route 17 (auf Mitte des linken Pfades in Höhe eines Schildes in etwa der Streckenmitte),
    - Detektor: Route 13 (unten bei einem Schild in der Ecke am Zaun, rechts daneben in die Nische gehen),
    - Detektor: Eiland 3 (nordöstlich vom Dorf mit dem Zerschneider hinter den Zaun in die Ecke),
    - Detektor: Eiland 7 (wo genau?)
    - Azuria Höhle
    - ???
    ???
    AP-Top Steigert die Gesamt-AP einer Attacke um 3.
    - ???
    Carbon & Co Items, um die Statuswerte begrenzt zu erhöhen. (Wenn Ev-Bonis noch fehlen).
    Prismania City, Kaufhaus
    Minipilz 2 Stück nötig für den Attackenhelfer auf Island 2.
    Stehlen von Paras im Mondberg (U1).
    Ausrüstungs-Items: Wirkung & Fundort:
    Ewigstein Das Pokemon entwickelt sich nicht weiter.
    Route 10 (Pokemon Center, 20 Pokemon notwendig)
    EP-Teiler Träger erhält die Hälfte der EP, ohne am Kampf teilnehmen zu müssen. Die restlichen EP werden auf die Pokémon vom Kampf aufgeteilt.
    Wärterhaus bei Route 15 (50 Pokemon notwendig)
    Flinkklaue Erhöht in 30% der Fälle die Attackenpriorität des Trägers um 0,5.
    Safari Zone (3. Gebiet)
    Glücks-Ei Erhöht die Anzahl der Erfahrungspunkteum 50%. EP-Boni werden multipliziert, nicht addiert. Daher bekommen getauschte Pokémon 225% der normalen EP.
    Zu 5% von wilden Chaneira getragen.
    King-Stein Erhöht die Chance um 11,7%, dass der Gegner zurückschreckt.
    7-Schatzschlucht (Eiland 7)
    Lauchstange Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Porenta Volltreffer landet.
    Getragen vom Porenta aus Orania City
    Lucky Punch Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Chaneira Volltreffer landet.
    Haus in der 7-Schatzschlucht
    Machoband Senkt die Initiative, verdoppelt die FP‎ (->http://www.pokewiki.de/FP).
    Versteckt in der Arena von Vertania City, an dem Ort wo Giovanni stand.
    Münzamulett Verdoppelt die Gewinnsumme, wenn der Träger am Kampf teilnimmt.
    Wärterhaus bei Route 16 (40 Pokemon notwendig)
    Rauchball Man kann zu 100% aus einem Kampf mit einem wilden Pokémon fliehen.
    Prismania City Spielhallen Preishaus
    Sanftglocke Erhöht die Freundschaft des Trägers zum Trainer.
    Im Pokémon Turm in Lavandia, an der Stelle, wo Mr. Fuji stand.
    Schutzband Hält einige wilde Pokémon ab, wenn der Träger an erster Stelle im Team steht.
    Pokémon Turm
    Überreste Heilt nach jeder Runde 1/16 der maximalen KP.
    Versteckt unter beiden Relaxo. Detektor einsetzen.
    Typen-Verstärker: Wirkung & Fundort:
    Bannsticker Verstärkt Geistattacken um 10%
    Wilde Alpollo (5 %-Chance) im Pokemonturm (7. Etage) ????
    Drachenzahn Verstärkt Drachenattacken um 10%
    Wilde Dragonir.
    Ewiges Eis Verstärkt Eisattacken um 10%
    Eiskaskadenhöhle (Eiland 4)
    Giftstich Verstärkt Giftattacken um 10%
    Wilde Arbok, Roselia und Tuska (5 %-Chance)
    Granitstein Verstärkt Gesteinattacken um 10%
    Wilde Onix (Azuria-Höhle)
    Hackattack Verstärkt Flugattacken um 10%
    Wilde Dodri (Safari ???, 5%-Chance)
    Holzkohle Verstärkt Feuerattacken um 10%
    Prismania City Spielhallen Preishaus (1000 Münzen)
    Krummlöffel Verstärkt Psychoattacken um 10%
    Wilde Abra und Kadabra. (Azuria Höhle, oberer Bereich).
    Magnet Verstärkt Elektroattacken um 10%
    Wilde Magnetilo und Magneton im Kraftwerk
    Metallmantel Verstärkt Stahlattacken um 10%
    Trainerturm, Eiland 5
    Pudersand Verstärkt Bodenattacken um 10%
    Wilde Sandamer (Route 23 & Pudersand)
    Schattenglas Verstärkt Unlichtattacken um 10%
    Rocket HQ (3. Untergeschoss)
    Schwarzgurt Verstärkt Kampfattacken um 10%
    Raub oder Bezirzer beim Schwarzgurt auf Route 15
    Seidenschal Verstärkt Normalattacken um 10%
    Verlorene Höhle.
    Silberstaub Verstärkt Käferattacken um 10%.
    Wilde Omot. (Safari)
    Wundersaat Verstärkt Pflanzenattacken um 10%.
    Prismania City Spielhalle Preishaus (1000 Münzen).
    Zauberwasser Verstärkt Wasserattacken um 10%
    Prismania City Spielhallen Preishaus
    Entwicklungs-Items: Wirkung & Fundort:
    Zauberwasser Verstärkt Wasserattacken um 10%
    Prismania City Spielhallen Preishaus



    Erlernbare Attacken durch Trainer und VM:

