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Thema: Final Fantasy XIII - Grafikblender oder nicht? (Das Meinungstopic)

  1. #17
    Elite-Spieler Benutzerbild von Rector_Stench
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    Die erste Stunde ist wirklich in puncto Charakterentwicklung ein Brett, aber es wird besser. LEvel ups gibts in diesem Sinne keine da es so aufgebaut ist wie in FFX. mit einem Brett.

  2. #18
    Freakshow Benutzerbild von cloudxll
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    Haste recht, es wird wirklich besser.
    Das Paradigma ist ganz okay..wenn man bedenkt, dass man nur ein Charaktere direkt steuert bring es ein wenig Farbe ins Spiel.
    Langsam gewöhne ich mich dran.
    Aber gibt es echt kaum Nebenaufgaben?
    Hab ins Lösungsbuch ein Blick rein geworfen und sah ein Chocobo und dachte sofort: Cool wieder paar feine Minigames...

  3. #19
    Elite-Spieler Benutzerbild von Rector_Stench
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    Also ich habe jetzt auch nicht so weit gezockt. Ca so 10 Stunden. Habe bis jetzt "1" Minigame gehabt, wenn man das so nennen kann.

    Ganz genau weiss ichs auch noch nicht. Angeblich sollen gegen Ende die meisten Nebenaufgaben kommen. Für mich nicht so schlimm. Ehrlich gesagt fang ich meistens eh erst kurz vor dem Endgegner damit an Nebenquests zu lösen.

  4. #20
    Meisterspieler Benutzerbild von Tigress
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    Zitat Zitat von cloudxll Beitrag anzeigen
    Haste recht, es wird wirklich besser.
    Das Paradigma ist ganz okay..wenn man bedenkt, dass man nur ein Charaktere direkt steuert bring es ein wenig Farbe ins Spiel.
    Langsam gewöhne ich mich dran.
    Aber gibt es echt kaum Nebenaufgaben?
    Hab ins Lösungsbuch ein Blick rein geworfen und sah ein Chocobo und dachte sofort: Cool wieder paar feine Minigames...

    Es gibt zum Ende hin nur etwas mit Chocobos als Nebenaufgabe, in dem man Schätze finden kann und dann das Fangen von Monstern. Mehr gibt es nicht als Nebenaufgaben. Das wurde aber bereits genug erwähnt.

    Zum Ende hin werden die Kosten für das PS enorm erhöht, da braucht man dann locker zwischen 3000 - 28.000 Punkten. Das alleine auszubauen, braucht seine Zeit, zumal die hohen Statuswerte wie 100 TP usw. erst dadurch erlernt werden.´


    Und zum LB. Hast du das dünne oder das limitierte? Denn meines Wissens nach kommt das doch eigentlich erst am 23.3. raus.

  5. #21
    Freakshow Benutzerbild von cloudxll
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    Habe das Limitierte, und es kommt am 18.03 raus, zumindest habe ich dieses Datum vermehrt gesehen.
    Ein Jammer dass ich FF 13 limited erst gestern bekommen habe, man konnte es schon am 03.03 habe.


    Langsam stellt sich für mich raus, dass es kein Grafikblender ist.
    Es wird immer interessanter und macht immer mehr Spaß.
    Bin nur noch gespannt, wie sie des mit den Espern geregelt haben.

    Viele Händler schicken es schon vor dem release los, sowohl Buch als auch game.
    Habe mein Buch am 07.03 bestellt und am 9.03 hatte ich es.
    Per Amazon über den Verkäufer 4u2play (falls es einer Montag haben)

  6. #22
    Lichkönig Benutzerbild von mike master
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    für mich ist nun auch klar, das der Schwierigkeitsgrad in den kämpfen nicht für anfänger gedacht ist und ich denke auch, das mir da jeder der in Pulse angekommen ist sicher recht geben wird, denn ab da gehts erst richtig los und es ist kein Einzelfall, das ein normaler Gegner mal 300000-500000 aushält.

    ich bin der Meinung, das man wenn man den Bosskampf in der Arche besteht, schon einiges geleistet hat weil man da ohne eine genau durchdachte Strategie, und gut angepasste Paradigmen nicht den hauch einer Chance hat.

    also allen Spielern die ernsthaft glauben, das sich die Kämpfe durch einfacher einhämmern auf die X taste gewinnen lässt: "packt das Spiel gleich mal weg", denn so schafft ihr es nicht mal annähernd bis nach Grand Pulse.

    lg
    Mike
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  7. #23
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    Hallo, hier ein völlig frustrieter Spieler, bin jetz in Kapitel 10, aber vom "Final-Fantasy-feeling" kommt nichts rüber, laufe die vorgegebene Strecke ab, kämpfe wie ein Weltmeister, denn an den dicken Gürteltieren (Kap 10) kann man fast nicht vorbei schleichen, so toll wie die Graphik ist, supper!!!, hat aber nichts mit FF zutun, ich will die Gegend erkunden, meine Figuren selbstentwickeln, Waffen, Rüstung, Items, Gegner killen nach meinem Gusto, und weil ich ein Angsthase bin, levle ich mich gerne hoch, geht hier alles nicht, mit tun die Finger weh vom vielen, schnellen wechseln der Angriffs-/Abwehrmodi, es macht keinen Spass!!!!!! Kein Geld, nur wenig Items zu verkaufen damit man eine Waffe updaten kann, ich sterbe zum dritten Mal an dem Fal´Cie in Kap 10, das ist mir in den frührern Spielen nie passiert, das ist kein Rollenspiel, nur ein Schlagdrauf-oder-Stirb-Spiel, wenn ich jetzt den Gegner nicht packe, werfe ich das Spiel aus dem Fenster!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  8. #24
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    Also FF13 ist echt linear wie nichts, aber wer denkt, dass es nach Kapitel 10 schon vorbei ist, der irrt. Gegend aktiv erkunden kannste erst ab Kapitel 11 und nachdem du das Spiel durch hast, wird das Kristarium erweitert und man kann noch stärker werden.

    Gegen die Grafik habe ich mal überhaupt nichts einzuwenden, obwohl sie, zugegebenermaßen, wirklich das teilweise unausgereifte Gameplay überspielt - auf Grafiken wie Final Fantasy 4 kann ich aber getrost verzichten, schließlich möchte ich nicht jeden Pixel zählen können.

    Wenn ich die Wahl zwischen FF12 und FF13hätte, würde ich garantiert 12 nehmen, da es wirklich extrem viele Möglichkeiten gibt und man nicht zwangsläufig alles bekommen muss, das Trophäen/Gamerscore System zerstört halt gerade in RPGs die Struktur.
    |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||

  9. #25
    NYX
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    @Spyman6
    Final Fantasy IV hatte aber Klasse. Es ist in meinen Augen eines der besten RPG's, dass ich auch heute noch sehr gerne spiele.

    b2t
    Meine Meinung hat sich im Großen und Ganzen nicht sehr geändert. Das Spiel ist zu linear und lässt in den Kämpfen nur wenig taktischen Freiraum. Die Welt wird ab Kapitel 11 zwar offen; aber das hätte viel früher geschehen müssen.

