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Thema: Regelwerk 4.0 (+ Inhaltsverzeichnis)

  1. #1

  2. #2
    Elitegarde Orkjäger Benutzerbild von Novasecond
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    Worum handelt es sich bei diesem RPG?

    Worum handelt es sich bei diesem RPG?

    Ein RPG (Roll Play Game) ist ein Rollenspiel, bei dem ihr mit einem selbsterstellten Charakter spielt.
    Dieses RPG spielt man in der 3.Person und man schreibt auch seine Abenteuer und Posts in selbiger Form.

    Als Beispiel:

    Flint setzte sich an einen freien Tisch und beobachtete die Leute in der Taverne.

    Die Gestaltung eurer Posts und eurer Abenteuer ist euch selbst überlassen. Eure Geschichten könnt ihr euch selber ausdenken, Ideen von anderen Usern holen und sogar mit ihnen zusammen Abenteuer bestreiten. Solange ihr euch an die geltenden Regeln haltet, sind euch keine Grenzen gesetzt.

    Um den Spass möglichst groß zu halten, empfehlen sich längere Texte und Geschichten, mit zusammenhängenden Sätzen und Posts. Zumal es euch einen größeren Lesespass ermöglicht.

    Im Vordergrund steht jedoch der Spaß und das ausleben eurer Fantasie.
    Geändert von Novasecond (2.1.08 um 17:29 Uhr)
    Der Sieg, ist nur das Vorspiel zur nächsten Schlacht!




    Charakterstand Arelis

  3. #3
    Elitegarde Orkjäger Benutzerbild von Novasecond
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    Wer hat die Leitung im Gothic-RPG?


    Die Oberspielleiter:

    Novasecond --> Name im Spiel: Arelis
    Sir Conan --> Name im Spiel: Merydor


    Aufgaben der Oberspielleiter:

    Novasecond:

    > Regelfragen
    > Fragen bezüglich Magie und der Magiergilden
    > Hauptstoryverlauf
    > Beförderungen
    > Erleichterung des Spiel
    > NPC - Kontrolle
    > Etwaige Fragen
    > Questbewertung

    Sir Conan:

    > Regelfragen
    > Hauptstoryverlauf
    > Beförderungen
    > Erleichterung des Spiel
    > NPC - Kontrolle
    > Etwaige Fragen
    > Questbewertung


    Sollten Novasecond oder Conan mal nicht erreichbar sein, so könnt ihr euch zur Erleichterung des Spiels, auch an die anderen User wenden.
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    Charakterstand Arelis

  4. #4
    Elitegarde Orkjäger Benutzerbild von Novasecond
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    Wie kann ich beim RPG mitmachen?

    Nichts einfacher als das!
    Du erstellst dir einen Charakter, in Form eines Steckbriefes! Wähle eine Schriftfarbe für deinen Charakter, die noch nicht an andere Spieler vergeben ist und verteile deine ersten 10 LP´s, auf deine Fertigkeiten.

    Dazu brauchst du:

    Name des Charakters
    Schriftfarbe --> siehe Farbenthread
    Alter
    Beruf --> siehe Berufe
    Hauptfertigkeiten --> siehe Hauptfertigkeiten
    Nebenfertigkeiten --> siehe Nebenfertigkeiten
    Übrige LP´s --> siehe Abschnitt LP´s
    Kurzinfo/ Vorgeschichte

    Diesen Steckbrief postet ihr dann im Anmeldthread!
    Bei der Wahl eures Namens solltet ihr mit Bedacht wählen, wenn ihr einen Charakternamen aus dem original PC-Spiel Gothic wählt. Es kann nämlich sein, das es eben dieses Charakter auch als NPC (NonPlayerCharakter) bei uns im RPG gibt.
    Wartet dann einfach, bis ein User oder die Spielleitung, auf euren Post antwortet und ihn kontrolliert. (Novasecond, Merydor oder ein anderer Spieler)
    Habt ihr das Ok, könnt ihr loslegen.

    Jeder Teilnehmer hat sich nach der Anmeldung im Thread für den aktuellen LP-Stand einzutragen und ist selbst dafür verantwortlich, dass sein Stand stimmt und aktuell ist.
    Geändert von Novasecond (2.1.08 um 18:07 Uhr)
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    Charakterstand Arelis

  5. #5
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    Was sind eigentlich LP´s?


    LP´s sind Lernpunkte.
    Lernpunkte erhaltet ihr für erledigte Aufgaben, bestandene Prüfungen, Beförderungen und eigene Queste, dir ihr allein oder mit anderen Spielern zusammen geschrieben habt!

    Zu Beginn eurer Anmeldung, bekommt ihr 10 LP´s zur Erstellung eures Charakters, welche ihr auf eure Fertigkeiten verteilen könnt.
    Dabei könnt ihr frei wählen, wie ihr sie verteilt und welche Fertigkeiten ihr besitzen wollt.
    Achtet aber darauf, das einige Fertigkeiten nur bestimmten Charakteren vorbehalten sind.
    Zum Beispiel Magiern oder Berufen.

    Was kann ich mit LP´s machen?

    Eure verdiehnten LP´s könnt ihr darauf verwenden, euren Charakter zu stärken oder neue Fertigkeiten zu erlernen. Erlernbare Fertigkeiten werden in Hauptfertigkeiten und Nebenfertigkeiten unterteilt. ( Siehe Abschnitt Hauptfertigkeiten und Nebenfertigkeiten)
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    Charakterstand Arelis

  6. #6
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    Wieviel kostet es, meinen Charakter zu verbessern?


