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Thema: 10 Tips, um den Spielleiter zu verärgern

  1. #1
    Elite-Spieler Benutzerbild von Mufty
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    Talking 10 Tips, um den ..............

    ...............Spielleiter zu verärgern

    1. Schlamperei lohnt sich
    Ein grässlicher Spielabend sollte mit gründlicher Vorbereitung beginnen. Am Vorabend soll man sämtliche Charakterzettel, Unterlagen, Pläne u.a. von einer beliebigen Person (Freundin, Eltern, beliebige U-Bahn-Passagiere) gut verstecken lassen, damit sie nur mit zeitraubender Anstrengung wiedergefunden werden können - jeder Speilleiter liebt Leute die ohne Charakterbogen mit zumindest einer Stunde Verspätung am Spielort eintreffen (selbstverständlich ohne die Versätung vorher telefonisch anzukündigen). Die KOnsequenz besteht darin, dass man die Heimfahrt antreten muss, um das unabdingbare Charakterblatt wiederzufinden. Da man am Vorabend vorgesorgt hat, bestehen gute Chancen, erst nach einer Woche die nötigen Unterlagen zu finden, was dem Spielleiter (der erfahrungsgemäß die gesamte Zeit mit Warten verbringt) einen freudigen Kollaps bescheren wird.

    2. Schlafe dich gesund !
    Wozu Termine einhalten oder Wecker stellen ? Spätestens zwei Stunden nach geplantem Speilbeginn wird dich der Spielleiter-Telefon-Weckdienst gebührenfrei aus dem Schlaf rütteln. Nach gemächlicher Morgentoilette und reichlichem Frühstück wäre es an der ZEit, einen gemütlichen Spazierganz in Richtung Spielort zu unternehmen. Es gehört zum guten Ton, den Gastgeber nicht mit vorzeitigem Herinplatzen in Hektik zu versetzen, sondern eine angemessene sechstündige Verspätung einzurechnen.

    3. Spiele schlecht
    Dieser einfach klingende Ratschlag bietet eine größer Herausforderung, als dies im ersten Augenblick erscheinen mag - jeder Spielleiter erwartet ein bestimmtes Spielerverhalten von seinen Subjekten. Daher: Dreimal hoch auf alle debilen, schlachtsüchtigen Elfen, klaustrophobischen Zwerge, brutalen Heiler, kultivierten und fremdsprachenbeflissenen Nordland-Barbaren ! Vom Spielleiter als spannend hervorgehobene Momente sind mit unpassenden und sinnlosen Aktionen zu begleiten - lautes Rülpsen beim Schicksalsmonolog vor dem König, vulgäres Fluchen vor dem Hohepriester-Rat, Hodenkratzen und Nasebohren als Begletung zum wunderbaren Gesang der Elfenkönigin etc. verleihen jeder Situation die nötige Würde.

    4. Passiver Widerstand zermürbt jeden Feind
    Vom Spielleiteter in nächtelanger Arbeit sorgsam vorbereitete Abenteuer sind unter allen Umständen zu meinden - soll sich jemand anderer in stickigen und gefährlichen Verliesen herumtreiben ! Augen auf - die von sechs Shurken umstellte, laut nach Hilfe kreischende Prinzessin auf der Landstrasse ist sicherlich ein heimtückischer Abenteuereinstieg ! Am besten hilft man dabei, sie auszurauben, und kassiert dadurch wenigstens einen Teil der Beute (oder tötet anschliessend die Räuber und verteilt den Zaster der Gerechtigkeit halber unter den Armen - eine Hälfte unter dem linken, die andere Hälfter unter dem rechten Arm). Alle Nichtspielercharaktere (NSC), die in der Regel ohnehin nur dumm sind und den Spielern lästig fallen, sind freundlich aufzunehmen und des Nächtens heimlich abzuschlachten - falle nicht auf ihre freundliche Tarnung herein (süssen Hobbits, sympatische Elfen, wackere Zwerge) - immerhin bringen die Biester Erfahrungspunkte !

