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Thema: Hilfe für Bruma - Was ist mit Bravil?

  1. #1
    In magischer Drehung... Benutzerbild von M.C.Gitzi
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    Hilfe für Bruma - Was ist mit Bravil?

    Hey. Ich bin zurzeit unter anderem bei dem Quest "Hilef für Bruma". Ich war bereits bei allen Städten, habe überall die Obliviontore geschlossen (), habe in der Kaiserstadt die Absage erhalten (), bin auch in den Dornenritterorden aufgenommen worden (), aber in Bravil geht es nicht weiter.

    Ich habe das Tor geschlossen, aber der Graf redet nur davon, dass er keine Hilfe schicken kann, weil sein Hauptmann tot sei. Ich bin schon überall in der Stadt herumgelaufen und habe mit vielen Leuten geredet, habe auch mal versucht, ob man Hironymus Lex jetzt nach BRavil holen kann, aber jetzt weiß ich nicht mehr weiter.

    Und falls das einfach eine Absage von Bravil ist, kann ich aber auch nicht mehr Jaeffrey finden um den Quest abzuschließen. Es existiert auch keine Questmarkierung mehr...


    EDIT: Ich habe Jaefrrey zwar jetzt in der Taloskapelle zusammen mit Martin gefunden, aber er sagt mir nur, dass ich meine Sache gut gemacht habe. Im Questlog ändert sich nichts. Was ist das eigentlich für ein lächerliches "Heereslager" vor dem Schloß? Ein ganzer Soldat pro Stadt... Bruma ist verloren.

    Naja, jedenfalls wüsste ich immer noch gerne, wie ich diesen Quest endlich beenden kann. Passiert das vielleicht automatisch, wenn der nächste Quest bei Bruma anfängt? "Verteidigung von Bruma"?

    Wie geht es denn da weiter?
    Geändert von M.C.Gitzi (13.4.10 um 13:44 Uhr)
    Besten Gruß und vielen Dank,
    M.C.Gitzi


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  2. #2
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    Schau dir das hier mal an, evtl stehst du etwa bei Kapiten 10 oder 11:

    http://theelderscrolls.info/?go=4questoblivion

    Akt 11: Zutaten zum Paradies

    Von der Unterstützung für Bruma abgesehen hat man noch einen anderen Auftrag: Gegenstände herbeischaffen, durch die Martin ein Portal öffnen kann, um den Anführer der mythischen Morgenröte zu verfolgen. Einen der Gegenstände habt ihr bereits abgegeben - das Daedrageschenk (in der Lösung Azuras Stern).

    Es braucht aber noch ein paar mehr. Von Martin und Jauffre habt ihr den Schlüssel zu Sancre Tor bekommen, einer verfallenen Gedenkstätte zu Ehren Tiber Septims. Voller Untoter. Auch, wenn man mit höherem Level dorthin reist, Wraiths. Die sind gegen alle normalen Waffen immun, und bringen Magier per Zauberspruch zum schweigen, üble Burschen also! Zauberstäbe, beziehungsweise verzauberte Waffen, sind da sehr zu empfehlen.

    Es gibt mehrere Wege nach Sancre Tor, ich bin von Chorrol aus durch die Welt gewandert, was nicht allzu lange gedauert hat. Das Heiligtum hat es in sich - ist überaus verschachtelt und zu allem Übel ist der Schatz auch noch durch eine magische Barriere versperrt. Was also tun?

    Erstmal den ersten Abschnitt hinter sich bringen. Bei dem verschlossenen Gitter findet sich der Hebel direkt davor. Dahinter wartet ein Skelett mit der Bezeichnung "untote Klinge". Man kann sich an vielen Gegnern vorbei schleichen, den aber muß man töten. Denn siehe da! Kaum erschlagen ersteht eine geisterhafte Erscheinung aus den Knochen und berichtet von ihrem Schicksal. Es gibt also noch drei weitere "untote Klingen". Und wenn alle erlöst werden, können sie die magische Barriere lösen. Nichts leichter als das!

    Als erstes geht es in das Gefängnis. Vor einer verschlossenen Tür spukt Kastav herum, und dahinter steht die zweite "untote Klinge". Auch ein Bett findet sich in diesem Bereich!