    Hauptfertigkeiten:

    Es kostet euch 1 LP pro Hauptfertigkeitspunkt, bis ihr den Wert 100 erreicht. Danach kostet euch jeder weitere Punkt 2 LP´s, bis ihr den Wert 150 erreicht. Dannach kostet es 3 LP´s pro 1 Hauptfertigkeitspunkt. Hauptfertigkeiten können bis maximal 200 gesteigert werden. Die Grenze nach oben öffnen wir gerne, doch hat noch nie jemand 200 Skillpunkte geschafft! Bist du vielleicht der Erste? :-)


    Nebenfertigkeit:

    Pro 1 Nebenfertigkeitspunkt, zahlt ihr 1 LP. Die Nebenfertigkeiten könnt ihr bis maximal 25/25 steigern.
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    Charakterstand Arelis

  7. #7
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    Was sind Hauptfertigkeiten?


    Hauptfertigkeiten sind die Fähigkeiten eures Charakters, die am meisten hervorstechen und die ausschlaggebend sind, wenn es darum geht zu kämpfen oder etwas zu bewirken.
    In Gothic beziehen sich eure Hauptfertigkeiten, auf euren Umgang mit bestimmten Waffen.
    Da es langweilig wäre, wenn jeder alles beherrschen würde und es einfach interessanter ist einen besonderen Charakter zu besitzen, wurden die Waffen unterteilt.
    Sucht euch aus, was euch am besten gefällt!


    Einhänder:
    Der Einhänder ist meist ein Schwert, ein Streitkolben oder eine kleine Axt. Vom Kurzschwert bis zum Langschwert ist alles vorhanden. Äste, Keulen, ja selbst ein Stuhlbein fällt unter den Einhänder. (auch wenn es nicht effektiv ist, aber erkläre das mal einem Goblin.)
    Einhänder:( 0- 200) -> Kann von allen Einheiten außer den Magiern ( nur bis 80) voll erlernt werden ( Ausnahme: Kampfmagier und untergeordnete Ränge sie dürfen als einzigste Magier bis 200 erlernen.)


    Zweihänder:
    Zweihänder sind gewaltige Schwerter, Äxte oder Keulen, die mit beiden Händen geführt werden müssen.
    Zweihänder:( 0-200) -> Kann von allen Einheiten außer Magiern erlernt werden. ( Ausnahme: Kampfmagier können diese nur bis 100/200 erlernen)


    Zweiwaffenkampf:
    Der Kampf mit zwei Waffen zugleich, besonders wenn sie die Größen von Äxten und Langschwertern besitzen, ist ein besonders schwerer Kampfstil, welcher eine gute Erfahrung mit Einhändern vorraussetzt.
    Die Besonderheiten findet ihr unter den Wertetabellen.
    Zweiwaffenkampf:(0-200) -> Der Zweiwaffenkampf kann von allen Einheiten außer Magiern und Kampfmagiern erlernt werden.
    Zweihänder und Schusswaffen können im Zweiwaffenstil nicht verwendet werden!


    Kämpstäbe:
    Wie der Name es schon sagt, sind Kämpfstäbe lange Stangen aus Holz oder Metal. Auch fallen die hiesigen Magierstäbe darunter. Die Kampfkunst des Stabes und die Stäbe selbst, sind den Angehörigen des Klosters und den Magiern vorbehalten. Also auch den Novizen und Lehrlingen.
    Kampfstab:( 0-200) -> Nur von den Charakteren des Klosters zu erlernen.


    Bogen:
    Darunter fallen Kurzbögen und Langbögen.
    Bogen:( 0-200) -> Kann von allen Einheiten bis zu 200 erlernt werden.


    Armbrust:
    Darunter fällt alles, was eine Armbrust ist und um die armen Goblins nicht zu diskriminieren, fällt auch alles darunter, was wie eine Armbrust aussieht und funktioniert!
    Armbrust:( 0-200) -> Kann von allen Einheiten ab Rangstufe 1 erlernt werden. ( Ausnahme Kampfmagier und Paladin können nur bis 60/200 erlernen, da ansonsten ein zu starker Charakter im Spiel wäre)


    Schilde:
    Schilde erklären sich ja von Selbst. Hierbei zählen aber nur Gegenstände, die auch als Schilde gedacht sind. Ein Fassdeckel oder ähnliches wird relativ früh zerstört werden, da sie einfach nicht zur Parade oder Abwehr gedacht sind. Herstellen können es die Rüstungsschmiede, so wie sie die Rüstungen herstellen.
    Schilde:(0-200) -> Schilde können von allen Einheiten außer Magiern, Zweihandkämpfern und Zweiwaffenkämpfern benutzt werden. Ja praktisch sogar von Waldläufern, was aber nicht unbedingt vorteilhaft oder stilistisch ist.


    Die Rangtabellen und Kampfwerte werden gerade erschaffen und befinden sich momentan am Ende des Regelwerkes.
    Geändert von Novasecond (16.8.09 um 12:21 Uhr)
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    Charakterstand Arelis

  8. #8
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    Was sind Nebenfertigkeiten?


    Nebenfertigkeiten sind die eigentlichen Dinge, die deinen Charakter zu etwas Besonderem machen. Es sind seine Talente, Hobbys, Passionen, die ihn prägen und auf sein Umfeld einwirken. Viele der Fähigkeiten sind Privilegien, welche ihr über euren Beruf erlernt und sie deshalb nur euch zustehen.
    Andere Nebenfertigkeiten können wiederum alle lernen. Ihr könnt euch allerdings auch Nebenfertigkeiten von anderen Spielern oder NPC´s beibringen lassen, was euch individueller macht, selbst wenn sie nicht zu eurem Beruf gehören.
    Nebenfertigkeiten besitzen einen Maximalwert von 25/25, da es ansonsten zu lange dauern würde, dieses Talent wirklich zu meistern und ihr schon genug Punkte für eure Hauptfertigkeiten braucht.