    Spoiler (Versteckter Text)
    Trainer-Techniken Fundort & besondere Wirkung:
    ○ Aquahaubitze
    150/90/5-
    (Wasser)
    In dem Haus nördlich auf Eiland 2, abhängig vom Starterpokemon!
    • Bodyslam
    85/100/15+
    (Normal)
    Auf Eiland 4 im Haus unterhalb der Pension einer der beiden Männer.
    - Delegator
    -/100/10
    (Normal)
    Der Käfersammler unter dem Kangama-Gehege in Fuchsania City.
    Das ausführende Pokemon büßt 25% seiner KP ein und erzeugt damit eine Atrappe, die einige Runden lang alle Attacken auf sich zieht.
    - Donnerwelle
    -/100/20
    (Blitz)
    Ein Mädchen in der Silph Co, in der 1. Etage in dem Raum ganz links.
    Paralysiert Gegner.
    • Explosion
    250/100/5-
    (Normal)
    Am Anfang des Glutbergs ist ein Wanderer.
    ○ Fauna-Statue
    150/90/5-
    (Pflanze)
    In dem Haus nördlich auf Eiland 2, abhängig vom Starterpokemon!
    • Geowurf
    Lv/100/20
    (Kampf)
    Hinter der Theke im Museum in Marmoria City ist ein Trainer.
    Angriffswert entspricht dem __???___ Pokemon.
    • Konter
    2X/100/10
    (Kampf)
    Ein Händler im dritten Stockwerg des Prismania Einkaufszentrums.
    Letzte gegnerische Normal-Attacke wird mit doppelter Angriffsstärke gekontert.
    ○ Lohekanonade
    150/90/5-
    (Feuer)
    In dem Haus nördlich auf Eiland 2, abhängig vom Starterpokemon!
    • Megahieb
    80/85/20
    (Normal)
    Nahe dem Mondberg-Ausgang auf Route 4 stehen 2 Schwarzgurte.
    • Megakick
    120/75/5
    (Normal)
    Nahe dem Mondberg-Ausgang auf Route 4 stehen 2 Schwarzgurte.
    - Metronom
    ?/100/10
    (Normal)
    Ein Forscher im Labor auf der Zinnoberinsel.
    Die Attacke wird zufällig ausgewählt. Es kann sowohl eine Attacke sein, die Schaden verursacht, Statuseffekte erteilt oder das ausführende Pokemon heilt.
    - Mimikry
    X/100/10
    (Normal)
    Bei der Nachahmerin in Saffronia City.
    Das ausführende Pokemon ahmt die zuletzt vom Gegner ausgeführte Attacke nach und kann diese nun auch verwenden (statt Mimikry).
    • Risikotackle
    120/100/15-
    (Normal)
    Kurz vor dem Ausgang der Siegesstraße ist ein Trainer.
    - Schwerttanz
    -/100/15
    (Normal)
    Ein Junge auf der Brücke von Eiland 7.
    Das ausführende Pokemon erhöht seinen ANGRIFF um zwei Level. Mehrmals einsetzbar.
    • Steinhagel
    75/90/10
    (Stein)
    Auf der ersten Ebene des Felstunnels ist ein Trainer.
    ○ Traumfresser
    100/100/15*
    (Psycho)
    In Vertania City steht ein Junge hinter ein paar Bäumen. Zu ihm gelangt der Spieler nur, wenn er ein Pokémon mit Zerschneider oder Surfer dabei hat.
    - Weichei
    X/100/10
    (Normal)
    Neben der Rocket Spielhalle in Prismania City steht ein Mann hinter einem Teich.
    Das angegriffene Pokemon erhält 1/5 der KP des ausführenden Pokemon. Alternativ kann das ausführende Pokemon auch auf sich selbst zielen.
    VM-Techniken: Fundort & besondere Wirkung im Kampf:
    01: • Zerschneid.
    50/95/30
    (Normal)
    M.S. Anne (2. Obergeschoss vom Kapitän)
    02: • Flug
    70/95/15-
    (Flug)
    In einem Haus am Ende der Route 16
    03: ○ Surfer
    95/100/15"
    (Wasser)
    Safari Zone (Haus im 4. Gebiet)
    04: • Stärke
    80/100/15
    (Normal)
    Fuchsania City (bringe die Goldzähne dem Wärter)
    05: - Blitz
    -/70/20
    (Normal)
    Wärterhaus bei Route 2 (10 Pokemon notwendig)
    Die Genauigkeit des Gegners wird verringert.
    06: • Zertrümm.
    20/100/15+
    (Kampf)
    Gluttherme (Eiland 1)
    07: ○ Kaskade
    80/100/15
    (Wasser)
    Eiskaskadenhöhle (Eiland 4)



    Liste aller Spezialfähigkeiten:

    Spoiler (Versteckter Text)
    Generell gilt: Für Effekte außerhalb von Kämpfen muss dieses Pokémon an 1. Stelle im Team stehen.

