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Thema: [Drakensang] Die Gefährten

  1. #17
    Heavenly Wind
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    Zitat Zitat von Pergor Beitrag anzeigen
    Allgemein hatte ich mit meiner Streunerin zu Beginn jedenfalls ungleich mehr Probleme.
    Das gilt generell für alle Charaktere, die sich kein Minion beschwören bzw. ihren Rüstungsschutz durch Magie erhöhen können. Gerade anfangs macht es sehr viel aus, ob man zu zweit oder quasi zu dritt gegen die Viecher antreten kann. Wobei ich dir recht gebe, dass ein Elementarist durch sein Minion überproportional stärker ist. Ich hab auf Stufe 1 locker die Wildsäue mit ihr umnieten können, wohingehen das mit anderen Chars doch um einiges schwerer ist. Ich hab ihr dann allerdings die Skraja in die Hand gedrückt. 1W+3 und ebenfalls keine Abzüge. Ist zwar etwas atypisch, aber ich hatte ohnehin vor sie eher in Richtung Magierkriegeriin zu spielen.
    *meow*

    Das Niveau mancher Leute kann tiefer sinken als die Titanic

  2. #18
    Stay Mellow Benutzerbild von Dark Razor
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    Also Begleiter wurden ja schon glaube ich alle im Thread genannt...

    Meine Gruppe besteht z.Z. (wird auch wohl so bleiben) aus meiner Kampf-Elfe, Traldar, Gwendala und Kladdis.

    Warum Gwendala und nicht Jost? Natürlich kann Jost bessere Zauber wirken, aber Gwendala ist durch die Fernkampfausrichtung für meine Gruppe nützlicher als Jost. Mit den Bogen-Talenten und einem vernünftigen Bogen kann Gwen äußerst gut Wunden schlagen. Zudem kann sie Armatrutz und das magische Geschoss, was hier und da auch mal nützlich ist (und bei hohem Talentwert ebenfalls Wunden verursacht!). So wie ich das sehe kann sie auch einen sehr hohen Wert in Bogenbau erlangen, sodass sie sich bessere Bögen notfalls auch selbst zusammenbauen kann.
    Last but not least muss man auch einfach sagen, dass Gwendala in ihrer super-knappen Robe einfach mal sehr viel besser aussieht als Jesus-Jost

    Meine Kampf-Elfe ist auf Speere spezialisiert (hoher Schaden, viele Wunden, Todesstoß). Da sie nur eine Lederrüstung trägt (wegen dem Zaubern), kann sie auch sehr gut Ausweichen (hab' Ausweichen I - III). Für zusätzlichen Rüstungsschutz abseits der Lederrüstung (Hab' immer noch die Startrüstung) sorgt Armatrutz und Eiseskälte.
    Eiseskälte ist sowieso scheinbar ein ziemlicher Über-Zauber. Erstmal hört sich die Beschreibung ziemlich doof an... okay, kein Schaden, aber dann nach dem Ende des Zaubers alles auf einmal?
    In der Praxis allerdings ist dieser Effekt nicht zu unterschätzen. Für 60s (Wirkungsdauer) ist die Elfe ABSOLUT immun gegen Schaden, Wunden etc. pp. Und kann also ohne große Sorgen ins Getümmel stoßen. Sehr nützlich, vor allem auch deshalb, weil bei mir die Kämpfe meistens nicht 60s dauern...
    (und als Nebeneffekt ignoriert der Held einige Wunden komplett und es steigt eben auch der Rüstungsschutz)

    Daneben finde ich Attributo KK (Anfangszauber) auch nicht schlecht. Mit hohem Talentwert steigt meine Körperkraft mal gut und gerne um +6, was durchaus nicht zu verachten ist und nützliche Kampf-Boni bringt.