    Nebenfertigkeiten:

    Fischen (0-25) -> Gibt an wie erfahren der jeweilige Angler im Umgang mit Netzen ist um Fische zu fangen. Mit zunehmenden Talent können auch größere Fische gefangen werden und vor allem mehr!

    Spurenlesen (0-25) -> Gibt an wie sicher der Anwender im Erkennen von Spuren herumstreunender Tiere ist. Am Anfang sind Fehler noch relativ häufig. Mit Anstieg dieses Talents jedoch können fast perfekt alle Spuren erkannt und dem richtigen Tier zugeordnet werden. Auch Menschen und andere Humanoide (Orks) können erkannt werden. Wieviel sie bei sich trugen (Abdrucktiefe), ob Man oder Frau (Abdrucktiefe), ob verletzt oder nicht und wieviele es waren. (Solange es nicht ein Kampfplatz ist und alle Spuren durcheinander sind!)

    Alte Sprache (0-25) -> Gibt an wie gut sich der Anwender in den Alten Sprachen auskennt. Mit zunehmendem Talent kann der Anwender immer schwierigere Texte übersetzen / lesen und ab Stufe 20 dann auch selber schreiben.

    Athletik (0-25) -> Gibt die Körperbeherschung des Anwenders an mit zunehmenden Wert können größere Stürtze verkraftet werden. Weitere Sprünge hingelegt werden und die Ausweichrate im Kampf wird verbessert.
    WICHTIG: Achtet dabei auf den Realismusgrad, ein Mensch der 10 Meter stürtzt wird sich auch bei 25/25 zumindest schwer verletzen. Und auch bei 25/25 kann man keine 20 Meter Rollen machen.

    Buddeln/ Schürfen (0-25) -> Gibt an wie gut der Anwender mit Spitzhacken umgehen kann, um Erz / Gold aus dem Felsen zu "entnehmen". Mit zunehmenden Wert, kann der Anwender mehr Gold/ Erz aus einem Brocken herusschlagen.

    Schleichen ( 0-25) -> Gibt an wie gut der Anwender sich leise forbewegen kann. Mit zunehmenden Talent wird der Anwender immer sicherer und leiser. Daraus folgt: Weniger Menschen bemerken ihn. Tiere können dadurch nicht ausgetrickst werden, da sie über einen ausgeprägten Geruchssinn verfügen.

    Identifizieren ( 0-25) -> Gibt an wie sehr sich der Anwender mit Gegenständen auskennt. Mit Erhöhung des Wertes können schwierigere / ältere Gegenstände identifiziert werden.

    Überreden (0-25) -> Gibt an wie wortgewandt der Anwender ist. Mit Zunahme des Wertes können andere Menschen sicherer überredet werden Sachen zu tun, Dinge billiger zu verkaufen etc..

    Diebeskünste ( 0-25) -> Gibt an wie talentiert der Charakter im Umgang mit Dietrichen und im Taschendiebstahl ist.


    Alchemie ( 0-25) -> Gibt an wie talentiert, der Charakter im brauen von magischen Tränken ist, höhere Talentstufe bedeutet mächtigere Tränke.

    ----------------------------------------------
    Ab wann kann welcher Trank gebraut werden ?
    INFO: Jeder Trank benötigt eine Laborwasserflasche und angegebene Inkridenzien!

    -> 1/25 = Essenz der Heilung -> Wiederherstellung von 1/4 der
    Lebensenergie bzw Heilung kleinerer
    Wunden.
    Benötigt: 2x Heilpflanze und 1x Feldknöterich

    ab 5/25 = + Mana Essenz -> Wiederherstellung der GEistigen Kräfte um
    1/4. Wird von Magiern nach einem
    Kampf mit Zaubersprüchen zu sich
    genommen.
    Benötigt: 2x Feuernesseln und 1x Feldknöterich

    ab 8/25 = +Extrakt der Heilung-> Wiederherstellung der Lebensenergie um 1/3
    bzw. Heilung mittlerer Wunden.
    Benötigt: 2x Heilkraut und 1x Feldknöterich

    ab 13/25 = +Mana Extrakt -> Wiederherstellung von 1/3 der Geistigen
    Kräfte. Wird von Magiern nach einem
    Zaubergefecht getrunken.
    Benötigt: 2x Feuerkraut und 1x Feldknöterich

    ab: 17/25 = + Elixier der Heilung-> Wiederherstellung von 1/2 der
    Lebensenergie bzw Heilung von schweren
    Wunden.
    Benötigt: 2x Heilwurzel und 1 Feldknöterich

    ab 21/25 = + Mana Elixier -> Wiederherstellung von 1/2 der Geistigen
    Kräfte. Wird von Magiern nach einem
    längerem Zaubergefecht getrunken.
    Benötigt: 2x Feuerwurzel und 1x Feldknöterich

    ab 25/25 = + Reine Lebensenergie, + Reines Mana -> Beide Tränke stellen
    die Körperlichen( Reine Lebensenergie)
    und die Geistigen ( Reines Mana) Kräfte
    vollständig wieder her.
    Heilung ALLER Wunden und Erfrischen der
    Geistigen Kräfte.
    Reine Lebensenergie beötigt: 3x Essenz der Heilung und
    1x Feldknöterich
    Reines Mana benötigt: 3x Mana Essenz und
    1x Feldknöterich

    Tränke die die Hauptfertigkeiten oder Nebenfertigkeiten steigern, gibt es nicht, sind untersagt und total unlogisch. Sagen sogar die Goblins!


