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Thema: Dragon Age - Mage Build & Guides

  1. #1
    Monster mit fiesem Ego Benutzerbild von Revolvermann
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    Dragon Age - Mage Build & Guides

    Hallo,

    bei so ziemlich jeder Klasse ist mehr oder weniger klar, wie man skillen sollte.
    Meistens muss man einfach einen bestimmten Bereich „ausfüllen“.
    Nur beim Magier sieht die Sache etwas anders aus.

    Meine Frage: Wie sieht euer Magier Build aus?

    Welche Skills erachtet ihr als notwendig bzw. nützlich?
    Wo liegt euer Schwerpunkt? AoE, Stun, Gebrechen, Heal oder sogar Hybrid?
    Welche Spezialisierung verwendet ihr? Die sind ja nicht so pralle.
    I don’t think it would have all got me quite so down if just once in a while—just once in a while—there was at least some polite little perfunctory implication that knowledge should lead to wisdom, and that if it doesn't, it's just a disgusting waste of time! But there never is! You never even hear any hints dropped on a campus that wisdom is supposed to be the goal of knowledge. You hardly ever even hear the word 'wisdom' mentioned!

  2. #2
    Yertle The Turtle Benutzerbild von Zynorism
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    Also ich habe hauptsächlich auf Magischen Schaden und ein wenig Leben aufgebaut. Spezialisierungen habe ich alle gelernt verwenden tu ich jedoch nur Blutmagier. Auf Stärke und ähnliches habe ich garnichts gemacht da ich sowieso nur Roben trage und keine Rüstungen.
    Habe auch mal versucht mir einen "Battle-Mage" zu machen, geht aber bei dem spiel nicht wirklich. Wenn man ne halbwegs gute Rüstung will braucht man zu viel Stärke und kann die magischen Sachen nicht ausbauen und umgekehrt :I

  3. #3
    Monster mit fiesem Ego Benutzerbild von Revolvermann
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    Zitat Zitat von Zynorism
    Habe auch mal versucht mir einen "Battle-Mage" zu machen, geht aber bei dem spiel nicht wirklich. Wenn man ne halbwegs gute Rüstung will braucht man zu viel Stärke und kann die magischen Sachen nicht ausbauen und umgekehrt :I
    Also der klassische Battle-Mage ist der Arkane Krieger.
    Der hat ein Talent, dass die Klugheit anstelle des Stärke-Werts genommen wird.
    So kann der Arkane auch sehr schwere Rüstungen wie die Krieger tragen.

    Persönlich werte ich auch nur Klugheit und Willenskraft auf.
    Das Erste für die Durchschlagskraft der Sprüche, das Zweitere für den Manavorrat.
    I don’t think it would have all got me quite so down if just once in a while—just once in a while—there was at least some polite little perfunctory implication that knowledge should lead to wisdom, and that if it doesn't, it's just a disgusting waste of time! But there never is! You never even hear any hints dropped on a campus that wisdom is supposed to be the goal of knowledge. You hardly ever even hear the word 'wisdom' mentioned!

  4. #4
    Yertle The Turtle Benutzerbild von Zynorism
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    Zitat Zitat von Revolvermann Beitrag anzeigen
    Persönlich werte ich auch nur Klugheit und Willenskraft auf.
    Das Erste für die Durchschlagskraft der Sprüche, das Zweitere für den Manavorrat.
    Also ich habe nicht nur auf die beiden gewertet. Ich habe auch Verteidigung (kA ob es das is, jedenfalls lebensenergie) gemacht. Wenn nämlich mal meine Kriegerlein im Nahkampf baden gegangen sind hat mir nichmal mehr meine Blutmagie geholfen. Und ich hatte nicht immer soeinen großen Vorrat an Lebenstränken dabei, dass ich das leicht überlebt hätte.
    Ich finde prinzipiell, als Magier hat man es zB Im Turm der Magier am schwersten. Wenn man in einem Trupp ist, ist ein Magier ziemlich hilfreich, ist man jedoch alleine hat man gegen viele Gegner schnell mal den Kürzeren gezogen.

