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Thema: Septerra Core - Legacy of the Creator

  1. #1
    Meisterspieler Benutzerbild von Sly Boots
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    Mar 07
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    Septerra Core - Legacy of the Creator

    Septerra Core – Legacy of the Creator



    Entwickler: Valkyrie Studios
    Publisher: Topware
    System: PC
    Genre: RPG (rundenbasiert)
    Sprache: Deutsch
    Altersfreigabe: 12
    Systemanforderungen (empfohlen):
    Windows 95/98 (XP und Vista mit Patch 1.04), Pentium 233 oder höher, 32 MB RAM oder höher, 8x CD Laufwerk, 654 MB Festplattenspeicher

    Anmerkung:
    Gespielt wurde mit der deutschen Version und den Patches 1.02, 1.04 sowie der aktuellsten kostenfreien Quicktime Player Version aus dem Internet.
    Achtung! Der dem Spiel beigelegte Quicktime Player ist veraltet und sorgte bei mir dafür, dass ich das Spiel unter Windows XP nicht starten konnte.
    Ferner habe ich hinsichtlich eines Support Foren Tipps die DirektDraw Beschleunigung des Players deaktiviert, ich weiß aber nicht, ob dies wirklich notwendig ist.
    Bugs sind mir im Spiel keine Aufgefallen.
    Ich widme dieses Review Syron, ohne deine Unterstützung bei der Suche nach einem gutem Support-Forum zum Spiel, hätte ich das Game nicht so schnell zum laufen bringen können!



    Einleitung:
    Nach dem unter anderem durch FFVII ausgelösten Boom an japanischen RPG's, beschloss das US-Amerikanische Entwicklerstudio Valkyrie Studios im Jahr 1999, dass es eine gute Idee wäre ein RPG in eben diesem derzeit so angesagten Japan-Stil auch auf dem PC zu veröffentlichen.
    Das Ergebnis dieser Idee trägt den Namen "Septerra Core", und bietet neben einer sehr innovativen Spielewelt und Charakteren im Anime Stil auch über clever eingebaute Adventure-Elemente.
    Leider kam der Titel bei den PC-Gamern nicht wirklich gut an, die schlechten Verkaufszahlen verhinderten ein Fortbestehen der Valkyrie Studios und man hat nie wieder etwas von ihnen gehört.
    Ob der Niedergang der Valkyrie Studios gerechtfertigt war oder ob sich die Gemeinschaft der PC-Gamer mal wieder als unverbesserliche Konsolenspiel-Hasser entpuppt haben, könnt ihr im folgenden Review selber nachlesen.



    Story – Vorgeschichte:
    Das erste Werk des Schöpfers waren die leuchtenden Juwelen des Universums und all ihre Geheimnisse.
    Eines dieser Juwelen war die Welt, die einst den Namen Septerra tragen würde.
    Ihr Geheimnis lag tief in ihrem Zentrum verborgen, ihrem Herz von allen nur das Core genannt.

    Sieben verschiedene Kontinentalschichten, sogenannte Schollen, kreisen um den Planeten.
    Diese Schollen sind miteinander durch eine riesige bioorganische Achse verbunden.
    Im Zentrum all dessen liegt das Core ein gigantischer Biocomputer der die Rotation der Schollen kontrolliert.

    Der Schöpfer gestaltete die Welt derart, dass die Menschen eines Tages seine göttliche Macht erhalten können.
    Er erschuf ein Schlüsselpaar, mit dem das Geheimnis erschlossen und das Geschenk des Schöpfers erlangt werden kann, das himmlische Königreich.

    Nur einmal in einhundert Jahren stehen die oberen Kontinente in einer Konstellation zueinander die es einem Lichtstrahl erlaubt bis in die Tiefen des Core vorzudringen und es für kurze Zeit zu aktivieren.
    Während dieser Zeit können die Schlüssel genutzt werden um an das Geheimnis zu gelangen.

    Schon viele Menschen haben versucht diese Artefakte zu erlangen, doch die Welt war noch nicht bereit dafür.
    Dann aber erhob sich einer den der Schöpfer und seine Armee aus Engeln nicht vernichten konnten, Gemma, der gefallene Seraphim, er stahl die Schlüssel zum Core.