    5. Dr. dr. dr. Regelanwalt
    Man informiere sich genauestens über das Spielsystem. Jede Entscheidung des Spielleiters ist zu sabotieren, indem die entsprechende Seite im Handbuch aufgeschlagen und die eigene Interpretation zum besten gegeben wird. Auch wenn amn dir klarzumachen versucht, dass eine Kletterprobe über einen glitschigen, überhängenden Felsen im nächtlichen Gewitter zumindest ein mittelschwieriges Unterfangen ist, kannst du einwenden, dass wahren Helden nichts unmöglich st und im übrigen auf Seite 243 steht, dass Reiterstiefel 2 Kupferstücke kosten. Lerne alle Monsterhandbücher auswendig und zerschmettere den Überraschungseffekt des "unbekannten" Monsters, indem du seine Spieldaten den Mitspielern laut und vornehmlich bekannt gibst.

    6. Auch Kleinvieh macht Mist
    Man töte alles, was einem in Waffenreichweite kommt. Mäuse, Schlangen, Küchenschaben, Bauern, Stallknechte, Rinder usw. bringen Erfahrungspunkte ! Auf lange Sicht kann man durch ständiges Töten von Kleinvieh mindestens eine Erfahrungsstufe pro fünf Spielabenden erreichen. Diese Methode hat den Vorteil, das eigentlichen Spiel in die Ewigkeit hinauszuzögern, indem jede Tötungsszene, und sei sie noch so unbedeutend, auf eine Stunde Spielzeit ausgedehnt wird.

    7. Modern Times
    Versuche dem Spielleiter neuzeitliche Erscheinungen in Fantasy einzureden. Warum sollte es nicht möglich sein, als erster das Schiesspulver zu erfinden ? Unrealistisch ? Wie realistisch sind den Magier die Feuerbälle werfen können ? Alles Spielleiter-Blödsinn. Bei akutem Geldmangel der Gruppe ist dem Spielleiter das Konzept der kapitalistischen Geldwirtschaft nahezubringen und zum eigenen Vorteil zu missbrauchen. Nachdem höchstens einer von 300 Spielleitern auch nur eine vage Ahnung von wirtschaftlichen Zusammenhängen, geschweigen denn von mittelelterlicher Ökonomie hat, dürfte dies von Erfolg gekrönt sein:
    Spieler: "Was kostet eine stinknormale Streitschindmähre?"
    Spielleiter: "10.000 Goldstücke."
    Spieler: "Ich sehe, dass in deiner Welt Kieselsteine wertvoller als Gold sind. Dass kann niemals stimmen ! Zunächst, wenn ein Goldstück in deiner Welt 2mm hoch und 27mm breit ist, ergibt das 1,1451cm³ Gold. Das ergibt ein Gewicht von 22,908 Gramm pro Goldstück (spez. Gewicht: 1m³ Gold =ca. 20 Tonnen), mal 10.000 ist gleich 229.080 Gramm oder rund 230 kg. Wie soll ein Mensch jemals so viel Gewicht am Pferdemarkt mit sich herum führen ? Jetzt verstehe ich aber deine grossen Händlerkarawanen, die braucht man anscheinend, um den Erlös von fünf Pferden zu transportieren. Ganz zu schweigen vom Wert dieser Menge Gold, der heute rund 100.441.000 öS oder 14.348.714 DM beträgt. Und im übrigen war der Wert des Goldes im Mittelalter um mindestens 15 Mal höher, das ergibt einen Wert, von dem man sich Dutzende königliche Burgen bauen könnte, und einige Tenpel dazu !"
    Spielleiter: "Na ja, es heisst doch, ein Königreich für ein Pferd, ho ho "
    Spieler: "Aber...."
    Spielleiter: "Was im Buch steht stimmt, und basta !"

    Keine Heiltränke ? macht nichts, wozu gibt es denn Penicillin ? Jedes Orkkind weis doch, dass dieser unauffällige Schimmelpilz überall zu finden ist und Kranke wieder munter macht. Weiter mögliche Erfindungen eines mittelalterlichen Alchemisten: Ionenpulsantreib für Kriegswagen, Elfen-Langbogen mit Laser-Zielpunktprojektor, Hohlmantel-, Teflon- und Dum-Dum-Armbrustbolzen, Brustpanzer, Armschienen, Unterhosen, Socken etc. aus Kevlar, Exoskeleton-Implantate für jene, denen Stärke 120 immer noch zuwenig ist usw. Alles näturlich von Spielern für Spieler erfunden. Die restliche mittelalterliche Fantasy-Welt wäre ohnehin zu dumm, diese tollen Sachen zu verstehen !


