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Thema: Hilfethread zum neuen Regelwerk

  1. #1
    Held im Erdbeerfeld Benutzerbild von Sir_Conan
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    Hilfethread zum neuen Regelwerk

    Denke, Nova muss das echt nicht alles ganz alleine machen !

    Wer was neu geschrieben hat, kann es denke ich mal einfach hier rein posten, Nova wirds dann evtl. noch anpassen und dann in den Regelthread einordnen.

  2. #2
    Held im Erdbeerfeld Benutzerbild von Sir_Conan
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    Amaranth


    Geschichte von Amaranth

    Amaranth ist das neue zu Hause für alle Teilnehmer des RPGs und bringt einige Veränderungen mit sich. In der Vergangenheit hatten alle Spieler die Möglichkeit zwischen zwei (später zwischen drei) verschiedenen Lagern zu wählen. Mit der letzten Hauptstory verließen wir die Insel und überließen die ehemaligen Lager der Menschen den Untoten. Mit einem Piratenschiff erreichten wir schließlich das Festland.

    Hier, von allen Rassen, Städten und Dörfern zunächst gehasst, bauten wir uns eine neue Existenz auf. Diesesmal wird es nur diese eine Lager geben. Die Meinungen hierzu sind sicherlich unterschiedlich, die RPG-Leitung hält es aber für sinnvoll, um die Aktivität anzukurbeln. Drei Lager, in denen nur unregelmäßig gepostet wird, bringen uns hier einfach nicht weiter.

    Da wir im Krieg gegen die Untoten auf der Insel viele Männer verloren haben, setzten die Magier ihre Fähigkeiten ein und schützten uns durch eine magische Barriere, ähnlich der von Gothic 1. In diesem Fall hat aber jeder Spieler die Möglichkeit, die Barriere nach aussen hin zu durchdringen, Feinde können aber nicht durch sie gelangen.

    Nun liegt es an den Teilnehmern des Gothic-RPGs, Amaranth zu wahrem Glanz und neuer Stärke zu verhelfen. Tut euer bestes!



    Wo liegt Amaranth?

    Amaranth wurde von uns auf einer hohen Klippe erbaut. Von der Klippe herunter führt nur ein bekannter Pfad, der sich wie eine Schlange in eine weite Graslandschaft zieht.

    Im Norden von Amaranth sind Informationen Mangelware. Scharfes Gebierge herrscht hier vor und kaum eine Menschenseele ist wirklich weit in das Gebierge reingewandert.

    Im Westen von Amaranth liegt das Meer, dass uns einst von unserer Insel auf das Festland brachte. Das Meer ist reich an kleinen und großen Fischen aller Art. Der Weg dorthin ist allerdings hart - Viele Lurker besetzen den Strand am Meer und machen ihn zu einem der gefährlichsten Orte der Insel.

    Im Süden Amaranth's liegt zunächst eine riesige Graslandschaft, die von Nordosten nach Südosten durch einen Fluss durchzogen wird. Mehrere Brücken, erbaut von Mensch als auch Ork, machen den Fluß an einigen Stellen ohne probleme passierbar. Im Süden, hinter dem Fluß, liegt auch die nächste größere Stadt, die von Menschen besetzt ist.

    Im Osten liegt ein tiefer und gefährlich Wald. Der Wald wird von fast allen Geschöpfen und Kreaturen der Insel bewohnt und ist dementsprechend alleine kaum zu durchqueren. Hinter dem Wald liegt eine riesige Lichtung in einem Tal, dass von den anderen Inselbewohnern gemieden wird. Gründe hierfür sind die die Gefahren in den Wäldern. Einige Teile des Waldes kann man nicht durchqueren, ohne sich mit etlichen Trollen anzulegen.


    Wie sieht Amaranth aus?


    Amaranth liegt im Gebierge und ist dementsprechen gekennzeichnet von vielen Höhlen. Die meisten Höhlen sind klein und können ideal als Wohnungen verwendet werden, andere sind riesig und können vielfältig verwendet werden. Das Gebierge macht Amaranth zu einem idealen Platz um sich ohne große Angst vor Orks, Banditen oder anderen Menschen aufbauen zu können.

    Als die wichtigsten Gebäude sind die Ratshalle und die Kaserne zu erwähnen. Die Ratshalle wurden von den Magiern in sehr geringer Zeit gebaut, während den anderen Bewohnern Amaranth's die Rohstoffe gekürzt wurden, wo es nur ging. Die Ratshallen selber sind prächtig ausgestattet und dienen als eine Art Rathaus. Da die Führung des Lagers durch die Magier nicht akzeptiert wurde, ging das Gebäude an die Bewohner über. Wichtige Entscheidungen werden immer hier gefällt.

    Die Kaserne hingegen wurde von den Dorfbewohnern erbaut und wird einmal der des Jägerlagers gleichen. Sie kann zur Verbesserung von Kampffähigkeiten verwendet werden und ist hierfür auch bestens ausgestattet. Bogenschützen haben die Schießstände, Nahkämpfer verschiedene Plätze zum trainieren. Auch das die Waffen- und Rüstungslager haben hier ihren Platz.

  3. #3
    the 'special one' Benutzerbild von Prisoner of War
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    Update der jagenden Bevölkerung: Die Wildnis

    Die Wildnis um Amaranth ist vor allem eins: weitläufig.
    Von Seen über Flüsse und Bäche hin zu dicht bewaldetem Forst und Graslandschaften gibt es auch einige weitverzweigte Höhlensysteme.

