Umfrageergebnis anzeigen: Ab welchem Rang sollten Paladine die Magier erlernen können?

Teilnehmer
8. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
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Thema: Magie der Paladine

  1. #1
    Elitegarde Orkjäger Benutzerbild von Novasecond
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    Magie der Paladine

    Was haltet ihr davon, wenn wir die Magie für Paladine, eher zugänglich zu machen.
    Entweder ab Rang zwei oder drei?
    Wie hoch sollen die Ränge sein können, die mit dem Rang des Charakters steigen.

    Wählt die Umfrage und postet hier Gründe, Ideen und Vorschläge.
    Der Sieg, ist nur das Vorspiel zur nächsten Schlacht!




    Charakterstand Arelis

  2. #2
    Elitegarde Orkjäger Benutzerbild von Novasecond
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    Ich bin für:

    Rang 2 - Grad 1
    Rang 3 - Grad 2
    Rang 4 - Grad 3
    Rang 5 - Grad 4 !!! Wenige fest gelegte Zauber oder spziell Entwickelte, um einen richtigen Kampfmagier zu schaffen!
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  3. #3
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    Ok ist auch ne Variante. Ich hab zwar jetzt 3 angeklickt, aber dein Sistem ist auch stimmig.
    Ich hatte mich ja schon mal für eingesetzt, das zumindest die Lehrlingszauber "Licht" und "leichte Wunden" ab Lv 3 zugängig sein sollten, da ein kampfmagier sonst gar nicht ran gekommen wäre.

    Verblei'n wir die Luft ein wenig. Mal sehen, wer umfällt!
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  4. #4
    Elitegarde Orkjäger Benutzerbild von Novasecond
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    Dann mach jetzt eine klare Aussage, ob für drei oder zwei und wie du es dir vorstellst.
    Dann werte ich deine Stimme im Kopf oder lasse sie so!
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  5. #5
    Wächter der Ewigkeit Benutzerbild von Black Dämon
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    Ich sag jetzt, das mir deine Variante besser gefällt. Also 2

    Verblei'n wir die Luft ein wenig. Mal sehen, wer umfällt!
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  6. #6
    Elitegarde Orkjäger Benutzerbild von Novasecond
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    OK, gewertet!
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  7. #7
    Verehrt und Angespien Benutzerbild von Shintaro
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    Zuerst einmal müsste man klären, was hier unter "Magie" verstanden wird.
    Sicher keiner der heiligen Vernichtungszauber, mit denen man eine Orkelite erledigt, aber doch mehr als die Paladin-Alternative des beweglichen Lichts?

    Dann müssen wir klären, wie nah wir eigentlich an der Spielereihe bleiben wollen.
    Die Tatsache, dass jede Gottheit Paladine hat (diese also nicht die typischen Prinzipien Innos, also Ehre und Wahrheit predigen müssen, was in einem RPG doch stark einschränken kann) hat die mächtige "Alleskönner"-Klasse der Paladine ohnehin bereits aufgewertet. Wenn die Magie nun früher verfügbar sein soll, so ist das einw eiterer Schritt in diese Richtung.

    Meine Meinung dazu gab es bereits im alten Thread zu lesen:
    Wenn die Paladine künftig schon im zweiten Rang "echte" Magie - also alles, was besser ist als ein Licht - erlernen können, so haben sie spätestens im dritten ihren ersten Angriffszauber und können damit sehr schnell sowohl kämpfen als auch zaubern und (wenn sie es denn wollen) schießen. Damit überflügeln sie sowohl die reinen Kämpfer als auch die Magier. In Gothic musste man als paladin ewig warten, sodass es für den Spieler beim erstehn Mal eine echte überraschung war, dass er auf einmal auch noch Magie lernen durfte... die nützlichen Runen hat man da auf Stufe 35+ bekommen, was hier Rang 4 entspräche.

    Natürlich ist das Balancing des RPG letztlich egal, denn die schwammigen Regeln erlauben sowieso so gut wie jeden Sieg (und für etwas anderes als den kampf taugt die G2-Paladinmagie ja nicht, wenn man vom Licht absieht), es kann sich also niemand beschweren, er sei zu schwach. Auch wird nicht gegeneinander gekämpft und es sollte keinen Wettkampfcharakter geben...