    Schmieden ( 0-25) -> Gibt an wie gut der Charakter im Schmieden von Waffen oder Rüstungen ist. Eine hörer Talentstufe bedeutet stärkere Waffen und stärkere Rüstungen ( auch magische Waffen oder Rüstungen nach Absprache möglich)
    !!! Bei Wahl dieses Talentes oder dieses Berufes, muss eindeutig festgelegt sein, ob ihr ein Rüstungsschmied oder ein Waffenschmied seid! Natürlich könnt ihr auch beides lernen!!!


    ----------------------------------------------------------

    Welche Waffen können wann geschmiedet werden ?
    INFO: Für alle Schwerter wird 1x Rohstahl benötigt welcher im Schmiedefeuer zum Glühen gebracht wird ( 1x Glühender rohstahl)
    und dannach auf dem Amboss geschmiedet wird. Für Äxte, egal ob einhändig oder zweihändig, werden 2x Rohstahl benötigt, da sie einfach mehr Material brauchen!

    1/25 = Einfaches Schwert ( 20 Schaden)

    5/25 = + Wolfsmesser ( 30 Schaden)

    8/25 = + Degen ( 40 Schaden)

    13/25 = + Edles Kurzschwert ( 50 Schaden)

    16/ 25 = + Edles Schwert ( 60 Schaden)

    18/ 25 = + Leichter Zweihänder ( 75 Schaden) Zweihänder

    ab 21/ 25 = + Zweihänder ( 105 Schaden) Zweihänder

    25/25
    = + Schwerer Zweihänder ( 135 Schaden) Zweihänder
    + Orkschlächter (130 Schaden)

    Magische Waffen können erst mit dem Meistergrad (25/25) geschmiedet werden. Allerdings NUR nach Absprache mit der Spielleitung(Novasecond oder Merydor).

    ---------------------------------------------

    Welche Rüstungen können wann geschmiedet werden?
    Info: Für Rüstungen braucht man sehr viel Material. Dam mann unterschiedliche Rüstungen herstellen kann (Lederrüstung, Stahlrüstungen, Kettenhemden, Snapperhäute, usw.), gibt es eine Faustregel. Eine Rüstung besteht komplett aus Brustschutz, Beinschutz, Armschutz. Man braucht immer mindestens 1x Stahlrohling für die ganzen Verbindungen, mindestens 1x Wolfsfell zum dämpfen des Lärms und 1x Lederhaut für die ganzen Riehmen und schnallen. Dazu kommt dann das Restmaterial. Je besser die Rüstung um so mehr Material werdet ihr brauchen.(Das Material könnt ihr euch bei anderen Spielern besorgen oder es einfach kaufen.) Sprecht am besten mit den Spielleitern, die euch genau sagen werden, was ihr am besten braucht, bevor ihr euch in Schulden stürzt und alle Händler des Lagers leer kauft.


    - Eine Rüstung besitzt immer drei Werte!
    Schutz vor Waffen
    Schutz vor Pfeilen
    Schutz vor Magier


    Diese Werte varrieren je nach Gilde. (Magier mehr Schutz vor Magier, weniger vor Waffen)
    Da es quatsch wäre, einheitliche Rüstungen zu schaffen und wir so den Spielfluss zwischen den Spielern stören würden, benutzen wir den Grundwert für jede Rüstung. Ein Rüstungschmied kann so selber entscheiden, wie sein Rüstung den Träger schützen soll.(Mehr vor Pfeilen, mehr vor Magier, mehr vor Waffen.)
    Nachstehend gebe ich an, welche Werte die Schmiedegrade haben und ein Beispiel.

    1/25 = Kann Rüstungen nur flicken.

    5/25 = 15 Schutzpunkte

    10/25 = 25 Schutzpunkte

    15/25 = 70 Schutzpunkte

    20/25 = 150 Schutzpunkte

    25/25 = 200 Schutzpunkte

    Beispiel: Arelis besitzt 20/25 auf Rüstungsschmieden und schmiedet einen Paladinspanzer. Da ein Krieg bevorsteht, in dem es viele Orks im Nahkampf gibt, soll der Panzer schlechte gegen Magie wirken aber stärker eine Orkaxt aushalten. Er kann 150 Schutzpunkte verteilen und so verteilt er:

    Schutz vor Waffen: 90
    Schutz vor Pfeilen: 50
    Schutz vor Magie: 10

    Solche Rüstungen können nur von Spielern hergestellt werden, um die aktivität zu fördern. Bedenket aber wohl, das euch ein Schwert vielleicht nichts mehr anhaben kann, dafür reicht dann aber schon Eispfeil meines Goblinlehrlings, um euch zu töten! Und der kann wirklich nichts! Die Spielleiter werden dann eure Spielweise beobachten, wenn es solche extreme Rüstungen gibt, damit es "realistisch" bleibt! Ansonsten könnt ihr euch an den Standartrüstungen orientieren. Magische Rüstungen sind NUR nach Rücksprache mit den Spielleitern erlaubt.


    -------------------------------------------------------


    Schnitzen (0-25) -> Gibt an wie gut der Anwender im Schnitzen und Hobeln von Stäben und Bögen ist.
    Für die Bögen und Stäbe wird ein Grober Ast benötigt.
    Hört sich wenig an aber so lässt sichs am besten machen.


    1/25 = Kurzbogen ( 20 Schaden)

    5/25 = + Wolfsfetzer ( 30 Schaden)

    9/25 = + Seelentod ( 45 Schaden)

    13/25 = + Magierstab ( 50 Schaden) Stab

    16/ 25 = + Kompositbogen ( 60 Schaden)

    21/25 = + Orkhetzer ( 65 Schaden)

    25/25 = + Jäger des Bösen ( 70 Schaden)
    + Erzmagierstab ( 80 Schaden) Stab

    Magische Bögen und Stäbe, sind NUR nach Rücksprache mit den Spielleitern zu fertigen!