  10. #26
    Profi-Spieler Benutzerbild von RYUME
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    GRAFIK:
    Also die Grafik kommt sehr gut rüber, das war aber bei jedem FF-Teil so^^ (entsprechend der Zeit in der das Spiel produziert wurde versteht sich) und bei FF XIII spiele ich auf nem großen full HD Gerät, von daher habe ich bis auf einige Ausnahmen nichts an der Grafik auszusetzen (einzelne abstehende Haarsträhnen, vor allem bei Lightning, wirken etwas verpixelt und Hände in Großaufnahme sind hin und wieder etwas kantig geraten^^)

    GAMEPLAY:
    Gameplay ist ne zweischneidige Sache, einerseits hat man sehr dynamische Kämpfe was aber nicht darüber hinweg täuscht dass die Kämpfe zu etwa 98% daraus bestehen die X-Taste zu drücken (gehe von der PS 3 Version aus) oder mittels L1 das Paradigma Menü auszuwählen, alles andere läuft über "Geplänkel", "Heilen", "Angreifen" usw. von selbst ab was etwas schade ist da man nicht wirklich die einzelnen Rollen beherrschen muss sondern der Spiel alles vorgibt.
    Nur äußerst selten ist es wirklich der Fall dass man einzelne Aktionen selbst über das Fertigkeiten-Menü auswählt.
    Leider gibt es seit dem 12. Teil kein rundenbassiertes Kampfsystem mehr allerdings hatte man in FF XII noch immer die Möglichkeit im Kampf die steuernde Person zu wechseln und musste selbst jede Aktion ausführen
    @ mike master: sry aber wie gesagt paradigmen wechsel und X-Drücken kommt man gut voran XD

    STORY:
    Story ist sehr Final Fantasy typisch: "Mehr oder weniger unbekannte Leute treffen sich, werden von der ganzen Welt verfolgt obwohl sie diese Retten wollen." (In kurzen Worte der grobe Inhalt aller FF-Teile^^)
    Dennoch gelingt es meiner Meinung nach dem Spiel die Story sehr mitreisend zu erzählen so dass man (ähnlich wie in FF X zum Beispiel nicht weiß, was am Ende passiert, dass Cocoon gerettet wird davon ist auszugehen aber werden die Helden zu Kristallen oder werden deren Liebsten wie Serah und Dajh erlöst? Es bleibt bis zum Ende interssant^^
    Abstriche bei der Story gibt es lediglich dort zu machen dass die Handlung über große Strecken zu linear verläuft, man nicht wirklich optionales erleben kann und man gegen Ende des Spiels nicht alle alten Gebiete erneut besuchen kann sondern lediglich Kaptiol Eden und Grand Puls, es hätte dem Spiel nichts abgetan dass man das Schiff welches von Grand Pulse zurück zu Cocoon fliegt am Ende von Kapitel 12 zur freien Verfügung steht und man ALLE alten Gebiete wie Piz Vile, Brückenland und und und... nochmals besuchen könnte

    FAZIT bleibt es jedem überlassen ob er eine größten Teils lineare Story mit spannenden Wendungen und top Grafik zu gunsten eines etwas einfaches Gameplays erleben möchte oder nicht [Hoffe ihr könnt mit meiner recht ausführlichen Meinung leben XD]
    Geändert von RYUME (4.4.10 um 16:55 Uhr)

  11. #27
    Breaking my Limits Benutzerbild von Rote Flamme
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    Final Fantasy XIII - Eure Meinung

    Vorwort: Soa okay, ich versuche mal mein Glück. Ich wollte hier mal meine (etwas längere) Meinung/Vergleich zu Final Fantasy XIII niederschreiben. Da ich nix Ähnliches gefunden habe bzw. es eher für die FF-Fans gedacht ist. Schreibe ich das mal einfach hier rein. Ich versuche meine Meinung so objektiv wie möglich zu halten. Da ich aber außer Final Fantasy keine anderen JapanoRPGs bzw. nur Star Ocean 3, ist mein Horizont in den Genre an sich sehr begrenzt. Zudem habe ich "nur" Final fantasy VII, VIII, IX, X, X-2 und XII gespielt, weswegen ich das Spiel nun auch nicht mit den ganz alten Teilen vergleichen kann.
    Von daher wird meine Meinung wohl nicht sehr objektiv enden.

    Vorwort Teil2:Als erstes denke ich mal, das es nun sagen wir 5 Arten von FFFans gibt, die sich auch überkreuzen können. Ich sage das nur damit, ihr euch bessere eure Meinung zu meiner Meinung bilden könnt.

    Storyfans: Die FF-Spieler die mehr Wert auf Atmosphäre, Story, Sound usw. legen als auf Kampfsystem, Nebenaufgaben, Spielwelt usw. legen.
    Kampfsystemfans: Die FF-Spieler die mehr Wert auf Kampfsystem, Nebenaufgaben, Spielwelt legen etc. als auf Atmospähre, Story, Sound usw. legen.

    FF-Spieler der ersten Generation: Spieler die mit FF bis/und/oder FFVI angefangen haben bzw. meinen das die FF bis/und/oder FFVI Spiele die besten waren/sind.

    FF-Spieler der zweiten Generation: Spieler die mit FFVII bis/und/oder FFX(FFX-2) angefangen haben bzw. meinen das die FFVII bis/und/oder FFX(FFX-2) Spiele die besten waren/sind.

    FF-Spieler der neuen Generation: Spieler die mit FFXII bis/und/oder FFXIII angefangen haben bzw. meinen das die FFXII bis/und/oder FFXIII Spiele die besten waren/sind.

    Ich bin ein FF-Fan der zweiten Generation, habe früher mehr wert auf das Kampfsystem gelegt, inzwischen tendiert das mehr zur Story.

    Dieser Teil dient dazu damit ihr grob abschätzen könnt wie ich bewerte und beurteil. Aber fangen wir an.