    Ein Vorteil übrigens von Kladdis: Ihre Kommentare sind bei weitem die besten, die ein NPC von sich gibt. Vor allem wenn man keine Zwerge mag
    And, you know, there is no such thing as society. There are individual men and women, and there are families.
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    (Margaret Thatcher)

  3. #19
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    Zitat Zitat von Dark Razor Beitrag anzeigen
    Warum Gwendala und nicht Jost?
    Natürlich kann Jost bessere Zauber wirken, aber Gwendala ist durch die Fernkampfausrichtung für meine Gruppe nützlicher als Jost.
    Das habe ich (mit der gleichen Begründung) genau so gehalten - Gwendala eignet sich einfach zu gut als (Wildtiere beschwörene) Fernkämpferin, um auf sie verzichten zu können, ja, selbst im Nahkampf ist sie effektiver als Jost und kann anschließend noch besser mittels Balsam Salabunde Wunden heilen.
    Schön und gut, Jost ist in der Lage, mit einem Ignisphaero flächendeckend großen Schaden anzurichten und damit besonders schwächere Gegner vor dem eigentlichen Kampf schwer zu verwunden, dafür wusste ich aber anschließend nie so recht, was man mit ihm anstellen sollte.
    Defensivzauber erschöpften den zu knappen Vorrat an Astralpunkten leider vollkommen, sodass man anschließend einen zwar lebendigen aber letztlich eher nutzlosen Magier vorweisen konnte und ein Fulminictus oder Ignisfaxius lohnt sich schadenstechnisch einfach nicht : Hier dauert erstens der Zaubervorgang einfach zu lange (in der P&P-Version soweit ich weiß nur 2 Aktionen, also eine Kampfrunde - in der dann auch noch eine freie Aktion zur Verfügung steht) und zweitens ist der anschließende Schaden zu gering... und selbst, wenn man einen Gegner auf diese Art und Weise durchschmort, so hat man anschließend keine AsP mehr für einen Zweiten.
    Schade, dass die im P&P so beliebten Kampfzauber nicht oder nur unvollständig implementiert werden konnten - da mache ich den Entwicklern aber keine Vorwürfe, denn ein Horiphobus, böser Blick oder eine Illusion wäre wirklich schwer umzusetzen gewesen - geschweige denn "richtige" Beschwörungen.
    Zitat Zitat von Dark Razor Beitrag anzeigen
    Zudem kann sie Armatrutz und das magische Geschoss, was hier und da auch mal nützlich ist (und bei hohem Talentwert ebenfalls Wunden verursacht!).
    Du meinst den Fulminictus ? Und der richtet tatsächlich Wunden an ?
    Wenn dies stimmt - und ich kann es eigentlich nicht glauben, denn es sollte sich hier eigentlich um einen Zauber handeln, der lediglich das Bewusstsein des Feindes angreift - ,so wurde da etwas noch grundlegenderes am Zauber geändert, als nur diese DSA-untypische Animation einzufügen.
    Schweigen wird oft falsch interpretiert, aber nie falsch zitiert.
    F. J. Sheen

  4. #20
    Stay Mellow Benutzerbild von Dark Razor
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    Jep, genau den meine ich... und Wunden macht der bei genügend verursachtem Schaden auch, hab's gerade noch mal gesehen

    Wobei ich aber irgendwie die Zaubernamen nicht sooo mag. Kann aber gut sein dass das daran liegt, dass ich vor Drakensang nie Kontakt mit dem DSA-Regelwerk hatte und eher die praktikablen Zaubernamen von D&D gewohnt bin
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  5. #21
    Gestαlteηwαηdler Benutzerbild von Pergor
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    Zitat Zitat von Shintaro Beitrag anzeigen
    Schön und gut, Jost ist in der Lage, mit einem Ignisphaero flächendeckend großen Schaden anzurichten und damit besonders schwächere Gegner vor dem eigentlichen Kampf schwer zu verwunden, dafür wusste ich aber anschließend nie so recht, was man mit ihm anstellen sollte.
    Einfach kämpfen? In meinem aktuellen Durchlauf habe ich Jost auf "Speere" trainiert, nebst "Todesstoß" und "Umreißen". Zumindest wenn man vorher einigermaßen sparsam mit seinen AP umgeht, sollte man in der Lage sein, all dies in Tallon zu erlernen. Und dann in Verbindung mit "Ignispaero" ist Jost in meinen Augen eine tödliche Waffe. Muss man selber wissen, wieviel Wert man auf Stimmigkeit der Charaktere legt. Ich würde einem Magier auch nie ein Zweihand-Schwert in die Hand geben (obwohl das ja in Drakensang möglich ist). Aber "Speere" finde ich durchaus noch okay. Und "Stäbe" sind ja wirklich vollkommen für'n Arsch. Selbst mit "Wuchtschlag" ist der Schaden armselig und Wunden schlägt man so auch keine. Nur "Umreißen" kann da sinnvoll sein. Ansonsten komplett für die Tonne, dieses Waffentalent.