    Die beiden verbliebenen "untoten Klingen" finden sich in der Halle der Beurteilung. Die erste in einem großen Raum zu beginn, die zweite weiter im Süden. Sobald beide von ihrem Skelettdasein befreit sind, geht es zur Gedenktafel Tiber Septims. Wartet, bis die Geisterkrieger die Barriere aufgehoben haben, und holt euch dann die wunderbar leichte Rüstung - welche dennoch seltsamerweise als "schwer" gilt.

    Kaum die Rüstung bei Martin abgegeben, gilt es auch schon den nächsten Gegenstand zu holen: Einen großen Welkyndstein, wie es ihn nur noch in der Elfenruine Miscarcand gibt. Am einfachsten gelangt man dahin, indem man von Skingrad aus der Straße folgt. In der Ruine kämpfen fortwährend Goblins gegen Skelette - mischt euch nicht ein, dann braucht ihr euch nämlich nur noch um die Gewinner zu kümmern!

    Die Ruine ist ein bißchen verwirrend aufgebaut. Achtet nur bedingt auf den Kompaß - er zeigt den richtigen Ausgang an, bzw die Lage des Steines, mehr aber auch nicht. Läßt sich eine Tür nicht durch einen nahegelegenen Schalter öffnen, ist sie die falsche - also andere Wege ausprobieren. Einzige Ausnahme findet sich in der Nähe einer großen Halle recht zu beginn - da gibt es eine Tür, welche durch einen Schalter weiter im Süden geöffnet wird. In einer großen Halle seht ihr übrigens eine eiserne Käseglocke, die per Knopfdruck an der Wand nach oben gelassen wird - drinnen befindet sich ein sehr wertvoller Varlastein. Nicht entgehen lassen!

    Sucht euch euren Weg bis zur nächsten Etage. Zum großen Stein kommt man ganz einfach - zwar lassen sich die Treppen nicht von unten ausfahren, aber es führt ein Weg aus der Halle von unten direkt dorthin. Keine Angst also, da herunter zu springen.

    Dumm nur: Hat man den Stein taucht der untote Ayliedenkönig auf. Ein harter Brocken, dazu noch von zwei Zombies flankiert. Bevor ihr also den Stein nehmt, heilt euch und sprecht hilfreiche Zauber aus, so ihr welche habt. Durchsucht die Leiche des Königs - er hat einen Schlüssel dabei, welcher eine verschlossene Tür in der Ruine öffnet und den Rückweg deutlich verkürzt!
    Ein anderer Lösungsweg:
    http://www.worldofelderscrolls.de/?g...ungmain4#teil3

    Lösung: Hauptquest

    Entkommt aus dem Gefängnis
    Liefert das Amulett ab
    Findet den Erben
    Durchbruch der Belagerung von Kvatch
    --- Die Schlacht um Schloss Kvatch
    Weynon-Priorei
    Pfad der Morgenröte
    Dagon-Schrein
    Spione
    Blut der Daedra
    Azura
    Bruma-Tor und Unterstützung für Bruma
    Blut der Göttlichen Miscarcand
    Verteidigung von Bruma
    Großes Tor
    Paradies
    Drachenfeuer entzünden


    Blut der Daedra
    Martin möchte ein Portal zu der Sphäre des Anführers der Mythischen Morgenröte öffnen und benötigt dafür ein Daedra-Artefakt. Damit ist allerdings weder eine Daedra-Rüstung noch eine Daedra-Waffe gemeint, sondern eine Belohnung von einem der Daedraprinzen, die man an den jeweiligen Schreinen erhalten kann. Von diesen befinden sich 10 Stück in Cyrodiil und überall erhält man eine Belohnung, wenn man die jeweilige Quest dazu erledigt. Vom Spiel wird der Stern von Azura vorgeschlagen, den man an Azuras Schrein bekommen kann. Den Standort des Schreines erfahrt ihr aus dem Buch Moderne Ketzerei, das bei Martin auf dem Tisch liegt. Da der Weg vom Spiel vorgeschlagen wird, werde ich ihn auch bei dieser Lösung beschreiben. Da das Artefakt jedoch beim Öffnen des Portals zerstört wird, empfehle ich grundsätzlich, Azuras Stern (= ein wiederverwendbarer großer Seelenstein) zu behalten und stattdessen ein anderes für euch weniger nützliches Artefakt zu wählen. Erledigt am besten ein paar Schreinquests und schaut dann, welches Artefakt ihr am wenigsten brauchen könnt.