    In seiner Verzweiflung schickte der Schöpfer Marduk, seinen eingeborenen Sohn nach Septerra, ehe er die Welt der Menschen auf ewig hinter sich ließ.
    Die Schlacht zwischen Marduk und Gemma tobte einhundert lange Tage, doch schließlich konnte Marduk Gemma besiegen und die gestohlenen Schlüssel wiedererlangen.

    Und Marduk befand die Welt sei noch nicht bereit für derartige Macht, deshalb entschloss er sich die alten Artefakte zu verbergen.
    Doch Marduk war es auch der Prophezeite das die Schlüssel eines Tages, wenn sich viele Jahrtausende in der Zukunft die Welt in großer Gefahr befände, wiedergefunden werden könnten.

    Die Macht welche mithilfe der Artefakte erlangt werden kann, soll wahrlich der Schlüssel zur Rettung der Welt sein.
    Die Zeit ist nun gekommen.


    Aus dem Intro


    Story – Spielhandlung:
    Maya ist eine sogenannte Junkerin.
    Junker sind Leute, die im Ödland von Terra 2 nach Schrott suchen, welcher von den Erwählten, den Bewohnern der weiter oben gelegenen Scholle Terra 1, auf Terra 2 runtergeworfen wird.
    Das Verhältnis zwischen den Bewohnern von Terra 2 und den Erwählten ist - falls überhaupt vorhanden - jedoch äußerst gespannt.

    Die Erwählten haben vor 10 Jahren, im Zuge ihrer Kampfhandlungen untereinander, nämlich mal eben so Oasis, die Heimatstadt der Junker ausgelöscht.
    Bei diesen Ereignis sind fast alle Erwachsenen von Oasis umgekommen, unter anderem auch Mayas Eltern.

    Da verwundert es nicht, das Maya äußerst beunruhigt darüber ist, als sie das erste Mal seit 10 Jahren wieder Luftschiffe der Erwählten am Himmel vorbei fliegen sieht.
    Und tatsächlich ist dies die Einleitung einer Reihe von katastrophalen Ereignissen, die ganz Septerra in Gefahr bringen werden.
    Doskias, ein abtrünniger Lord der Erwählten plant nämlich das Geschenk welches sich im inneren des Septerra Core befindet an sich zu reißen, und um dieses Ziel zu erreichen geht Doskias über Leichen.

    Als eines der Kinder von Oasis in Doskias Intrigen hineingezogen wird, beschließt Maya sich gegen den Tyrannen zu stellen, um ein weiteres Massaker wie damals in Oasis zu verhindern.



    Gameplay:
    Das besondere an Septerra Core ist, das dieses Spiel versucht rundenbasiertes RPG mit Aufgaben zu vermischen, die aus einem typischen Point & Click Adventure stammen könnten.
    Hier nun ein Überblick zu diesen Beiden Gameplay Blöcken.


    Gameplay – Adventure

    Erkunden und interagieren:
    Wenn man seine Gruppe durch die isometrisch dargestellte Spielwelt dirigiert, fällt einem frühzeitig auf, das der Mauszeiger seine Form ändert wenn man ihn auf eine bestimmte Stelle bewegt.
    Formt sich der Zeiger in ein Tor um, kann man einen neuen Levelabschnitt betreten, bewegt man ihn auf einen NPC formt er eine Sprechblase, was logischerweise bedeutet, dass man mit dem NPC komunizieren kann.
    Eine Hand oder Faust deutet auf ein aufsammelbares Item hin.

    Wirklich interessant wird es jedoch, wenn er die Form eines Auges annimmt, dieses kennzeichnet nämlich einen Bereich zu Interaktion an.
    Dort lassen sich entweder Schlüsselgegenstände einsetzen oder man erhält vielleicht eine nützliche Information wenn man den betreffenden Bereich genauer untersucht.
    Lange rede kurzer Sinn: Bewegt den Cursor immer schön fleißig über den Screen, damit euch nichts entgeht, nur so hat man eine Chance das Spiel zu meistern.