  5. #5
    Verehrt und Angespien Benutzerbild von Shintaro
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    Meine Magierin habe ich relativ ungeplant entwickelt (eigentlich sollte sie Blutmagierin werden, dann habe ich mir jedoch die Möglichkeit verbaut, die Spezialisierung freizuschalten).
    Später wurde sie dann Geistheilerin und (ausschließlich wegen den Attributsboni) Formwandlerin.
    An Zaubern habe ich das hier regelmäßig benutzt:

    • Feuerball (einfach toll)
    • Arkanes Geschoss (durch die Meisterschaft aufgewertet)
    • Kältekegel (beim Kampfbeginn zum Einfrieren der Gegner)
    • Heilung, Gruppenheilung, Heilaura
    • Inferno, Blizzard (eher selten als Opener oder gegen Bossgegner)
    • Zermalmendes Gefängnis (gegen kleinere Bossgegner)

    Morrigan wurde zur Eis-Blitz-Telekinese-Hexe ausgebildet (Blitze würde ich nicht noch einmal wählen), also fast vollkommen auf Schaden ausgelegt; dazu kamen ein paar kleinere Statuszaubereien und natürlich der Basis-Heilzauber sowie kurz vor dem Ende die Gruppenheilung der Geistheiler-Spezialisierung.
    Whynne war bereits von der KI verskillt worden, die Kombination der Steinfaust mit Versteinerung oder Frostzaubern war aber eine nette Ergänzung zum defensiven Repertoire.

    An Attributen habe auch ich ein bisschen Konstitution, ausreichend Willenskraft und vor allem Magie gesteigert.
    Zitat Zitat von Revolvermann Beitrag anzeigen
    Welche Spezialisierung verwendet ihr? Die sind ja nicht so pralle.
    Das sehe ich anders!
    Die Spezialzauber des Geistheilers sind wirklich mächtig, Blutmagie ebenso. Die Verwandlungen bringen zwar wirklich nichts aber die Spezialisierung zum arkanen Krieger bietet interessantes Defensivpotential.
    Von der Fähigkeit, Klugheit statt Stärke als Bezugsattribut zu verwenden, wusste ich nichts. Angesichts der hohen Behinderungswerte von Plattenpanzern würde ich aber vermuten, dass sich höchstens leichte Rüstungen (vielleicht die der Dalish und später die Drachenrüstungen) lohnen.
    Schweigen wird oft falsch interpretiert, aber nie falsch zitiert.
    F. J. Sheen

  6. #6
    Monster mit fiesem Ego Benutzerbild von Revolvermann
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    Beim ersten Durchlauf hab ich auch ziemlich viel verbockt, aber ich kam trotzdem damit zurecht.

    Mal sehen, was ihr davon haltet:


    Kälte-Tree:


    • Eiskegel ist wohl einer der besten Zauber im Spiel
    • Eissturm ist durch den Massenstun ein guter Opener

    Erde-Tree:

    • Die Steinrüstung ist für den Notfall, so erspare ich mir Talentpunkte, die ich sonst in Stärke investieren müsste
    • Steinfaust super zum Zerschmettern, auch sonst nützlich
    • Versteinerung ist ein mächtiger Stun


    Telekenese:


    • Erster Spell nützlicher Massenstun, jedoch mit kurzer Reichweite
    • Mit Force Field kann man fast jeden Gegner aus dem Spiel nehmen oder seinen Tank retten, wobei man auf Aggro achten muss
    • Zermahlendes Gefängnis ist für mich einer der besten Stuns im Spiel, zieht aber viel Aggro


    Ansonsten ungemein nützlich:


    Die Hexerein für jede Situation, sehr mächtig.
    Heilung, für einen Offensiv-Mage aber eher unnötig.
    Hast


    Was für Kombinationen habt ihr eigentlich bereits entdeckt?


    • Eiskegel / Versteinern + Steinfaust / zermahlendes Gefängnis / Überwinden / Schildhammer / unfairer Kampf = Zerschmettern
    • Öl + Feuerball
    • Force Field + zermahlendes Gefängnis = Explosion + Umwerfen
    • Horror + Schlaf = Alptraum


    Zitat Zitat von Shintaro
    Die Spezialzauber des Geistheilers sind wirklich mächtig, Blutmagie ebenso. Die Verwandlungen bringen zwar wirklich nichts aber die Spezialisierung zum arkanen Krieger bietet interessantes Defensivpotential.
    Zugegeben, der Geistheiler ergänzt einen Heilmage perfekt, dass hab ich nicht bedacht.
    Aber den Blutmage halte ich sogar für etwas hinderlich, weil er Leben der Anderen absaugt. Dann doch lieber einen Lyriumtrank
    Klar, es ist die beste Demagedealer Alternative, aber zufrieden stellt sie mich nicht.