    Story: Die Story ist gut bis sehr gut, besser als FFX-2 und viel besser als FFXII. Mir persönlich gefällt sie besser als FFVIII( wenn auch nur knap, enige werden mir hier wohl arg wiedersprechen), aber ist nicht so gut FFVII, FFIX und FFX. Aber in der Story gibt es einige Stilbrüche die FF-untypisch sind, zumindest in Vergleich zu FFVII bis FFX-2, aber dazu gleich. Dis Story beginnt sehr spannend und bleibt es über das Spiel auch, aber an Anfang ist die Story auch sehr verwirrend und schmeisst schon sehr früh mit Begriffen um sich, die man erst in laufe des Spieles näher erklärt bekommt. Zudem gibt es auch eine Vorgeschichte zu den Ereignisen im Spiel, die erst in Laufe des Spielverlaufes offenbart werden. Es empfiehlt sich oft in Datenlog nachzulesen (findet man in Spielmenü).
    Aber kommen wir zu den Stilbrüchen. Anstatt das es einen Hauptchrackter gibt, hat jeder der spielbaren Characktere einen eigenen Stellenwert man kann sagen, das je nach Zeitpunkt des Spieles ein anderer Charackter in Mittelpunkt steht und die anderen Charackter abwechselnd Nebencharacktere und Hauptcharcktere sind. Das hat Vor- und Nachteile, keiner der Characktere scheint nebensächlich zu sein udn jeder Charckter hat seine eigene Geschichte, aber dafür fällt es schwer zu "den einen" Hauptcharackter eine Beziehung aufzubauen bzw. es fällt die Spielzeit um mit allen warm zu werden. Zudem werden alle nicht spielbaren Charackter meistens nur arg oberflächlich beahndelt und kommen zu kurz. Zudem werden machmal in Spiel, auch wenn man die Kentnisse hat mache Logikfehler eingebaut. ABER die Story ist emotinal udn sentimental udn berühert teilweise sehr tiefgehend eine Stelle hat sogar die "Aeris ist gestorben"-Stelle fast übertroffen.


    Grafik: Okay, ich versuche mich hier kurz zu halten. Die Grafik ist bombastisch, genial usw. Hier braucht man eigentlich nicht lange zu diskutieren. Sie hat zwar aus meiner Sicht nicht soviel Charme wie FFVII oder FIX, aber okay vielleicht liegt es daran, das ich die Grafik unter den bestmöglichen Bedingungen sehen konnte, aber gerade zu ANfang und in Laufe des Spiels ist es teilweise passiert, dass ich einfach mal die Umwelt "bewundert" habe. Aber okay, da Grafik alleine kein Spiel macht und Grafik auf lange Sicht gesehen eh ein arg begrenzter Punkt ist, sage ich es mal so. Die Grafik ist (aus meiner Sicht) in Gegensatz zu FFXII wieder auf zeitlichen Nivoau und hat wohl auch neue Masstäbe für zukunftige PS3Spiele gesetzt. Mehr gibt es hier wohl eigentlich nicht zu sagen.

    Sound: Okay, der Sound ist gut und hat sein en ganz eigenen Charme, aber FFVII bis FFX hatte insgesamt wensentlich besseren Sound. Aber insgesamt ist der Sound in FFXIII gut und läasst oft Feeling hochkommen. Atmospähre sieht es ähnlich aus.

    Kampfsystem/Levelsystem/Schwierigkeitsgrad: Hier haben wir den größten Stilbruch überhaupt und auch einen der Schattenseiten von FFXIII, eins sage ich schonmal in Vorraus. Das Kampfsystem ist aus meiner Sicht unausgereift bzw. für FF-Verhältnise mit wenig Substanz und Tiefe und Komplexität. Man hat das Gefühl viele Elemente aus den Vorgängern wurden einfach rausgelassen, aber okay fangen wir mal an. Es gibt keine Zufallskämpfe wie in FFVII bis FFX-2 und keine Kämpfe auf der Spielewelt wie in FFXII. Man kann die Gegner wie in FFXII auf der Spielwelt sehen und wenn man sie berühert, gibt es wie in FFVII bis FFX-2 den Kampfbildschirm. Allerdings sind die meisten Gegner so in den Weg gestellt, dass man nur den wenigsten ausweichen kann. Wenn man einen Kampf beginnt, kann man nicht flüchten und ist gezwunghen den Kampf zu beenden (ob man jetzt Game Over geht oder seine Feinde besiegt spielt keine Rolle). Also erster Stilbruch: keine Fluchtoption. Zudem werden nach jeden Kampf alle Zusatndsveränderunegn aufgehoben (Es sei denn sie sind an Ausrüstungsgegenstände gekoppelt)
    Ein weiterer Punkt der sehr schnell auffällt ist das es keine MP mehr gibt, ja genau keine MP. Vergisst die Zeiten wo ihr sparsam mit euren MP für Weissmagier/Schwarzmagier umgegangen seit, ihr könnt Amok mit euren Zaubersprüchen laufen bzw. Hemmungslos zaubern bis entweder der gegner tot ist oder eure Stromversorgung zusammenbricht. Ich persönich halte nicht viel davon, MP waren für mich immer ein strategisch wichtiger Aspeckt der FF.
    Als nächstes fällt auf ihr könnt nur einen Chrackter steuern, die anderen Kämpfer werden per KI gesteuert (die in der Regel wirklich gut und intelligent agiert). Wenn euer Hauptcharackter stirbt seit ihr Game Over. (Die Entwickler haben wohl zuviel Kingdom Hearts gespielt).
    Als nächstes fällt auf das die Differenz zwischen euren ausgeteilten Schaden und eurer HP enorm ist, heisst in etwa soviel. Wenn eure Kämpfer die 5000 HP Marke endlich überschritten haben, haben die Gegner schon gerne mal HP in Millionenhöhe. Das hat zurfolge das es kein Konfus mehr gibt, aber nicht nur Konfus, auch einige andere Zustandsveränderunegn wie Zombie und Regna gibt es in FFXIII nicht mehr. Die Schadensquelle in den Spiel ist die Serienleiste/Schokleiste in Spiel, die Serienleiste füllt man durch kontinuirliche Angriffe und sinkt wenn man die Angriffe unterbicht.
    Eine Sache find eich allerdings gut, währned früher positive Zustandveränderungen in der Regel um Welten besser waren, als negative Zusatndveränderungen hat sich in FFXIII das Verhältnis geändert. Es gibt nicht mehr viele negative Zustandveränderungen die die Gegner vollkommen wehrlos machen, aber insgasamt haben nur sehr wenige Gegner starke Reisistenzen gegen viele Zustandveränderungen. Weswegen Negative Zustandsveränderunegn in FFXIII in der Regel besser sind als Positive.
    Wennn die Serienleiste voll ist, ist der Gegner in Schokzustand (diese Leiste sinkt kontinuirlich) kann man ihn gewaltigen Schaden zufügen. Achja wenn man Game over geht, kann man den Kampf neu beginnen und startet dann kurz vor den Kampf wieder neu. (Kein (nerviges) Rennen mehr zum Frustgegner). Insgesamt ist das Tempo in den Kämpfen arg angestiegen und ich muss sagen es gefällt mir.


