Zeige Ergebnis 1 bis 7 von 7

Thema: dynamischere Kämpfe in AD&D, Ideen?

  1. #1
    Mitspieler
    Im Spiele-Forum seit
    Oct 07
    Beiträge
    10

    dynamischere Kämpfe in AD&D, Ideen?

    Hi

    wir spielen derzeit noch nach AD&Dm weil manchen das System mehr zusagt als das neue 3(.5).

    Allerdings würden wir gerne etwas mehr "BEwegung" in die Kämpfe bringen, also Aktionen wie Tische umwerfen, Tritte, Fackeln ins Gesicht des Feindes werfen usw...

    Allerdings möchten wir, um es eben etwas dynamischer und aktionreicher zu gestalten, nicht auf Angriffe verzichten, welcher Stufe 7 Kämpfer wird im Normalfall schon versuchen, einem Gegner Sand ins Gesicht zu werfen / einen Gegner treten, wenn er die Möglichkeit hat, ihn regulär angreifen zu können?

    Dass diese Aktionen allerdings nicht "gratis" sein können, ist mir auch klar.
    Wir verwenden derzeit das System, das man auch aus BG und Icewind Dale kennt, nämlich dass reinrassige Kämpferchars über "Spezialisiert" hinaus wachsen können, womit ihnen mehr Attacken und höhere Boni zustehen (bis zu einem Maximum von 3A und ca +4+2 bei 5 investierten Punkten).

    Wenn man zB auf einen Angriff verzichtet, um 2 solche Aktionen (keine großen) machen zu können, wär das schon was für unsere Kämpfer, jedoch haben da "normale" Chars und Gegner eher wenig Chancen, solche Aktionen mal ab und zu zu machen...

    hat jemand eine Idee?
    Das ewige "draufhaun oder blocken" und eventl ab und zu mal "waffe festhalten, entwaffnen" ist etwas langweilig mMn.

  2. #2
    Mitspieler
    Im Spiele-Forum seit
    Oct 07
    Beiträge
    10
    up

    erfahrung und ideen müsste es doch genug geben hier...

  3. #3
    Mitspieler
    Im Spiele-Forum seit
    Nov 06
    Beiträge
    77
    du könntest das ganze über nen skill laufen lassen. den nennst du von mir aus. Improvisationskunst. und da machst du vielleicht ne liste mit SGs. und wenn der wurf gelingt dann isses ne freie aktion wenn nich dann isses wie nen angriff. so wär auch nen bisschen risiko dabei. Allerdings auch hier das prob das hochstufige charaktere die meisten sachen dann ohne probleme "gratis" bekommen. Vielleicht also auch einfach auf GE werfen oder so. ka, nur so als anregung.

  4. #4
    Mitspieler
    Im Spiele-Forum seit
    Oct 07
    Beiträge
    10
    wow, der erste, der hier eine idee einbringt, danke!
    und nochdazu keine schlechte. also über einen Attributswurf würd ich das ganze nicht machen, allerdings könnte GE den Skill modifizieren.

    Ich verwende in meiner Grupe das % System, also zB Schlösser öffnen 81%, dann kommen Boni und Mali dazu (Gutes Werkzeug, Verletzungen, raffiniertes Schloss usw...).

    Wenn man also so eine Aktion machen will, dann muss man den Skillwurf schaffen. Boni/Mali gibts für hohe/niedrige Geschicklichkeit, Gewicht und Bewegungsmöglichkeiten der Rüstung usw... Und je nachdem, wie schwer die Aktion ist, gibts nen Bonus oder Malus.
    Man könnte sogar eine kleine Tabelle oder Formel im Zusammenhang mit der Initiative der Waffen machen, und Boni oder mali vergeben.

    Klingt das vernünftig?


    zB: (Werte sind Hausnummern)
    Einhandfechtstil gibt einen Bonus von xy, 15%, auf die meisten Aktionen (leichtere Balance, eine Hand frei usw...)
    GE 16 bringt auch einen Bonus, xy, 10%
    Skill hat er 51%
    Sein Kettenhemd gibt einen Abzug von 15%

    macht dann 61% Grundchance

    Wenn der Spieler jetzt eine normale aktion machen möchte, sagen wir, hmmm ein Tritt? Dann muss er 61% erwürfeln. Wenn er das nicht schafft, dann muss man sich überlegen...verliert er einen angriff?
    Wenn er es schafft, muss er natrülich normal einen Trefferwurf usw machen, ganz normalen Waffenlosen Fußkick eben, die % haben ja nur erprobt, ob er in der Lage war, an den Feind heranzukommen und ihn zu treten blitzschnell, oder ob die Gelegenheit gereicht hat usw...