    A
    Achtlos: Die Stärke von Attacken mit Rückstoßschaden wird um 20% erhöht - der Rückstoßschaden jedoch entsprechend ebenfalls.
    Adlerauge: Genauigkeit kann vom Gegner nicht gesenkt werden. Außerhalb von Kämpfen wird die Chance auf Zufallsbegegnungen, die ein niedrigeres Level haben, um 50% gesenkt.
    Adrenalin: Bei Statusveränderungen (z.B. Paralyse, Brand...) wird der physische Angriff dieses Pokemon um 50% erhöht. Brand kann den Angriff zusätzlich nicht senken.
    Alptraum: Verringert die KP eines schlafenden gegn. Pokemon jede Runde um 1/8 seiner max. KP.
    Angsthase: Flucht gelingt immer (Ausnahme: Trainerkampf oder durch Spezial-fähigkeiten).
    Anpassung: Das STAB dieses Pokemon beträgt 2,0 statt der regulären 1,5.
    Aquahülle: Immun gegen Verbrennungen.
    Aufheber: Wenn dieses Pokemon vergiftet ist, heilt es jede Runde 1/8 der KP statt welche zu verlieren.
    Aufwertung: Verdoppelt die Stärke von "nicht sehr effektiven" Attacken.
    Ausweglos: Das gegnerische Pokemon kann nicht flüchten oder ausgewechselt werden. Flug-Pokemon sowie Pokemon mit Schwebe sind nicht betroffen.
    B-D
    Bedroher: Der Angriff des Gegners wird beim Erscheinen gesenkt. Dies betrifft in Doppelkämpfen alle gegnerischen Pokemon.
    Blitzfänger: Dieses Pokemon ziehlt alle offensiven Elektro-Attacken mit genau einem Ziel auf sich (nur in Doppelkämpfen relevant).
    Charmbolzen: Wenn das gegnerische Pokemon vom anderen Geschlecht ist UND eine direkte Attacke gegen dieses Pokemon startet, besteht 30% Chance, dass es sich verliebt.
    Chlorophyll: Bei Sonnenschein steigt die Initiative dieses Pokemon um 100%.
    Download: Dieses Pokemon erhöht seinen Angriff oder Spez. Angriff-Wert. Welcher Wert erhöht wird, wird dadurch bestimmt, wogegen der Gegner anfälliger ist.
    Duftnote: Wenn dieses Pokemon an erster Stelle steht, sinkt die Chance auf Zufallskämpfe um 50%.
    Dösigkeit: Immun gegen Anziehung und Charmebolzen.
    Dürre: Verändert das Wetter im Kampf dauerhaft in Sonnenschein.
    E
    Edelmut: Verdoppelt die Chance auf Effekte von Attacken
    Eisenfaust: Alle Schlag-Attacken wie z.B. Power-Punch sind 20% stärker als normal.
    Eishaut: Im Hagelsturm erhält dieses Pokemon jede Runde 1/16 der maximalen KP zurück. Das Pokémon nimmt zusätzlich keinen Schaden durch Hagelsturm.
    Entlastung: Wenn dieses Pokemon das getragene Item verliert oder verwendet, steigt die Init. um 100%.
    Erleuchtung: Wenn dieses Pokemon an erster Stelle im Team steht, verdoppelt sich die Chance auf Zufallskämpfe.
    Erzwinger: Der Gegner verbraucht bei jeder Attacke, die auf dieses Pokemon zielt 1 AP mehr.
    Expidermis: Statusveränderungen werden automatisch zu 33% (Chance pro Runde) geheilt.
    F
    Facettenauge: Erhöht die Genauigkeit aller Attacken dieses Pokemon um 30%. Außerhalb von Kämpfen wird die Chance auf von wilden Pokémon getragene Gegenstände erhöht.
    Farbwechsel: Dieses Pokemon ändert seinen Pokemon-Typ nach jeder Attacke auf den Typ der verwendeten Attacke (wird es z.B. von einer Pflanzen-Attacke getroffen, wird Kecleon ein Pflanzen-Pokemon).
    Felsenfest: Wenn dieses Pokemon zurückschreckt, erhöht es seine Initiative um 1 Level.
    Felskern: Dieses Pokemon erhält von sehr effektiven Attacken des Gegners nur 75% des normalen Schaden.
    Feuchtigkeit: Verhindert den Einsatz von Explosion, Finale, Finalschlag im Kampf für alle Pokemon.
    Feuerfänger: Dieses Pokemon ist immun gegen Schaden durch Feuer-Attacken. Wenn es das 1. Mal von Feuer-Attacke getroffen wird, werden alle eigenen Feuer-Attacken beim nächsten Angriff um 50% stärker.
    Filter: Sehr Effektive Attacken verursachen bei diesem Pokemon nur 75% Schaden.
    Finalschlag: Wenn dieses Pokemon durch einen physischen Kontaktangriff besiegt wird, verliert der Angreifer 25% seiner max. KP.
    Flammkörper: Wird dieses Pokemon von physischen Kontaktattacken getroffen, besteht eine 30% Chance, dass der Angreifer verbrannt wird. Zusätzlich wird das Ausbrüten von Pokemon-Eiern um 50% beschleunigt.
    Flexibilität: Dieses Pokemon ist immun gegen Paralyse.
    Floraschild: Bei Sonnenschein heilt dieses Pokemon alle Statusveränderungen (z.B. Gift oder Paralyse).
    Frühwecker: Wird dieses Pokemon in den Zustand "Schlaf" versetzt, so dauert dieser nur halb so lange wie gewohnt an (abgerundet). Statt drei Runden Schlaf fällt nur eine Runde an.
    Fußangel: Fluchtwert steigt um 1 Level, wenn das Pokemon verwirrt ist.
    Fährte: Dieses Pokemon kopiert die Spezialfähigkeit des Gegners und verwendet sie ebenfalls. In Doppelkämpfen wird ein zufälliger Gegner mit diesem Effekt belegt.
    G-H
    Giftdorn: Wenn dieses Pokemon durch eine physische Kontaktattacke des Gegners getroffen wird, besteht eine 30% Chance diesen zu vergiften.
    Glückspilz: Die Basis-Volltrefferchance liegt bei 12.5% (normal sind 6.5%).
    Großbrand: Verstärkt die Stärke von Feuerattacken um 50% wenn die KP niedrig sind (unter 33% des Max)
    H2O-Absorber: Dieses Pokemon erhält durch Wasser-Attacken keinen Schaden und heilt bei solchen 25% seiner maximalen KP.
    Hagelalarm: Solange dieses Pokemon am Kampf teilnimmt herrscht Hagelsturm und bleibt auch bestehen wenn es diesen verlässt. Eis-Pokemon sind gegen Hagelschäden immun.
    Hexaplaga: Verstärkt Käferattacken um 50% wenn die KP niedrig sind (unter 33% des Max-Wertes).
    Hitzeschutz: Schaden von Feuer-Attacken und Brand wird um 50% reduziert.
    Honigmaul: Chance nach einem Kampf Honig zu erhalten. Die Chance steigt mit dem Level des Pokemon.
    Hydration: Dieses Pokemon heilt sich bei Regen von allen Statusveränderungen.
    I-K
    Immunität: Dieses Pokemon ist immun gegen Vergiftungen (nicht gegen den Pokemon-Typ Gift).
    Innere Kraft: Dieses Pokemon heilt Statusprobleme beim Tausch.
    Insomnia: Immun gegen Einschlaf-Attacken. Erholung kann dafür nicht verwendet werden.
    Kampfpanzer: Dieses Pokemon ist immun gegen Volltreffer.
    Klimaschutz: Hebt während der Anwesenheit im Kampf alle Wettereffekte (z.B. Regentanz) auf. Dies schließt auch Spezialfähigkeiten mit vergleichbaren Effekten wie z.B. Dürre ein.
    Kloakensosse: Wenn dieses Pokemon mit Absaug-Attacken wie z.B. Egelsamen oder Megasauger angegriffen wird, gewinnt der Gegner keine KP sondern verliert die abgesaugte KP!
    Konzentrator: Dieses Pokemon ist immun gegen Zurückschrecken.
    Kraftkoloss: Der physische Angriffswert dieses Pokemon wird um 100% erhöht.
    Kurzschluss: Der Angriffswert steigt bei erlittenem Volltreffer auf den Maximalwert (Level 6).
    L-M
    Lärmschutz: Geräusch-Attacken wie z.B. Aufruhr, Brüller, Gesang oder Schnarcher sind wirkungslos.
    Magieschild: Dieses Pokemon ist gegen zahlreiche Schadensarten immun. Dazu gehören Wettereffekte, Statusveränderungen, Rückstoßschaden sowie Attacken, die indirekten Schaden verursachen (z.B. Fluch).
    Magmapanzer: Dieses Pokemon ist immun gegen Einfrieren. Zusätzlich wird das Ausbrüten von Pokemon-Eiern um 50% beschleunigt, wenn ein Pokemon mit dieser Fähigkeit im Team ist.
    Magnetfalle: Gegnerische Stahl-Pokemon können vor diesem Pokemon nicht fliehen oder ausgewechselt werden. Außerhalb von Kämpfen wird die Chance auf die Begegnung von Pokémon des Typs Stahl erhöht.
    Mentalkraft: Die physische Stärke (Angriffswert) dieses Pokemon wird im Kampf um 100% erhöht.