    Es gibt sechs Rollen In Spiel. Jeder Hautcharackter hat von Natur aus drei Rollen und kann später auch die anderen drei erlernen, allerdings brauchen die sehr viel Erfahrungspunkte und sind auch nicht so gut ausgeprägt wie die Hauptrollen. Das Levlesystem ist so ähnlich wie bei Final Fantasy X, aber wesentlich einfacher/linearer gehalten. Man baut in der Regel eine Rollen aus, bei einen Kämpfer kann aber zwischen den Rollenwegen problemlos rumswitschen. Es gibt nur nach drei stauswerte in FFXIII: Angriffskraft, HP und Magie. Alle anderen Parameter wie Abwehrkraft, Glück und Geschick sind nicht mehr vorhanden. Die sechs Rollen sind...
    Brecher - Krieger
    Vorteile:
    -sowohl Magieschaden, als auch physicher Schaden
    -hoher Schaden, Serienleiste sinkt langsam
    -Elementneutral
    Nachteile:
    - Serienleiste füllt sich langsam
    - Elementneutral
    Verherrer - Schwarzmagier
    Vorteile:
    - sowohl physischer Schaden, als auch magischer Schaden
    - Bei elementarer Schwäche hoher Schaden
    - Serienleiste füllt sich sehr schnell
    Nachteile:
    - niedriger Schaden bei elmentneutralen oder elemntresitenten Gegnern
    -Serienleiste fällt schnell
    Heiler - Weißmagier
    Vorteile:
    - Heilen
    - aufheben negativer Zustandsveränderungen
    Nachteile:
    - kein Schaden
    Verteidiger:
    Vorteile:
    - Provozieren (lenkt die Aufmerksamkeit der Gegner auf den Verteidiger, füllt die Serienleiste schwach und diese senkt sich auch langsam wieder)
    - Verteidigen (reduziert den Schaden der Gegner enorm)
    -Flächenschutz (Gruppenmitglieder erleiden durch Gebietsangriffe weniger Schaden)
    Nachteile:
    - Kontern macht sehr wenig Schaden
    Augumentator:
    Vorteile:
    - positive Zustandsveränderungen auf Gruppenmitgleider
    Nachteile:
    - kein Einfluss auf die Serien-/Schockleiste des gegners
    Manipulator:
    Vorteile:
    - Nagative Zusatndveränderungen (machen auch Schaden und lassen die serienleiste langsam senken)
    - Können positive Zustandveränderunegn der Gegner aufheben
    Nachteile:
    - Machen wenig Schaden
    Das Spiel gibt einen Vor wie weit man Leveln kann, das heisst es ist nicht möglich seine Chracktere zu überpowern (in der Regel).
    ...soa nun lasst uns endlich zum stragtegischen teil kommen. Man kann vor den Kampf (max.6) Paradigmen festlegen, jedes Pradigma bestimmt von den an kampf teilnemenden Chraktern die Rolle, diese Pradigmen kann man jederzeit in Kampf Wechseln. Ein Beispiel zur Verdeutlichung.

    Paradigma a: Fang-Brecher, Lightning-Verherrer, Hope- Verherrer
    Paradigma b: Fang-Verteidiger, Lightning-Heiler, Hope- Heiler

    Die Kunst ist die Pradigmen immer je nach Kampfsituation zu ändern bzw. anzupassen damit die Gruppe nicht Hops geht bzw. Damit die Serienleiste des Gegners nicht wieder auf Null sinkt.
    Die Kämpfe sind insgesamt sehr schnell während man zu Anfang des Spiels, die Paradigmen einmal pro Minute wechselt bzw. alle 30 Sekunden. Muss man später teilweise in Sekundnetackt die Paradigmen wechseln.

    Schwirigkeitsgrad/Spielwelt: Diese Abschnitt klingt auf den ersten Eindruck wiedersprüchlich doch geht beides Hand in Hand. Während der ersten zwei drittel des Spiels ist die Chracktervorgabe festgelegt und man rennt druch Schlauchlevels, der Schwirigkeitsgrad ist insgesamt sehr neidrig, steigt aber kontinurlich bis Mittel an. Sobald man seine Chracktere bestimmen kann wird der Schwirigkeitsgrad erstmal deutlich höher, aber es gibt immer noch Schlauchlevels. Wenn man dann aber endlich den Punkt erreicht wo die Spielwelt wirklich groß wird (bzw. größer) nimmt der Schwirigkeitsgrad arg zu (zu diesen zeitpunkt können die Chracktere alle Rollen erlernen). Man ist gezwungen zu leveln, ABER in Gegensatz zu einen gewissen Thread hier wo empfohlen wird sehr lange und Stundenlang zu trainieren. sage ich das hier 1 bis 2 Stunden vollkommen genügen. Es genügt um durchzukommen, aber gleichzeitig noch eine Herasufoerdung zu haben. Wenn ich ehrlich bin, weiss ich keinen FFteil wo ich mich in den Kämpfen (aufgrund des Tempos und des schnellen paradigmenwechselns) so strak konzentrieren musste bzw. gefordert wurde. Klar der stratigische Teil, wo man ausgefeilte Strategien für Gegner entwickeln musste ist kleiner als in anderen FFs, aber das Tempo und das schon fast reflexartige Wechselnd er Paradigmen hat seinen ganz eigenen Charme. Ich muss hierzu auch sagen, ob ich vielleicht Glück hatte und später die richtigen Charcktere gewählt habe, aber der Schwirigkeitsgrad ist später Hoch, aber man kommt voran. wenn man zuviel trainiert, reduziert man das Spielgeschehen auf blosses Buttonmasching ( In welchen FF-Teil war das nicht so). Ich muss zwar sagen das ich FFXII schwerer fand, aber auch nur weil ich mehr Zeit zum trainieren verwenden musste. Ich habe noch nicht alle nebenquests usw. gemacht, aber die Spielwelt wird nachher (geschätzt) in etwa so groß wie FFX bloss ohne Dörfer.

    Aber nochmal kurz zum Kampfsystem aufgrund der mangelnden Strategischen Möglichkeiten bzw. teilweise unausgefeilten und doch etwas einfach gestrickten Kampfsystem, ist das Kampfsystem in FFXIII zwar spassig und tweilweise auch wirklich fordernd, lässt aber die Tiefe von alten Kampfsystemen arg vermissen.

    Fassen wir zusammen, die ersten zwei drittel sind Spielewelttechnisch ein gigantisches Turtoriel und dann kommt es langsam in Fahrt.


    Fazit: Ich zitiere mich mal in etwa, wie aus meiner EdT. FFXIII macht meiner Meinung nach alles richtig was FFXII falsch gemacht hat und macht alles falsch was FFXIII was FFXII richtig gemacht hat.
    mehr spielerische Freiheit außerhalb der Story, ein strategisch ausgefeilteres Kampfsystem und dieser teil wäre wirklcih arg gut gewesen. Nicht zu vergessen kleine Nebenstationen wie Dörfer und Nebenhandlungen, die einen die Chracktere etwas ans Herz gebracht hätten (besonders die Nebencharcktere) hätten das Spiel sehr gut abgerundet.