    ----------------------------------------------------------

    Schilde sind eine Sache für sich. Zwar werden sie von Rüstungsschmieden gefertigt, besitzen aber eine eigene Tabelle. Fertigen könnt ihr sie wie folgt, wobei der Name des Schildes ausreichen dürfte, um euch die Materialien zu verraten. Generell braucht ihr immer Eisen/Erz, Holz und Leder.

    0/5 = Holzschild aus einfachen Brettern.

    6/10 = verstärktes Holzschild mit Nieten.

    11/15 = Holzschild mit Eisenverstärkungen.

    16/20 = Eisenschild, welches gänzlich aus Eisen ist.

    21/25 = Eisen-oder Holzschild mit Erzlegierung.

    25/25 = Schild aus Eisenerz

    Schilde aus Erz sind nicht gleich magisch. Magisches Eisenerz ist nur nach Absprache ab 25 möglich und eine Meisterarbeit.


    ----------------------------------------------------------


    Nach verhalt der Sachlage und der Tatsache, dass so ziehmlich aus allem eine Waffe machen kann, haben wir nun eine Liste eingeführt, die die Trophäen und das ausnehmen von Viechern fest legt.



    1/25 - Felle, Häute, Zähne, Krallen, Federn in schlechter Qualität.

    5/25 - Felle, Häute, Zähne, Krallen, Federn in gewöhnlicher Qualität
    - Zungen, Geweihe, Hörner, Stachel, Zangen, Giftblasen in schlechter
    Qualität.


    10/25 - Felle, Häute, Zähne, Krallen, Federn in guter Qualität
    - Zungen, Geweihe, Hörner, Stachel, Zangen, Giftblasen in gewöhnlicher Qualität

    15/25 - Zungen, Geweihe, Hörner, Stachel, Zangen, Giftblasen in guter Qualität.
    - Herzen, Schuppen, Blut in schlechter Qualität.

    20/25 - Herzen, Schuppen, Blut in gewöhnlicher Qualität.

    25/25 - Herzen, Schuppen, Blut in guter Qualität.




    Wenn ihr weitere Idee für Talente habt, dann schreibt sie per PN an Novasecond oder Conan, wir übernehmen sie dann für euch!
    Geändert von Novasecond (15.8.09 um 17:06 Uhr)
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    Charakterstand Arelis

  9. #9
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    Welche Berufe gibt es?

    Ja ihr habt richtig gehört. Ihr müsst nicht den ganzen Tag durch Varant laufen und kämpfen. In unserem RPG gibt es viel Alltag und normales Leben.
    Das heißt, ihr könnt euch in der Taverne niederlassen und einen trinken, wenn ihr vom vielen Goblinverprügeln müde seid.
    Oder ihr sucht euch eine gute Frau, baut ein Haus und geht einer ehrlichen Arbeit Nase.
    Rümpf nicht gleich die Nase, wenn ich EHRLICH sage! Natürlich könnt ihr auch einen dunklen Beruf ausüben.
    Diese Berufe bringen euch Gold, wenn ihr arbeitet und die dazu gehörigen Fertigkeiten gleich auf 1/25 automatisch dazu.
    Eine Liste findet gebe ich euch hier und vergesst gleich eure Idee! Ich versuche schon seid Jahren, Goblinverprügler als regulären Beruf zu bekommen, doch hat nie jemand dafür gezahlt!

    Berufe:

    Kürschner
    Schmied (Waffen, Werkzeug)
    Schmied (Rüstungen, Werkzeug)
    Goldschmied (Schmuck und Kunst)
    Schneider
    Gerber
    Brauer
    Alchemist
    Kräuterkundiger
    Schürfer
    Angler
    Koch
    Heiler (nur mit Kräuter und Verbänden)
    Schreiner
    Steinmetz
    Holzfäller
    Schreiberling
    Schnitzer
    Dieb
    Bauer (Häuser, Pallisaden, usw.)
    Tierzüchter (kann man noch unterteilen was er genau züchtet)
    Bäcker
    Händler
    Barbier
    Barde
    Bogner
    Kartograf (Jemand der karten macht)
    Fleischer (erhält das Fleisch von den Jägern oder Züchtern)
    Maler
    Bauer
    Buddler
    Lagerist
    Seefahrer
    Capitain

    Bei weiteren Ideen, schickt einfach eine PN an Novasecond oder Merydor!
    Geändert von Novasecond (6.7.09 um 17:15 Uhr)
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  10. #10
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    Wann werde ich befördert und wie komme ich in eine Gilde?

    Das eigentliche am RPG, deine Frage ist also berechtigt.
    Wie du ja schon weißt, bekommst du LP´s für deine Abenteuer und Aufgaben. Je besser du darin bist oder je mehr Mühe du dir gibts, um so mehr bekommst du auch.
    Die Spielleiter bewerten und belohnen dich, doch will man nicht ewig nur ein Abenteurer sein! Du willst bestimmt auch ein Held und eine wichtige Person im RPG werden. Vielleicht sogar das Oberhaupt einer Gilde?
    Der Weg dahin ist lang, doch die Gilden haben immer Platz für dich! Entscheide nur in welche du willst.

    Wenn du anfängst in diesem Forum aktiv zu werden, musst du 2 Wochen als normaler Büger, dein Leben verbringen. Tust du dies, wirst du von den Spielleitern befördert.
    Für jede Beförderung bekommst du LP´s, Ansehen und Macht.
    Wenn du dich hier anmeldest bekommst du ja schon 10 LP´s geschenkt und beginnst auf Rang 0.
    Aber mit 10 LP´s lachen dich sogar Goblins aus. Nein, da müssen mehr LP´s her
    Wenn du das erstemal befördert wirst, darfst du dir aussuchen, in welche Gilde du möchstest.
    Da wir viele Gilden besitzen, fällt dir die Wahl vielleicht schwer, daher musst du dich nicht sofort entscheiden. Wahrscheinlich wird dir die Gilde deiner Wahl dann eine Prüfung stellen, damit sie dich für würdig befindet. Es soll ja nicht langweilig werden!