    Minus: Wenn dieses Pokemon gemeinsam mit einem Pokemon im Doppelkampf ist welches Plus beherrscht, steigt der Spez. Angriff um 50%.
    Mitnahme: Nach jedem Kampf besteht die Chance, dass dieses Pokemon einen Gegenstand findet. Das Pokemon darf keinen Gegenstand tragen um einen Gegenstand finden zu können.
    Munterkeit: Dieses Pokemon ist immun gegen Schlaf. Dies hat den Nebeneffekt, dass die Attacke Erholung von diesem Pokémon nicht verwendet werden kann.
    N-P
    Neutraltorso: Die Statuswerte dieses Pokémon können vom Gegner nicht verringert werden (sehr wohl aber durch eigene Attacken).
    Niesel: Verändert das Wetter dauerhaft zu Regen.
    Notdünger: Verstärkt die Stärke von Pflanzenattacken um 50% wenn die KP unter 33% des Max. sind
    Notschutz: Die Verteidigung steigt um 50% bei einer Statusveränderung.
    Panzerhaut: Dieses Pokemon ist immun gegen Volltreffer.
    Pflanzengabe: Bei Sonnenschein steigen die Angriff- und Spez. Vert.-Werte von Kinoso und ihrem eventuellen Kampfpartner um 50%. Kinoso ändert dabei übrigens auch seine Form.
    Plus: Wenn dieses Pokemon gemeinsam mit einem Pokemon im Doppelkampf ist welches Minus beherrscht, steigt der Spez. Angriff um 50%.
    Prognose: Formeo ändert seinen Typ sowie sein Aussehen mit dem Wetter.
    Puderabwehr: Immun gegen Nebeneffekte von Attacken.
    Pulverrauch: Die Statuswerte dieses Pokémon können vom Gegner nicht verringert werden (durch eigene Attacken schon).
    R
    Rasanz: Erhöht die Initiative um 50% bei Statusveränderungen. Zufallskämpfe werden verringert.
    Rauflust: Dieses Pokemon kann Geist-Pokemon auch mit Attacken des Typs Normal und Kampf treffen.
    Rauhaut: Jeder Angreifer, der physische Kontaktattacken einsetzt, verliert 1/16 seiner max. KP.
    Regenguss: Bei Regen erhält dieses Pokemon am Ende jeder Runde 1/16 seiner max. KP zurück.
    Regulierung: Alle Attacken dieses Pokemon sind vom Typ Normal, bzw. werden dazu „umgewandelt“.
    Robustheit: Dieses Pokemon ist immun gegen K.O.-Treffer-Attacken.
    Rivalität: Der Angriffswert dieses Pokemon steigt um 25%, wenn der Gegner vom gleichen Geschlecht ist. Er sinkt um 25% bei Gegengeschlecht. Bei Geschlechtslosen Pokemon gibt es keinen Effekt.
    S
    Sandschleier: Der Fluchtwert steigt im Sandsturm um 20% und man ist immun gegen Sandsturm-Schaden.
    Sandsturm: Dieses Pokemon erzeugt im Kampf einen dauerhaften Sandsturm.
    Saugnapf: Immunität gegen Auswechsel-Attacken wie Brüller oder Wirbelwind. Außerhalb von Kämpfen wird die Anbeißchance beim Angeln erhöht.
    Saumselig: In den ersten 5 Runden nach Kampfeintritt ein Abzug von 50% auf Angriff und Initiative.
    Scherenmacht: Der Angriffswert kann durch den Gegner nicht verändert werden (aber durch eigene!).
    Schildlos: Dieses Pokemon trifft jeden Gegner garantiert im Kampf, wird jedoch auch garantiert von jedem Gegner getroffen. Zufallskämpfe werden außerdem verringert.
    Schnarchnase: Dieses Pokémon pausiert jede zweite Runde. Gegen die Attacke Sorgensamen ist es immun.
    Schneemantel: Erhöhte Fluchtchance im Hagel/Schneesturm um 20%. Ferner erhält dieses Pokemon keinen Schaden durch Hagelsturm.
    Schnüffler: Offenbart das getragene Item des gegnerischen Pokémon.
    Schwebe: Boden-Attacken, Giftspitzen, Stachler und die Spezialfähigkeit Ausweglos sind wirkungslos.
    Solarkraft: Bei Sonnenschein steigt der Spez. Angriff um 50%, doch die KP verringern sich am Ende jeder Runde um 1/8 des Maximalwerts.
    Speckschicht: Gegnerische Feuer- und Eisattacken verursachen nur 50% des normalen Schaden
    Sporenwirt: Wenn dieses Pokemon durch physischen Kontaktattacken getroffen wird, besteht jeweils (!) eine 10% Chance, dass der Angreifer einen der folgenden Statuseffekte erhält: Paralyse, Schlaf oder Vergiftung.
    Starthilfe: Wird dieses Pokemon von Elektro-Attacken getroffen, erhöht sich die Initiative um eine Stufe. Zusätzlich ist dieses Pokemon immun gegen Elektro-Attacken.
    Statik: Durch physische Kontaktattacken vom Gegner besteht eine 30% Chance, dass der Angreifer paralysiert wird. Die Chance auf Elektro-Pokemon erhöht sich außerdem.
    Steinhaupt: Immun gegen Rückstoßschaden eigener Attacken (wirkt allerdings nicht bei Verzweifler).
    Sturmsog: Offensive Wasser-Attacken des Gegners oder eventuellen Kampfpartners mit genau einem Ziel treffen immer dieses Pokemon (spielt nur in Doppelkämpfen eine Rolle).
    Sturzbach: Verstärkt die Stärke von Wasserattacken um 50% wenn die KP unter 33% des Max sind.
    Superschütze: Die Stärke von Volltreffern entspricht 300% der normalen Attacke statt 200%.
    Synchro: Statusveränderungen werden dem gegnerischen Pokemon ebenfalls zugefügt, solange es noch keine Statusveränderungen hat.
    T-U (Trockenheit fehlt)
    Techniker: Attacken mit einer Stärke von 60 oder weniger werden um 50% verstärkt.
    Tempomacher: Immun gegen Verwirrung.
    Temposchub: Erhöht die Initiative jede Runde um eine Stufe.
    Tollpatsch: Dieses Pokemon kann im Kampf keine tragbaren Gegenstände verwenden. Ausnahmen gibt es wie z.B. EP-Teiler, Machoband oder Machtreif.
    Unkenntnis: Statuswertänderungen des Gegners werden ignoriert.
    Überbrückung: Hebt Fähigkeiten auf, die während der Ausführung der eigenen Attacke Auswirkungen hätten.
    Übereifer: Der Angriffswert für physische Angriffe dieses Pokemon wird um 50% erhöht - gleichzeitig sinkt jedoch auch die Genauigkeit physischer Angriffe um 20%.
    V
    Variabilität: Arceus wechselt den Pokemon-Typ (z.B. Kampf oder Psycho) mit Hilfe von speziellen Tafeln, die im Spielverlauf gefunden werden können.
    Voltabsorber: Man erhält durch Elektro-Attacken keinen Schaden und heilt bei solchen 25% seiner max. KP.
    Vorahnung: Im Kampf erfolgt eine Warnung, wenn der Gegner K.O.-Treffer oder sehr effektive Attacken gegen dieses Pokemon beherrscht.
    Vorwarnung: Dieses Pokemon erhält Informationen zu der stärksten Attacke des Gegners (auf die Grundstärke bezogen).
    Völlerei: Von diesem Pokemon getragene Beeren werden bereits bei 1/2 der maximalen KP gegessen, statt, wie sonst üblich, erst später bei 1/4 der maximalen KP.
    W-Z
    Wankelmut: Der Effekt aller Statuswertänderungen wird verdoppelt (wirken mit doppelt so hohem Level, wobei das Maximallevel von 6 nicht überschritten werden kann).
    Wassertempo: Bei Regen steigt die Initiative dieses Pokemon um 100%.
    Wegsperre: Das gegnerische Pokemon kann aus dem Kampf nicht flüchten (Mit der Ausnahme spezieller Attacken wie Staffette). Diese Fähigkeit hebt gegnerische Wegsperren auf, so dass man flüchten kann.
    Werthehalter: Dieses Pokemon verliert im Kampf niemals einen getragenen Gegenstand. Außerhalb von Kämpfen wird die Anbeißchance beim Angeln erhöht, wenn dieses Pokémon an 1. Stelle im Team steht.
    Wertelink: Mehrfach-Attacken treffen maximal oft (z.B. wenn eine Attacke 2-5mal trifft, trifft sie 5mal).
    Wolke 7: Dieses Pokemon hebt im Kampf gewirkte Wettereffekte auf und verhindert das Aktivieren damit verbundener Fähigkeiten wie Solarkraft.
    Wunderwache: Dieses Pokemon ist immun gegen alle Attacken außer: "Sehr effektiven Attacken", Wettereffekten/Wetterschaden (z.B. Hagel), Attacken, die indirekt Schaden verursachen.
    Zeitspiel: Dieses Pokémon greift innerhalb der Attackenpriorität immer zuletzt an.