    Für Story-FFans ist der Teil wirklich zu empfehlen. Für Kampfsystem/Spielewelt-FFans wird der Teil aber eine arge/mittelschwere Enttäuschung sein.
    Ich sgas mal so, für Spieler der zweiten Generation werden mit diesen Teil glaube ich eher warm als FFXII.
    Geändert von Rote Flamme (25.9.10 um 14:53 Uhr)

  12. #28
    Super-Moderator Benutzerbild von Balmung
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    Text

    Da inzwischen ja doch etwas Zeit verstrichen ist seit auch ich mir FFXIII zulegte, werde ich nun endlich mal meine Meinung dazu abladen:

    Spoiler (Versteckter Text)
    Sieht man mal von diesem überlangen Tutorial ab, versäumt es das Hauptspiel auf nahezu ganzer Linie, das wahre Potential des Spiels zu offenbaren, wodurch dem hiervon zu Recht gelangweilten Spieler verdammt viel verwehrt bleibt. Daher ist's umso trauriger, dass das Nachspiel wohl vergleichsweise wenig Leute gespielt haben dürften, welches zumindest mir verdammt viel Spaß bereitet hat, obwohl es weitestgehend auf Missionen basiert. Was diesen Umstand angeht stellt sich mir aber wieder mal die Frage: Was haben die Entwickler eigentlich für ein Problem, bzw. warum wird inzwischen so stark auf ein Missionssystem gesetzt anstatt einfach richtige, d.h. klassische Quests zu integrieren? Dahingehend war 'Crisis Core' ja schon die nächste Stufe von Langeweile.

    XIII-2 hatte mit ähnlichen Problemen zu kämpfen: Hauptspiel verdammt kurz resp. stark auf's Nachspiel konzentriert, aber dafür mit richtigen Nebenquests. Ferner worden die aus XIII bekannten Lokalitäten ziemlich zusammengestaucht (aus 'Grand Pulse' worde 'Chibi Pulse', um es mal so zu sagen) und unterschieden sich jeweils bloß in Hinblick auf's Design, etc. sowie deren Aufgabenstellung. Da ist's absolut nachvollziehbar, warum viele dieses Spiel sogar als (noch) schlechter ansehen als seinen direkten Vorgänger.

    Jedenfalls: Wer sich das Nachspiel so wie ich komplett angetan hat, kann Teil 13 sicherlich sogar noch irgendwo 'was abgewinnen, denn wie gesagt kann das Spiel Spaß machen. Man muss sich bloß auf dieses Andersartige einlassen, ohne es ständig mit älteren Ablegern bzw. sonstigen Genrevertretern zu vergleichen. FFXIII ist nämlich einfach kein typisches Japano-Rollenspiel mehr.
    Mir persönlich gingen viel mehr diese ganzen Kleinigkeiten auf die Nerven, wie zB. die fehlende Möglichkeit den Anführer jederzeit selbst bestimmen zu können, obwohl man jeden Charakter spielen muss. Dass SE offenbar versuchte den Spieler hierdurch an jeden Charakter heranzuführen, ist zwar löblich, aber - und das ist der Punkt - ich wage es zu bezweifeln, dass überhaupt irgendwer zB. Sazh 'richtig' genutzt hat. (Was macht man denn schon großartig während des Hauptspiels mit ihm? Bestenfalls den Augmentor spielen lassen, der als erster Zugriff auf den 'Hast'-Zauber hat.)
    Dies kombiniert mit den fehlenden Dörfern und Städten (Läden inkl.) sowie der daraus resulterienden Linearität bis zum 11. Kapitel... Au weia! Ich habe ja echt keinen Schimmer von Gamedesign usw., aber es muss doch klar sein, dass soetwas nicht einmal RPG-Neulingen lange zusagen wird.

    Auch dass aktuelle Paradigmen nicht gespeicht werden können, man diese aber immer wieder neu zusammen stellen muss sobald man einen oder mehrere Charaktere auswechselt, ist echt ein schlechter Scherz. Das hier verwendete (neue) Gil-System hingegen ist unnötig erschwert und wird dadurch zum Krampf, aber dazu unten mehr.


    Und damit komme ich zur Grafik und somit zur Ausgangsfrage des Themas, "Grafikblender oder nicht?": Ich könnte mich hier kurz halten und diese Frage mit einem klaren 'Nein' beantworten. Der Grund dafür ist der, dass es nicht bloß hier ganz offensichtlich nur wenige Personen für nötig hielten auch mal den Umstand zu bedenken, dass die 'Final Fantasy'-Reihe resp. Square-Titel im Allgemeinen seit jeher für Topgrafik auf der jeweiligen (Handheld-)Konsole stehen. Und Anfang 2010 war FFXIII nun einmal einer jener Titel (wenn nicht gar Der Titel), der die Grafikleistung der PS3 wie auch Xbox 360 am meisten ausschöpfte. Also warum bitte wird bei diesem Ableger sofort zur Bezeichung 'Grafikblender' gegriffen, bzw. dieser eine Aspekt so hervorgehoben?
    Allgemein kommt es mir so vor, als hätte manch einer einfach nur nach einem Grund gesucht, um das Game als schlecht oder gar Fehlschlag abzustempeln. Dem ist aber nicht so, wie man früher oder später erkennen würde, wenn man sich mal etwas mehr mit dem Spiel auseinandersetzt, allen voran mit dem Kampfsystem. Spieltechnisch stellt dieses immerhin eines, wenn nicht gar Das Herzstück eines (J-)RPG's dar.

    Wer jedenfalls ein Spiel allen Ernstes als Grafikblender oder dergleichen bezeichnet weil die Grafik ganz offensichtlich total genial ist, das Spiel selbst aber sonst nur als Durchschnittskost oder schlechter einstuft, der soll auch einfach sagen, dass er es mittelmäßig oder was auch immer findet und es nicht in seiner Gesamtheit als Blender abstrafen. Die Grafik hat schlußendlich nämlich so viel Einfluß auf's Gameplay usw., wie der Mensch auf die Zeit.

    Alles weitere hierzu hat bereits pothead gesagt.


    Fazit:
    Dass 'Final Fantasy XIII' kein Top-(J-)RPG ist, will selbst ich nicht abstreiten; wäre dem so müsste man jedes (sehr) gute RPG nämlich um mindestens 1 Note herabstufen. Genau genommen ist es in spieltechnischer Hinsicht ja nicht einmal merklich besser als FFI. Bedenkt man hierbei, dass dieses neben 'Dragon Quest' (NES) wie auch 'Pantasy Star' (Sega Master System) als Urahne des modernen Standard-RPG's gehandelt wird, geschweige denn zwischen FFI und XIII rund 25 Jahre liegen, ist dies doch schon ziemlich dürftig. Von daher kann FFXIII getrost als solide bzw. 'weder gut noch schlecht' bezeichnet werden, was aber eben in erster Linie für's Nachspiel gilt. So oder so gehört zu einem (J-)RPG spieltechnisch weitaus mehr als ein frühstmögliches Ausbrechen aus der Linerarität, und das ist wie gesagt u.a. das Kampfsystem; daher sehe ich diesen Aspekt auch nicht einmal so ernst. Nichtsdestotrotz mangelt es diesem Spiel nicht an störenden, um nicht zu sagen geradezu halbherzig integrierten Aspekten, bei denen man sich fragen kann ob - ungeachtet dessen, was pothead schrieb -, die Entwickler wirklich Bock hierauf hatten.

