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Thema: Das Sumpflager ausräuchern^^

  1. #1
    In magischer Drehung... Benutzerbild von M.C.Gitzi
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    Das Sumpflager ausräuchern^^

    Hallo,
    ich hab die Beiträge jetzt hier ausgegliedert und ein neues Thema draus gemacht, wo ihr jetzt ungestört
    und @topic () über das Ausräuchern des Sumpflagers reden könnt.
    Miliz


    Zitat Zitat von The GulliJumper Beitrag anzeigen
    Die Idee mit dem Orklager und den Sumpfhaien ist jut, wirklich!
    Aber ich mache das auf 2 verschiedene Varianten:
    1. Variante: Ich lock ihn in den Nebenraum der Arena und schlag ihn dort ein paar mal zusammen.
    2. Variante: ich lock ihn zu den Wölfen und lass ihn töten^^

    Ansonsten ist Mud einer der letzten, die ich wirklich töte - ob aus Mitleid oder aus primitiven Rachegelüsten - wer weiß...?


    Ja hallo
    ich bin immer wenn ich im alten lager an ihm vorbeimusste über seine hütte geklettert. so hatte ich des problem garnicht aber ihr habt ja schon witzige ideen

    ich hab am ende kurz vorm schläfertempel aber alle lager ausgelöscht
    und da konnte er halt auch nicht verschont bleiben
    das klingt zwar hart aber ist witzig, der typ im alten lager der da oben in seinem haupthaus sitzt und der "große tolle" erzbaron ist hat nämlich sau die geile waffe. ich glaub sogar noch besser als uriziel, bin mir aber nicht sicher.

    halt, das sektenlager hab ich nicht ausgelöscht, zu gefährlich wegen den vielen magiern aber die anderen beiden schon

    also tschüs
    Geändert von Miliz (3.12.08 um 22:54 Uhr)

  2. #2
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    Das Sumpflager ausräuchern^^

    Zitat Zitat von M.C.Gitzi Beitrag anzeigen
    Ja hallo
    ich bin immer wenn ich im alten lager an ihm vorbeimusste über seine hütte geklettert. so hatte ich des problem garnicht aber ihr habt ja schon witzige ideen

    ich hab am ende kurz vorm schläfertempel aber alle lager ausgelöscht
    und da konnte er halt auch nicht verschont bleiben
    das klingt zwar hart aber ist witzig, der typ im alten lager der da oben in seinem haupthaus sitzt und der "große tolle" erzbaron ist hat nämlich sau die geile waffe. ich glaub sogar noch besser als uriziel, bin mir aber nicht sicher.

    halt, das sektenlager hab ich nicht ausgelöscht, zu gefährlich wegen den vielen magiern aber die anderen beiden schon

    also tschüs
    Hab ich auch gemacht, als ich das Spiel das letzte Mal spielte. Ich hab aber alle Lager erledigt - im Sektenlager sind doch nur ein paar harmlose Gurus...

    Und Innos' Zorn (die Waffe von Gomez) ist zwar ziemlich gut, aber nicht besser als Uriziel. Innos' Zorn macht 110 Waffen-DMG, Uriziel 120 Magie und 30 Feuer.

  3. #3
    Verehrt und Angespien Benutzerbild von Shintaro
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    Zitat Zitat von Feuerkerk Beitrag anzeigen
    Und Innos' Zorn (die Waffe von Gomez) ist zwar ziemlich gut, aber nicht besser als Uriziel. Innos' Zorn macht 110 Waffen-DMG, Uriziel 120 Magie und 30 Feuer.
    Der größte Vorteil von Innos Zorn dürfte sein, dass es eben einfach nur das ist, was es zu sein scheint : ein wirklich gutes Schwert (soweit ich weiß ist es sogar noch stärker als die schwerere Trolltöter-Axt). Dieses Schwert hat man also sicher zur Verfügung und muss sich nicht überlegen, ob man es nicht lieber von Xardas in eine Rune verwandeln lässt, um es dann anschließend zu vermissen.
    Solange man also hauptsächlich als Magier spielt kann man sich durchaus über Innos Zorn als guten Uriziel-Ersatz freuen (auf einer so hohen Stufe wird man ja sowieso sämtliche Kampftalente gelernt haben). Der tatsächliche Schaden ist zwar etwas niedriger (und die physischen Resistenzen der Gegner sind höher als die gegen Magie), man kann seine Gegner aber dennoch leicht besiegen. Eine einhändige Alternative ist Rabenrecht, das Schwert des Erzbarons Raven (mit ~70 Schanden der bis dahin stärkste Einhänder; nur Khaloms Schwert könnte noch mehr Schaden machen).
    Aber das ging jetzt ziemlich offtopic, also zurück zum Thema