    Diverse Skills wie Akrobatik und Co könnten ebenfalls Boni bringen. Das würde speziell für Diebe und andere leichtfüßige Gesellen einen netten Bonus bringen, es muss aber klar sein, dass diese Aktionen im Normalfall keinen Kampf entscheiden sollten, höchstens vorübergehend kleine Vorteile bringen sollten und eben etwas mehr "Dynamik"
    Geändert von Musketier (4.10.07 um 17:57 Uhr)

  5. #5
    Mitspieler
    Im Spiele-Forum seit
    Nov 06
    Beiträge
    77
    (ich spiel 3.5 da is das mit den skils nen bisschen anders)

    das wird das grund problem sein, was für vorteile soll man draus schlagen können? Das wird gerade problematiscch wenn es wie du sagst nicht kampf entscheidend sein soll. Denn selbst Grad 0 Zauber wie benommenheit können Kampfentscheidend sein.

    Inwie weit die aktion verfellt ist abhängig was für ne Wirkung du den Fähigkeiten zusprichst.

    Und auch zu beachten ist ob die dynamik wirklich steigt. Denn Ob man nun "draufhaun und blocken" oder "draufhaun,blocken und späßchen" machst nimmt sich nich viel.

  6. #6
    Mitspieler
    Im Spiele-Forum seit
    Oct 07
    Beiträge
    10
    hm. naja, es sollte dadurch zB möglich sein, dem Gegner leichte Abzüge aufs Treffen zu geben, seine Inititative zu verschlechtern, einem selbst einen leichten Bonus, wie +1 TW oder ähnliches geben. Ein ungeworfener Kohlenständer zB hält einen mit Langschwert bewaffneten Soldaten auf Abstand, wodurch er weniger effizient angreifen kann, aufgrund der Hitze und der etwas weiteren Entfernung, ein schneller Tritt bringt den ein oder anderen Gegner aus dem Gleichgewicht, geschleuderter Sand lenkt ihn zumindest kurzfristig ab, wenn er ihn auch nicht blenden sollte. Ein geworfener Helm kann einen Gegner vielleicht kurz zurücktaumeln lassen, was einem eine bessere Chance gibt, vor ihm zuzuschlagen, oder zu entkommen.

    Klar nimmt es sich nicht viel, aber zB für einen Barden, einen Dieb usw... der gegen einen Gegner kämpft, ist es eine willkommene Abwechslung. Außerdem hat man ein gewisses Showelement, das find ich ganz witzig. Klar wird der Stufe 10 Kämpfer solche Metzchen nicht gegen normale Orks und Goblins einsetzen, aber ich denke, es wird das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht bringen (übrigens können die Gegner natürlich die gleichen Aktionen versuchen) und meine Spieler haben halt mal den Wunsch nach sowas geäußert, also wieso nicht`?

    wir werden ja sehen, ob es Spaß macht oder ob mans dann eh nie verwendet und dann nach paar Runden wieder abgeschafft wird.

  7. #7
    Profi-Spieler Benutzerbild von Chaosman
    Im Spiele-Forum seit
    Sep 06
    Beiträge
    202
    Ich kenne solche Tricks aus dem generischen Rollenspiel "Savage Worlds", wo sie durchaus kampfentscheidend sein können.

    Wenn du die Spieler dazu ermutigen willst, derartige Möglichkeiten auch zu nutzen, dann sollten sie zum einen einen handfesten Vorteil bieten und das Risiko auch wert sein. Sonst sind sie für einen Taktiker nicht interessant.

    Du könntest z.B. einen Trick pro Runde als freie Aktion oder als Teil der Bewegung erlauben. Die Gegner können das natürlich auch. Und Tricks müssen nicht nur auf GE beruhen, auch IN oder CH sind denkbar ("Hinter dir, ein dreiköpfiger Affe")

    Ein gelungener Trick bringt einen Vorteil, ein mißlungener Trick einen entsprechenden Nachteil. Wie wäre es mit einer Liste möglicher Auswirkungen, aus der die Spieler selbst wählen können, beispielsweise...

    Vorteil bei Erfolg / Nachteil bei Mißerfolg
    Charakter erhält einen zusätzlichen Angriff / Charakter verliert seinen nächsten Angriff
    Charakter erhält +4 auf seinen nächsten Angriff / Gegner erhält +4 auf seinen nächsten Angriff
    Gegner verliert seinen nächsten Angriff / Gegner erhält sofort einen freien Angriff
    ...

Ähnliche Themen

  1. Dunkle Schatten - Vorbereitung & Charaktere [AD&D]
    Von Valsharess im Forum Forenspiele
    Antworten: 1
    Letzter Beitrag: 30.4.05, 14:47

Lesezeichen

Forumregeln

  • Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
  • Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.
  •