    Die Erwartungen in diesem Fall also am besten einfach bissel runterschrauben und (vor allem) das Spiel bloß nicht mit anderen Ablegern vergleichen. Ohnehin gilt: Wer lieber ein Spiel in alter FF-Manier zocken will und ferner zumindest eine Xbox 360 besitzt, der greift sowieso zu 'Lost Odyssey' - dieses wird nicht ganz grundlos von vielen als das wahre FFXIII angesehen.



    Nachfolgende Dinge sind bloß noch Ergänzungen und Fachsimpelei:
    Zitat Zitat von Rote Flamme
    [...] Zudem gibt es auch eine Vorgeschichte zu den Ereignisen im Spiel, die erst in Laufe des Spielverlaufes offenbart werden. Es empfiehlt sich oft in Datenlog nachzulesen (findet man in Spielmenü).
    Korrektur: Vieles muss im Datenlog nachgelesen werden, da es entweder gar nicht oder nur spärlich während des (Haupt)Spiels angesprochen wird. Dies gilt insbesondere für die Entstehung der FFXIII-Welt, dem in meinen Augen somit interessantesten Aspekt der Storyline.

    So ist die Story von FFXIII(-1) ja nicht das Gelbe vom Ei, obgleich ziemlich interessant. Und dabei kränkelt es dem Ableger meines Erachtens ja nicht einmal so unbedingt an Tiefgründigkeit, sondern an einer guten Umsetzung. Ohnehin hatte ich den Eindruck, als ob SE von vornherein bewusst Story zurückhielt, damit auch ja noch mehr Kohle aus dem Franchise geschlagen werden kann. Die komplette Storyline, d.h. 'Fabula Nova Crystallis' ist ja immerhin um vieles größer, selbst ohne 'Agito' und 'Type-0'. Von daher kann man den storytechnischen Inhalt der 'Lightning Saga' auch bestenfalls als Schnipsel betrachten - und ganz genau so fühlten die sich für mich auch an. Der Rest steht halt in den dazugehörigen Romanen bzw. offiziellen Sites/Wikis.

    Zumindest mich würde es daher auch nicht verwundern, wenn der Großteil jener, die drei Spiele gezockt haben, nicht einmal weiß dass zB. Bhunivelze auch bloß von wem geschaffen worde und somit nicht der Obermacker war/ist, für den er sich immerzu ausgibt.

    Aber kommen wir zu den Stilbrüchen. Anstatt das es einen Hauptchrackter gibt, hat jeder der spielbaren Characktere einen eigenen Stellenwert man kann sagen, das je nach Zeitpunkt des Spieles ein anderer Charackter in Mittelpunkt steht und die anderen Charackter abwechselnd Nebencharacktere und Hauptcharcktere sind. [...]
    Ist nicht neu, das selbe Konzept gab's schon in FFVI. Das ist übrigens einer der Gründe, warum dieses bei vielen als der beste 2D-Ableger gilt, obgleich nicht jeder der insgesamt 12 bzw. 14 (Haupt)Charaktere einen gleichermaßen guten Hintergrund bot.

    Das Kampfsystem ist aus meiner Sicht unausgereift bzw. für FF-Verhältnise mit wenig Substanz und Tiefe und Komplexität. Man hat das Gefühl viele Elemente aus den Vorgängern wurden einfach rausgelassen, [...]. Es gibt keine Zufallskämpfe wie in FFVII bis FFX-2 / Man kann die Gegner wie in FFXII auf der Spielwelt sehen [...]
    Zufallskämpfe gehören nahezu der Vergangenheit an, allen voran das "auf X Schritte folgt 1 Zufallskampf"-Prinzip. Soetwas bekommst du heutzutage nur noch schwer an den Kunden. Die Encounter Rate entsprechender RPG-Titel hat sich meines Wissens zwar im Vergleich zu damals spürbar verringert, aber nerven kann sowas zuweilen dennoch - selbst mich, der schon Titel gezockt hat, deren Encounterrate absurd hoch ist und ferner keine Möglichkeit bieten, diese temporär herabzusetzen oder gar komplett zu unterbinden.

    Die Ansicht, ein zu einer Reihe gehörender Titel solle/müsse mehr oder weniger serientypische Elemente aufweisen, bzw. Wiedererkennungswert besitzen finde ich sowieso etwas verklemmt. Wenn mir das Spiel Spaß macht, bzw. ich im Nachhinein sagen kann "Ich mag es.", schränke ich mich durch soetwas nicht ein. Meines Erachtens ist es entscheidender, ob ein Spiel diverse, bestenfalls nachhaltige spieltechnische Neuerungen mit sich bringt und ferner kein Erbrechen wegen Unspielbarkeit bei mir auslöst.

    Jedenfalls: Nicht etwa das ATB-System selbst ist so 'tief', sondern das individuelle System des jeweiligen Teils, das dahinter steht. Dies ist aber nun einmal nicht das eigentliche Kampfsystem, sondern der Zusatz. Das sollte man hierbei bedenken. Was das Paradigmen-System angeht, so besteht der Unterschied in erster Linie darin, dass es direkt mit dem ATB-System verbunden ist und man somit auch ohne jedweden anderen Aspekt (Ausrüstung, etcpp.) auf lange Sicht nennenswerten Schaden anrichten könnte. Man hat ja immerhin von Beginn an mindestens 1 Brecher und 1 Verheerer, ergo schocken der Gegner ist sofort möglich. Wer das Spiel so wie ich mal ohne Kristarium spielt - wenn auch nur bis Kapitel 6, denn da wird's teilweise echt stressig -, wird dies früher oder später erkennen.

    Die klassische Version des rundenbasierten Kampfsystems ist - zumindest in der Form, wie sie FFI bis III bot -, eh so gut wie ausgestorben. Die Einführung des ATB-Systems in IV hat die Serie zwar von anderen RPG's bzw. RPG-Reihen abgegrenzt (das wird wohl auch nie ganz wegfallen), aber ob man es in dieser rundenbasierten Form, wie man es bis X kannte, in zukünftigen Hauptablegern sehen wird, bleibt fraglich. Denn auch wenn SE im Zuge der E3 2013 bekannt gab, dass man bei zukünftigen FF-Projekten individuell bleiben wolle (womit ein FF der alten Schule durchaus möglich wäre), gilt: 'Niemand' will sich mehr durch tonnenweise Menüs klicken, nur damit 1 (!) Aktion durchgeführt wird, die dazugehörige Animation folgt und es dann -endlich- mal weitergeht.