    Gespräche:
    Im Verlauf des Spieles muss man viele Gespräche führen, die Betonung liegt hierbei auf dem Wort muss, denn manchmal kommt man in der Tat nur dann weiter, wenn man zuvor die richtige Information eines bestimmten NPC's eingeholt hat.
    Es gibt hierbei drei verschiedene Arten ein Gespräch zu führen, entweder man betreibt etwas Smalltalk, indem man den NPC direkt mit einem der aktuell mitgeführten Teammitglieder anspricht, oder man fragt sein Gegenüber, über aktuell relevante Ereignisse aus, die sich im Verlaufe des Spieles auch mal ändern können (Dies geschieht alles über das entsprechende Dialog Interface.)
    Die letzte Möglichkeit besteht darin, einen bestimmten Schlüsselgegenstand aus dem Inventar zu ziehen und auf dem NPC anzuwenden, damit er mit eventuellen Auskünften darüber herausrückt, dies ist vor allem in späteren Spielverlauf eine wichtige Option.

    Die Gespräche haben in SC also einen wesentlich höheren Stellenwert als in anderen RPG's, da sie direkt ins Gameplay eingearbeitet wurden und nicht nur als Mittel zum Zweck dienen wie man es sonst gewohnt ist.
    Eine gute Sache wie ich finde auch wenn dies später dafür sorgen kann, das man viel herumreisen muss, um den richtigen Ansprechpartner zu finden.


    Schlüsselgegenstände:
    Es gibt viele Schlüsselgegenstände zu entdecken auf die man jederzeit über das Interface auf dem unteren Bildschirmrand Zugreifen kann.
    Auch dies ist ein wichtiges Spielelement, denn anders als in üblichen RPG's bekommt man hier nicht automatisch vom Programm vorgekaut was man damit anfangen soll.
    Man muss selber austüfteln, was man mit einem Kabel, einem alten Rohr und dergleichen anfangen soll.
    Um einen dieser Gegenstände einzusetzen, muss man ihn lediglich aus dem Inventar auf das entsprechenden Umgebungsobjekt, oder den NPC ziehen.
    Falls der Schlüsselgegenstand mit einer gelben Umrandung auf dem anvisierten Objekt/NPC aufleuchtet, bedeutet dies das man tatsächlich interagieren kann.
    Ferner ist es auch möglich die Schlüsselgegenstände im Auswahlmenü untereinander zu kombinieren, um auf diese Weise neue Gegenstände zu kreieren - ausprobieren ist hier oftmals der Schlüssel zum Sieg.


    Gesamtbild:
    Unterm Strich, sind die Adventure Passagen im Spiel wirklich gelungen, einige Rätsel sind sogar äußerst knifflig ausgefallen und erfordern viel Hirnschmalz.
    Ich persönlich musste ehrlich gesagt sogar zweimal in eine Komplettlösung hineinschauen, da die entsprechenden Rätsel einfach zu fies für mich waren. (Was hier jetzt aber nicht als negativer Kritikpunkt aufgefasst werden soll!)
    Hier hat man wirklich einen guten Ausgleich zu dem doch etwas dürftigen RPG-Gameplay Bereich geschaffen.



    Gameplay – RPG


    Vorbereitung:
    Wie es sich für ein RPG gehört, sollte man sich - bevor es ernst wird - mit dem notwendigen Equipment eindecken: Rüstungen, Waffen und Heiluntensilien.
    Diese ganzen Gegenstände werden in SC in zahlreichen Shops angeboten (je größer die Stadt, desto mehr Shops gibt es).
    Alle neun spielbaren Charaktere auszurüsten kann hier ganz schön kostspielig sein, ein kleiner Kompromiss hier und da wäre also angebracht.
    Alternativ kann man aber auch versuchen den Ladeninhaber zu bestehlen (den richtigen Charakter in der aktiven Gruppe vorrausgesetzt).
    Aber Vorsicht, wenn man bei dieser Aktion erwischt wird, verlangt der Besitzer ab diesen Zeitpunkt mehr Geld für seine Waren.
    Um das zu vermeiden wäre etwas Moneygrinden angebracht.
    Letztendlich sollte man nämlich schon darauf achten immer die aktuellste Ausrüstung zu verwenden und zahlreiche Heilmittel mit sich zu führen, denn die Monster werden im Spiel stets stärker und die Dungeons weitläufiger.