    Diverse Links:

    > Weltkarte Kanto
    > Übersetzung der Typen-Symbole
    > Typen-Verhältnisse

    > Pokedex (Pokefans) - in viel ausführlicher!
    > Attacken-Verzeichnis (Pokefans)
    > TM/VM-Verzeichnis
    > Spezialfähigkeiten-Verzeichnis
    > Itemliste
    > Beerenliste
    > EV-Boni-Guide
    > Alle Entwicklungsfaktoren (wichtig!)


    Quellenverzeichnis

    > Grafikquelle
    > Hauptquelle
    > Pokedex (Bisafans)
    > Attacken-Verzeichnis (Bisafans)
    Geändert von Faustus (23.10.13 um 21:47 Uhr)
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  5. #5
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    4.) Favoriten-Teams & Diskussion:

    Man könnte sagen, das Bravo-Team in meiner Vorstellung ist nur eine Alternative zweiter Wahl, um andere starke Pokemon vorzustellen. Das Alpha-Team, mein Hauptteam, ist meine persönliche erste Wahl. Beide haben (auch aus Platzgründen der Blankobögen) je zwei "Austauschspieler" für alternative Einsatzgebiete im 7. und 8. Feld jeder Seite.

    Diskussionen, Meinungen jeglicher Art und Verbesserungsvorschläge sind ab hier erwünscht. Oder stellt eure Top-Teams vor, wie ihr sie als das Non Plus Ultra einschätzt. Ich kann euch beim Einsetzen und Formatieren in JPEG gerne helfen. (Leider ist JPEG hier immer mit enormen Qualitätsverlust verbunden, wie schon oben erwähnt).


    Hier das ultimative Team als eine Empfehlung:

    > Alpha-Team (> Alternative)

    > Bravo-Team (> Alternative)



    Hier ein paar Meinungen meinerseits:
    Es überraschte mich, dass Mewtu extrem überbewertet wird, da seine Techniken, die er erlent, seine hohen Statuswerte nur mäßig ausreizt. Auch dass Sterndu stärker als Dragoran wird, überraschte und hängt mit den Aufteilungen der Normal-/Spezial-Techniken nach den Typen in speziell dieser Generation zusammen (wer kam eigentlich auf die glorreiche Idee, auf einmal Geist-Techniken als physisch zu verbuchen? )


    UPDATE:
    Hiermit erkläre ich die Arbeiten am Kanto-Pokedex feierlich für abgeschlossen.
    Geändert von Faustus (9.10.13 um 10:36 Uhr)
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  6. #6
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    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
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    Es überraschte mich, dass Mewtu extrem überbewertet wird, da seine Techniken, die er erlent, seine hohen Statuswerte nur mäßig ausreizt. Auch dass Sterndu stärker als Dragoran wird, überraschte und hängt mit den Aufteilungen der Normal-/Spezial-Techniken nach den Typen in speziell dieser Generation zusammen (wer kam eigentlich auf die glorreiche Idee, auf einmal Geist-Techniken als physisch zu verbuchen? )
    Da ich Ende des Jahres mit einen Freund ein Pokemonduell machen will (Rote und Blaue Edition) habe ich mich vor einen Monat mal ein bisschen nochmal über das Spiel informiert. Mewtwo war während der roten und blauen Edition, dass stärkeste Pokemon aller Zeiten(wenn er heute genauso stark wäre wie damals, wäre er wohl immer noch der stärkste).
    Das liegt aber daran, dass damals die Spielemechaniken ein bisschen anders waren. Als erstes hat der Spezialwert sowohl die Stärke, als auch die Resistenz von Spezialattacken bestimmt.
    Der Hauptgrund warum Mewtwo so dermassen stark war liegt an Amensie. Amensie hat damlas den Spezialwert verdoppelt, dass heisst einmal Amensie benutzen und man hatte einen Spezialwert von über 800 bei Level 100 und wenn man Amensie nochmal benutzt hat man eben einen Spezialwert von 999. Ansosnten hatte Mewtwo eine den höchsten Geschwindigkeitswerte, sehr gute deffensive Werte (Verteidigungskraft/KP) und Genesung. Ergo Mewtwo war ein "wenig" überpowert.

  7. #7
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    Ich habe sämtliche Status-Techniken außen vorgelassen, da sich damit kein einheitlicher Vergleich erlaubte und sich kein effektiver Angriffswert errechnen ließ. Ich war auch nie ein Freund davon, da ich jede Runde zum Angreifen zu nutzen versuche. Das ist meine Effizienz.
    Dadurch übersieht man auch, dass starke Verteidigungspokemon, die eine Runde länger aushalten, auch eine Runde mehr Schaden bewirken und so einen Ausgleich gegenüber Konkurrenzpokemon erzielen können, die zu Lasten der Defensive mehr Offensive besitzen.

    Ich hätte auch Amnesie, Schwerttanz und viele andere Techniken dieser Art einsetzen können. Das hätte aber ebenso auch viele schwächere Pokemon besser gestellt. Nicht nur Mewtu!
    Man könnte auch auf anderen Gebieten so argumentieren mit hätte, könnte, wenn und aber. Durch die Komplexität so vieler Faktoren ist es schwer, einen einheitlichen Vergleich zu machen, weshalb ich bei der Basis der Werte und den Haupt-Angriffstechniken blieb. Nicht zuletzt die Spezialfähigkeiten sind dabei von jedem selbst mit zu berücksichtigen. Z.B. bewirken solche wie "Schwebe" einen viel größeren Vorteil als "Erzwinger".
    Alle Informationen lassen sich aber nicht auf so wenig Raum unterbringen. Dann hätte ich für jedes Pokemon eine DIN A4-Seite und man hätte 151 Seiten ausdrucken müssen. Und man müsste zum direkten Vergleich (zum Nebeneinanderhalten) viel mehr blättern. Da kann man besser die verlinkten Pokedex nehmen, die alles bieten.