    Arcane Krieger sind ziemlich gute Tanks und halten nahezu genausoviel aus wie Krieger, wenn man sie angemessen spielt.
    Die Schwierigkeiten liegen eher darin, Aggro zu halten und seine Spells durchzukriegen.
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  7. #7
    Heavenly Wind
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    Meine Dalish Magierin Inara (ist nicht die, wo ich auf "Scharlatanin", also Richtung Diebin geskillt hatte) ist die reinste Zerstörerin.

    Manipulieren: Level 4
    Überleben: Level 4
    Kampfausbildung: Level 4
    Kräuterkunde: Level 4

    Blutmagier (voll ausgebaut)
    Geistheiler (Group Heal / Revive)
    Magier (voll ausgebaut)

    Urtümlich (Feuer, Eis & Blitz voll ausgebaut, Erdmagie nix)
    Hervorrufung (nur Heilung und Spellwisp)
    Geist (Mana Clash & Crushing Prison Trees ausgebaut)
    Veränderung (Todeswolke & Curses Trees ausgebaut)

    Skillung, Level 25 (+ equipment boost):
    STR: 10 (+2)
    DEX: 10 (+2)
    WIP: 17 (+13)
    MAG: 90 (+4)
    CUN: 30 (+2)
    CON: 20 (+20)

    Zu dem Skilling muß man allerdings sagen, dass das nur möglich ist, wenn man wirklich alle Lehrbücher für den Mainchar nutzt, die möglich sind, alle Belohnungen einrechnet und mit Mr. Raven spielt (=> Character Respec + No Starting Abilities Mod). Wo die hinhaut, wächst nix mehr - im Normalfall kommt da auch nix nah genug ran, als dass ich mir Sorgen machen muß, ob der mangelnder Verteidigung oder so

    Im übrigen, Blutmagie ist ziemlich effektiv gegen Darkspawn - gegen Untote nicht so nützlich, klar... aber gegen die meisten normalen Mobs ist Blutende Wunde ein ziemlicher Overkill. Lebenskraftnutzung ist mit Blutring an der Flosse nicht mehr so schlimm... zumal, wenn man als zweiten Ring Lifegiver (derber Konstitution und Regen. Bonus) nimmt, als Rüstung Reapers Vestment. Und man muß ja nicht permanent Blutmagie aktiviert halten - sie hat auch so genug Mana, um etwas zu zaubern. Meistens mach ich das so, dass ich normal zaubere, dann kurz Blutmagie anschalte, wenn mir das Mana ausgeht, und weiter draufhalte. Sie hat genug Life, um das auszuhalten. In Awakening ist das mit den zusätzlichen Skills (Vitality und Clarity) noch wesentlich krasser...

    Zauberkombos... die anderen möglichen Varianten sind:
    Zaubermacht + Blizzard + Sturm (haut rein und fräst breite Schneisen )
    Zaubermacht + Totenruf (n' bösen Untoten beschwören)
    Todesfluch + Todeswolke (Entropischer Tod)
    Fluch der Verwundbarkeit + Manaentzug / lebensentzug (Dampfwolke)
    Siegel der Lähmung + Siegel des Rückstosses (das macht Bumm )
    Schneesturm gegen Schmierefeuer

    Tjo, viel Spaß damit ^^


    So, welche Zauber sind wirklich wichtig bei einem Magier...

    Arkaner Bolzen (extrem hohe Reichweite, damit kann man "ungesehen" einzelne Gegner aus Gruppen locken)
    -> ob man den Tree ausbaut, hängt davon ab, ob man Richtung Max Damage mit normalen Angriffen (also voll in die Offensive) gehen will. Dazu braucht man die letzten beiden Perkskills was mehr Schaden für den Stab und +5 Zauberkraft passiv bringt. Lohnt sich nur bedingt und nur, wenn man einen richtig guten Stab (Stab des Magisterlords) hat.