    Doch bedenke! Eine Beförderung bekommst du nicht geschenkt. Man bekommt sie für Aktivität, gute Führung und Postings.

    Beförderungen und LP´s:

    2 Wochen Probe als normaler Bürger. Danach kommt die Beförderung auf Stufe1.

    1. Stufe : 10 LP
    2. Stufe : 15 LP
    3. Stufe : 20 LP
    4. Stufe : 20 LP
    5. Stufe : 15 LP
    6. Stufe : 10 LP
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  11. #11
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    Magie und ihre Kosten

    Da sich die Magie seid Gothic 3 stark verändert hat, mussten wir viel umbauen und haben uns bemüht, eine Hybridlösung zu finden.
    Für die Magie gibt es ein eigenes Kapitel in diesem Regelthread, das sich näher mit der wohl mächtigsten Waffe in Gothic befasst.
    Doch hier bekommst du schon einmal alles, was du brauchst, um einen Magier zu erschaffen.

    Zauber erlernst du wie andere Fertigkeiten auch. Nur das du sie nicht weiter steigern kannst. Ein Manasystem gibt es nicht, da dies einfach zu schwer zu errechnen wäre und euch den Spaß nehmen würde.
    Generell gibt es viele Zauber des jeweiligen Gottes und seiner Kreise.
    Der Kreis der Magie sagt aus, welche Zauber du erlernen kannst und wie mächtig du bist.
    Da die Runenmagie zerstört wurde, basiert dies alles auf dem alten Wissen.
    Ein Magier kann grundsätzlich zwei verschiedene Wege erlernen.
    Zum Beispiel die Magie des Feuers und die der Beschwöhrung.
    Doch gibt es zwei Regeln, die du dabei beachten solltest.

    1. Feuer und Wasser kann man nicht kombinieren.
    2. Bedenke das dein Ruf sehr leidet, wenn du deine Magie mit der schwarzen Magie verbindest.

    Um die Kreise zu erlernen, musst du LP´s opfern, genau wie für deine Zauber!

    Kreise und ihre Kosten:

    1. Kreis : 5 LP
    2. Kreis: 10 LP
    3. Kreis: 15 LP
    4. Kreis: 20 LP
    5. Kreis: 10 LP
    6. Kreis: 15 LP
    Der Sieg, ist nur das Vorspiel zur nächsten Schlacht!




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  12. #12
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    Eigene Rangverwaltung


    Ja ihr habt richtig gehört, ihr dürft die Ränge selber verwalten alle ab Rangstufe 4 dürfen Neulinge bis zur Rangstufe 1 befördern.

    Beispiel:

    Ein Gardist kann einen Kadetten aufnehmen.

    Jeder der die Rangstufe 5 besitzt kann Neulinge bis zu den Rangstufen 3 selber befördern.

    Beispiel:

    Ein General kann eigenständig Infanteristen zu Leutnants befördern.

    Jedoch gilt das jeweils nur für die eigene Rangfolge. Ein General kann beispielsweise keine Magier aufnehmen und umgekehrt ein Erzmagier keinen Leutnant.

    Bei Beförderungen ist sich aber an die Rangfolge zu halten, überspringen einer Rangstufe kann mit Ausstoß aus dem RPG bestraft werden.
    __________________
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  13. #13
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    Sonderränge:

    Im Lager gibt es Ränge, welche mitunter nur begrenzt vorkommen.

    Beispiel:

    Der Oberste Magier, hat die Aufsicht über das Kloster und kann eigenständig Charaktere bis zu Erzmagiern ausbilden und bis zum 6. Kreis unterrichten ( vorrausgesetzt er hat diesen Kreis selber inne.)

    Der Oberste Magier wird auf RPG-Zeit ernannt. ein Ablegen des "Amtes" bzw der "Würde" ist möglich.

    Jeder Charakter der einen eigenen Sonderrang zugesprochen bekommt kann keine anderen Ränge mehr erlernen und bekommt desshalb einen LP Bonus von 20 LP.

    Im Verlauf des Spiels können weitere Sonderränge hinzukommen.
    Vorschlag für eifrige Buddler: Erzbaron ( man denke an Gothic 1).

    Ehrentitel

    Für diejenigen, die sich ausgezeichnet haben durch dauerhaft gutes Posting oder ähnliches, gibt es die Möglichkeit durch die beiden Spielleiter einen Ehrentitel zu bekommen.
    Dieser Ehrentitel steht vor dem Namen, hat aber ansonsten nichts zu bedeuten als dem Charakter einen gewissen Ausdruck und Wichtigkeit zu verleihen.

    Bsp: Lord Tanis ( Dead Eye Flint) --> Spielleiter, zum besseren Erkennen als Lord gekennzeichnet

    Mögliche Titel:

    Baron, Lord, Sir, Meister, Gutsherr(/frau), Edelmann(/frau) ...
    Weitere möglich.
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  14. #14
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    Magische Gegenstände


    Im RPG kann es vorkommen, dass magische Gegenstände gefunden oder erschaffen werden. Dies kann von einem Ring, bis hin zu einer Rüstung, alles sein.
    Jedoch muss dieser Umstand stark begrenzt und kontrolliert sein.

