Drakensang - Am Fluss der Zeit

Vorab eine Anmerkung: Diese Review wird in erster Linie einen Vergleich zum Vorgänger darstellen. Denn ich gehe davon aus, dass die meisten, die darüber sinnieren, sich dieses Spiel zuzulegen, auch den Vorgänger gespielt haben. Auf die ganz grundlegenden Eigenschaften des Spiels gehe ich hier daher nicht oder nur sehr wenig ein. Wer den Vorgänger noch nicht kennt, dem sei an dieser Stelle nahe gelegt, es ohnehin erst einmal mit dem Vorgänger zu versuchen, denn zum einen ist das auch die richtige Reihenfolge und zum anderen ist der Vorgänger auch bereits als "Low-Budget"-Version erhältlich und mit 10 Euro kann man weniger falsch machen als mit einer Neuerscheinung, die derzeit noch über 40 Euro kostet. Vom Spielaufbau her ähneln sich die beiden nämlich sehr und wer das eine mag, wird auch das andere mögen. Wer den Vorgänger nicht kennt, für den dürfte auch diese Preview eher uninteressant sein, weil ich in einigen Dingen sehr ins Detail gehe, wo Änderungen auftreten, während ich wie gesagt nicht sehr versuchen werde, das generelle Spielprinzip nahe zu bringen. Das setze ich als einigermaßen bekannt voraus. Insofern rate ich diesen Leuten vom Lesen dieser Preview eher ab. Wer mag, kann sich ja zusätzlich meine Preview zu Drakensang ansehen, da gehe ich vermehrt auf diese grundlegenden Dinge ein. Hier aber soll es um den Vergleich gehen.

Drakensang - "Am Fluss der Zeit" stellt allerdings einen Prequel dar und dreht sich um Geschehnisse, die 23 Jahre vor den Ereignissen aus dem Vorgänger Drakensang liegen. Forgrimm, der Zwerg, erzählt der neugierigen Kladdis von seinen Abenteuern, die er mit dem Pfalzgrafen Ardo vom Eberstamm, dem Dieb Cuano und einem weiteren jungen, bis dahin ihnen unbekannten Abenteurer, auf seinen Reisen auf der "Thalaria" (das Schiff) erlebt hat. Man selbst schlüpft dabei in die Rolle des zuletzt genannten jungen Abenteurers.

Und damit wären wir schon beim ersten wichtigen Spielelement: Der Charaktergenerierung. Man kann wie schon im Vorgänger aus eine Fülle von Heldenklassen einen auswählen und in seine Rolle schlüpfen. Zu den aus den Vorgängern bereits bekannten Heldenklassen (beispielsweise Kämpfer, Streuner, Magier, Zwerge, Elfen mit verschiedenen Ausrichtungen sowie weitere diverse Kulturen) gesellen sich im Prequel noch zwei weitere hinzu: Der Gjalskerländer Stammeskrieger und der Geode. Der Gjalskerländer ist ein kräftig gebauter Krieger, der sich auch in der Natur bestens zurecht findet, dem die hohe Gesellschaft aber eher fremd ist. Der Geode stellt eine interessante Neuerung dar, er ist ein zwergischer, der Natur verbundener Magier, dem eine Reihe von magischen Ritualen zur Verfügung steht, die es im Vorgänger noch nicht gab. Diese Rituale machen sich allesamt die Macht der Natur zunutze. Ich selbst habe ihn noch nicht angespielt und werde ich wohl auch vorerst nicht, aber auch wenn erste Erfahrungsberichte darauf hindeuten, dass er wohl nicht zu den kamfpstärksten Professionen gezählt werden kann, stellt er doch sicher eine nette Abwechslung zu den bisher bekannten Heldenklassen dar.