    urtümlich:
    Eisige Umarmung (Guter Cooldown, stunned viele normale Mobs kurzzeitig)
    Kältekegel (begrenzter Flächenstun, hervorragend, ein Muß)
    Feuerball (hammermäßiger Flächeneffekt, schmeisst normal große Bosse um, guter Opener)
    Blizzard (zweischneidiges Schwert... zusammen mit Zaubermacht und Sturm aber ein echter Zerstörer)
    Schock & Blitz (manche Gegner sind gegen Kälte extrem resistent, da hilft nur Blitz und Feuer - Plan B sozusagen)
    Feuer- oder Frostwaffen (hat man eh dank Feuerball/Kältekegel... je nach Gegner & Gruppe krasse DMG-Pusher für Melee Chars)
    Wie man sieht, keine Erdmagie - warum?
    Die Rüstung nutzt nur was, wenn man vorhat, sich treffen zu lassen. Sollte man als Mage Abstand von nehmen. Steinfaust hat zwar auch den Vorteil, dass es gefrorene Gegner zerschmettert und normale Gegner oft umschmeisst, ist aber ansonsten eher lame. Erdbeben... hmm, naja... dann fallen die Gegner ab und an um... nett. Wäre sinnvoll, aber tot sind sie dann immer noch nicht und irgendwie muß man die dann im Fernkampf killen, was ggf. nicht so doll ist. Und wenn der Magier versehentlich in die Zone rennt, kippt er dank niederiger Resis auf jeden Fall um - Bleibt Versteinern... sehr guter Zauber, leider mit fiesem Cooldown und nur gegen einzelne Ziele. Da gibt es meiner Meinung nach mit dem Lähmungstree was viel besseres.

    Hervorrufung:
    Heal (sollte man haben, um "blaue" Allies zu supporten. Mit GroupHeal geht das nämlich nicht)
    Irrlicht (nützlich, bringt leichten Zauberkraft-Bonus... nicht so effektiv wie Zaubermacht, aber frißt auch nicht wie dumm Mana)
    sonst hab ich nix genutzt. Die Siegel sind ganz witzig, aber ich will zaubern und nicht Fallen legen. Das einzige, was wirklich eine Überlegung wert ist, wäre Hast. Das zieht das eigene Mana brutal runter, pusht aber die Bewegungsrate und Attackspeed aller Chars. Vorsicht! Bei einem Dualwielder mit Momentum geht das komplett nach hinten los, der wird langsamer. Nur dafür drei (aus meiner Sicht eher wenig nützliche) Zauber lernen? Hmmm... wie gesagt, das muß man sich gründlich überlegen.

    Geist:
    Geistschlag (Must-Have... wirksamer AoE-Stun)
    Kraftfeld (Must-Have... um gefährliche Feinde und gegnerische Crushing Prisons zu neutralisieren, wenn alles andere scheitert. Als Tankschild auch gut.... sehr nützlich)
    Zermalmendes Gefängnis (Must-Have... zerschmettert versteinerte/gefrorene normale Mobs... extremst selten auch mal gelbe)
    Zaubermacht (krasser Damage-Pusher... sonst noch Fragen? Leider auch ein brutaler Manafresser)
    Manastoß (löst Probleme mit feindlichen Magiern zuverlässig durch AoE One Shot Kill... wenn man genug Power hat - Mana Clash ist der Zauber mit dem höchsten Schadenspotential, meine Magierin kann damit auf einen Schlag über 4000 Schaden gegen ein Einzelziel machen, und das ist noch nicht mal das Limit bei optimaler Offensiv-Ausstattung...)
    Den Rest des Geist-Bereiches habe ich nie benutzt.

    Veränderung:
    Jo... ich sag's mal konkret - fast alles hier ist extrem nützlich, daher gebe ich hier keinen Ratschlag außer dem:
    Flüche (zumindestens die ersten beiden sind Pflichtprogramm, der zweite ist krass, die zwei anderen sind nice to have - erfolgreicher "Fluch der Verwundbarkeit" hat übrigens noch unerwartete Sideeffects - er erleichtert "Diebstahl im Kampf", falls das interessiert ^^ )
    Lebenskraftentzug (scheint kaum effektiv, erfordert aber wie Eisige Umarmung keinen direkten Sichtkontakt zum Ziel, daher nützlich)
    Todesmagie (Heilung durch das Umhauen von Gegnern. Klappt hervorragend, kann man zumindestens in Origins durchaus anschalten. In Awakening ist das nicht mehr so kritisch...)
    Ansonsten muß man abwägen, was man für sinnvoller erachtet. Der Bereich der Veränderungen bietet eine Menge interessanter Optionen zum Crowd Controllen Gerade der Lähmungstree ist sehr interessant, besonders Massenlähmung. Die setzt viele Mobs komplett und lange außer Gefecht, leider hat sie lange Casting und Cooldown Time, aber dafür hat man leichtes Spiel und kann sogar gemützlich den Taschendieb umherschicken - Schlaf und Wach-Alptraum sind auch sehr gute Crowd Control Zauber, gerade in Kombination. extrem effektiv. Auch Todeswolke ist durch den hohen flächenmäßigen Geistschaden nützlich. Wie gesagt, man kann hier fast alles gebrauchen, so dass sich da nicht wirklich was empfehlen läßt.