    Kämpfe:
    Es befinden sich maximal drei Mitstreiter in der aktiven Gruppe und somit natürlich auch im Kampffeld.
    Jeder der neun spielbaren Charaktere hat seine eigenen Stärken und Schwächen.
    Manche haben enorme Angriffswerte sind dafür aber langsam, andere sind schwach haben dafür aber viele Core-Punkte (für Zauber) und einen hohen Magie-Angriffswert, das übliche eben.

    Wird man in einen Kampf verwickelt, sieht man auf der linken Bildschirmseite die Konterfeis seiner Teammember und einen roten Balken der sich immer weiter auflädt.
    Hat sich dieser Balken zu einem drittel aufgeladen, darf man einen Zug ausführen oder warten bis sich der Balken weiter auflädt.
    Für jedes drittel des Balken, stehen dem Charakter stärkere Fähigkeiten zur Verfügung, unnötig zu sagen, dass die stärksten und besten Skills erst dann angewendet werden können wenn der Balken ganz voll ist.
    Jeder der neun spielbaren Charaktere hat dabei seine ganz eigenen Skills, lediglich die Standardangriffe sind bei jedem Charakter ähnlich.
    Ansonsten kommt es halt auf die Spezifikation des Charakters an, Maya verfügt z. B. über viele Skills, die alle oder mehrere Feinde angreifen können.
    Skills abseits der Standardangriffe verbrauchen allerdings Core-Punkte die ebenfalls benötigt werden um Magie einzusetzten, man sollte also entsprechend acht geben.
    Jeder Charakter verfügt über drei Skills pro Balkendrittel, insgesamt hat also jedes Teammitglied über 9 Skills die im Kampf eingesetzt werden können.

    Um neue Skills in seine Liste hinzuzufügen, muss entweder eine neue Waffe gekauft werden oder die vorhandene Waffe mit Zubehör aufgerüstet werden.
    Man sollte hier jedoch keine Komplexitätswunder erwarten.
    Jeder Charakter verfügt im Spiel über 9 Skills, mehr nicht.
    Es lassen sich keine alten Skills gegen neue austauschen oder dergleichen, es kommen lediglich neue hinzu, bis man eben sämtliche Skills beisammen hat.

    Führt man seine Attacke im Kampf aus, wird der rote Aktionsbalken geleert und muss anschließend wieder warten bis er aufgeladen ist - dieselbe Regel gilt übrigens auch für die Feinde.
    Die Kämpfe laufen somit also theoretisch in Echtzeit ab.
    Während der Zugauswahl, wird das Kampfgeschehen jedoch pausiert damit der Spieler seine nächste Aktion in ruhe planen kann - es gibt als keine Hektik in den Kämpfen.

    Dann wäre da noch das Magiesystem.
    Man erhält im Verlaufe des Spieles 21 verschiedene magische Karten zur Wirkung von Magie im Kampf.
    Voraussetzung zum Einsatz dieser sind natürlich ausreichend Core-Punkte.
    (Der blaue Core-Balken wird am oberen Rand des Bildschirmes angezeigt.)
    Einige dieser Karten können auch untereinander kombiniert werden, um besonders mächtige Magieattacken loszutreten.
    Maximal kann man 3 Karten untereinander kombinieren - eben eine pro Teammitglied.
    So lassen sich u. a. die diversen Gottheiten des Septerra-Pantheons herraufbeschwören oder Heilzauber einsetzen und Zustandsverändernde Effekte hervorrufen.

    Falls einem im Gefecht die Lebens- oder Core-Punkte ausgehen, gibt es natürlich entsprechende Items zur Heilung - Angriffsitems sind in SC allerdings nicht vorhanden.
    Falls alle Stränge reißen ist auch eine Flucht aus dem Kampf möglich.

    Abschließend sei noch gesagt, dass die Gegner natürlich auch diverse faule Tricks wie Zustandsveränderungen und Magie einsetzten (Vergiften, Unsichtbar, Beschwörungen etc.)
    Mehr gibt es zum Kampfsystem in Septerra Core nicht zu sagen, es ist leider nicht wirklich komplex ausgefallen.