Weiterer Punkt: Während man im Vorgänger nur sehr wenig an den Eigenschaften der gewählten Heldenklasse ändern konnte, kann man in AFdZ (ab sofort verwende ich dieses Kürzel für "Am Fluss der Zeit") schon so einiges mehr machen. Man kann neben den üblichen Dingen (Name, Talentwerte) Statur, Aussehen und Frisur ändern (man kann jeweils aus einigen Vorlagen auswählen), die Eigenschaften in bestimmtem Rahmen umverteilen (also MU,KL,IN,CH,FF,GE,KO,KK), und, was besonders toll ist, den Helden nach eigenem Belieben Vor- und Nachteile geben. Vorteile können zum Beispiel erhöhte Eigenschaften (also MU+1, KL+1, KK+1 oder was auch immer), erhöhte Startwerte in diversen Talenten (Kampftalente, aber auch Talente aus anderen Bereichen), oder auch andere besondere Eigenschaften wie erhöhte Regeneration von Lebensenergie oder Ausdauer oder einfach nur generell erhöhte Lebensenergie, Ausdauer oder auch Astralenergie sein (die Bandbreite ist sehr groß). Dem stehen dann die Nachteile gegenüber, die einfach das genaue Gegenteil darstellen: Niedrigere Eigenschafts- oder Talentwerte oder geringere Regeneration. Aber Vorsicht: Das Ganze unterliegt gewissen Restriktionen: Es sind sowieso nur maximal drei Vor- oder Nachteile beliebig auswählbar und zudem kosten sie Abenteuerpunkte (AP). Für Nachteile bekommt man AP hinzu, für Vorteile werden AP abgezogen. Und man hat anfangs natürlich nur sehr wenig davon zur Verfügung. Wenn man also einige Vorteile freischalten will, kommt man nicht umhin, auch mindestens eine nachteilige Eigenschaft in Kauf zu nehmen, um die dafür erforderlichen AP zur Verfügung zu haben. Für den geneigten Rollenspieler, der seiner Figur auch ein wenig Authentizität einhauchen will, bieten sich hier natürlich viele Möglichkeiten. Zu einem Streuner passt zum Beispiel erhöhte Körperkraft nicht so gut (auch wenn man das auswählen kann, wenn man mag). Stattdessen vielleicht lieber erhöhte Werte in gesellschaftlichen Talenten (wie Schlösser knacken, Taschendiebstahl, Gassenwissen oder ähnliches), dafür stimmigerweise einen Malus auf Naturtalente. Zu einem Magier passt vielleicht erhöhte Regeneration der Astralenergie, während eine Amazone vielleicht mit erhöhter Ausdauer daher kommt. Die Möglichkeiten sind zahlreich. Eine wirklich tolle Neuerung gegenüber dem Vorgänger, wie ich finde.

Ist der Held dann erschaffen, landet man nach kurzer Schifffahrt im Städtchen Nadoret, wo man passend zur gewählten Profession erstmal eine Ausbildungsquest absolviert. Ardo, Cuano und Forgrimm hat man bereits kennen gelernt, in die Gruppe aufnehmen kann man aber keinen von ihnen, man bleibt zunächst noch allein. In Nadoret gesellen sich eine Halbelfe und ein menschlicher Vollmagier hinzu. Hier wären wir bei einer weiteren Änderung gegenüber dem Vorgänger: Insgesamt gibt es weniger Begleiter, aus denen man auswählen kann. Dafür wurde den zur Verfügung stehenden Begleitern aber mehr Leben eingehaucht. Sie mischen sich öfter in die Belange ein, streiten, äußern Bedenken, kritisieren die Entscheidungen des Spielers, geben eigene Ansichten zum Besten und kommentieren die Situation insgesamt häufiger. Das ist natürlich sehr schön. Andererseits sinkt natürlich ein wenig der Wiederspielwert, wenn man die Gruppenkonstellation nur sehr wenig variieren kann (eine kleine Auswahl hat man natürlich, aber sie ist wesentlich geringer als im Vorgänger). Aber es liegt auch in der Natur der Geschichte: Wenn Forgrimm von seinen Abenteuern mit Cuano und Ardo erzählt, ist es klar, dass diese auch immer mit von der Partie sein müssen. Die Individualisierung mehrerer Spieldurchläufe liegt insofern fast ausschließlich beim eigenen Helden. Dazu trägt zum Beispiel auch der Umstand bei, dass die Umwelt individuell auf die Heldenklasse eingeht: Das heißt, in diversen Gesprächen/Situationen hat es direkten Einfluss, ob man nun einen Streuner, einen Magier oder was auch immer spielt. Teilweise entfalten einige Waffen auch neben den gewöhnlichen Modifikationen zusätzliche Werte, wenn sie von Helden ganz bestimmter professionen getragen werden (zum Beispiel ein besonderer Speer, der nur in den Händen eines Elfen weitere starke Eigenschaften entfaltet). Weitere Änderung, die ich in diesem Zusammenhang erwähnen möchte. In AFdZ sind sämtliche Gespräche voll vertont. Ausgenommen sind natürlich Äüßerungen der eigenen Figur, die hat keine Stimme, wie auch schon im Vorgänger. Aber alle anderen Begleiter, NSCs und so weiter sind komplett vertont worden. Atmosphärisch gesehen eine große Neuerung gegenüber dem Vorgänger. Insgesamt ist Nadoret beispielsweise auch lebendiger als Ferdok. Händler rufen über den Marktplatz und machen auf ihre Angebote aufmerksam, hier und da unterhalten sich Bürger (ebenfalls voll veront) und so weiter. AFdZ kommt insofern lebendiger rüber als der Vorgänger. Man taucht tiefer in die Spielwelt ein. Zumindest habe ich das so empfunden und möchte es auch hervorheben.