    Natürlich eignet sich Gwendala für den Fernkampf. Aber das tut Nasreddin beispielsweise ebenfalls. Und dessen Dolch ist nebenbei noch eine phantastische Ergänzung. Gwendala ist also alles andere als unersetzbar. Das einzige, was an Gwendala wirklich interessant ist, ist der "Hilfreiche Tatze". Unter den beschworenen Kreaturen rangiert der (auf hoher Stufe erscheinende) Naturgeist sicherlich sehr weit oben. Und das ist ja ein elfischer Zauber. Aber in allen anderen Belangen schätze ich Gwendala gar nicht so übermäßig wertvoll ein. Im Vergleich hat sich bei mir beispielsweise die Kombination Jost und Nasreddin als effektiver erwiesen als demgegenüber Gwendala und ein weiterer Kämpfer. Aber gut - letztendlich mag das auch von der Waffenwahl ganz signifikant abhängen.

    Mein letzter Durchlauf bestand aus:

    • Streunerin (Hauptcharakter) mit Farfara-Rapier (später dann die Flammenwaffe) samt "Todesstoß"
    • Forgrimm mit "Malmagaroschna" samt "Hammerschlag"
    • Nasreddin mit Bogen des Wyrm ("Meisterschütze") und Waquiff ("Todesstoß")
    • Jost mit Speer des Wyrm samt "Todesstoß"


    In Hinsicht auf Wunden (und die sind vor allem auf dem Berg fast alles) eine vernichtende Konstellation (wobei Traldar mit seinem Tuskar auch was geboten hätte). Der Berg Drakensang war förmlich ein Spaziergang (dafür war Gruldur etwas kniffliger, weil die Grolme alle gegen Wunden immun sind). Bei Jostanius muss man natürlich etwas krebsen, weil er viel AP braucht, um sowohl "Ignisphaero", als auch "Todesstoß" zu können und nebenher noch viel AE und AU vorweisen zu können. Aber das geht schon.

    Nunja, wie gesagt, hängt auch davon ab, welche Waffen man wählt. Aber den hohen Wert von Gwendala sehe ich nicht, da muss ich euch etwas widersprechen. Aber natürlich kann man mit ihr gleichermaßen erfolgreich durch's Spiel kommen, ich will sie nicht runterreden. Dennoch: Wenn ich auf Effektivität setze, stinkt Gwendala bei mir mittlerweile ziemlich ab, ebenso wie Kladdis. Wenn man dann beide zugleich mit sich rumschleppt... naja, kann man gerne machen. Aber in Hinsicht auf Kampf ist das schon sehr suboptimal. Das soll aber nur eine Feststellung sein, keine Wertung. Es ist so auch sicher mal sehr interessant zu spielen. Drakensang besteht ja nicht nur aus Metzeleien.

    Was die Defensivzauber angeht: Naja, den "Armatrutz" kann man außerhalb von Kämpfen wirken. Und darüber hinaus braucht man nicht viel. Den "Balsam" sollte man sowieso nicht im Kampf verwenden. Höchstens, wenn ein Held viele Wunden hat und man einen entsprechenden Modifikator vorweisen kann. Ansonsten von der LE-Renegeration her nutzlos. Da kann man besser auf Heiltränke zurückgreifen. Man erstickt in Drakensang doch vor allem im späteren Verlauf in Geld und Heiltränke findet man auch viele. Einbeerensäfte bis zum Absaufen in der Burg Grimmzahn von den Orks und in Tallon in der Höhle ätzend viele Heiltränke, wenn man den mehrfachen Respawn der Amöben ausnutzt. Den "Balsam" kann man dann fast vergessen. Und normale Heiltränke kann man auch herstellen, die Zutaten kann man zuhauf bekommen. Was im Kampf wohl mal Sinn macht, ist höchstens der "Klarum Purum". Den sollte man können.

    Zitat Zitat von Dark Razor
    Ein Vorteil übrigens von Kladdis: Ihre Kommentare sind bei weitem die besten, die ein NPC von sich gibt.
    Das allerdings stimmt. Sympathisch und witzig ist sie wirklich.
    Geändert von Pergor (4.3.09 um 00:09 Uhr)

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