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Thema: ghost_of_darkness proudly presents:Spells - The Might of Magic

  1. #1
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    ghost_of_darkness proudly presents:Spells - The Might of Magic

    So, es ist endlich so weit. Nach ca. einem Monat an Ideen ansammeln, Bilder suchen, Programm suchen und Ideen umsetzen fühle ich mich in der Lage, hier nun endlich mein eigenes Sammelkartenspiel vorzustellen: Spells - The Might of Magic!
    Die Karten habe ich mit dem Magic Set Editor 2 erstellt und habe dabei das Format von VS-System-Karten benutzt, da mir dieses sehr gut gefallen hat. Habe es natürlich für meine eigenen Zwecke "entfremdet", daher bitte ich alle Fans von VS-System, mir zu verzeihen ^^

    Aber jetzt endlich zum eigentlichen Spiel:
    Spells - The Might of Magic!

    Regeln zum Deckbau:
    - Ein Deck besteht aus mind. 40 und max. 50 Karten
    - Keine Karte darf in einem Deck öfter als 4 Mal vertreten sein
    - Ein Deck darf nicht mehr als 10 Orte enthalten
    - Ein Avatar darf max. 2 Mal in einem Deck vertreten sein

    Kartenarten:
    In Spells - The Might of Magic gibt es insgesamt 6 verschiedene Arten von Karten: Orte, Avatare, Unterstützungen, Flüche, Artefakte und Aktionen. Jede dieser Kartenarten hat ihre eigenen Eigenschaften, Vor- und Nachteile, die ich nun hier erläutern werde.

    Orte:
    Orte sind die Karten des Spiels, die dir im Normalfall die Rohstoffe geben, mit denen du deine restlichen Karten spielen kannst. Ein Ort selbst hat keine Rohstoff-Kosten, allerdings darf immer nur ein Ort pro Zug gespielt werden. Am Anfang des Spiels hat man zwar noch keinen Ort im Spiel, aber man hat immer automatisch mind. 4 Rohstoffe. Diese hat man immer bis zu Beginn des nächsten Zuges zur Verfügung, danach werden sie wieder auf das derzeitige Maximum aufgefüllt. Wenn man nun also einen Ort im Spiel hat, der dir Rohstoffe +1 gibt, dann ist dein Maximum nicht mehr 4, sondern 5. Wenn man nun eine andere Karte spielt, reduziert man die Rohstoffe, die man zur Verfügung hat um die Kosten der gespielten Karte. Wenn ich also eine Karte, die mich 2 Rohstoffe kostet, spielen will, reduziere ich die Rohstoffe, die ich zur Verfügung habe, um 2. Wenn ich nur noch weniger als 2 Rohstoffe zur Verfügung habe, kann ich diese Karte nicht spielen. Zu Beginn meines nächsten Zuges werden meine Rohstoffe wieder auf das Maximum aufgefüllt, das durch das natürliche Maximum (4) und das meiner Orte entsteht.
    Beispiel: Meeresgebirge

    Avatare:
    Avatare stellen mächtige Personen des Spiels dar, die oft sehr stark sind und dir besondere Vorteile bringen. Im Gegensatz zu allen anderen Karten unterscheiden sie sich durch zwei besondere Werte: Stärke und Vitalität. Die Stärke symbolisiert die Angriffskraft des Avatars, die Vitalität seine Lebensenergie. Immer, wenn ein Avatar Schaden erleidet, wird seine Vitalität entsprechend reduziert. Wenn ein Avatar Vitalität 0 hat, wird es in das Jenseits abgelegt. Man kann einmal pro Zug mit seinem Avatar angreifen. Dabei kann man entscheiden, ob man ein Avatar oder einen Spieler angreift. Greift man einen Spieler an, so reduziert man einfach die Vitalität des angreifenden Avatars um 1 und fügt dem Spieler anschließend Schaden in Höhe der Stärke des angreifenden Avatars zu. Greift man ein Avatar an, wird zuerst die Stärke beider Avatare verglichen. Anschließend erleidet das Avatar mit der geringeren Stärke Schaden in Höhe der Stärke des anderen Avatars.
    Jeder Spieler darf immer nur ein Avatar im Spiel haben. Will er ein anderes Avatar spielen, so muss er zunächst das alte Avatar ablegen.
    Beispiel: Engelskrieger