Das Kampfsystem ist im Wesentlichen gleich geblieben: Nach wie vor ist der Kampf rundenbasiert. Zwar läuft er in Echtzeit ab, kann aber jederzeit pausiert werden, um den Helden neue Anweisungen zu geben. Im Hintergrund wird alles rundenbasiert berechnet. Dieses bewährte System weiß auch in AFdZ wieder voll zu überzeugen. Neu ist, dass ein Schwierigkeitsgrad ausgewählt werden kann. Leicht, normal und schwer stehen dabei zur Auswahl. Auf "schwer" haben die Gegner eine erhöhte LE (teilweise sind die Unterschiede in der Tat bemerkenswert) und machen teils auch erhöhten Schaden. Wer die Kämpfe etwas kürzer halten will, der kann sie auf diese Art auf "leicht" abkürzen, während der Spieler, der die Herausforderung sucht, auf "schwer" voll auf seine Kosten kommt. Ich habe das Spiel bereits zwei mal durchgespielt und einige Kämpfe sind in der Tat sehr knifflig. Insgesamt ist der Schwierigkeitsgrad gegenüber dem Vorgänger natürlich auch erhöht, wenn man auf "schwer" spielt. Da muss jeder für sich die richtige Balance finden. Netterweise kann man den Schwierigkeitsgrad auch während eines Durchlaufs jederzeit ändern. Wenn man also auf "schwer" spielt und gerade bei einem Kampf absolut nicht die Mittel und Wege findet, kann man auch zwischenzeitlich mal eben auf "leicht" umstellen und es dann nochmal versuchen. Den Schwierigkeitsgrad "schwer" empfehle ich erst für den zweiten Durchlauf. Den Vorgänger hatte ich bis zum Erbrechen gespielt und wusste dementsprechend mit dem Kampfsystem in AFdZ sofort umzugehen, dennoch habe ich den ersten Durchgang auf "leicht" abgebrochen und bin auf "leicht" umgestiegen. Beim zweiten Durchlauf bin ich auf "schwer" dann aber gut durchgekommen. Wenn man weiß, ab wann wo welche Sonderfertigkeiten erlernbar sind und wo es ab wann welche guten Waffen und Rüstungen gibt, klappt das alles viel besser. Apropos Sonderfertigkeiten: Auch da sind einige neue hinzugekommen. Sehr interessant ist das "Verspotten". Es zieht die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich und kann daher gut von kampfstarken Helden eingesetzt werden, um die Gegner vom eigenen Fernkämpfer oder Magier wegzulocken. Eine taktische Raffinesse, die sehr praktisch ist und dem Kampf mehr Tiefgang einhaucht. Neben den Geoden-Ritualen gibt es auch noch einige neu hinzugekommene Zauber. Auch zahlreiche neue Rezepte haben den Weg ins Spiel gefunden.