    Ich bin der Meinung, dass es nicht konsequent wäre, das Regelwerk für die Paladine und ihre Magie zu ändern. Ein Krieger muss sich vor seinem Gott als würdig erweisen bevor er dessen Runen verliehen bekommt (btw: wer verleiht die eigentlich? Garond?) und das ist auf Rang 2 kaum möglich. Wer unbedingt einen Char haben will, der alles kann, der muss sich eben mit dem Ausbau der magischen Talente gedulden.
    Allerdings habe ich auch kein Problem damit, wenn irgendjemand durchsetzen sollte, dass Paladine künftig sofort zaubern dürfen - ich spiele ja keinen, macht also, was ihr wollt.
    Schweigen wird oft falsch interpretiert, aber nie falsch zitiert.
    F. J. Sheen

  8. #8
    Elitegarde Orkjäger Benutzerbild von Novasecond
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    Sie werden nicht alle Zauber haben. Das ist klar. Auch wird esnicht einfach, wenn man einen Zweihänder trägt oder die Zweithand mit Schild oder Waffen blockiert.

    Dazu kommten ausgewählte Zauber. Zudem sind die Zauber teuer, dazu die Skills auf Waffen und Talente. Es würde also EWIG dauern, bis man alles kann.
    Im Prinzip stimme ich dir zu. Man könnte es aber regeln.

    Als Zauber schweben mir maximal ein Feuerball vor. Licht, Heilung und Feuerpfeil. Vielleicht noch die Waffe mit Feuer aufwerten oder ähnlich. Als Kampfmagier kann man den den Schlag um Goleme zu vernichten. Das was ein Magier schon mit Rang 4 kann.

    Unterschätzt nicht die Punkte Leute. Das werden viele sein.
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    Charakterstand Arelis

  9. #9
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    Man könnte sich auch so auf die Art einigen:

    Rang 2 - ausgewählte Zauber Grad 1
    Rang 3 - ausgewählte Zauber Grad 2 + volle zauber Grad 1
    Rang 4 - ausgewählte Zauber Grad 3 + volle zauber Grad 2
    Rang 5 - ausgewählte Zauber Grad 4 + volle zauber Grad 3

    Wäre ein Kompromiss. Man sollte auch bedenken, der Kampfmagier erlernt zZ 3 Kreise auf einmal. bzw hat die Möglichkeit zu. das müssten allein 45 LP sein. Ohne Zauber.

    Daruber hinaus könnte man die Paladinkreise ja auch noch um 5 LP anheben, um einen Ausgleich zu schaffen.

    Man fällt das Denken schwer. Ich diskutier morgen weiter.

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  10. #10
    Irgendwo über dir Benutzerbild von Blacktooth
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    Rang 2 - Licht
    Ab Rang 3 - Ganzer 1 Magiekreis usw.
    Awesometastisch!

  11. #11
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    Zitat Zitat von Novasecond Beitrag anzeigen
    Sie werden nicht alle Zauber haben. Das ist klar. Auch wird esnicht einfach, wenn man einen Zweihänder trägt oder die Zweithand mit Schild oder Waffen blockiert.
    Ersteres ist klar, letzteres müssen die Spieler in ihren Beiträgen eben umsetzen... ich glaube aber nicht, dass das allzu schwer ist. Ich meine - wie sieht dieses Szenario aus:

    1. Ork schlägt Lowlevel nieder, beide ringen auf dem Boden um die Waffe
    2. Lowlevel lässt das Schwert los
    3. Lowlevel schießt dem Ork einen Feuerpfeil ins Gesicht.

    Ich bin definitiv dafür, dass der Kampf damit beendet ist - niemand kämpft so noch weiter, nicht einmal eine Orkelite. Andererseits war's das dann mit dem Balancing... Magie ist eigentlich zu mächtig, um sie einem (Nah-)Kämpfer zu geben, denn selbst ein schwacher Spruch eröffnet ganz neue Möglichkeiten.

    Zitat Zitat von Novasecond Beitrag anzeigen
    Als Zauber schweben mir maximal ein Feuerball vor. Licht, Heilung und Feuerpfeil. Vielleicht noch die Waffe mit Feuer aufwerten oder ähnlich. Als Kampfmagier kann man den den Schlag um Goleme zu vernichten. Das was ein Magier schon mit Rang 4 kann.
    Das klingt nun wieder alles stark nach Innosmagie - aber ein Paladin mit einem Feuerball ist definitiv nicht mehr Gothic-konform.
    Schweigen wird oft falsch interpretiert, aber nie falsch zitiert.
    F. J. Sheen

  12. #12
    Irgendwo über dir Benutzerbild von Blacktooth
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    Bei einem Lichtzauber auf LvL 2 hätte ich nichts dagegen aber was die anderen Zauber betrifft sollte man wirklich nochmal diskutieren.
    Magie ist wirklich eine heftige Waffe, die man nicht unterschätzen sollte und auch den Schreiber sowie Charakter wirklich wie Shintaro schon gesagt viele neue Möglichkeiten eröffnet einen Kampf gegen einen viel stärkeren Gegner zu gewinnen.
    Awesometastisch!