    Unterstützungen:
    Unterstützungen sind Karten, die permanent im Spiel bleiben, wenn sie erst einmal gelegt wurden. Sie werden erst wieder abgelegt, wenn ein Effekt dich dazu zwingt. Oft geben sie dir besondere Vorteile under bestimmte Fähigkeiten, die sehr nützlich sein können. Ein Spieler darf max. 6 verschiedene Unterstützungen im Spiel haben, und jede Unterstützung 2 Mal. Sind bereits 6 verschiedene Unterstützungen im Spiel, und man möchte eine neue Unterstützung spielen, so muss man eine der anderen Unterstützungen vorher ablegen.
    Beispiel: Torwächter

    Flüche:
    Flüche sind ähnlich wie Unterstützungen, allerdings haben sie einen Unterschied zu ihnen: Sie können nicht alleine liegen. Ein Fluch muss immer an eine Unterstützung oder an ein Avatar gelegt werden. Jede Unterstützung und jedes Avatar können nur max. einen Fluch tragen. Dieser Fluch gibt ihnen entweder bestimmte Möglichkeiten, oder du kannst sie an eine gegnerische Karte legen, um deren Möglichkeiten zu verschlechtern. Auf jeder Fluch-Karte steht, ob sie an ein Avatar oder an eine Unterstützung gebunden ist, sprich, ob sie an ein Avatar oder an eine Unterstützung gespielt werden muss.
    Beispiel: Verführung der Nacht

    Artefakte:
    Artefakte sind meistens Waffen, Rüstungen oder sonstige künstlich hergestellten Dinge. Sie sind ähnlich wie Unterstützungen und Flüche: Einmal gespielt, bleiben sie immer im Spiel, bis sie durch einen Effekt abgelegt werden müssen. Unter Artefakten gibt es zwei Arten: die "freien" Artefakte und die "gebundenen" Artefakte. Die "Freien" sind eigentlich genau das Gleiche wie Verzauberungen, die "Gebundenen" entsprechen den Flüchen. Bei jedem gebundenen Artefakt steht dabei, an was für eine Art von Karte sie gebunden ist.
    Beispiel: Dämonenschwert

    Aktionen:
    Eine Aktion ist eine Karte, die, nach dem ihr Effekt aktiviert worden ist, in das Jenseits gelegt wird. Im Normalfall hat eine Aktion keine bleibende, sondern eine spontane Wirkung. Das bedeutet, dass der Effekt der Aktion nur in diesem Augenblick, in dem sie gespielt wird, geschieht und keine weitere Beeinflussung auf den späteren Verlauf des Spiels hat. Ausserdem sind Aktionen in 4 verschiedene Unterarten aufgeteilt:
    Aktion: Diese Aktion kann nur in einer deiner beiden Hauptphasen gespielt werden. Beispiel: Des Schnitters Opfer
    Aktion - Angriff: Diese Aktion kann nur in deiner Kampfphase gespielt werden. Beispiel: Angriff aus den Schatten
    Aktion - Verteidigung: Diese Aktion kann nur in der gegnerischen Kampfphase gespielt werden. Beispiel: Schildparade
    Aktion - Überraschung: Diese Aktion kann zu jedem Zeitpunkt gespielt werden. Beispiel: Auf Nachricht Warten