    Was ich damit sagen will: man muss immer bei solchen Unterfangen dieser Projekte einen Kompromiss finden ("Was ist wirklich relevant für einen Vergleich in diesem Umfang?").



    Die effektive Stärke, wie ich sie ausgerechnet habe, schwankt durch zwei sich in jeder Generation ändernde Parameter:
    - Die gebotenen Techniken
    - Die Aufteilung der Angriffstypen in physich und spezial

    Schau dir bspw. Gengar mal an, dann wird es dir deutlich. Der ist VOLL und NUR auf Spezialangriff gebürstet und ist vom Typ Geist. In dieser Edition werden Geistattacken als physisch verbucht. Also nützen ihm seine Statuswerte für seine Techniken in dieser Edition GAR nichts. Oder was nützen Pokemon mit immensen Angriffswerten, wenn sie so popelige Techniken mit einem Angriffswert von 20-40 lernen?
    Darin liegt die Relevanz, die ich bei meinem Kompromiss wählte. Für alles weitere sollte man natürlich auch über den Tellerrand meines Projektes hinausschauen und meine verlinkten Quellen und Daten nutzen. Da steht alles Nötige drin, Ehrenwort .
    Geändert von Faustus (28.9.13 um 17:34 Uhr)
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  8. #8
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    Es kann sein, dass wir aneinander vorbei reden. Auf welche Version beziehen sich deine Quellen, die Mewtwo als extrem stark darstellen? Rot/Blau/Gelb oder Blattgrün/Feuerrot? Wenn nämlich Blattgrün und Feuerrot gemeint ist, dann habe ich deine Aussage falsch interpretiert. Mewtwo ist in der Originalversion so extrem stark, gerade weil die Mechaniken sehr zu seinen Gunsten stehen.

    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Ich habe sämtliche Status-Techniken außen vorgelassen, da sich damit kein einheitlicher Vergleich erlaubte und sich kein effektiver Angriffswert errechnen ließ. Ich war auch nie ein Freund davon, da ich jede Runde zum Angreifen zu nutzen versuche. Das ist meine Effizienz.
    Dadurch übersieht man auch, dass starke Verteidigungspokemon, die eine Runde länger aushalten, auch eine Runde mehr Schaden bewirken und so einen Ausgleich gegenüber Konkurrenzpokemon erzielen können, die zu Lasten der Defensive mehr Offensive besitzen.
    Ich lege mal kurz meine Quellen auf:http://www.smogon.com/rb/articles/speed_tiers
    http://www.smogon.com/rb/pokemon/mewtwo
    http://www.smogon.com/rb/moves/amnesia
    http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.ph...reaker/Pokemon
    http://www.rby2k10.proboards.com/thr...&scrollTo=7011


    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Ich hätte auch Amnesie, Schwerttanz und viele andere Techniken dieser Art einsetzen können. Das hätte aber ebenso auch viele schwächere Pokemon besser gestellt. Nicht nur Mewtu!
    Man könnte auch auf anderen Gebieten so argumentieren mit hätte, könnte, wenn und aber. Durch die Komplexität so vieler Faktoren ist es schwer, einen einheitlichen Vergleich zu machen, weshalb ich bei der Basis der Werte und den Haupt-Angriffstechniken blieb. Nicht zuletzt die Spezialfähigkeiten sind dabei von jedem selbst mit zu berücksichtigen. Z.B. bewirken solche wie "Schwebe" einen viel größeren Vorteil als "Erzwinger".
    Alle Informationen lassen sich aber nicht auf so wenig Raum unterbringen. Dann hätte ich für jedes Pokemon eine DIN A4-Seite und man hätte 151 Seiten ausdrucken müssen. Und man müsste zum direkten Vergleich (zum Nebeneinanderhalten) viel mehr blättern. Da kann man besser die verlinkten Pokedex nehmen, die alles bieten.

    Was ich damit sagen will: man muss immer bei solchen Unterfangen dieser Projekte einen Kompromiss finden ("Was ist wirklich relevant für einen Vergleich in diesem Umfang?").
    Ich muss dazu gestehen, dass ich seit Jahren nicht mehr Pokemon gespielt habe, ich habe mich nur informiert (für das Pokemonduell mit meinen Freund). Diese Vorgehensweise mach ich allgemein inzwischen bei Videospielen, gerade bei Spielen die sehr stark auf Wettkampf (Spiele wie Call of Duty, Soul Calibur, Dissidia usw.) getrimmt sind. Was ich damit sagen will, erstmal großen Respeckt vor deiner Arbeit und ich kann deine Argumentation und Gedankengänge auch nachvollziehen, ich hatte bei Pokemon genau den selben Spielstil. Und ja du musst natürlich Kompromisse eingehen. Allerdings spielen Statuserhöhende Abilities gerade in der ersten Generation eine sehr wichtige Rolle, gerade weil es solche Fähigkeiten wie Schwebe und Erzwuger noch nicht gibt. Blattgrün und Feuerrot orientiert sich von den Mechaniken her an Rubin und Saphier, leider kenne ich mich allgemein nur bis Gold/Silber gut aus (die letzten Pokemonspiele die ich gespielt habe), bevor ich nachrecheriert habe, hatte ich auch eine ganz andere Perspektive auf Pokemon.




    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Die effektive Stärke, wie ich sie ausgerechnet habe, schwankt durch zwei sich in jeder Generation ändernde Parameter:
    - Die gebotenen Techniken
    - Die Aufteilung der Angriffstypen in physich und spezial

    Schau dir bspw. Gengar mal an, dann wird es dir deutlich. Der ist VOLL und NUR auf Spezialangriff gebürstet und ist vom Typ Geist. In dieser Edition werden Geistattacken als physisch verbucht. Also nützen ihm seine Statuswerte für seine Techniken in dieser Edition GAR nichts. Oder was nützen Pokemon mit immensen Angriffswerten, wenn sie so popelige Techniken mit einem Angriffswert von 20-40 lernen?
    Darin liegt die Relevanz, die ich bei meinem Kompromiss wählte. Für alles weitere sollte man natürlich auch über den Tellerrand meines Projektes hinausschauen und meine verlinkten Quellen und Daten nutzen. Da steht alles Nötige drin, Ehrenwort .
    Gerade das ist in der ersten Generation noch zimlich unausgeglichen. Mewtwo ist in der ersten Generation von den 150 Pokemon am stärksten, weil er von allen Machaniken profitiert. In der ersten Generation lassen sich die Mechaniken auf 3 Elemente reduzieren. Statuswerte, Attackenoptionen und Pokemontyp.
    Gerade der Spazialwert war in der ersten Generation unausgelichen, weil dieser sowohl die Spezialangriffskraft, als auch Spezialverteidigungskraft in sich vereint hat. Geschwindigkeit bestimmt nicht nur welches Pokemon als erstes agiert, sondern bestimmt auch wie hoch die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer ist.
    Pyschopokemon sind in der ersten Generation allgemein an stärksten, die einzige Schwäche die sie haben (Käfer) macht allgemein wenig Schaden und der Pokemontyp der gegen Pyschopokemon schwach ist (Gift) ist sehr weit verbreitet. Hinzu kommt wie gesagt, dass Pyschopokemon allgemein einen sehr hohen Spezialwert haben.
    Schauen wir uns mal Kurz Mewtwo an. Mewtwo hat den höchsten Spezialwert und sein Geschwindigkeitswert wird nur von einen Pokemon geschlagen und zwei weitere Pokemon können mit Mewtwo mithalten.
    Mewtwo hat ansonsten noch hohe Lebenspunkte und einen soliden Verteidigungswert, soll heissen es ist recht unwahrscheinlich, dass er durch eine pysische Attacke wie Explosion oder Hyperstrahl auf einen Schlag K.O. geht.