    Die Spezialisierungen:
    Formwandler:
    Uhm... naja. Nicht so der Bringer. Hat nur einen Vorteil: Ermöglicht bissl Melee, ohne Manakosten. Wenn man das aber schon in Erwägung zieht, dann ganz oder gar nicht. Ohne den Master (Level 4) in diesem Tree, sind die Formen zu mau und reissen nicht viel. Ich halt nicht viel von dieser Spec, das beste daran ist noch der Specbonus auf Konsitution und Rüstung. Und damit hört es meiner Meinung nach auch schon auf. Sollte man lieber lassen, lohnt sich nicht so.
    Geistheiler:
    geil... kann man nicht anders sagen. Die nützlichsten Zauber sind die ersten beiden, die Spec selbst bringt Magie-Bonus und eine leichte Gesundheitsregeneration im Kampf... was will man mehr? Auch die anderen beiden Spells sind äußerst brauchbar. Kurz und bündig: Fast jedem Magierbuild zu empfehlen.
    Arkaner Krieger:
    Uff... imbalanced, denn ein gut ausgebauter Arkaner Krieger toppt jeden anderen Build in Origins was den Meleeschaden angeht und steckt durch diverse Schilde so gut wie nichts ein. Packt dem mal Spellweaver in die Pranke und Dorn der Rose in die Offhand. Bissl Dex braucht ein Arkaner Krieger für Angriff und Verteidigungsbasis eh. Und dann sockelt die volle Latte Gesundheitsrunen rein (= faktisch immun gegen körperliche Effekte wie Umwerfen und durch den hohen Magiewert auch gegen mentale Angriffe sehr standfest). Der kommt auf brachiale Werte dank hoher Magie und hat mit Hast, Waffenverzauberung und dergleichen nicht nur derbe Nehmer- sondern auch Geberqualitäten. Die Spec-Boni sind nicht ganz so dolle... aber der Rest ist dafür umso besser. Und man ist nicht auf diese potthäßlichen Magiermützen beschränkt, sondern kann aus dem vollen Rüstungsfundus schöpfen. Meine Dalish läuft in Varathorns Armor rum, denn die sieht an ihr mal richtig fesch aus (und bringt +25 Ausdauer, was bei ihr ja Mana wird). Ein Arkaner Krieger mit Geistheiler als Co Spec. ist schwer zu (s)toppen, aber auch mit Blutmagie kann man fürchterliches anrichten, da man als Arkaner Krieger eh etwas mehr Life haben sollte.
    Blutmagier:
    Erhöht Zauberkraft und Konstitution leicht... fein, kann der Magier nie genug von haben. Blutmagie ist dennoch ein zweischneidiges Schwert und sollte mit Bedacht eingesetzt werden. Permanent Blutmagie zu nutzen, ist nicht gut, aber hin und wieder zwischendrin eine blutende Wunde in Gegnerhorden der Dunklen Brut zu casten, kann die Reihen schnell lichten, denn dieser Zauber erzeugt bei allen Geistschaden und vor allem stunned er sehr viele, so dass die Meleechars leichtes Spiel haben. Als Opener ist dieser Effekt nicht zu unterschätzen. Und dann wäre da noch Blutkontrolle... geeignet, um einen starken Gegner (gern gegen "gelben" Oger) für ein Weilchen auf seine Seite zu ziehen, so dass er die eigenen Mobs niedermacht. Stiftet oft ziemliches Chaos unter den Feinden. Idealer Weise kombiniert man das mit Arkaner Krieger oder Geistheiler, je nach Spielweise.
    *meow*

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  8. #8
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    Wenn wir schon von Arkanen Kriegern sprechen. Ich habe wirklich Lust bekommen einen solchen zu spielen, weiß aber nicht genau, wie ich einer werden kann. Mir wurde gesagt, ich solle die Ruinen der Dalish-Elfen nach Phylakterien durchsuchen, aber richtig weitergeholfen hat mir der Tipp auch nicht.