    8. Schaffe eine unbehagliche Atmosphäre
    Wie jeder weis, gehört geeignete Musik zur Untermalung eines gelungenen Speileabends. Zur Betonung der Atmosphäre einer pathetischen Entscheidungsschlacht zwischen Gut und Böse eignet sich die "Biene Maja"-Titelmusik hervorragend. Beschreibungen einer romantischen Liebesszene zwischen zwei blutjungen Elfen erfordern dumpfes Deathmetal-Gedröhne mit dazu passendem Röhren von "hammer-smashed face" oder "i killed my mother, i´ll kill myself". Barden-Minnegesänge werden am passensten mit einschlägigen "Hey motherfucker-Hip Hop-jams" untermalt, während eine Science-Fiction-Kampangne mit fideler Alpenjodler-Volksmusik erst so richtig in Schwung gerät. Protestierenden Spielleitern is stinkender Zigarrenrauch ins Gesicht zu blasen, sämtliche Raumlüftungsversuche sind natürlich zu unterlassen. Aus sind dem Spielleiter Getränke, Snacks, Essen, Zigaretten, kostenlose Benutzung der Toilette u.ä. unter Erklärung der schwierigen finanziellen Lage zu verweigern.

    9. Lob ist des Narren Lohn
    Dem Spielleiter ist auf einduetige Weise (gähnen, Zeitung lesen, pennen auf dem Sofa, fernsehen etc.) klarzumachen, dass jede Folge von Baywatch spannender ist als sein Abenteuerszenario. Man vermeide jedes anerkennende Wort bezüglich des Unterhaltungswertes vom Spiel; statt dessen lobe man die Sockefarbe des Spielleiters oder das Design seines Bleistiftes. Jeder Satz des Spielleiters ist von einem leisen "so ein Blödsinn !" oder "Was du nicht sagst." verbunden mit einem Augenkullern zu begleiten. Ab und zu steigert ein ermunternder Satz wie "Ich spiele lieber Dungeon Master II am Computer, der hat mehr Ideen als du" oder "Ich bin froh, bei dir gelernt zu haben, wie man ein Spiel nicht leiten soll" das Selbstvertrauen und die Moral des Spielleiters.

    10. Kurzer Prozess mit Schleimern
    Es soll auf der Welt tatsächlich Leute geben, die die Authorität des Spielleiters nicht zu zuerschmettern versuchen, sondern eher daran interressiert sind eine funktionierende und interressante Kampangne zu ermöglichen, oder sogar, Gott bewahre, Spass am Spiel zu haben ! Solche Irren sind zumeist die Lieblinge des selbsternannten Spielleiter-Gottes und werden mit ein wenig Erfahrungspunkten, ein wenig magischen Schätzen, ein wenig Ruhm usw. gekauft. Um die Gefahr zu bannen, die von dieses hörigen Opportunisten ausgeht, sind ihre Charaktere permanent zu demütigen. Schliesslich braucht jede Gruppe einen Stallburschen oder Stiefelknecht, an dem man seine Sorgen und Probleme körperlich loswerden kann. Widerstand gegen diese verständliche Praktik ist mit täglichem Auspeitschen zu ahnden. Sollte der verrückte Leibeigene versuchen, diese Ungerechtigkeit mit Gewalt zu beseitigen, ist er qualvoll zu töten; allfälige Interventionenen des Spielleiters, seinem Schützling zu helfen, sind zu ignorieren. Schliesslich bestimmt jeder selbst wasa er tut !
    Geändert von Mufty (13.9.10 um 18:28 Uhr)
    Ich bin nicht sicher, mit welchen Waffen der dritte Weltkrieg ausgetragen wird,
    aber im vierten Weltkrieg werden sie mit Stöcken und Steinen kämpfen.