    Lass uns nochmal kurz auf Amensie eingehen. Amensie ist für sich selbst genommen extrem stark (verdoppelt den Spezialwert), aber erstens können nur 4 Pokemon in der ersten Generation Amensie lernen und zweitens hat Mewtwo (in Verhältnis zu den Pokemon die Amensie lernen können) einen hohen Geschwindigkeitswert, Spezialwert und Genesung. Mewtwo kann innerhalb von zwei Runden seinen Spezialwert auf 999 bringen, die anderen Amesianutzer brauchen 3 Züge. Ich glaub kannst sehen worauf, das hinausläuft.
    Mewtwo kann in der ersten Runde Amensie einsetzen und den schon einen Spezialwert von über 800 und dann agiert erst (in der Regel) der Gegner, sollte Mewtwo gegen ein Pokemon kämpfen was auf mit Spezialattacken setzte, kann dieser (je nach Situation nochmal AMensie genutzen, mit einer Attacke zuschlagen oder einfach eventuellen Schaden problemlos heilen.
    Die meisten Pokemon die hohen pyhsischen Schaden austeilen haben einen nidrigen Spezialwert oder ein Pokemontyp den Mewtwo mit einer Attacke empfindlich treffen kann (Zum Beispiel Dragoran mit Eisstrahl). Eisstrahl und Pyschokinse sind allgemein die Angriffsoptionen womit Mewtwo die meisten Gegner abdeckt, einzig Stermie und Lahmus stellen ein Problem dar, aber auch hier ist mewtwo insgesamt in Vorteil. Lahmus hat einen sehr niedrigen Geschwindigkeitswert und Stermie hat kein Amensie. Sollte Mewtwo es schaffen zweimal Amensie einzusetzen, ohen dabei paralysiert oder ähnliche Zustandsveränderungen gehandicapt werden und das Pokemon was gegen ihn resistent ist besiegt worden sein hast du ein mewtwo mit einen Spezialwert von 999, dass heisst dein restliches Pokemonteam hat in diesen Fall ein enormes Problem.

    Mewtwo ist natürlich unangreifbar wenn man es schafft ihn zu paralysieren, kann man ihn stark abbremsen, wenn Mewtwo eingefroren wird hat man auch kein wirkliches Problem mehr. Allerdings gehen meistens selbst bei einen guten Pokemonteam meistens 1 bis 2 Pokemon drauf, bevor Mewtwo das zweitliche segnet und wenn man Pech hat eben das ganze Pokemonteam.

  9. #9
    n00b-Gamer Benutzerbild von Faustus
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    Natürlich ist hier nur die Rede von BG/FR. Mewtu hat auch hier die höchsten Statuswerte von allen. Das sieht man ja auch in meinem Pokedex. Es ist auch effektiv eines der stärksten, aber von der Offensive bei weitem nicht das Stärkste. Denn wie viel Schaden ein Pokemon pro Zug verursachen kann, hängt multiplikativ von den Faktoren ab, mit denen ich die effektive Stärke errechnet habe: Spezial-/Stärke, Technikstärke, STAB und event. Items.
    Mewtus stärkste Technik ist Psychokinese mit 90. Da gibt es viel stärkere Techniken. Es ist aber leider nebst Seher (die SEHR umständlich ist) die einzige starke Technik von ihm mit nur 10 AP (auf der Weltkarte kommt man damit nicht weit).

    Sieh dir einfach mal die effektiven Stärken an. Das mit Abstand und unangefochten stärkste Pokemon in der Offensive ist und bleibt Lavados.
    Zu deinen Quellen: sieh einfach in mein Pokedex. Da stehen doch alle genau diese Werte viel überschaubarer in den Diagrammen. Ich hatte aber auch noch vor, ein Ranking mit den einzelnen Statuswerten zu machen. Da brauche ich aber für eine bestimmte Funktion für Tabellen noch Excel-Hilfe. So ein Ranking findet man auch auf den Quellen, die ich verlinkt habe.

    Geschwindigkeit bestimmt nicht nur welches Pokemon als erstes agiert, sondern bestimmt auch wie hoch die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer ist.
    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man kaum über die Initiative zwei mal pro Runde drankommen kann (anders als in FFX). Da müsste die Init-Differenz schon bei über 150 liegen. Was ich aber nicht genau weiß ist, ob die Initiative auch die Wahrscheinlichkeit zum Ausweichen bedingt.


    Lass uns nochmal kurz auf Amensie eingehen. Amensie ist für sich selbst genommen extrem stark (verdoppelt den Spezialwert), aber erstens können nur 4 Pokemon in der ersten Generation Amensie lernen und zweitens hat Mewtwo (in Verhältnis zu den Pokemon die Amensie lernen können) einen hohen Geschwindigkeitswert, Spezialwert und Genesung. Mewtwo kann innerhalb von zwei Runden seinen Spezialwert auf 999 bringen, die anderen Amesianutzer brauchen 3 Züge. Ich glaub kannst sehen worauf, das hinausläuft.
    Du überschätzt wie viele massiv diese Statustechniken. Die kann man noch in der selben Runde wieder ausgleichen, in dem man z.B. eine ähnliche an sich anwendet, eine Umkehrtechnik am Gegner anwendet, seine Abwehr entsprechend erhöht, Zustandsveränderungen nutzt oder ähnliches. Die Auswahl ist da groß.
    Jede Runde, die keinen Schaden verursacht, kann wieder ausgeglichen werden. Das gilt auch für Statusveränderungen. Einziger Knackpunkt dieser Argumentationslinie ist, dass man theoretisch auch so für Schaden argumentieren kann (Schaden -> Trank = Ausgleich). Da man aber einzig und allein nur über die Auslöschung der KP einen Kampf gewinnen kann, habe ich das nicht berücksichtigt und mich deshalb auf das wichtigste an Techniken konzentriert: Schaden. Zumal man damit auch rechnerische Vergleiche darstellen konnte.
    Besonders hilfreiche Statustechniken, die ich empfehle, habe ich deshalb hier und da als Alternative unten drunter geschrieben. Genesung würde ich nie selber nutzen, da Tränke in größerem Umfang genutzt werden können und man nur für 4 Techniken Platz hat. Diese 4 Slots fülle ich lieber mit einer notwendigen Vielfalt an Offensive aus (Normal/Spezial, 2 Elementtypen, starke mit wenig AP/schwache mit viele AP, VMs für die Weltkarte.... - da bleibt für Statustechniken ohnehin kaum Platz).