  13. #13
    Wächter der Ewigkeit Benutzerbild von Black Dämon
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    Hm. Wenn ich mir das durchlese kommt es mir wirklich so vor, als wenn der Kampfmagier den normalen Magier zu ähnlich wird.
    Aber eine Möglichkeit wäre auch:

    Ab Lv.2 - Lehrlingsmagie (Licht + Leichte Wunden) - Bei Magier ab Lv. 1
    Ab Lv.4 - Kreis 1 - Bei Magier ab Lv.3
    Ab Lv.5 - Kreis 2,3, vllt Teile 4 - Magier ab Lv. 3,4

    So wäre er von der Magie her immer noch untergeordnet.

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  14. #14
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    Da wäre noch eines zu klären - und zwar, was du hier mit "LV" meinst... den "Level"? Wie verhält dieser sich zum Rang? Wäre ein typischer Gildenloser also Level 1 und Rang 0?

    Falls Level = Rang, dann bekäme der Paladin seine Magie nach deinem Vorschlag wirklich ziemlich spät, nämlich erst im vierten Rang (den man als Spieler ja kaum erreichen kann). Außerdem würde die nützliche Magie in Form von drei Kreisen im fünften Rang doch etwas plötzlich freigeschaltet...

    Ich wäre dafür:

    1. Rang: Nichts. Der Paladin-Akolyth darf nur Spruchrollen verwenden.
      .
    2. Rang: der erste Kreis der Magie wird erlernt, als Zauber nur heiliges Licht wählbar.
      .
    3. Rang: erster Kreis der Magie, ein weiterer heiliger Zauber (heiliger Pfeil, leichte Wunden heilen, ein Spezialzauber für jede Gottheit)
      .
    4. Rang: zweiter Kreis der Magie, zwei dazu passende Paladinzauber (stärkerer Angriffszauber, mittlere Wunden heilen, Statusmagie zur Verbesserung der eigenen Kampffähigkeiten , Spezialzauber der Gottheit)
      .
    5. Rang: dritter Kreis der Magie, drei dazu passende Paladinzauber (noch stärkerer Angriffszauber, "Aura der Tapferkeit" o.Ä., schwere Wunden heilen, Untote vernichten/kontrollieren, Wort der Reinigung/des Friedens/der Zwietracht... da fällt euch noch mehr ein.
      + Magierauber des ersten und zweiten Kreises der zugehörigen Gottheit

    .
    Ein Paladin würde also vorerst ausschließlich gesonderte Zauber erlernen, die nichts mit der Magie der Feuer-/Wasser/-Schwarzmagier gemeinsam haben. Ausnahmen sind hier wohl Heilzauber (die dann jedoch eher ein Wunder denn Magie wären) und Untote vernichten, was dann anders als beim Magier nicht pure Macht sondern Ergebenheit gegenüber der Gottheit ausdrückt.
    Für jeden Paladin-Runenkreis wären also von den Magiern unabhängige allgemeine Zauber (Angriffszauber, Heilzauber) und je ein oder zwei Zauber der gewählten Gottheit vonnöten, von denen der Paladin sich dann einen oder zwei aussuchen darf.

    Es geht mir natürlich vorerst um das vorgeschlagene System als solches und nicht um Namen oder Effekt einzelner Zauber - solltet ihr mit meinem Vorschlag einverstanden sein, kann man noch immer überlegen, was genau ein "Wort der Zwietracht" bringen soll - und, ob es überhaupt zu Gothic passt.
    Schweigen wird oft falsch interpretiert, aber nie falsch zitiert.
    F. J. Sheen

  15. #15
    Wächter der Ewigkeit Benutzerbild von Black Dämon
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    Zitat Zitat von Shintaro Beitrag anzeigen
    Da wäre noch eines zu klären - und zwar, was du hier mit "LV" meinst... den "Level"? Wie verhält dieser sich zum Rang? Wäre ein typischer Gildenloser also Level 1 und Rang 0?