    Meinen Magier spiele ich hauptsächlich als Heiler für meine Gruppe, wobei ich mit den "Elektro-Skills" und massenhaft Elektro-Boni ziemlich gut austeilen kann. Da der Charakter allerdings mein erster Magier-Versuch ist und ich noch etwas unerfahren mit den Skillungen usw. bin habe ich meine Punkte ganz spontan auf MAG, WIP und CON gesetzt - Ich habe zwar keine Ahnung, ob das sinnvoll ist aber ich komme eigentlich gut voran. Als Spezialisierungen werde ich wahrscheinlich "Geistheiler" und "Arkaner Krieger" wählen. Mal sehen. :>

    Edit: Okay, ich bin jetzt einer. Geistheiler fehlt mir aber noch.
    Geändert von .Cloud (18.6.10 um 18:17 Uhr)

  9. #9
    Monster mit fiesem Ego Benutzerbild von Revolvermann
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    Geistheiler kannst du freispielen, indem du dich mit Whynne anfreundest. Gib ihr einfach die Antworten, die sie hören möchte oder beschenke sie eifrig.

    Notfalls kannst du nach Denerim gehen, in den Magiershop. Dort erhällt man das Buch mit diesem Zweig.

    Vor dem Kauf abspeichern. Dann kaufen und zuletzt neu laden.
    Der neu freigestaltete Zweig bleibt aber erhalten.

    Mit dem Arkanen kenn ich mich persönlich überhaupt nicht aus.
    Wie wärs mit einem Erfahrungsbericht?
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  10. #10
    Heavenly Wind
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    Zitat Zitat von .Cloud Beitrag anzeigen
    Meinen Magier spiele ich hauptsächlich als Heiler für meine Gruppe, wobei ich mit den "Elektro-Skills" und massenhaft Elektro-Boni ziemlich gut austeilen kann. Da der Charakter allerdings mein erster Magier-Versuch ist und ich noch etwas unerfahren mit den Skillungen usw. bin habe ich meine Punkte ganz spontan auf MAG, WIP und CON gesetzt - Ich habe zwar keine Ahnung, ob das sinnvoll ist aber ich komme eigentlich gut voran. Als Spezialisierungen werde ich wahrscheinlich "Geistheiler" und "Arkaner Krieger" wählen. Mal sehen. :>
    Prinzipiell ist das ok, aber du mußt bedenken, dass du noch DEX brauchst. Es bringt nichts, wenn du ein schönes Schwert in der Faust halten kannst, damit aber nichts triffst. Du brauchst eben das, was ein Krieger oder Schurke durch seine Skills automatisch mitbekommt, nämlich Angriffs- und Verteidigungswert. Dazu mußt du einerseits die passiven Skills der Kampfmagie ausbauen, andererseits aber reicht das im Regelfall nicht. Ich würde wenigstens so viele Punkte in Dex stecken, dass du einen Dolch mit drei Sockeln für starke Runen in die Offhand nehmen kannst, da kommen dann z.B. drei schöne Gesundheitsrunen rein, was einem bis zu 75 körperlichem Widerstand bringt, wenn man Großmeisterrunen in der Anzahl hat (möglich, aber schwierig, da man dazu welche stehlen muß)... das hätte den Vorteil, dass du den schimmernden Schild nicht aktivieren brauchst, denn der zieht dir Mana weg, wie ein schwarzes Loch. Dweomer-Runen haben auch ihren Reiz... zusammen mit Spellward, Spellweaver und ein paar anderen kann man einen so hohen Spellresist Wert erreichen, dass einem gegnerische Magier nicht mehr viel können.