    Für den alteingesessenen RPGler mag dies eine Sache weniger Sekunden sein, ist aber schlichtweg veraltet. Veraltet in jenem Sinn, dass es nicht schnell genug ist; in der heutigen Zeit 'muss' aber eben alles immer und immer schneller gehen. Sich die/mehr Zeit für's Zocken nehmen, geschweige denn mal Casual-Müll und Mainstream den Mittelfinger zeigen? Das ist beinahe Wunschdenken, denn Zocken ist und war schon immer in erster Linie eine Nebenbeschäftigung - eine Nebenbeschäftigung, für die man Geld entlöhnen muss. Und als genau dies werden Spiele von den Entwicklern heutzutage wohl mehr denn je angesehen, weswegen Titel mit 'Seele' resp. 'Liebe zum Detail' inzwischen Mangelware sind. Deswegen kritisiere ich SE in diesem Punkt auch eher ungern, denn das ist ja auch bloß ein Unternehmen.

    [...] Wenn man einen Kampf beginnt, kann man nicht flüchten und ist gezwunghen den Kampf zu beenden [...].

    Also erster Stilbruch: keine Fluchtoption.
    Mhm.. jein. Du kannst sehr wohl aus einem regulären Kampf fliehen, bzw. ihn vorzeitig per Menübefehl abbrechen. Negativ hierbei ist halt nur, dass besagte Option definitiv klappt, ergo selbst wenn die Situation noch so schlecht aussieht kehrt man trotzdem auf's aktuelle Feld zurück - ohne die im Kampf entstandenen Schäden/Itemverluste. Da dies in XIII gang und gäbe ist, ist dies schlußendlich ein weiterer für mich unerklärlicher Makel. Das Spiel bietet immerhin mehr als genug Gegner, die einen binnen weniger Sekunden auslöschen und somit das Spiel vorzeitig beenden können.

    Ein weiterer Punkt der sehr schnell auffällt ist das es keine MP mehr gibt, [...]
    Hätte man Magiepunkte integriert, hätte deren Anzahl bereits von Anfang an beträchtlich sein müssen, sonst hätte die hohe Geschwindigkeit des Paradigmen-Systems mit Sicherheit sehr darunter gelitten. SE kann ja schließlich nicht einfach mal die MP-Kosten von zB. mittelstarken Zaubern wie 'Feura' derart senken, damit das Paradigmen-System in dem Maße funktioniert wie wir es kennen. Dahingehend kann man das also gut mit XII vergleichen, denn dort beanspruchte ja insbesonders die Ausführung der mächstigsten Zauber wie etwa 'Kollaps' deutlich mehr Zeit. Und genau so verhält es sich bei XIII etwa mit Vanille's Spezialangriff 'Tod', der alle ATB-Balkenabschnitte verbraucht.

    Mir selbst fiele hierbei jedenfalls kein nennenswerter Mittelweg ein, von daher bleibt abzuwarten, wie genau dieser Aspekt in FFXV umgesetzt sein wird. LR hat ja bereits gezeigt, dass man die Geschwindigkeit durchaus etwas drosseln kann und es dennoch weiterhin wunderbar spielbar ist ( drei manuell festgelegte Rollen mit eigenem ATB-Balken an einen Chara, wobei jede Fertigkeit unterschiedlich viel ATB-Kosten aufweist).

    So oder so denke ich, dass man bei solch einem System die MP entweder lieber komplett weglassen, oder es gar wie in FFVIII handhaben sollte (logischerweise ohne Kopplungssystem).

    [...] Wenn ich ehrlich bin, weiss ich keinen FFteil wo ich mich in den Kämpfen (aufgrund des Tempos und des schnellen paradigmenwechselns) so strak konzentrieren musste bzw. gefordert wurde. Klar der stratigische Teil, wo man ausgefeilte Strategien für Gegner entwickeln musste ist kleiner als in anderen FFs, [...]
    Weil die zwei anderen Charaktere vom System selbst gesteuert werden und 'Du' somit im Kampf keine Eingaben mehr für diese tätigen musst?

    Falls ja, so würde mich folgendes interessieren: Was denkst du, ist der Grund dafür, dass es hier [Game Over] heißt sobald der Anführer im Kampf zu Boden geht? Ganz bestimmt nicht, damit 'Du' die NPC's des Teams vernachlässigen kannst, geschweige denn als 'bloße doofe KI' ansiehst.

    Ich weiß, dass Thema ist alt und so, aber wer das Spiel als 'strategisch weniger tief' bezeichnet oder gar mit Buttonmashern vergleicht (und somit auch mit zB. der 'Kingdom Hearts'-Reihe), bloß weil man im Kampf a) fast nur einen Knopf zu drücken braucht und b) anschließend die entweder per Auto-Befehl wiedergebene oder manuell eingetippte Reihenfolge von Technicken zu sehen bekommt, dem scheint es echt am Allerwertesten vorbeizugehen, dass dies bis einschließlich FFX nicht sonderlich anders war. Fakt ist aber auch, dass bis dato nur ein einziger ATB-Balken(abschnitt) beansprucht worde, wohingegen es bei XIII einfach nur vier bzw. fünf (ultimat. Waffe) mehr sind. Was interessiert's da also noch, dass das System alles weitere regelt und jegliche Aktionen exakt so wiedergibt, wie ich sie zuvor eingetippt habe? Dass der Kampf so um ein Vielfaches schneller abläuft, weil gewissermaßen die anderen vier bis fünf Runden 'übersprungen' werden, sollte dabei doch naheliegen. Und wie du schon selbst sagtest, wird beim Paradigmen-System eine schnelle Auffassungsgabe und somit hohe Konzentration vorausgesetzt.

    Jedenfalls sollten selbst jene, die XIII nicht (weit) über das Hauptspiel hinaus spielen, von selbst erkennen dass man insbesondere bei späteren Gegnern nicht gerade selten die aktuelle Aktion abbrechen muss, da einem die gegnerischen Aktionen oftmals nur wenige Sekunden vor deren Ausführung angekündigt werden. Und genau das ist der Grund, warum man die Paradigmen später mitunter im Sekundentakt wechseln muss. Was an alledem so verwerflich sein resp. Buttonmashing gleichkommen soll, muss man mir mal erklären.