  2. #2
    Elite-Spieler Benutzerbild von Mufty
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    ....................Spieler zu verägern

    1. Einfallslose Plots und Abenteuerszenarien sind der halbe Erfolg
    Wozu soll man durchdachte Stories an Idioten verschwenden?
    Der gute alte Auftrag tut es auch - man lasse einen unaussprechlich mächtigen Charakter, dessen wahre Kraft selbstverständlich niemandem bekannt ist (z. B. der unauffällige zerlumpte Erzmagier der 852. Stufe, der "zufällig" im grindigsten Schlammloch von Taverne über die Spieler stolpert), auftreten, und den Spielern eine dämliche deja-vu Geschichte auftischen - man möge doch die Prinzessin des Reiches Fäkalien aus den Klauen des bitterbösen Hexers Drahdiham befreien. Als Belohnung winkt ein Paar schmutziger Strümpfe der eben erwähnten Prinzessin. Sollten die Spieler den Auftrag hochmütig ablehnen, ist ihnen die wahre Macht ihres Auftraggebers zu demonstrieren; am besten durch einige verkrüppelnde Verletzungen (um den Auftrag etwas herausfordernder zu gestalten). Ein verdorrter Schwertarm hat bisher jeden Krieger sehr motiviert ...

    2. Übermächtige Monster sind der Suppe Salz
    Diese Regel ist gewissenhaft in jeder Stufe anzuwenden - sie demoralisiert die Spieler und läßt die Kampagne zu einem fröhlichen Hack-and-Slay-Fest nach bester Tradition verkommen. Man lasse der Phantasie freien Lauf - keine Gegend ist von Monstern verschont; sei es die als sicher geglaubte Burg der Schlachtius-Ritter bzw. eine unscheinbare Truhe, aus der ein Flammendämon mit 40 m Höhe entsteigt - alles ist möglich. Unpassende ökologische Argumente (Spieler: "nachdem uns jeden Tag zumindest ein Drache anfällt, muß es hier unendliche Fleischvorkommen geben! Wovon leben die bitte?!") sind von der Hand zu weisen. Die Autorität eines Spielleiters darf durch nichts erschüttert werden. Hier ist auch die altbekannte Gleichung "Stufe des Monsters = Stufe der Spieler + 15 nicht außer Acht zu lassen.

    3. Erfahrungspunkte? - nie gehört
    Bei Erfahrungspunkten hat der Spielleiter zu geizen - Sollten die Spieler trotz Beachtung des Punktes 2 eine Zufallsbegegnung überlebt haben, sind alle ihnen zustehenden EP durch 20 zu teilen. Charaktere, die sich im Kampf durch besonderen Mut hervorgetan haben, dürfen zur Belohnung Ihre EP mit einem Faktor von 0.85 multiplizieren. Aufmüpfigen Spielern ist klarzumachen, daß zu viele Erfahrungspunkte das harmonische und aufregende 1.-Stufe-Spiel zerstören und die Charaktere vieler spannender Momente berauben - z. B. dem Davonlaufen vor verkrüppelten Goblins oder wilden Hauskatzen; Gift-Rettungswürfen bei Angriffen von Stubenfliegen oder Mücken u. ä.

    4. Widerliche NSC (Nichtspielercharaktere!) bereichern das Spiel
    Nachdem Spieler es gelegentlich gerne sehen, wenn sie von NSC begleitet werden, die oft als Sprachrohr und Hilfe des Spielleiters fungieren, sind diese so dumm wie nur möglich zu gestalten. Ein NSC der ständig im Weg herumsteht, nichts als blöde Sprüche von sich gibt und auch sonst zu nichts zu gebrauchen ist, kann sehr bereichernd wirken. Natürlich sind diese unerläßlichen und treuen Begleiter der Situation entsprechend zu wählen; z. B. ist ein pazifistischer, vegetarischer, antialkoholischer und poetisch angehauchter Elf die ideale Begleitung für den Zwergensöldnertrupp; sadistische Ork-Schwarzmagier eignen sich vorzüglich als Kameraden rechtschaffener Priester; Druiden und sodomistische Barbarenkrieger ergänzen sich hervorragend. Nachdem es in äußersten Streßsituationen zu Mordversuchen seitens geistesschwacher Spieler kommen kann, sind NSC mit der entsprechenden Macht auszustatten, diese zu verhindern. Sollte es vorkommen daß NSC an Seite der Spieler kämpfen, sind ihre Stufen durch 18 zu dividieren.