    Hast als Zauber ist schon fast Pflicht, außerdem wäre Steinrüstung sehr zu empfehlen. Eine Waffenverzauberung muß auch sein. Außerdem sollte man die Kampfmagie voll ausbauen, das ist mal klar. Als Rüstung könnte man entweder was richtig schweres nehmen, was dann allerdings brutal auf Erschöpfung geht, oder... Wades überragende Drachenhaut-Rüstung. Die hätte den Vorteil, dass sie als komplettes Set etwa -12% Erschöpfung mit sich bringt. Sehr gut, um noch zwei Anhaltende Zauber aktiv zu halten, ohne Erschöpfung zu bekommen. Als Waffen, nun... da scheiden sich die Geister. Spellweaver ist ein richtiges Prachtstück und man kann dazu noch einen Dolch (wg. Runen, da macht nur Dorn der Rose Sinn oder ein drei-Schockel-Dolch... oder der Dolch des toten Thaigs und Schneide sind auch gut, wenn man die DLCs hat) oder einen richtig guten Schild (z.B. Mauer des Nichts, Duncans Schild oder Eamons Schild) führen. Problem ist halt, dass ein Arkaner Krieger keine Skills für diese Kampftechniken hat, also Dual Wield oder Weapon/Shield. Von daher profitiert er natürlich auch nur durch die Gegenstände selbst - die müssen darum richtig gut sein.
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  11. #11
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    Zitat Zitat von Revolvermann Beitrag anzeigen
    Mit dem Arkanen kenn ich mich persönlich überhaupt nicht aus.
    Wie wärs mit einem Erfahrungsbericht?
    Es ist wahrscheinlich am besten, wenn du dir selber einen Arkanen zulegst. Dann kannst du dir das mal genauer anschauen. Natürlich gibts von mir trotzdem einen kleinen Bericht. (:

    Ich muss schon sagen: Als Arkaner Krieger kann man unheimlich viel einstecken, dabei sind eine gute Rüstung und ein paar anständige Runen natürlich die Voraussetzung. Was mir vorallem an der Spezialisierung gefällt ist die "Umwandlung" von Magie zu Stärke. Das ermöglicht einem schwere Rüstungen und andere Waffen zu tragen... sehr vorteilhaft im Kampf und mal ganz ehrlich: Sieht ein zugebuffter Krieger-Magier in glänzender Rüstung und epischem Waffenarsenal nicht "wunderprächtig" aus? ;D

    Wie dem auch sei. Ich werde meinen Magier wohl für ungewisse Zeit nicht spielen, da ich mit meinem Duelist-Assassin-Rogue beschäftigt bin. Mit dem habe ich Moment mehr Spaß.

  12. #12
    Heavenly Wind
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    Zitat Zitat von .Cloud Beitrag anzeigen
    Sieht ein zugebuffter Krieger-Magier in glänzender Rüstung und epischem Waffenarsenal nicht "wunderprächtig" aus?
    Wie wahr... aber auch einem völlig normalen Magier steht manche Rüstung sehr gut zu Gesicht. Abgesehen von Reaper's Vestment ist die Auswahl an Kleidung für einen Magier dürftig und bietet wenig wirklich nützliches. Bei Mädels kommt der Look der "Robe des Magisterlords" (Tevinter, rot) ziemlich gut. Leider hat die kaum Defensivpotential. Dort trumpft wiederum Reaper's Vestment mit derben Daten auf (und failed in Sachen Offensive total). Ansonsten gibt es an brauchbaren Roben ja nur die höheren "Zirkeluniformen" und die sehen nun wirklich nicht schön aus (mein Empfinden), grad die Robe des ersten Verzauberers. Bäh... daher hab ich mich bei meiner Dalish Magierin darauf festgelegt, eine leichte Rüstung zu tragen, denn ich habe ein Tier-7 Retint Mod, was bei mir diese potthäßliche Farbe der Drachenknochen bzw. Dragoleder Waffen und Rüstungen aufpoliert (in ein wirklich adrett anzusehendes Schwarz mit Gold)... und meine Magierin trägt zur Zeit noch Wade's überragende Dragoleder-Rüstung, weil die als Set schöne Boni hat.

    Man könnte auch die Haut des Schurken plus andere nette Sachen tragen. Sieht gut aus - und es hätte für Awakening den Vorteil, dass man drei fette Runen in die Rüstung versockeln kann (z.B. 3x Stabilitätsrune des Paragon: macht stolze +42 Konstitution oO, da freut sich der Blutmagier) - das ist echt brachial und es gibt ja noch Runen, die Zauberschäden prozentual erhöhen. Dagegen sind die Roben richtig mau, denn was man an Konstitution einspart, kann man locker auf die anderen Stats verteilen und erreicht damit sogar unter Umständen noch mehr Schaden. Plus besseren Style, aber was red ich... schaut es Euch an - ist nur ein Inventarbild meiner Dalish Magierin aus Awakening, einen großen Screenshot hab ich atm nicht zur Hand:
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  13. #13
    ლ(ಠ益ಠლ)
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    Mh, Awakening. Da hätte ich gleich mal ein paar Fragen dazu. Das passt zwar überhaupt nicht zum Thema aber egal.
    Kann ich eigentlich meinen Magier vom "normalen" Dragon Age auf Awakening übertragen oder muss ich mir einen neuen erstellen? Mich würd' das interessieren, weil ich mit dem Gedanken spiele, mir Awakening zu kaufen.