    Wollt ihr doch Azuras Stern opfern, dann begebt euch zum Schrein und sprecht dort mit Mels Maryon, der euch - genügend Sympathie vorausgesetzt - erläutert, was ihr zu tun habt, damit Azura mit euch spricht.

    Zunächst braucht ihr eine Portion Glühstaub, der von toten Irrlichtern zu entnehmen ist. In meinem letzten Spiel war glücklicherweise ein Irrlicht (diese gelben Wolken) ganz in der Nähe vom Schrein, so dass ich keine Probleme damit hatte, den Glühstaub zu besorgen. Notfalls gibt es wahrscheinlich auch bei einigen Alchemiehändlern Glühstaub zu kaufen. Der Kampf gegen Irrlichter ist bei Charaktern mit geringem Level nicht immer einfach, da sie starke Berührungs-Absorptionszauber haben. Glücklicherweise kann man relativ leicht erkennen, wann sie zaubern wollen. Wenn ihr dann schnell genug ein paar Schritte zurückweicht und kurz danach angreift, sollten sie aber relativ leicht zu besiegen sein - es kommt nur auf das Timing an. Oder ihr verwendet gleich starke Fernkampfzauber, so dass sie gar nicht erst nah genug an euch rankommen. Kommt einer dieser Zauber eines Irrlichts durch, so kann es gut sein, dass sie wieder volle Lebensenergie haben, deshalb ist das Ausweichen hier so wichtig.

    Azura wird nur in der Morgendämmerung und bei Sonnenuntergang mit euch reden, also aktiviert die Statue zur richtigen Zeit und opfert dann den Glühstaub. Azura wird euch dann eure Aufgabe geben und danach das Artefakt überreichen, welches ihr dann Martin geben oder behalten könnt (wenn ihr ein anderes Daedra-Artefakt opfert).


    Azura
    Die Aufgabe Azuras ist recht simpel. Ihr erhaltet eine neue Kartenmarkierung in der Nähe, eine von Vampiren bevölkerte Mine. Diese Vampire waren einst Streiter Azuras und sollen nun von ihrem Unleben erlöst werden. Seid ihr erst einmal bei der Mine angekommen, sollte es keine großen Probleme geben, die Aufgabe zu lösen. Einziger Knackpunkt ist wohl die Entdeckung eines Seils, an dem ihr ziehen müsst, um einen Geheimgang zu öffnen, wo sich weitere Vampire befinden. Sind alle Vampire besiegt, könnt ihr euch von Azura eure Belohnung abholen, Azuras Stern.


    Bruma-Tor und Unterstützung für Bruma
    Nun gilt es, nach altbekanntem Muster das Obliviontor vor Bruma zu schließen. Ihr habt starke Gegner, aber wenigstens die Unterstützung des Stadtwache, wobei das auch nicht unbedingt die größte Erleichterung für euch ist (das Gegneraufkommen hängt wie immer von eurem eigenen Level ab, die Stadtwachen sind jedoch immer gleich stark bzw. schwach). Ist das Tor in Bruma geschlossen, sollt ihr Unterstützung der anderen Städte für Bruma anfordern, wo nach den Plänen der Mythischen Morgenröte ein großes Tor geöffnet werden soll. Was daraus entstehen kann, sieht man an Kvatch, also wollen wir das natürlich nicht.

    Vor jeder Stadt gilt es also ein Obliviontor zu schließen, was meiner Meinung nach nicht gerade die interessanteste und abwechlsungsreichste Aufgabe ist. Glücklicherweise ist dies keine Pflichtveranstaltung für euch, also könnt ihr es auch lassen. Trotzdem empfehle ich grundsätzlich schon, diese optionale Aufgabe zu lösen, da es meiner Meinung nach sehr zur Atmosphäre beiträgt (schicken die Städte Hilfe, entsteht bei der Burg von Bruma ein provisorisches Lager mit Soldaten aus allen Städten) und außerdem auch etwas mehr Unterstützung für den späteren Kampf vorhanden ist.