    5. Magische Schätze sind nicht für Spielercharaktere gedacht
    Auf die (hoffentlich ohnehin übermächtigen) Gegner der Spieler ist das genaue Gegenteil anzuwenden. Zahnstocher der Versteinerung, Taschentücher des Todes u. ä. sollten zur Mindestausstattung jedes Feindes zählen, von den Schwertern des Erdbebens u. ä. ganz zu schweigen. Um die Balance des Spiels zu wahren, dürfen Spieler Gegenstände wie Schwerter -10, verfluchte Rüstungen, Zauberstäbe des Wassertrinkens, Helme des Mundgeruchs und ähnlich nützliche Utensilien verwenden. Erbeutete Gegenstände werden sofort nutz- und wertlos, wenn sie Spielercharakteren in die Hände gelangen (siehe auch Punkt 7)

    6. Demütigung macht dankbar
    Führe den Spielern die Ohnmacht Ihrer erbärmlichen Charaktere vor Augen. Nichts erfreut die Seele mehr als der Anblick eines 108stufigen Kriegers, der am Marktplatz von Buxtehude zum 30. Mal beim Armdrück-Wettbewerb von einem 83jährigen Bibliothekar besiegt wurde. Stolze 152stufige Elfen-Waldläufer verlieren ihre Besinnung, wenn Sie gegen Dolm, den Kerzenzieher, ein Wettschießen verlieren. Bei Befolgung dieser Regel wurde bereits von Handgreiflichkeiten gegenüber Spielleitern berichtet; für geeignete Schutzmaßnahmen ist daher zu sorgen (eine .357 Desert Eagle müßte ausreichen).

    7. Geld verdirbt den Charakter
    Diese aus dem alltäglichen Leben bekannte Tatsache bewahrheitet sich oft auch bei Spielercharakteren - Die Gruppe kommt auf verrückte Ideen, wie beispielsweise ihre alten schartigen Waffen durch neue zu ersetzen, ihre Textilrüstungen flicken zu lassen, Vorräte nachzukaufen oder einfach einen fürstlichen Gemüsematsch mit wäßrigem Bier in stinkenden Hafentavernen zu genießen. Um diesen gräßlichen Auswüchsen von Dekadenz vorzubeugen, sind jegliche Geldzuwendungen seitens des Spielleiters zu unterlassen. Jeder - auch Helden - muß für sein Geld arbeiten! Je härter, desto besser. Unter unerfahrenen, enthusiastischen Spielleitern kursieren fürchterliche Bräuche wie z. B. das Verteilen von (teils magischen, igitt!) Schätzen bei Monstern. Sollte die Gruppe tatsächlich die Schatzkammer eines großen Drachen plündern, so sorge man daß der Wert der darin enthaltenen Gegenstände negativ ist, d. h. man muß dem Waffenschmied zusätzlich Geld bezahlen, damit er das zerbrochene unmagische Maulwurf-Töterschwert überhaupt annimmt.
    Nicht zu vernachlässigen sind Einkünfte, die sich aus Verkäufen von Schindmähren an Schlachtbetriebe erzielen lassen. Diese sollten fiskalisch mit 99,3 % Schlachtgebühr belegt werden. Ein weiteres Mittel gegen den schädlichen Geldsegen ist die sg. wundersame Wertwandlung, bei der sich erbeuteter Schmuck des überfallenen reichen Kaufmannes wie durch Zauberhand als Kupferimitat herausstellt, und seine vormals kostbaren Roben bei näherer Betrachtung schmutzige Leinenlumpen sind.