    Zu deiner Wiederholung (;p): In der Zeit, in der du 2 mal Amnesie eingesetzt hast, habe ich über 2 Runden schon so viel Schaden zugefügt, dass Mewtu selbst auf Lv 100 K.O. ist (sofern ich über Lv 70 bin). Und wenn es mit meiner "Killerkombo Willensleser + Eiseskälte" ist. Motto:
    -> Jede Runde ohne Schaden ist eine Runde Vorsprung für den Gegner. <-
    WENN ich also auf Schaden verzichte, dann mit Bedacht auf diesen Vorsprung und wenn es totsicher ist, mehr als nur Statuswerte verändert oder unumgänglich ist.
    Wenn du gegen Profis spielst, wirst du merken, dass zwei oder mehr Runden mit Statustechniken verlorene Runden und Fehlinvestitionen sind. Und wenn man Abgangsbund oder Fluch nimmt, braucht man nicht mal starken Pokis, aber das sind ja wieder so Sonderfälle, die sich quantitativ/rechnerisch nicht so schön veranschaulichen lassen und deshalb nur in meinen Alternativen unten angemerkt sind .
    Geändert von Faustus (30.9.13 um 20:21 Uhr)
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  10. #10
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    @ Rote Flamme:
    Ich habe meine beiden Ideal-Teams nochmals an einigen Stellen verbessert. Und das auch unter Einbeziehung zweier Status-Techniken.
    Bei Kokowei, Starmie und bei Turtok lohnt es sich in meinen Augen, da sie mit den anderen drei Angriffstechniken über a) genügend starke Techniken, b) genügend Variation in Offensive und c) genügend AP verfügen. Außerdem bewirken diese Statustechniken viele Vorteile in eins: z.B. Verdopplung beider Abwehr-Parameter (Reflektor/Lichtschild) für das komplette eigene Team oder z.B. Verstärkung eigener Techniken mit gleichzeitiger Schwächung der vom Gegentypen.

    Bei so vielen und mächtigen Vorteilen lohnt sich das Aussetzen in der Offensive für eine Runde je nach Umständen bestimmt. Bei Mewtu bin ich nach wie vor zum Entschluss gekommen, dass es sich nicht lohnt. Für Trainerkämpfe kann es sich lohnen, Psychokinese zu verstärken. Auf der Weltkarte steht er dann jedoch mit so wenig Auswahl an Techniken und dem Mangel an AP noch schlechter da. Unter'm Strich also ein Nullsummen-Spiel. Nach wie vor würde ich in keinem Fall mehr als eine Runde auf Offensive/Angriff verzichten, auch nicht bei Techniken wie den obigen. In zwei Runden haben starke Trainer einen lebensbedrohlichen Vorsprung.

    Wenn nun dennoch jemand, auch wenn ich jetzt felstenfest von meinem Alpha-Team überzeugt bin, Verbesserungen in der Wahl der Pokemon oder Techniken vorbringen kann, wäre ich sehr interessiert.


    MfG
    Faustus
    Geändert von Faustus (9.10.13 um 12:15 Uhr)
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  11. #11
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    Zitat Zitat von Faustus Beitrag anzeigen
    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man kaum über die Initiative zwei mal pro Runde drankommen kann (anders als in FFX). Da müsste die Init-Differenz schon bei über 150 liegen. Was ich aber nicht genau weiß ist, ob die Initiative auch die Wahrscheinlichkeit zum Ausweichen bedingt.
    Initiative wirkt sich glaube ich nur auf Geschwindigkeit und Volltrefferwahrscheinlichkeit aus. Die Chance das ein Pokemon ausweichet hängt nach meinen Wissensstand von den Angriff und anderen Zustandsveränderungen die die Tefferquote senken (Doppelteam..usw.) ab. Eventuell hat noch die Leveldifferenz Auswirkungen ka.

    Allgemein würde ich wirklich produktives Feedback geben. Aber wie schon gesagt argumentieren wir auf 2 komplett unterschiedlichen Versionen (was auch der Grund ist warum ich nicht geantwortet habe). Bei den Originalversion waren einfach die Mechaniken vollkommen anders. Zudem gab es auch nicht keine Angriffe wie Willensleser(Angriffe die gerantieren, dass der nächste Angriff trifft) oder Schutzschild. Eiseskälte gab es damals auch nicht, aber dafür Geofrissur und Hornrohrer.

    Da ich nie Saphier/Rubin/Blattgrün/Feuerrot gespielt habe würde mein Feedback nur aufgrund von Internetartikeln aufbauen. Deswegen wäre mein Feedback wohl insgesamt eher kontraproduktiv.

    Ich finde aber schon das du nochmal Zustandsveränderungen/Buffs in Betracht gezogen hast. Wie gesagt in der aktuellen Version kann ich dir allein schon aus den Punkt zustimmen, weil Amensie die Spezialverteidigung erhöht bzw. verdooeplt und nicht wie der ersten Version den Spezialangriff und Speziaverteidigung verdoppelt (da der Spezialwert damlas beide Werte vereint hatte).

  12. #12
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    Mir wird jetzt nach anderthalbmaligem Durchspielen erst bewusst, wie sehr sich solche kleinen Unterschiede auswirken können. Anfangs dachte ich, es handele sich hier um ein 1:1-Remake, bei dem nur die Grafik mit Farbe verbessert wurde. Pustekuchen. Selbst kleine Änderungen im Kampfsystem können schon eine gänzlich andere Strategie hier und auch bei RPGs erfordern.

    Einige Statustechniken empfahl ich ja bereits zuvor im Pokedex unter den Fenstern, damit nicht die Vergleichsrechnungen verpfuscht werden.
    Da wären unter anderem:
    Aussetzer,
    ??? (um den Gegner in der Technikwahl zu manipulieren oder einzuschränken),
    Weissnebel (Schutz vor Zustandsveränderungen - in jedem Spiel wichtig!),
    Reflektor/Lichtschild,
    Spiegelcape (damit hat ein Lektoball Lv50 meinem Dragoran Lv100 mit einem Schlag alle KP ausradiert O.O),
    Scanner,
    Nachtmahr (gut, um mit einem lowlevel-Poki gegen viel zu starke Pokis im Duell zu punkten),
    ....
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