    Dungeons:
    In den Dungeons ist gepflegte Langeweile angesagt - zumindest in der zweiten Spielhälfte, wenn die Ausmaße dieser Passagen über das erträgliche Maß hinauslaufen.
    Wenigstens kann man sich mithilfe der Automap prima orientieren, damit man sich in den großen Arealen nicht verläuft.
    Die Schalterrätsel sollten selbst für Newbies keine Herausforderung darstellen und die Monster sind glücklicherweise in den meisten Fällen von vorne herein sichtbar.
    Zufallskämpfe gibt es nicht, wenn man Glück hat, kann man unbemerkt am Gegner vorbeischleichen, man muss halt darauf achten nicht in ihr Blickfeld zu geraten, was halt leider nur selten möglich ist.
    Levelgrinder kann ich übrigens beruhigen: Alle Monster respawnen, sobald man das entsprechende Areal verlässt und wieder betritt.
    Allerdings ist Levelgrinding nur bedingt notwendig, da die gegen Ende riesigen und mit recht zahlreichen Feinden platzierten Dungeons den Spieler sowieso zu einer Art Levelgrinding zwingen ...


    Gesamtbild:
    Fallen die Schwachpunkte im Kampfsystem und Dungeon-Design in der ersten Spielhälfte noch kaum bis überhaupt nicht auf, stellt sich bereits ab dem ersten Riesendungeon der zweiten Spielhälfte heraus, dass hier einiges in argen liegt.
    Die eher unspektakulären Kämpfe mit ihren in die Länge gezogenen Animationen in Kombination mit den ellenlangen Dungeons, verlangen dem Spieler eine ganze Menge guten Willen ab.
    Hier hätte man deutlich nachbessern müssen!



    Grafik, Sound und Präsentation:
    Die Grafik wird aus der damals beliebten isometrischen Perspektive dargestellt, und die Bildauflösung beträgt 640x480.
    Alles in allem wurde die Spielewelt optisch recht ansprechend gestaltet, dies liegt aber auch an den abwechslungsreichen Locations die Septerra zu bieten hat.
    Vom Ödland Terra 2 auf dem sich die aus altem Schrott erbaute Stadt Oasis finden lässt, über Terra 3 wo uns eine grüne Wald und Wiesenlandschaft willkommen heißt, bis zum düsteren Terra 7 deren Natur durch die Core-Strahlung ihre ganz eigenen Auswüchse hervorgebracht hat, gibt es viele unterschiedliche Ortschaften zu entdecken.
    Neben dem Intro und dem Ending fanden auch ein paar Zwischensequenzen ihren Weg ins Spiel.
    Leider sind diese ganzen Sequenzen qualitativ nicht sonderlich hochwertig ausgefallen, ich hatte damals schon weitaus besseres gesehen.
    Kleines Pfui an dieser Stelle für die Entwickler.

    Am Sound hab ich jedoch nicht wirklich etwas auzusetzen.
    Abgesehen vom Introtheme ist mir zwar nichts im Kopf hängen geblieben, aber dafür wurden die Ortschaften mit entsprechenden Umgebungsgeräuschen wie z. B. Vogelgezwitscher ganz gut zum leben erweckt.
    In den Kämpfen wird man ausschließlich mit militärischen Getrommel beschallt, was allerdings wesentlich erfrischender auf mich wirkte als das übliche Gedudel anderer RPG's, obendrein gibt’s in den Kämpfen natürlich auch Monstergebrüll und Maschinengewehr-Geratter auf die Ohren.
    Die Sprachausgabe der deutschen Version ist von schwankender Qualität.
    An den meisten Stimmen habe ich aber nichts auszusetzen, viele Charaktere klingen sogar erfreulich natürlich.
    Leider tun sich die Sprecher hier und da schwer darin Emotionen zu zeigen, aber alles in allem eine wirklich ordentliche Synchronisation.
    Im übrigen wurde jeder Charakter in diesem Spiel synchronisiert - auch die unwichtigen NPC's!