    Falls Level = Rang, dann bekäme der Paladin seine Magie nach deinem Vorschlag wirklich ziemlich spät, nämlich erst im vierten Rang (den man als Spieler ja kaum erreichen kann). Außerdem würde die nützliche Magie in Form von drei Kreisen im fünften Rang doch etwas plötzlich freigeschaltet...
    Jup meinte Lv.=Rang

    Bisher war es mit "Kampfmagier bekommt auf Rang 5 Kreis 1-3" extremer.

    Und ich finde, wenn man ab Rang 4 (Paladin) die erste Kreis-Magie lernt, ist das schon Gothicnah
    Und davor ab Rang 2 (Auszubildender) halt nur die Zauber, die auch Lehrlingen und Novizen zugängig sind. (das sind Licht und leichte Wunden)


    Gut der Kampfmagier wird dadurch den normalen Magier ähnlich aber er ist sowieso eine sehr kompliziert zu verstehende Klasse.

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  16. #16
    Elitegarde Orkjäger Benutzerbild von Novasecond
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    Zitat Zitat von Shintaro Beitrag anzeigen
    Da wäre noch eines zu klären - und zwar, was du hier mit "LV" meinst... den "Level"? Wie verhält dieser sich zum Rang? Wäre ein typischer Gildenloser also Level 1 und Rang 0?

    Falls Level = Rang, dann bekäme der Paladin seine Magie nach deinem Vorschlag wirklich ziemlich spät, nämlich erst im vierten Rang (den man als Spieler ja kaum erreichen kann). Außerdem würde die nützliche Magie in Form von drei Kreisen im fünften Rang doch etwas plötzlich freigeschaltet...

    Ich wäre dafür:

    1. Rang: Nichts. Der Paladin-Akolyth darf nur Spruchrollen verwenden.
      .
    2. Rang: der erste Kreis der Magie wird erlernt, als Zauber nur heiliges Licht wählbar.
      .
    3. Rang: erster Kreis der Magie, ein weiterer heiliger Zauber (heiliger Pfeil, leichte Wunden heilen, ein Spezialzauber für jede Gottheit)
      .
    4. Rang: zweiter Kreis der Magie, zwei dazu passende Paladinzauber (stärkerer Angriffszauber, mittlere Wunden heilen, Statusmagie zur Verbesserung der eigenen Kampffähigkeiten , Spezialzauber der Gottheit)
      .
    5. Rang: dritter Kreis der Magie, drei dazu passende Paladinzauber (noch stärkerer Angriffszauber, "Aura der Tapferkeit" o.Ä., schwere Wunden heilen, Untote vernichten/kontrollieren, Wort der Reinigung/des Friedens/der Zwietracht... da fällt euch noch mehr ein.
      + Magierauber des ersten und zweiten Kreises der zugehörigen Gottheit

    .
    Ein Paladin würde also vorerst ausschließlich gesonderte Zauber erlernen, die nichts mit der Magie der Feuer-/Wasser/-Schwarzmagier gemeinsam haben. Ausnahmen sind hier wohl Heilzauber (die dann jedoch eher ein Wunder denn Magie wären) und Untote vernichten, was dann anders als beim Magier nicht pure Macht sondern Ergebenheit gegenüber der Gottheit ausdrückt.
    Für jeden Paladin-Runenkreis wären also von den Magiern unabhängige allgemeine Zauber (Angriffszauber, Heilzauber) und je ein oder zwei Zauber der gewählten Gottheit vonnöten, von denen der Paladin sich dann einen oder zwei aussuchen darf.

    Es geht mir natürlich vorerst um das vorgeschlagene System als solches und nicht um Namen oder Effekt einzelner Zauber - solltet ihr mit meinem Vorschlag einverstanden sein, kann man noch immer überlegen, was genau ein "Wort der Zwietracht" bringen soll - und, ob es überhaupt zu Gothic passt.
    Also ich muss sagen, dass mir dieser Vorschlag extrem gut gefällt. Hat Hand und Fuß und so habe ich mir das ungefähr vorgestellt. Belibt die Frage: Welche Zauber genau und ob wir das Mana einführen. Denn ein paladin hat niemals im Leben soviel Mana wie ein Magier und sollte meiner Meinung nach begrenzt in der Anwendung der Zauber sein. Was bringt ein Paladin, wenn er am Rand stehen bleibt und 30 Feuerbälle schmeißt? Das muss scharf begrenzt werden, denn immerhin liegen seine Stärken im Bestehen, Heilen, Beschützen und Verteidigen. Ein Offensivekämpfer wäre der Kampfmagier zum Schluss, der auch begrenzt sein sollte!
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