    8. In Fantasy ist alles möglich
    Man scheue sich nicht, ganze Orkstämme mit Phasern und Photonentorpedos auszustatten, wenn die Spieler eine Armee anführen, um die Orklande zu entvölkern. Unter Berufung auf Erich von Däniken kann man logisch begründen, warum Goblinarmeen mit Stalinorgeln und Maschinengewehren umgehen können! Auch von Gnomen erfundene Kampfjets mit Napalmbomben können als kluger und interessanter Zug des Spielleiters zum Einsatz gebracht werden. Sollte solches Kampfmaterial den Verbündeten der Spieler in die Hände fallen, wäre es selbstverständlich nutzlos, da keiner der NSC die nötige Intelligenz besäße (siehe Punkt 4) sie einzusetzen. Gefangengenommene Ork-, Goblin- oder Gnomeningenieure sind auf Grund von implantierten Neurochips gegen jede Drohung oder Folter resistent und nehmen ihr Geheimnis mit ins Grab.
    Vor Wut kollabierenden Spielern ist zu erklären, daß gerade solche interessanten und nützlichen Ideen des Spielleiters den Reiz des Fantasy-Rollenspiels ausmachen.

    9. Kill äem all, let god sort äem out
    Eine alte Goblinweisheit besagt "alles was zu lange währt, wird fad und gerät verkehrt". Nach diesem Motto sind die Spielercharaktere gelegentlich auf sinnlose Weise zu töten. Nicht zuletzt bedeutet der unnötige Tod eines Charakters dessen freudige Wiedergeburt bei drei- bis achtstündigen Attributswürfelorgien (siehe Punkt 10). Geeignete Todesarten wären z. B.
    - Verhungern im Wald für den wachsamen Waldläufer,
    - Zufällige Selbstenthauptung mittels Dolch für den stolzen Krieger,
    - Tod durch Maul- und Klauenseuche für den tierliebenden Druiden,
    - Blutvergiftung durch Schnittwunde beim Rasieren für den weisen Heiler,
    - Genickbruch beim Anziehen der Stiefel für den akrobatischen Dieb,

    und vieles mehr. Bei gewissenhafter Befolgung aller bisher genannten Punkte ist nicht auszuschließen, daß gewisse Charaktere den ehrenvollen Weg des Seppuku wählen, um dem Spieler Nerven zu sparen und dessen schnellen Heimweg zu ermöglichen, um sich dort sinnvolleren Tätigkeiten, wie z. B. dem Lesen des "irren Weltraumproleten" zu widmen.

    10. Lasset die Würfel sprechen
    Den Spielern sind notwendige Attributs- oder Fertigkeitsproben bei delikaten Aufgaben abzuverlangen; dazu zählen insbesondere das aufrechte Gehen (erfordert eine kombinierte Geschicklichkeit/Stärke-Probe für jeden Schritt), das richtige Atmen
    (kombinierte Konstitution/Stärke-Probe pro 5 Atemzüge),
    das Aufsitzen auf ein Pferd (Tierkunde-, Reit- sowie Kletterprobe),
    das Zubinden von Schnürsenkeln (Akrobatikprobe sowie eventuell ein Giftresistenzwurf bei Käsefüßen) etc. Somit könnte man das Aufstehen und Ankleiden eines Charakters auf eine Stunde Spielzeit ausdehnen und dabei unter Umständen fröhlich feststellen, daß sich Tuodir, der Zwerg, nach seiner Morgentoilette auf Grund einer mißlungenen Geschicklichkeitsprobe mit seinem Leinenhemd stranguliert hat.
    Protestierenden Spielern ist eine Statistik über Unfälle im Haushalt vorzulegen, die eindrucksvoll demonstriert, daß selbst alltägliche banale Vorfälle den Tod in sich bergen.
    Ich bin nicht sicher, mit welchen Waffen der dritte Weltkrieg ausgetragen wird,
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  3. #3
    Mitspieler
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    Mar 11
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    Ich kann mich noch dran erinnern, wie wir unseren Meister mal auf die Palme getrieben habe. Er hat einen Riesenkäfer auf uns gehetzt und wollte, dass wir den bekämpfen, aber wir fanden es lustiger gegen seinen Willen zu versuchen den Käfer einfach umzudrehen. Der Meister hatte uns irrsinnig hohe Proben gestellt, aber wir haben original alles bestanden und der Käfer hat auf seinem Rücken gezappelt. Da war unser Meister ein bisschen beleidigt...Großartiger Augenblick

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