    Aber betrachten wir den Werdegang der Hauptableger doch mal nüchtern:
    • FFIII und V nutzten beide das Job-System; ohne 'korrekte' Job-Wahl konnten beide Spiele bisweilen äußerst fies sein und boten auch sonst einen für damals standardgemäß hohen Schwierigkeitsgrad. (Anmerkung: Es sind die Originale gemeint.)
    • In VII beschränkte sich der Strategieanteil weitestgehend auf's Verbessern bzw. Kombinieren der Materia.
      Man kann mir hier echt nicht sagen, dass man die wenigstens etwas guten Kombination für den Abschluß des Spiels zwingend brauchte. Dazu ist das Spiel viel zu leicht (genau wie jedes andere nach VI). Dass sowohl Ruby als auch Emerald Weapon den Ausnahmefall darstellen, sollte klar sein.
    • VIII fällt wegen seines Level- und Kopplungssytems raus, bzw. brauchte man hier so gut wie nichts Anderes tun als 'geeignete' Zauber zu drawen und anschließend zu koppeln.
    • IX konnte man schon fast wieder als 08/15 bezeichnen: Abilities anlegen bzw. erlernen; das Trance-System hingegen war schon beinahe ein Fall für die Mülltonne.
    • X war dahingehend strategisch(er), dass die Züge im Kampf absehbar waren und einem somit zu jeder Zeit die Möglichkeit geboten worde, die Charakteraufstellung entsprechend anzupassen. Dass die Ausrüstungsgegenstände tonnenweise Abilities enthielten bzw. man diesen selbst welche hinzufügen konnte, rundete das ganze noch ab.
    • XII sollte sich von selbst erklären.
    • Lässt man XI und XIV aus naheliegenden Gründen weg, so waren die restlichen Hauptableger, d.h. FFI, II, IV und VI wegen ihres Alters nahezu durch stupides Leveln schaffbar. Vor allem FFII war der Grinder schlechthin. Und auch sonst boten diese Teile abeits der damals festgelegten Charakterklassen kaum etwas, das nach "strategisch tiefer als FFXIII" geradezu schreien würde.
    Womit ich auch schon bei FFXIII selbst angelangt wäre: Einzig und allein der Anführer ist steuerbar, wohingegen die anderen (zwei) Charaktere gemäß der ihnen zugewiesenen Rolle(n) und diversen anderen (unsichtbaren) Faktoren von selbst agieren - beim hiesigen KS wahrscheinlich der Aspekt, der den meisten Leuten besonders sauer aufstößt.
    Dennoch gilt: Wenn man hier einen Kampf gewinnt, so ist dies ähnlich den ausgewählten Jobs bei III bzw. V in erster Linie der Wahl der Paradigmen zu verdanken und nicht zwingend der im Laufe des Spiels erlangten Stärke des Teams - das ist der Unterschied, der XIII sehr wohl strategischer gegenüber dem Großteil der Hauptableger macht. Und genau so, wie man bei zB. V die Jobs mastern kann, kann man die Jobs resp. Klassen in XIII durch das Freischalten der jeweiligen Rollenstufenkristalle verstärken. (Ich muss ja wohl kaum erwähnen, dass jede der sechs Klassen schlußendlich nichts weiter darstellt als eine Zusammenfassung aller Jobs einer bestimmten Kategorie. Brecher stünden zB. für 'Kämpfer', 'Mönch' usw., d.h. auf physische Abilities spezialisierte Jobs - auch wenn ein Brecher natürlich bei weitem nicht alle bekannten Abilities beherrscht.)


    Entweder Ich übersehe bei alledem etwas geradezu Essentielles, das die auch von dir vorgebrachte Kritik rechtfertigen würde, oder aber der Großteil der Leute konnte/kann diesem neuartigen rundenbasierten KS und somit dem Paradigmen-System selbst einfach nichts abgewinnen. In diesem Fall sollte man das aber auch bitte einfach sagen und nicht jeden noch so kleinen Spielaspekt hierbei nutzen, um FFXIII schlechtzureden.

    Wo ich Kritikern aber absolut zustimme sind die bereits weiter o.g. Umstände: Dass a) der Automatismus zwingend ist (ganz im Gegensatz zum Gambit-System in XII), b) der Anführer während eines Kampfes nur gewechselt werden kann sofern dieser stirbt und der Kampf anschließend wiederholt wird (wobei ich mir grad nicht ganz sicher bin, ob dies nicht bloß für Bosskämpfe galt.), und c) man wegen der ständigen Paradigmenwechsel viel zu sehr damit beschäftigt ist auf die zur Auswahl stehenden Paradigmen zu achten (man will ja schließlich nicht das falsche wählen..).
    Zweiterer Mangel worde dann glücklicherweise in XIII-2 behoben, da man bei diesem von Anfang an sowohl im Feld auch während eines Kampfes den Anführer frei bestimmen konnte. Ohnehin worde hier das KS noch dahingehend verbessert, dass man das NPC-Verhalten der zusammengestellten Paradigmen selbst bestimmen kann ( Angriffsmuster 'normal', 'gebündelt' sowie 'weiträumig').

    Ich muss zwar sagen das ich FFXII schwerer fand, [...]
    Könnte daher rühren, dass dieses noch ziemlich auf's Aufleveln setzte, ansonsten aber nicht derart flexibel in Hinsicht auf Waffen usw. war. Ich persönlich habe den Großteil der Mobs jedenfalls wegen meines Levels geschafft und nicht etwa, weil ich immerzu über die bis dato beste Ausrüstung verfügte. Diese wird ja erst dann wirklich wichtig, wenn man gegen die richtig großen Brocken (Deus-Drache, Omega mk. XII, Yiasmat) kämpft.

    Bei FFXIII kann man ja wiederum selbst bestimmen, welche spezielle Ability die (ultimative) Waffe eines Charakters besitzen soll. Das hat zumindest mir besser gefallen, auch wenn man viele Ausrüstungsfertigkeiten nicht wirklich braucht (insbesondere die ganzen 'Nexus-Fertigkeiten'), und wenn doch mal nur in ganz bestimmten (Missions)Kämpfen. Das in meinen Augen eigentliche Problem des Aspekts 'Ausrüstung' habe ich ja bereits relativ zu Beginn kurz angesprochen, daher abschließend etwas zum äußerst unausbalancierten Verhältnis zwischen der Beschaffung von Gil und der für die Stärkung von Ausrüstung benötigten Komponenten:

    Nicht nur, dass man in XIII kein Geld mehr nach den Kämpfen erhält. Obendrein muss man dafür Items resp. Komponenten verkaufen - die man sich normalerweise von Gegnern besorgt, denn im Laden kosten (sehr) seltene Items zu viel. Daher ist's nichts Ungewöhnliches, wenn man für das Aufwerten einer einzigen ultimativen Waffe mal eben zwei oder mehr Stunden (!) braucht; das Dropverhalten der Gegner ist einem ja schließlich nicht immer gesonnen.

    Dies alles resultiert darin, dass man die gesammelten Komponenten aufspart, anstatt - wie man es von einem RPG gewohnt ist -, dafür nutzt, wofür sie da sind. Vor allem der erfahrene RPGler tut dies freilich solange, bis er das Hauptspiel abgeschlossen hat, da sich schwache Komponenten erst später als so richtig nützlich erweisen. Somit läuft man (oder sollte es zumindest) das Hauptspiel mit den Standardwaffen durch, womit dieser eigentlich recht tolle Aspekt des Spiels beinahe unbemerkt in der Versenkung verschwindet.

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