    Ich habe es ab dem zweiten Durchgang immer vermieden, Mud anzusprechen oder in seine Nähe zu kommen - früher oder später hat er sich mir dann natürlich doch angeschlossen um vor dem lagertor einen Knüppel an den Kopf zu bekommen. Seine einzige bemerkenswerte Reaktion darauf war, dass er einmal direkt in's nahegelegene Orkgebiet geflüchtet ist... bitte, wenn er meint, dort sicherer zu sein als in meine Nähe, so hat er eigentlich garnicht so unrecht. Schade nur, dass mein Pfeil ihn verfehlt hat; rennen kann dieser Mud, das muss man ihm lassen.
    Schweigen wird oft falsch interpretiert, aber nie falsch zitiert.
    F. J. Sheen

  4. #4
    In magischer Drehung... Benutzerbild von M.C.Gitzi
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    Zitat Zitat von Feuerkerk Beitrag anzeigen
    Hab ich auch gemacht, als ich das Spiel das letzte Mal spielte. Ich hab aber alle Lager erledigt - im Sektenlager sind doch nur ein paar harmlose Gurus...

    Und Innos' Zorn (die Waffe von Gomez) ist zwar ziemlich gut, aber nicht besser als Uriziel. Innos' Zorn macht 110 Waffen-DMG, Uriziel 120 Magie und 30 Feuer.


    ok mit gomez schwert hab ich mich getäuscht
    und im sektenlager is es halt so dass die gurus starke zauber ham wie z.B. Windfaust, da kommste gar nicht so richtig dran( bin eigentlich eher der nahkämpfer) und dass halt ein paar gurus unbesiegbar sind weil sie fürs spiel gebraucht werden
    aber eigentlich kann mans schaffen

  5. #5
    William Turner Benutzerbild von Stiefelriemen_Bill
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    Zitat Zitat von Feuerkerk Beitrag anzeigen
    Und Innos' Zorn (die Waffe von Gomez) ist zwar ziemlich gut, aber nicht besser als Uriziel. Innos' Zorn macht 110 Waffen-DMG, Uriziel 120 Magie und 30 Feuer.
    Innos' Zorn kann aber stärker werden als Uriziel!

    Uriziel macht nämlich nur Magie- und Feuerschaden, aber keinen normalen Waffenschaden.
    Da bei Gothic 1 bei normalem Waffenschaden auch die eigene Stärke noch irgendwie dazugerechnet wird, kann Innos' Zorn stärker werden. Die Stärke wirkt sich aber nicht auf Geschoss-, Feuer- und Magieschaden aus. Uriziels Schaden ist also unveränderlich.
    Theoretisch kann also sogar eine Keule stärker sein als Uriziel!

    Aber das Problem ist, dass die meisten Rüstungen(alle?) einen viel höheren Schutzwert gegen normalen Waffenschaden, als gegen Feuer- und Magieschaden haben, sodass das vielmehr abgeblockt wird. Ich habe keine Ahnung, wie genau sich die Stärke auf den Waffenschaden schließlich auswirkt. Deshalb vermute ich, dass die verschiedenen Rüstungswerte das ganze wieder stark ausbalancieren, sodass die benötigten Stärkewerte, damit Innos' Zorn letzendlich mehr Schaden anrichtet als Uriziel, so hoch liegen, dass man sie ohne Cheaten garnicht erreichen kann.