    Spielablauf:
    Jeder Spieler mischt zu erst sein Deck, dann zieht er 6 Karten. Anschließend wird unter den Spielern ausgemacht, wer das Spiel beginnen darf. Ein Spielablauf läuft wie folgt ab:
    Der Zug beginnt mit der Startphase. In dieser Phase werden die Rohstoffe auf das Rohstoff-Maximum aufgefüllt, anschließend zieht der Spieler, der gerade drann ist, so lange Karten von seinem Deck, bis er sein Hand-Maximum erfüllt hat (im Normalfall 6 Karten). Dann geht er in die 1. Hauptphase. Hier können Avatare, Unterstützungen, Flüche, Aktionen und Überraschungs-Aktionen gespielt werden. Danach folgt die Kampfphase. Hier bestimmt der Spieler, ob er mit einem Avatar angreifen will, ausserdem kann er in der Kampfphase Angriffs-Aktionen spielen. Dem folgt eine 2. Hauptphase und anschließend die Schlussphase. Hier passiert in der Regel nicht viel, anschließend übergibt der Spieler an seinen Gegner. Der beginnt nun wieder mit der Startphase, dann die 1. Hauptphase, etc.
    Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 50 Lebenspunkten (LP). Ein Spieler hat das Spiel gewonnen, wenn er die Lebenspunkte aller Gegner auf 0 gebracht hat. Wenn ein Spieler keine Karten mehr in seinem Deck hat, gilt das als "Pech gehabt". Er kann weiter spielen, kann aber (logischerweiße) keine Karten mehr ziehen, was ein enormer Nachteil ist.

    Sonstige Regeln, Ergänzungen und Anmerkungen:
    - Wenn ein Spieler Schaden zufügt, und der Gegner, dem der Schaden zugefügt werden soll, ein Avatar kontrolliert, so wird dieser Schaden automatisch dem Avatar zugefügt, statt dem Spieler
    - Manche Karten (hauptsächlich Angriffs-Aktionen) haben links ein Symbol, das einem Fadenkreuz leicht ähnelt. Das bedeutet, sie sind geziehlt. Eine Karte, die geziehlten Schaden macht, kann diesen Schaden selbst dann dem Spieler direkt zufügen, wenn dieser ein Avatar kontrolliert. Die Wahl, ob eine geziehlte Karte ihren Schaden dem Spieler oder seinem Avatar zufügt, liegt beim Spieler der geziehlten Karte.
    - Der Begriff "Ignorieren" bedeutet, dass eine davor gespielte Karte keinerlei Wirkung hat. Wenn also ein Spieler eine Aktion spielt, woraufhin der Gegner eine Überraschungs-Aktion spielt, auf der "Ignoriere eine Aktion" steht, so passiert bei der vorher gespielten Aktion einfach gar nichts, und sie wird ins Jenseits gelegt, ohne dass irgend etwas passiert.
    - Auf manchen Karten steht "Licht", "Schatten" oder "Neutral". Das ist lediglich die "Ausrichtung" dieser Karte und hat keinerlei direkte Wirkung auf das Spiel. Avatare haben IMMER eine Ausrichtung, Artefakte NIE. Andere Karten können eine Ausrichtung haben, sie müssen jedoch nicht.


    Und an dieser Stelle einen herzlichen Dank an alle, die bis hier her gelesen haben und nicht gleich von der Menge an Text erschlagen worden sind

    Weitere Karten von mir und Spells - The Might of Magic können hier angesehen und betrachtet werden. Damit erspare ich mir die Mühe, sämtliche Karten hierher zu verlinken. Ausserdem muss ich dann immer nur hier sagen, dass es neue Karten gibt, wenn ich die Seite aktuallisiert habe, und muss nicht auch noch jedes Mal die neuen Karten ebenfalls verlinken. Daher hoffe ich einfach mal, dass dieser Link nicht gleich wieder wegeditiert wird.

    Nun, noch einmal meinen verbindlichsten Dank an alle, die es bis zum Ende geschafft haben: Ihr wart klasse =)
    Und hiermit werdet ihr auch schon wieder befreit vom Zwang, weiterzulesen, denn es gibt nichts mehr zu lesen. Ich hoffe auf viel Kritik, Meinungsäußerungen, Verbesserungsvorschläge, etc.

    PS: Die Bilder zu den Karten sind nicht von mir erstellt, sondern aus dem Internet zusammengesucht. Nicht, dass hier ein falscher Eindruck entsteht, ich selbst kann nämlich überhaupt nicht zeichnen ^^

    ghost_of_darkness
    Geändert von ghost_of_darkness (30.3.08 um 17:40 Uhr)

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