    Da die Oblivionwelten zufällig ausgewählt werden, sind Wegbeschreibungen an dieser Stelle nicht möglich. Aber das Grundprinzip ist natürlich dasselbe wie immer: Ab zum großen Turm und den Siegelstein entnehmen, um das Tor zu schließen. Solltet ihr an bestimmten Stellen im Oblivion nicht weiterkommen, so schaut stets danach, ob ihr verschlossene große Tore nicht von einem Turm aus öffnen könnt, Höhleneingänge übersehen habt oder in einer Höhle Löcher im Boden nicht wahrgenommen habt. Irgendeinen Weg gibt es immer, notfalls hilft auch in manchen Fällen eine kleine Abkürzung durch die Lava, um Umwege zu vermeiden (man sollte natürlich nicht zu lange darin schwimmen, das ist klar). Wer sich außerdem diese meiner Meinung nach eher öde Aufgabe noch etwas erleichtern will, sollte gut schleichen können, starke Chamäleonzauber oder -tränke oder auch Unsichtbarkeitszauber oder -tränke dabei haben. Letztere sorgen dafür, dass man gar nicht gesehen wird, jedoch wird der Zauber sofort bei einer Aktion (z. B. Öffnen einer Tür) aufgehoben.

    Hervorzuheben ist noch das Tor in Cheydinhal, weil der Sohn des Grafen mit seinem eigenen Ritterorden mitmischt. Überlebt er das ganze, was gewiss nicht einfach ist, weil er unbedingt mitkämpfen will, werdet ihr Mitglieder in seinem Orden und bekommt von seinem Vater für die Rettung noch ein gutes Schwert mit einem individuellen Design. Ohne Heilzauber auf Berührung oder Ziel sind die Chancen dafür leider sehr gering. Außerdem springt er gerne Mal Gegnern in die Lava hinterher und ähnliches, also besser häufig speichern, wenn ihr die Belohnung wollt.


    Blut der Göttlichen
    Abgesehen von der Unterstützung für Bruma gibt es noch mehr für euch zu tun, nämlich weitere Artefakte für Martin zu beschaffen, um im Endeffekt Mankar Camoran stellen zu können. Denn wie wir wissen, hat der immer noch das Amulett der Könige. Zunächst geht es zu Sancre Tor, einer alten Gedenkstätte zu Ehren Tiber Septims, um eine alte Rüstung zu beschaffen. Mit dem Schlüssel in der Tasche macht ihr euch also auf den Weg, um euch durch die große und teilweise etwas unübersichtlich wirkende Festung voller Untoter zu kämpfen. Teilweise könnten auch Geister dort sein, also solltet ihr auf jeden Fall magiebegabt sein oder eine verzauberte Waffe dabei haben, da sie immun gegen normale Waffen sind. Schafft ihr es bis zum Standort der Rüstung, seht ihr eine magische Barriere, die euch davon abhält, die Rüstung einzustecken. Wie kann man diese Barriere überwinden? Nun, auf dem Weg dorthin solltet ihr bereits das ein oder andere relativ starke Skelett mit der Bezeichnung untote Klinge getroffen haben. Es existieren vier dieser Skelette und wenn ihr sie besiegt habt, werdet ihr mit den Geistern der verstorbenen Klingen sprechen können. Sobald sie alle erlöst sind, werden sie die Barriere für euch beseitigen und der Weg zur gesuchten Rüstung ist frei. Mit dieser im Gepäck geht's dann wieder zurück zu Martin in den Wolkenherrschertempel, um die nächste Aufgabe zu erhalten.
    Und hier noch eine englisch-sprachige Lösung, die detaiulierter erscheint:

    http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Bruma_Gate

    Dort findest du auch diese Auflistung der Tagebucheintragungen:
    Journal Entries
    Bruma Gate (MQ10)
    Stage Finishes Quest Journal Entry

    *10 Martin told me that Jauffre needs to speak to me.

    *20 Jauffre told me that an Oblivion Gate has opened near Bruma, and the Countess has asked for the Blades to help her guardsmen close it. I should find Captain Burd outside the city walls and help him close the Gate.

    *30 Captain Burd and his men are ready to help me close the Oblivion Gate. I just need to let Burd know when I'm ready.

    *31 Captain Burd and his men are heading into the Oblivion Gate with me. I need to accompany Burd to the Sigil Stone chamber of the Oblivion Gate and show him how to close it.

    *35 Captain Burd and I have entered the Oblivion Gate. I need to accompany him to the sigil stone and show him how to close the Gate.