    Man sollte es mal an einer Person ganz ohne Rüstung testen, aber ich schätze man bemerkt da keinen Unterschied zwischen Innos' Zorn und Uriziel

  6. #6
    Verehrt und Angespien Benutzerbild von Shintaro
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    Zitat Zitat von Stiefelriemen_Bill Beitrag anzeigen
    Da bei Gothic 1 bei normalem Waffenschaden auch die eigene Stärke noch irgendwie dazugerechnet wird, kann Innos' Zorn stärker werden. Die Stärke wirkt sich aber nicht auf Geschoss-, Feuer- und Magieschaden aus. Uriziels Schaden ist also unveränderlich.
    Bist du sicher, dass dieser Bonus durch hohe Körperkraftwerte sich nicht nur bei Volltreffern (maximal 20% ?) auswirkt ? Ich war bisher immer davon ausgegangen, dass der angerichtete Schaden der Differenz des fixen Waffenschadens und des Rüstungsschutzes (allerdings wohl ohne Minimalschaden) entspricht - und bei einem kritischen Treffer eben die Hälfte der Stärke (oder so, die Größenordnung müsste aber stimmen) aufaddiert wird.
    Wenn dies stimmt, so hat Uriziel (neben der Tatsache, dass vom Schaden nicht nur die relativ niedrige Feuer-, sondern auch noch die Magieresistenz des Gegners abgehen) keinen weiteren Nachteil. Beeinflusst die Körperkraft des Helden dagegen den Schaden bei jedem normalen Treffer um einen gewissen Faktor, so kann man mit hohen Stärkewerten bei ungepanzerten Gegnern sicherlich mehr Schaden anrichten.
    Das bleibt aber wohl ein bloßes Gedankenexperiment, denn gegen Ende hat einfach jeder Gegner irgendwelche physischen Resistenzen - und wenn man die beiden Waffen vergleicht, so ist Uriziel nach wie vor die bessere Option. Für Vollblut-Magier mag Innos Zorn ja eine gute Alternative darstellen (wenn diese denn die nötigen Stärkewerte aufbringen können - Uriziel benötigt da nur eine Körperkraft von 30), mehr jedoch nicht.
    Zitat Zitat von Stiefelriemen_Bill Beitrag anzeigen
    Man sollte es mal an einer Person ganz ohne Rüstung testen, aber ich schätze man bemerkt da keinen Unterschied zwischen Innos' Zorn und Uriziel
    Ein wichtiger Unterschied wäre noch, dass man mit Uriziel dank des Magieschadens automatisch tödliche Hiebe verteilt, also keinen finalen Todesstich ausführen muss. Im Kampf gegen mehrere Gegner (Stichwort: Eroberung eines der Lager) mag das nützlich sein, wenn man aber lediglich den nächsten NPC-Händler um sein Erz erleichtern möchte, so kann man sich nachher über eine verschmorte Leiche ärgern.


    Und was die Eroberung des Sektenlagers anbelangt : ich kann mich zwar nicht daran erinnern, dieses ausgelöscht zu haben, aber die Mehrzahl der Novizen und Templer kann man problemlos im Laufe des Spiels separieren und niederschlagen. Was hat man nachher noch davon, bereits besiegte Gegner (für die man bereits Erfahrungspunkte erhalten hat) zu töten ?
    Grundsätzlich eignen sich aber für das Töten von Magiern - die Gurus sollten ja wirklich das einzige Hindernis darstellen, wenn man den unsterblichen Cor Angar umgeht - aber fast alle Fernkampfwaffen. Armbrüste sind dank der hohen Volltrefferquote und Zielgenauigkeit natürlich besonders zu empfehlen, zur Not kann man aber sicher auch den einen oder anderen Magier mit einem Einsblock-Zauber im wahrsten Sinne des Wortes kaltstellen
    Schweigen wird oft falsch interpretiert, aber nie falsch zitiert.
    F. J. Sheen