Ansonsten gibt es im direkten Vergleich nicht mehr viel anzumerken. Ein negativer Aspekt noch: Die Spielzeit ist gegenüber dem Vorgänger um einiges kürzer ausgefallen. Das hat zwei Gründe (von denen einer negativ und einer positiv ist). Zum einen ist die geschichte insgesamt einfach etwas kürzer ausgefallen. Die erhöhte Komplexität der Spielwelt trägt hier sicher einen Teil bei. Was aber toll ist: Es gibt nun sogenannte "Schnellreisepunkte" auf der Karte. Diese sind an einzelnen Stellen auf der Map verzeichnet. Einmal dort gewesen wird er freigeschaltet und man kann sich zwischen den Schnellreisepunkten innerhalb eines Questgebietes hin und her "teleportieren". In Nadoret beispielsweis ist an den Stadttoren ein Schnellreisepunkt und auch auf dem Markplatz. Ist man also gerade an einem Schnellreisepunkt, kann man sich in einer Sekunde vom Südtor zum Nordtor teleportieren, vom Marktplatz zum Westtor und so weiter und so fort. Einmal bei einem Schnellreisepunkt angelangt wird dieser für den Rest des Spiels freigeschaltet. Das sorgt für erheblich erhöhten Spielkomfort, denn gerade im Vorgänger musste man teils ja wirklich lange Laufwege gleich mehrmals ablatschen. Das war natürlich mit der Zeit etwas frustrierend. In AFdz fällt das zur Gänze weg. Das drückt natürlich auch ein wenig die Spielzeit, aber das darf man ja nicht negativ werten.

Die Rolle, die im Vorgänger das Anwesen von Ardo eingenommen hat, nimmt im Nachfolger die "Thalaria" ein: Auf ihr gibt es einige Kisten, in denen man divese Dinge verstauen kann, alle Begleiter, die man gerade nicht in der Gruppe hat, halten sich dort auf, und man kann auf dem Deck auch diverse Werkbänke aufbauen lassen. Zwischen den einzelnen Questgebieten bewegt man sich auf diesem Schiff auf dem "Großen Fluss". Im Laufe des Spiels bekommt man auch das Kommando über das Schiff und kann dann beliebig mit dem Schiff hin und her reisen. Im Gegensatz zum Vorgänger bleiben in AFdZ auch alle Questgebiete offen und können mehrmals bereist werden (im Zuge mancher Questen ist das auch nötig).

Wer den Vorgänger kennt, wird in AFdZ übrigens insgesamt auf sehr vieles stoßen, was ihm vertraut sein dürfte. Man trifft sehr viele Charaktere aus Drakensang wieder, und auch viele Rüstungen und Waffen (auch die exotischen ihrer Gattung) haben den Weg ins Prequel gefunden. Großteils können sie zu saftigen Preisen in Nadoret erworben werden. Zu so saftigen Preisen, dass man sich da aber in Geduld üben muss, ehe man sie sich leisten kann. Sowieso wird man in AFdZ nicht so extrem mit Geld zugeschissen wie im Vorgänger. Zwar kriegt man genug zusammen, dass man sich mit dem eindecken kann, was man haben will/muss, aber zumindest bisher war mein Konto am Spielende immer weitestgehend leergefegt. Man muss sich eben gerade bei den wirklich teuren Sachen gut überlegen, was man sich kaufen will und was nicht. Es kommt auch hinzu, dass viele Zutaten (sowohl für Waffen, als auch für Tränke) teils deutlich teurer sind als im Vorgänger. Während eine simple Parierstange in Drakensang rund 1 Dukaten wert war, kostet sie in AFdZ mal eben gut 11 Dukaten. Bei anderen Zutaten ist es ähnlich. Auch bei den "einfacheren" Dingen wie Stahl oder diversen Hölzern. Man muss schon gut haushalten. Auch bekommt man weit weniger Tränke, man muss viele Kräuter pflücken. Das Pflücken von Kräutern ist übrigens beschleunig worden, was insbesondere auf Dauer sehr angenehm auffällt. Noch eine Änderung: Misslungener Taschendiebstahl hat noch weniger Folgen als im Vorgänger: Nach einmalig misslungenem Taschendiebstahl konnte man es in Drakensang nicht nochmal versuchen (oder man musste neu laden). In AFdZ gilt man nur für 10 Sekunden als "verdächtig" (was sich in einer hohen Probenerschwernis für diesen Zeitraum ausübt, ganz ähnlich wie beim Schlösser knacken) und kann es dann unbehelligt erneut versuchen. Eigentlich unsinnig, aber prinzipiell auch ganz nett. Bei den wirklich lukrativen Zielen habe ich sonst immer neu geladen, das kann ich mir nun sparen. Wer sich die Restriktion setzen will, der kann ja festlegen, dass er es immer nur genau einmal versucht. Rollenspiele lassen einem da ja viel Freizeit.