    Die verschiedenen Landschaftsteile lassen sich nach ihrer Tierpopulation explizit differenzieren:

    Das Grasland

    Die Graslandschaften zeichnen sich vor allem durch eines aus: Scavenger!
    Das Scavengervorkommen ist hier sehr hoch und wird deshalb auch immer gern von Jägern zur Scavengerjagd herangezogen.
    Ein weiterer Jagdvorteil besteht darin, dass es außer Scavengern und einigen die Scavenger jagenden Wolfsrudeln keine anderen, größere und somit gefährlichere Tiere gibt. Außerdem ist das Grasland an Mangel an Bäumen und Sträuchern gut zu überblicken und Gefahr kann frühzeitig erkannt werden, wobei das teils sehr hoch gewachsene Gras dem Jäger dennoch genug Schutz und Tarnung gibt, um sich an seine Beute heranzupirschen.
    Diese Umstände machen diesen Teil Amaranths zu einem beliebten Jagdgebiet für eher unerfahrene Jäger.

    Der Wald

    Im Wald geht es tiertechnisch eher gemütlich zu:
    Wildschweine, Wölfe und auch einige Scavenger leben hier. Der Baumbestand besteht aus größtenteils Nadelbäumen, wobei die Pflanzung vom Gott des Feuers so vorgenommen wurde, dass er für jedermann durchgängig ist.
    Hirsche tummeln sich ebenfalls in dem von vielen Lichtungen durchzogenen Waldgebiet. Das Jagen ist hier mit Vorsicht auf die streunenden Wolfsrudel uneingeschrängt möglich. Gefahr besteht nur, wenn man sich in einem Rudel verfängt und umzingelt wird.


    Die Lichtungen

    Die Lichtungen bieten ein ähnliches Bild wie das Grasland:
    viel Scavenger, wenige Wölfe und ab und zu ein paar Snapper.
    Lichtungen bieten ein exzellentes Jagdgebiet für die Jagd aus dem Wald hinaus, da eine Lichtung weitaus besser zu überblicken ist als der Wald mit seinen vielen Bäumen.
    Die Lichtungen scheinen der einzige Ort zu sein, an dem sich Snapper aufhalten.
    Die Lederjagd auf Snapperleder kann am besten auf Lichtungen geführt werden.
    Snapper treten ebenfalls in Rudeln auf.


    Der dicht bewachsene Wald

    Andere Teile des Waldes sind jedoch auch gefährlicher:
    Der dicht bebaumte Teil bietet idealen Schutz für zum einen Trolle, und zum anderen für Marodeure und abtrünnige Söldner und/oder Banditen.
    Der Abenteurer wird zu absoluter Vorsicht in diesem Teil der Welt angehalten!
    Trolle treten zwar selten auf, jedoch wenn, dann nur in Gruppen.
    Wie uns unser Jäger Merydor mitteilte, habe er schon mehrer Trolle gesichtet.
    Die Gefährten Daik und Artem wurden auch schon in Kämpfe mit Söldnern verwickelt...
    Das Jagen in diesem Gebiet gilt als ertragreich, aber sehr gefährlich!
    Nur erfahrene Jäger werden dazu angehalten, sich dort zu betätigen.


    Die Flussläufe und Seen

    Die Flussläufe beherrbergen Lurker und Warane, sowie Blutfliegen.
    Der Fluss ist für den Jäger meistens eher wichtiger, um seine Beute zu waschen, als um zu jagen.
    Lurkerhaut ist zwar eine begehrtet Handelsware, doch birgt der Kampf mit Lurkern seine Gefahren:
    Lurker sind schnell und halsstarr. Sie verfolgen eine Beute so lange, bis sie sie erlegt haben.
    Für unerfahrene Jäger ein Hinweis: Lurker lieben Goblinfleisch!
    Verfolgt euch ein Lurker, den ihr loswerden wollt, so schickt ihn an einer Goblinhöhle vorbei.
    Er wird euch ziehen lassen, während er sich das Goblinfleisch munden lässt.


    Die Höhlensysteme

    Die Höhlensysteme bergen die wohl größte Gefahr der uns bekannten Welt:
    In ihren entlegensten Winkeln hausen zumeist Schattenläufer!
    Dem unerfahrenen Jäger sei ein guter Rat gegeben: bei dem plötzlichen auftauchen von einer großen Anzahl an Ratten oder Fleischwanzen sind die Beine in die Hand zu nehmen!
    Die Höhlensysteme sind für die Jagd eher unerheblich, denn das Zielen wird durch fehlendes Sonnenlicht extrem erschwert. Das Durchwandern ist nur mithilfe von Fackeln oder Lichtzaubern wirklich sicher.
    Goblins lieben Höhlen. Aufgrund ihres natürlichen Dranges zum Stehlen ist die Beute zwar meistens groß, doch auch Gablins treten nur in Gruppen auf und sind somit für ungeübte Kämpfer zumeist ein zu mächtiger Gegner.
    In zumeist Minen, aber auch in einigen Höhlen hausen Minecrawler.
    Da sie große Tiere sind und einen starken Chitinpanzer besitzen, sind sie für bogenbewaffnete Jäger oftmals eine Schmach. Um Höhlen zu erforschen, sollte man sich nur in Gruppen bewgen, die auch Nahkämpfer beinhalten. Eine Jagd zu Jagdzwecken allein scheint sinnfrei, zumal nur wenige Jäger das Ausnehmen von Minecrawlern oder sogar das Herstellen einer Minecrawlerrüstung beherrschen.

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