  7. #7
    William Turner Benutzerbild von Stiefelriemen_Bill
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    Zitat Zitat von Shintaro Beitrag anzeigen
    Bist du sicher, dass dieser Bonus durch hohe Körperkraftwerte sich nicht nur bei Volltreffern (maximal 20% ?) auswirkt ? Ich war bisher immer davon ausgegangen, dass der angerichtete Schaden der Differenz des fixen Waffenschadens und des Rüstungsschutzes (allerdings wohl ohne Minimalschaden) entspricht - und bei einem kritischen Treffer eben die Hälfte der Stärke (oder so, die Größenordnung müsste aber stimmen) aufaddiert wird.
    Wenn dies stimmt, so hat Uriziel (neben der Tatsache, dass vom Schaden nicht nur die relativ niedrige Feuer-, sondern auch noch die Magieresistenz des Gegners abgehen) keinen weiteren Nachteil. Beeinflusst die Körperkraft des Helden dagegen den Schaden bei jedem normalen Treffer um einen gewissen Faktor, so kann man mit hohen Stärkewerten bei ungepanzerten Gegnern sicherlich mehr Schaden anrichten.
    Das bleibt aber wohl ein bloßes Gedankenexperiment, denn gegen Ende hat einfach jeder Gegner irgendwelche physischen Resistenzen - und wenn man die beiden Waffen vergleicht, so ist Uriziel nach wie vor die bessere Option. Für Vollblut-Magier mag Innos Zorn ja eine gute Alternative darstellen (wenn diese denn die nötigen Stärkewerte aufbringen können - Uriziel benötigt da nur eine Körperkraft von 30), mehr jedoch nicht.
    Wie gesagt, ich weiß nicht genau, wie sich die Stärke auswirkt, aber sie tut es und das ganze ist ohne Cheaten ja sowieso nur in der Theorie möglich.

    Allerdings muss ich zugeben, dass ich früher bei Gothic 1 ziemlich oft auf Cheaten zurückgegriffen habe
    Naja, da habe ich durch Cheaten manchmal an die 1000 Stärke geholt -.-
    Und mir ist da aufgefallen, dass ich mit der Stärke mit dem Ulu Mulu(gerade mal 30 Waffenschaden) locker jeden Gegner mit einem Schlag umgehauen habe, also entweder jeder Schlag ein Volltreffer, was mir sehr seltsam vorkäme, oder aber das mit der Stärke ist doch irgendwie anders. Uriziel wollte ich da nie benutzen, weil ich mit Uriziel für einen stärkeren Gegner mehrere Schläge gebraucht habe. ^^


    Zitat Zitat von Shintaro Beitrag anzeigen
    Ein wichtiger Unterschied wäre noch, dass man mit Uriziel dank des Magieschadens automatisch tödliche Hiebe verteilt, also keinen finalen Todesstich ausführen muss. Im Kampf gegen mehrere Gegner (Stichwort: Eroberung eines der Lager) mag das nützlich sein, wenn man aber lediglich den nächsten NPC-Händler um sein Erz erleichtern möchte, so kann man sich nachher über eine verschmorte Leiche ärgern.
    Das mit dem keinen Unterschied merken habe ich anders gemeint ^^
    Und zwar, ist der Schaden von Uriziel sowie von Innos Zorn denke ich einfach zu hoch, als dass ein ungepanzerter NPC, nicht gleich zu Boden gehen würde. Ich kann mir da jedenfalls keinen vorstellen, der das aushält. Allerdings habe ich schon länger nicht mehr ernsthaft Gothic 1 gespielt und bin mir auch da nichtmehr sicher, ob es da nicht den einen oder anderen geben könnte.
    Da also beide Waffen den Gegner gleich zu Boden schicken, (die eine ganz tot, die andere nur ohnmächtig) lässt sich damit nicht wirklich ermitteln, welche der beiden Waffen schließlich stärker ist.

  8. #8
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    also Stärke ist auf jeden fall sehr wichtig für den verursachten Schaden! Hab grad nach den Formeln gesucht, konnte auch eine finden.

    Zitat Zitat von hagalaz
    Je mehr Stärke man hat umso mehr Schaden macht man im Nahkampf. Das ergibt sich aus der Schadensformel:
    normaler Treffer: Waffenschaden + Stärke - Rüstungsschutz des Gegners = Gesamtschaden
    kritischer Treffer: doppelter Waffenschaden + Stärke - Rüstungsschutz des Gegners = Gesamtschaden
    Quelle:http://forum.worldofplayers.de/forum...5&#post1628025
    Stärke hat also schon einen Einfluss auf den Dmg dealt und man sollte sie daher nicht vernachlässigen, vorallem nachdem man ein bisschen was geskillt hat, sollte man einen Unterschied merken.

    Die Schadensqualität einer Waffe lässt sich dementsprechend an ihrem Schaden ableiten.