    Mögliche Auswirkungen:

    Hauptfertigkeit : max. + 15
    Nebenfertigkeit: max. + 10

    Weiter Auswirkungen sind nach Absprache möglich.
    Das Finden oder Tragen von magischen Gegenständen, ist erst ab Rang 3 möglich. Ansonsten gäbe es zu viele zu mächtige Neulinge oder Überhelden.

    Das Finden und Erschaffen von magischen Gegenständen, ist ausschließlich mit Novasecond und Sir Conan abzusprechen!
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  15. #15
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    Geographie des RPG´s


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  16. #16
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    Gilden mit Lagerschwerpunkt


    In folgenden Abschnitten werde ich euch die verschiedenen Gilden auflisten und welche Ränge, Waffen und Rüstungen sie bieten.

    Rangerklärung mit (Standart) Rüstungen und Waffen:


    Gardisten:

    Die Garde ist im ganzen Land anzutreffen. In jeder Stadt oder großem Dorf, findet man die Gardisten des Königs an. Sie sorgen für Ruhe und Ordnung in der Stadt und sperren Verbrecher in den Kerker oder bewachen Strafkolonien.

    Kadett --->

    Der Kadett verbringt die meiste Zeit des Tages damit Aufgaben für seinen Leutnant zu erledigen.


    Rüstung:

    Kadettenkleidung

    Schutz vor Waffen: 5
    Schutz vor Pfeilen: 10
    Schutz vor Magie: 0

    Waffe:

    Kadettendolch ( 35 Schaden)

    Infanterist --->

    Der Infanterist befindet sich die meiste Zeit des Tages in der Kaserne und verbessert seine Kampffähigkeiten, er wird für lagerinterne Aufträge eingesezt. (Streit schlichten, für Ruhe sorgen...)


    Rüstung: Infanteristenhemd

    Schutz vor Waffen: 15
    Schutz vor Pfeilen: 10
    Schutz vor Magie: 5

    Waffe: Infanteristenschwert ( 45 Schaden)

    Leutnant --->

    Der Leutnant ist einer der Offiziere der Kaserne und hat das Kommando über die Kadetten und Infanteristen. Sein direkter Vorgesetzter sind die Generäle.


    Rüstung: Offiziersrüstung

    Schutz vor Waffen: 40
    Schutz vor Pfeilen: 40
    Schutz vor Magie: 40

    Waffe: Leutnantssäbel ( 60 schaden)

    Gardist -->

    Die Gardisten sind die Eliteeinheiten der Garde des Lagers. Sie sind die Sondereinheit der Generäle und unterstehen nur ihrem Komando oder dem eines dazu Befugten.



    Rüstung:

    Garderüstung:

    Schutz vor Waffen: 60
    Schutz vor Pfeilen: 50
    Schutz vor Magie: 60

    Waffe: Gardistenschwert ( 90 Schaden)


    General

    Der General ist die ranghöchste Person der Kaserne, er untersteht niemanden es sei denn jemand erhält dazu die Befugnis.
    Der General wird von den Jenigen mit dem größten Einfluss aufs Lager ernannt ( --> Novasecond, Sir Conan)

    Rüstung:

    Schwere Gardistenrüstung

    Schutz vor Waffen: 80
    Schutz vor Pfeilen: 80
    Schutz vor Magie: 50

    Waffe: Leichte Generalsklinge ( Einhänder) ( 100 Schaden)
    Schwerer Generalszweihänder ( Zweihänder) ( 110 Schaden)

    ~Es kann sein, dass durch Sonderänge ein höherer Rang geschaffen wird, welcher dann dem General Befehle erteilt~


    ------------------------------------------------------------


    Gelehrten:

    Die Gelehrten sind die studierten und akademischen Menschen, des Landes. Sie werden oft Strategen, Schatzmeister, Stadthalter oder Ingeneure. Kurz gesagt, sie können es bis zum Lagerführerberater oder sogar zum königlichen Berater schaffen.

    Eingeweihter-->

    Der Eingeweihte verbringt den Tag in der Akademie und studiert die Schriften.


    Rüstung: Gewand der Eingeweihten

    Schutz vor Waffen: 10
    Schutz vor Pfeilen: 0
    Schutz vor Magie: 5

    Waffe: Eingeweihtenklinge ( 20 Schaden)

    Gelehrter --->

    Die Gelehrten haben ihre Prüfung absolviert und können schwierigere Schriften studieren wie zum Beispiel Geschichte.


    Rüstung: Gelehrtenrobe

    Schutz vor Waffen: 15
    Schutz vor Pfeilen: 0
    Schutz vor Magie: 10

    Waffe: Gelehrtenschwert ( 30 Schaden)

    Akademiker-->

    Akademiker sind mit den schwierigsten Gebieten betraut und studieren diese sorgfältig.


    Rüstung: Akademikergewand

    Schutz vor Waffen: 30
    Schutz vor Pfeilen: 10
    Schutz vor Magie: 30

    Waffe: Akademikerschwert ( 45 Schaden)

    Stratege -->

    Der Stratege ist nach dem Berater das oberste Glied der Akademie und tüfteld an neuen Strategien, welche die Armee des Lagers zum Sieg führen wird.


    Rüstung: Strategenrüstung

    Schutz vor Waffen: 60
    Schutz vor Pfeilen: 50
    Schutz vor Magie: 40

    Waffe: Strategenklinge ( 60 Schaden)

    Berater

    Der Berater ist der Leiter der Akademie und steht den Generälen mit Rat und Tat zur Seite. Er wird als erstes gefragt was die Planung eines Feldzuges betrifft.