  14. #14
    Heavenly Wind
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    8.111
    Klar geht das... funktioniert ganz genauso wie mit dem DA:O Character Creator. Du wählst "Neue Kampagne" aus und dort kannst du entweder einen Char für Awakening erstellen (wird ein Level 18 Char mit dem Origin "Grauer Wächter") oder halt einen aus einem beliebigen Spielstand der DA:O Campaign importieren.

    Die Ausrüstung wird größtenteils mit portiert. Allerdings nicht aus allen DLCs... also Vorsicht. Bestimmte Ereignisse aus DA:O haben auch einen kleinen Einfluß auf Awakening. Andere nicht. Es ist wichtig, ob man z.B. Wynne gekillt hat, was mit Oghren passiert ist oder wer König ist, das wird übernommen bzw. wie man zu ihm/ihr steht - anderes kommt leider nicht vor... ich vermisse Leliana Aber wenn du z.B. eine Frau spielst und die sich Alistair gekrallt hat, dann reagiert er in Awakening entsprechend darauf - ich will dazu jetzt jedoch nichts mehr spoilern. Da fällt mir auch noch was ein: Man müßte einmal ausprobieren, was passiert, wenn man einen Helden "wiederbelebt", der Morrigan zum Teufel gejagt und sich am Ende von DA:O voll episch ins eigene Schwert gestürzt hat...

    Allerdings warne ich dich schon mal vor. Awakening ist mit einiger Vorsicht zu geniessen. Der zwingend benötigte 1.03 Patch ist 'ne Bugschleuder und Awakening selbst hat auch so seine Tücken. Und es ist nicht Da:O... der Unterschied ist leider doch deutlich. Das heißt nicht, dass es schlecht ist, aber einige wesentliche Dinge, die das Hauptspiel echt lebendig gemacht haben, sind in der Expansion nicht mehr so dolle...
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  15. #15
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    Zitat Zitat von £exa Beitrag anzeigen
    Das heißt nicht, dass es schlecht ist, aber einige wesentliche Dinge, die das Hauptspiel echt lebendig gemacht haben, sind in der Expansion nicht mehr so dolle...
    Auf die Gefahr hin, jetzt noch weiter vom Topic abzudriften: was meinst du denn damit? Welchen elementaren Teil des Gameplays haben sie denn verhuntzt?
    Eigentlich hatte ich nämlich mit dem Gedanken gespielt, mir das AddOn zuzulegen.
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  16. #16
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    Die Interaktion mit den Gefährten zum Beispiel... die ist in Awakening wahrlich nicht der Bringer. Das macht ein wenig die Stimmung kaputt (finde ich) Und das Addon ist deutlich zu leicht verglichen mit dem Hauptspiel. Da fehlt es an einem besseren Balancing. Hatte ich die Bugs erwähnt? Joa, davon gibt es einen ganzen Sack voll. Darunter sogar ein paar sehr ärgerliche Deadlocks was Quests angeht. Die kann man wenn mans weiss zwar umgehen, aber wenn nicht, rennst du blind ins Verderben. Heißt zwar nicht, dass du dann nicht mehr weiterspielen kannst, aber einige Sachen entgehen einem dann komplett. Das betrifft einige Gefährtenmissionen und ein paar andere Sachen. Nichts ernstes, nur ärgerlich. Weitaus ärgerlicher ist da schon Patch 1.03... mit seinen ganzen Core Bugs... Stealing defekt, Dogfind defekt, etc., Crashes und so Scherze. Ich hatte vor 1.03 nur einen Crash in über 200 Stunden Spielzeit. Mit 1.03... joah, da hopst das Game gern mal Richtung Desktop, besonders gern nach Kämpfen, die man mit Mühe gepackt hat
    *meow*

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