    Waffen wie Uriziel stellen Sonderfälle dar, da bei ihnen der Schaden nicht gegen Spitz (wie bei den meisten Schwertern), sondern gegen Magie bzw. Feuer abgerechnet wird. Da die meisten Gegner wesentlich schlechter gegen Magie und Feuer gerüstet sind als gegen stumpfe, spitze und Stichwaffen, hat Uriziel also meist eine sehr viel effektivere Wirkung als zb Innos Zorn.

  9. #9
    William Turner Benutzerbild von Stiefelriemen_Bill
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    Zitat Zitat von Shintaro Beitrag anzeigen
    . Was hat man nachher noch davon, bereits besiegte Gegner (für die man bereits Erfahrungspunkte erhalten hat) zu töten ?
    Das Thema ist zwar auch schon wieder uralt, aber ich habe inzwischen einen Sinn gefunden, bereits besiegte Gegner zu töten ;D

    Und zwar ist mir bei meinem letzten Durchgang aufgefallen, dass man für jeden NPC, wenn man ihn erst mit einer Nahkampfwaffe umhaut und dann mit einer Fernkampfwaffe, oder Zauber tötet, noch einmal Erfahrung kriegt. Also man kriegt erst ganz normal die Erfahrung und wenn man ihn dann mit Fernkampfwaffe, oder Zauber tötet, gibt es nochmal Erfahrung. Wird vermutlich ein Bug sein, aber das ist hilfreich, wenn man es weiß ;D So gesehen macht es dann nämlich auch Sinn, alle sterblichen NPCs zu töten.

  10. #10
    In magischer Drehung... Benutzerbild von M.C.Gitzi
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    Interessant, ist mir noch nie aufgefallen. Sollte ich Gothic nocheinmal durchspielen, was aber sehr unwahrscheinlich ist, werde ich mal darauf achten.
    Besten Gruß und vielen Dank,
    M.C.Gitzi


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  11. #11
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    Ja, das ist ein lästiger Bug, daß XPs doppelt angerechnet werden, wenn man einen NPC zuvor im Nahkampf k.o. geschlagen hat und ihn anschließend noch einmal per Fernkampf Staub fressen läßt.

    Da ich Bug-Using nicht mag, mußte ich in einem solchen Fall anschließend die XPs per Marvin-Mode wieder abziehen. Evtl. sogar die Lernpunkte und den Level reduzieren, wenn durch diese XPs eine neue Stufe erreicht worden ist.

    lg Udo
    "Diese Frage ist so gut, daß ich sie nicht mit meiner Antwort verderben möchte."

    Woody Allen

  12. #12
    William Turner Benutzerbild von Stiefelriemen_Bill
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    Also ich war beim letzten Durchgang ganz extrem auf diese Art von Bug-using aus, da ich mich eigentlich für den magischen Weg entschieden hatte, dann allerdings doch meine LPs in Kampftalente und Stärke investiert hatte und trotzdem Magiekreis 6 erreichen wollte. Also mussten alle auffindbaren LPs her, ich hatte keine Viecher und keine Quests mehr gefunden, außer den restlichen, die im Schläfertempel in Kapitel 6 noch kamen. Hinterher hat es dann allerdings doch nur für Magiekreis 5 gereicht, obwohl ich alle nicht unsterblichen NPCs getötet hatte und für die meisten doppelt Exp erhalten hatte. War so Level 45, 46, oder irgendwo in dem Bereich.
    Ich kann mich nicht mehr so an frühere Durchläufe erinnern, aber ich meine, dass das doch schon ein recht hohes Level war, oder?

  13. #13
    In magischer Drehung... Benutzerbild von M.C.Gitzi
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    Ja, würd ich so sagen.
    Das höchste Level, dass ich bei dem Spiel erreicht hab, war 34. Die Mühe hab ich mir nicht gemacht. Und für den Schläfertempel hat es gereicht.
    Besten Gruß und vielen Dank,
    M.C.Gitzi


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  14. #14
    ~SF.de Garde~ Benutzerbild von Miliz
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    Irgendwann kommt man sowieso drauf, dass Minexp-runs wesentlich anspruchsvoller sind als maxruns.

    Also ich langweile mich eher mit hochgeskillten Helden, weil es keine Herausforderungen mehr gibt.

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