    Rüstung: Beraterrobe

    Schutz vor Waffen: 70
    Schutz vor Pfeilen: 50
    Schutz vor Magie: 50

    Waffe: Beraterdolch ( 70 Schaden)


    ---> Der Berater wird ebenso wie der General von den Einflussreichsten Personen des Lagers ernannt. (--> Novasecond, Sir Conan)


    ---------------------------------------------------------------------

    Schürfer/ Buddler:

    Die Schürfer oder Buddler, wie sie seid Gothic 1 bekannt sind, sind wie gesagt die Buddler. Sie schürfen in den Minen nach Gold, Erz, magischem Erz, Silber und nach was man noch graben kann. Die Schürfer haben ein eigenes System für ihre Bezahlung.( sie Regelwerk)
    Als Schürfer kann man es bis zum Minenvorsteher schaffen.

    Schürfer -->

    Der Schürfer arbeitet in der Mine des Lagers um sein tägliches Brot zu verdienen. Er muss 4/5 seines Tagesabbaus abgeben.

    Rüstung: Verbesserte Schutzkleidung

    Schutz vor Waffen: 10
    Schutz vor Pfeilen: 5
    Schutz vor Magie: 0

    Waffe: Spitzhacke ( einhändig) ( 20 Schaden)

    Buddler--->

    Der Buddler ha sich durch eifrige Schürfarbeiten einen Namen gemacht und muss nur noch 1/2 seines Tagesabbaus abgeben.

    Rüstung: Lederrüstung

    Schutz vor Waffen: 25
    Schutz vor Pfeilen: 20
    Schutz vor Magie: 0

    Waffe: Verbesserte Spitzhacke ( einhändig) ( 40 Schaden)

    Meister-Buddler -->

    Der Meister-Buddler ist einer der tüchtigsten Buddler der gesamten Mine und muss 1/4 seines Tagesabbaus abgeben.


    Rüstung: Verbesserte Lederrüstung

    Schutz vor Waffen: 35
    Schutz vor Pfeilen: 20
    Schutz vor Magie: 10

    Waffe: Spitzhacke --> Wenn bereits Zweihänder erlernt durch Lp für Rang, dann: Spitzhacke (zweihändig) ( 50 Schaden)

    ansonsten: Spitzhacke ( einhändig) ( 45 Schaden)

    Stollenmeister -->

    Der Stollenmeister, hat vom Minenvorsteher einen eigenen Stollen gemietet in dem für ihn Buddler arbeiten. Der Stollenmeister, muss nicht mehr selber arbeiten, kann aber. Er muss 1/3 des gesamten abgebauten Erz und Goldes dem Minenvorsteher abgeben. ( Alle unter dem Stollenmeister müssen ihrem Stollenmeister die jeweiligen Anteile abgeben)


    Rüstung: Stollenmeisterrüstung

    Schutz vor Waffen: 50
    Schutz vor Pfeilen: 40
    Schutz vor Magie: 20

    Waffe: Stollenmeisterklinge ( 60 Schaden)

    Minenvorsteher

    Der Minenvorsteher ist der Boss in der Mine und bekommt alle Abbauten.


    Rüstung: Minenvorsteherkleidung

    Schutz vor Waffen: 70
    Schutz vor Pfeilen: 60
    Schutz vor Magie: 30

    Waffe: Vorsteherklinge ( 80 Schaden)


    ----------------------------------------------------------


    Wächter:

    Die Wächter sind die Augen und Ohren des Lagers oder Stadt, sowie einer regulären Armee. Sie erkunden das Umland, die Mauern und vor allem das Tor eines Lagers oder einer Stadt. Während die Gardisten die Menschen schützen, so schützen die Wächter das Lager selbst. Der wohl berühmteste Torwächter ist Thorus.

    Späher --->

    Der Späher unterliegt dem Befehl der höhergestellten Ränge und ist verantwortlich für die Überwachung der näheren Umgebung des Lagers.


    Rüstung:

    Späherumhang

    Schutz vor Waffen : 5
    Schutz vor Pfeilen : 10
    Schutz vor Magie : 0

    Waffe :

    Waldklinge (35 Schaden)


    Kundschafter--->

    Der Kundschafter übernimmt die Überwachung der weiteren Umgebung des Lagers und ist gezwungen im Auftrag der Torwachen zu handeln.


    Rüstung :

    Kundschaftersumhang

    Schutz vor Waffen : 15
    Schutz vor Pfeilen : 10
    Schutz vor Magie : 5

    Waffe :

    Kampfschlichter(45 Schaden)


    Wächter--->

    Die Wächter geben kleinere Aufträge an die Späher und niedrigeren Rängen den Befehlen von Schlüsselwächter und Torwachen. Sie sind für die Sicherheit im inneren des Lagers verantwortlich.


    Rüstung :

    Wächterrüstung

    Schutz vor Waffen : 25
    Schutz vor Pfeilen : 30
    Schutz vor Magie :20


    Waffe :

    Wächterschwert (60 Schaden)


    Torwächter --->

    Die Torwächter geben Befehle an die unteren Ränge und bekommen ihre direkt von dem Schlüsselmeister.
    Sie sind für die Sicherheit am Tor verantwortlich.



    Rüstung :

    Torwachenrüstung

    Schutz vor Waffen : 60
    Schutz vor Pfeilen : 40
    Schutz vor Magie :30

    Waffe

    Torwächterklinge (90 Schaden )


    Schlüsselwächter--->

    Der Schlüsselwächter ist einzig und allein für alle Männer am Tor verantwortlich und legt die Regeln für den Einlass fest. Er hat ein hohes Ansehen im Lager da er den einzigen Schlüssel für das Haupttor hat.


    Rüstung :

    Thorusrüstung

    Schutz vor Waffen : 80
    Schutz vor Pfeilen : 70
    Schutz vor Magie :60

    Waffe :

    Schwere Meisterklinge (120 Schaden )


    -------------------------------------------------------------
    Geändert von Novasecond (29.5.09 um 20:34 Uhr)
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