    In Sachen Präsentation trumpft SC hingegen wirklich auf, allein das geniale Introvideo, welches den mythologischen Hintergrund der Spielewelt erläutert kann man sich gar nicht oft genug anschauen, so gut wurde es in Szene gesetzt.
    Der Aufbau der Spielewelt mit den sieben Kontinentalschollen, die mythisch angehauchte aber dennoch bodenständige Story (wo man eben nicht gegen einen bösartigen Dämon aus der Hölle ankämpft, sondern gegen ganz gewöhnliche Menschen die auch nur mit Wasser kochen) und die symphatischen Charaktere (die den Spieler glücklicherweise nicht in jeder Gesprächssequenz mit aufgesetzten Marotten auf die Nerven gehen, wie man es sonst von J-RPG's gewohnt ist), dies alles sorgt für eine dichte Atmosphäre, von der sich viele andere Spiele ruhig ein paar Scheiben abschneiden können.
    Der Planet Septerra wurde wirklich glaubhaft in Szene gesetzt, gute Arbeit!



    Negative Kritik:
    Hier gibt es leider einiges anzumerken, zuallererst wären da natürlich die auf Dauer eintönigen Kämpfe.
    Diese wären gar nicht mal so tragisch, wenn man sie wenigstens flott abschließen könnte, aber leider hat man es mit den Animationen der Spielfiguren zu gut gemeint, dies fällt u. a. bei den lahmarschig vor sich hin schlurfenden Zombies auf, was zwar durchaus nachvollziehbar und realistisch sein mag, aber halt leider nicht Spielspaß fördernd ist.

    Hinzu kommen dann, ab der zweiten Spielhälfte, auch noch die viel zu lang geratenen Dungeons.
    Wobei es aber nicht nur um die Länge an sich geht, sondern auch darum, dass in diesen Gebieten - von einigen unspektakulären Schalterrätseln abgesehen - kaum etwas interessantes passiert.
    Im Großen und Ganzen machen die überlangen Verliese, in Kombination mit den langwierigen Kämpfen, leider sehr viel vom anfangs abwechslungsreichen Spiel kaputt.
    Geduld sollte man also definitiv mitbringen um SC beenden zu können.

    Schlussendlich muss ich noch kritisieren, das man im dritten Viertel des Spieles oftmals nicht weiß, was man jetzt eigentlich machen muss oder wo man als nächstes hin muss.
    Man irrt zu diesem Spielzeitpunkt von Scholle zu Scholle, quatscht mit allen NPC's und dergleichen nur um zu erfahren worin die nächste Aufgabe besteht.
    Positiv betrachtet kann man diesen Abschnitt als weitere Adventure-Herausforderung ansehen, negativ betrachtet war dieser Spielabschnitt aber einfach nur unfair und lästig.



    Fazit:
    Tja, das nennt man verschenktes Potential.
    Hätte man den Mix aus rundenbasiertem J-RPG und Adventure konsequenter durchgezogen, hätte Septerra Core locker das Zeug zum Klassiker gehabt.
    So aber muss sich der Spieler in der zweiten Spielhälfte mit einem nervigen, mittelmäßigem Dungeon-Crawler herumschlagen, der so überhaupt nicht zur abwechslungsreichen, aufregenden und vor allem spaßigen ersten Spielhälfte passt.

    Es ärgert mich maßlos, was die Valkyrie Studios da in den Sand gesetzt haben, denn SC hätte mit dem nötigen Feinschliff nicht nur ein Klassiker werden können, sondern auch der erste Teil einer erfolgreichen und langlebigen neuen Franchise sein können. (Wer das Ending gesehen hat, wird wissen worauf ich anspiele)
    Nichtsdestotrotz ist zumindest die erste Spielhälfte absolut super geworden, und die kreative Gestaltung der Spielewelt mit all ihren Eigenheiten von der Idee der Kontinentalschollen bis hin zum rätselhaften Pantheon mit all seinen Legenden, stellt locker die meisten übrigen RPG's mit ihren langweiligen 08/15 Fantasy-Welten in den Schatten.
    Alles in allem ist es traurig das der Entwickler untergegangen ist, eine zweite Chance hätten sie auf jeden Fall verdient gehabt, denn aus SC ist trotz allem ein gutes RPG geworden.
    Potential ist nämlich tonnenweise vorhanden!



    Endwertung:
    Punktvergabe von 1 bis 10

    Grafik: 7.5
    Sound: 8.5
    Steuerung: 7.5
    Umfang: 8
    Story: 9
    Spielspaß: 7
    Gesamtwertung: 7.5
    Geändert von Balmung (18.1.13 um 14:16 Uhr)

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