    *38 I've reached the Sigil Stone. Now I need to bring Captain Burd here and show him how to close an Oblivion Gate.

    *40 Burd and I have reached the Sigil Stone chamber. Now to close the Gate.

    *50 I closed the Gate with Captain Burd. I should ask him if he needs any more help from me.

    *55 Captain Burd thanked me for my help, and said that he and his guardsmen will do their best to close any new Oblivion Gates that open near Bruma. I should report my success to Jauffre.

    *60 Jauffre was pleased to hear of my success helping the Bruma Guard close the Oblivion Gate.

    *100 Finishes quest (Empty Journal Entry, is only used to finish the quest after stage 60 has been reached.)


    Notes

    * Not all Journal Entries may appear in your journal; which entries appear and which entries do not depends on the manner in which the quest is done.
    * Stages are not always in order of progress. This is usually the case with quests that have multiple possible outcomes or quests where certain tasks may be done in random order.
    * If an entry is marked as "Finishes Quest" it means the quest disappears from the Active Quest list, but you may still receive new entries for that quest.
    * On the PC, it is possible to use the console to advance through the quest by entering setstage MQ10 stage, where stage is the number of the stage you wish to complete. It is not possible to un-complete (i.e. go back) quest stages. See SetStage for more information.
    Geändert von TREX_PS2 (15.4.10 um 14:02 Uhr)

  3. #3
    In magischer Drehung... Benutzerbild von M.C.Gitzi
    Im Spiele-Forum seit
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    Ich danke sehr für die vielen Lösungen () aber doch...
    nirgendswo ist die Rede von Schwierigkeiten in Bravil. Und ich verstehe es einfach nicht.

    Ich habe das Tor geschlossen.
    Ab jetzt existiert keine Questmarkierung mehr.
    Wenn ich den Grafen von Bravil auf "Hilfe für Bruma" anspreche, redet er nur davon, dass er keine Unterstützung schicken kann, da sein Hauptmann kürzlich gestorben ist.

    Kann es sein, dass da einfach ein Fehler ist? Denn eigentlich ist so ein Problem nirgendswo erwähnt.
    Besten Gruß und vielen Dank,
    M.C.Gitzi


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  4. #4
    Profi-Spieler
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    193
    Ich kann morgen mal nachschaun bin zufällig bei der selbe. Quest. Morgen kann ich dir mehr sagen aber ich hatte dorr kein problem falls ich es schon gemacht habe.
    Mein System:
    Medion Titanium MD 8800 // Intel(R) Pentium(R) D CPU 3.00GHz (2 CPUs) // 3,00 GB RAM // 250 GB Festplatte // GeForce 9800gt // Motherboard: Medion MS-7204 // Windows XP

    Mein Laptop
    Sony Vaio VGN-NW21ZF // Intel Ccore2Duo T7450 @ 2.13GHz // 4,00 GB RAM // 500 GB Festplatte // ATI Mobility Radeon HD 4570 // 15,4 Zoll Widescreen // Windows 7

  5. #5
    Profi-Spieler
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    Nordlicht... südlich von HH
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    227
    Zitat Zitat von M.C.Gitzi Beitrag anzeigen
    ....
    Ich habe das Tor geschlossen.
    Ab jetzt existiert keine Questmarkierung mehr.
    Wenn ich den Grafen von Bravil auf "Hilfe für Bruma" anspreche, redet er nur davon, dass er keine Unterstützung schicken kann, da sein Hauptmann kürzlich gestorben ist.

    Kann es sein, dass da einfach ein Fehler ist? Denn eigentlich ist so ein Problem nirgendswo erwähnt.
    Stellt sich die Frage, warum der Hauptmann tot ist,.... weisst du was darüber?
    Kann ja sein, dass er dir irgendwann über den Weg gelaufen war und du ihn,... nunja, du weisst schon.

  6. #6
    In magischer Drehung... Benutzerbild von M.C.Gitzi
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    Nov 08
    Beiträge
    873
    Das kann zwar sein, aber eigentlich töte ich keine Wachleute...
    Vielleicht hat sich das mit einem Quest der DUnklen Bruderschaft überschnitten?

    Ach, ich weiß nicht mehr weiter und werde wohl einfach in Bruma weitermachen mit dem großen Tor.
    Besten Gruß und vielen Dank,
    M.C.Gitzi


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