Die verkürzte Spielzeit und die geringfügig kleinere Kampflastigkeit (meine subjektive Einschätzung) haben noch einen anderen Effekt: Die maximale Stufe, die man erreichen kann, ist weit geringer als im Vorgänger. Im Vorgänger schaffte man durchaus Stufe 17, in AFdZ ist im Handbuch schon bei Stufe 15 Schluss und da kommt man zumindest auf faire Weise nicht hin. Bei mir war bisher bei Stufe 11 Schluss, Stufe 12 ist aber durchaus drin. Mehr geht aber glaube ich nicht. Das sind schon sehr viele AP, die man weniger hat. Das heißt, man kann seine Helden kampftechnisch natürlich kaum voll ausleveln. Da muss man sich eben entscheiden. Gehe ich mehr auf Eigenschaften-Erhöhung, oder nehme ich die ein oder andere zusätzliche Sonderfertigkeit (insbesondere bei den defensiven)? In Drakensang konnte man alles voll ausleveln, in AFdZ geht das in der Form nicht. Zumindest dann nicht, wenn man nebenher noch diverse andere Talente steigern möchte. Man muss auf jeden Fall etwas mehr auf seine AP achten als im Vorgänger. Dadurch werden die Helden am Ende auch nicht solche Kampfmaschinen wie im Vorgänger. Erschwerend kommt hinzu, dass die Zutaten für die wirklich guten Tränke etwas seltener geworden zu sein scheinen. Eine Gruppe in Drakensang kurz vor Ende des Spiels würde eine Gruppe gegen Ende von AFdZ jedenfalls kompromisslos wegrotzen, zumindest bei richtiger Spielweise.

Noch eine wirklich nette Sache: Wenn man in AFdZ die Hauptqueste, also die, aufgrund der man eigentlich unterwegs ist, abgeschlossen hat, wird man gefragt, ob man nicht noch weiter spielen möchte. Man kann dann etwaige vergessene Nebenquesten noch abschließen oder sonstwas machen. Das ist ungewöhnlich, aber richtig geil, wie ich finde.

Insgesamt fällt mein Fazit eigentlich sehr positiv aus. Vieles, was der Vorgänger gut gemacht hat, macht AFdZ besser. Der Spielkomfort ist erhöht, die Welt stimmiger und lebendiger, und teils wird man sowohl im Kampf, als auch außerhalb von Kämpfen in einigen sehr interessanten Knobelaufhaben sehr gefordert. Negativ zu Buche fallen trotz allem die geringere Auswahl von Begleitern, was dem Wiederspielwert schadet, sowie die verkürzte Spielzeit gegenüber dem Vorgänger. AFdZ gefällt mir nicht wirklich besser als der Vorgänger. Aber auch nicht schlechter. Es ist in einigen Punkten anders, kann auf einigen Gebieten deutlich punkten, hat aber auch so seine Nachteile gegenüber Drakensang. In der Gesamtwertung bekommt AFdZ daher von mir gesunde 9 Punkte, ebenso wie schon der Vorgänger. Zur 10 reicht es aus den angesprochenen Nachteilen leider nicht. Auch, weil ich Drakensang nicht auf eine Schwelle mit meiner innig geliebten Nordlandtrilogie stellen möchte. Drakensang ist toll, aber nicht so toll! Im Anhang gibt's noch einige bunt zusammengewürfelte Screenshots aus eigener Küche.


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