Zeige Ergebnis 1 bis 6 von 6

Thema: Selbst definierte magic items, Meinung bitte

  1. #1
    Profi-Spieler
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 07
    Beiträge
    130

    Selbst definierte magic items, Meinung bitte

    Ich möchte hier darum bitten, dass ihr euch mal diese items anguckt, die ein Spieler meiner Gruppe erfunden und mittels existierender Zauber selbst zusammengestellt hat. Die PReise sind 2/3 des Marktpreises, also den könnt ihr noch mal anheben, aber die wenigsten der Stücke kosten mehr als 10k gelisteten MArktwert, wenn man sie anhand der D&D Regeln ausrechnet.

    Worum ich euch bitte ist, ob diese Items für einen Char der 8. Stufe (gerade erreicht) angemessen sind. Un wenn nicht, ob es in eurer Gruppe jemals Chars nahe Stufe 20 gab, die eine ähnlich effektive, oder womöglich sogar effektivere Ausrüstung hatten.

    Diese items tragen 2 verschiedene Chars und ein Tiergefährte. ich mache jedes mal eine Trennlinie für die einzelne Ausrüstung.

    EHLONNAS KÖCHER

    Kosten: 2000GM(Nathipreis)
    Aktivierung: Dauerhaft
    Wirkungsdauer: Unbegrenzt
    Zauberstufe: 9
    Gewicht: 2 Pfund
    Effekt:
    Magischer Köcher für 20 Pfeile oder Bolzen als Einzelstücke oder Magazin,
    die wenn sie alle sind wieder aufgefüllt
    werden oder wenn sie statt Pfeilen, Bolzen brauchen und drei Fächern mit
    außerdimensionalen Räumen
    Fach1: Platz für bis zu 60 Gegenstände in Form eines Pfeils, Bolzen oder
    Gegenstände für 20 Pfund
    Fach2: Platz für bis zu 18 Gegenstände in Form eines Wurfspeeres oder
    Gegenstände für 36 Pfund
    Fach3: Platz für bis zu 6 Gegenstände in Form eines Bogens oder
    Gegenstände für 18 Pfund
    Kann immer den Gegenstand herausholen, den man haben will
    Behält immer sein Gewicht von 2 Pfund, egal wie viel man in ihm verstaut
    Verleiht ihnen einen Erkenntnisbonus von +6 auf Fertigkeitswürfe für
    Magischen Gegenstand benutzen und Zauberkunde
    3 Mal pro Tag können sie 20 Pfeile oder Bolzen verzaubern, sodass sie zusätzlich
    +1w8 Elementarschaden verursachen. Sie können sich bei jeder neuen
    Ladung die sie verzaubern aussuchen mit welchem der 3 Elemente ihre Pfeile
    oder Bolzen verzaubert werden. Die Verzauberung hält 24 Stunden.
    Sie benötigen GAB +5 und GE 20 um diesen Effekt aktivieren zu können.
    Schadensarten des gleichen Elements sind kumulativ: Bei einer neuen
    Verzauberung werden die übrigen Elementar Pfeile oder Bolzen auf das
    neue Element verzaubert:


    Kälte, 1W8 Kälteschaden in einem Radius von 1,50m, der Pfeil zieht einen Kälteschweif hinter
    sich her. Trifft der Pfeil auf eine Flüssigkeit oder den Boden friert er diesen ein, auf einer
    Fläche von entweder 6x6m, 4x9m, 3x12m, 1,50x24m. Eis bleibt für 2 Runde + GE-Modifikator.
    Kreaturen die Nass sind oder sich in einer Flüssigkeit befinden werden von einer 12cm Eisschicht
    überzogen und sind auch eingefroren. Ein eingefrorene Kreaturen können sich nicht bewegen,
    sie atmen und sind sich ihrer Umgebung bewusst. Sie verlieren ihren GE-Bonus auf die RK,
    sind aber nicht Hilflos. Durch die Dicke des Eis erhalten sie einen Bonus von +2 auf die RK.
    Die Eingefrorene Kreatur kann jede Runde versuchen sich mit einem Stärke Wurf SG25 selbst zu befreien.
    Ein Feuerzauber oder ein normales Feuer taut das Eis in 1W4 Runden auf, je nach Fläche des Feuers


    Feuer, 1W8 Feuerschaden zieht einen Feuerschweif hinter sich her und steckt Dinge in brand.
    Gegner die ihren Relfexwurf(SG 10 + ½ ihrer Stufe + ihrem GE-Bonus) nicht schaffen fangen
    Feuer für 1W4 Runde und erleiden jede Runde +1W6 Feuerschaden die sie brennen.


    Elektrizität, 1W8 Elektrizitätschaden, wenn sie einen Kreatur mit einer Metallrüstung,
    nassen Gegner oder eine Kreatur der Unterart Wasser angreifen, erhalten sie +3 auf ihre
    Angriffswürfe und den Elektrizitätsschaden. Kreaturen der Unterart Wasser erleiden doppelten Schaden.


    EHLONNAS SCHUTZSTIRNBAND VOR BÖSEM

    Kosten: 4733GM(Nathipreis)
    Aktivierung: Dauerhaft
    Voraussetzung: Eine nicht böse- oder chaotische Gesinnung, Gottheit Ehlonna
    Wirkungsdauer: Unbegrenzt
    Zauberstufe: 7
    Gewicht: -
    Effekt:
    Resistenzbonus von +3 auf alle Rettungswürfe(Effekt kann nur 2 am Tag aktiviert
    werden, Dauer 24 Stunden)
    1 Mal pro Tag können sie Fluch brechen(ZS 5) einsetzen
    Schildbonus +4 auf RK(auch gegen Körperlose Berührungsangriffe), macht Mag. Geschosse
    unwirksam
    Ablenkungsbonus +2 auf RK und +2 Resistenzbonus auf Rettungswürfe gegen böse Kreaturen
    Verhindert Verzauberung(Bezauberung/Zwang), geistige Kontrolle und körperlichen Kontakt
    durch beschworene, böse Kreaturen.
    Immunität gegen Feuer, Effekte der Kategorie Furcht, den zusätzlichen Schaden
    durch hinterhältigen Angriffen
    Sie erhalten einen Boni von +2 auf Angriffswürfe und Schadenswürfe
    Sie können ihren Charismamodifikator auf alle ihre Rettungswürfe anrechnen
    2 Mal pro Tag können sie Klopfen(ZS 5) einsetzen
    Fernkämpfer erleidet keinen Malus durch Entfernung. Außerdem ignorieren sie
    den RK-Bonus durch Deckung und die Fehlschlagchance durch Tarnung
    (gilt als Talent Präzisionsschuss) kein Malus -4 um in einen Nahkampf zu schießen
    Gibt gegen Pfeile, magische Pfeile, Strahlen und andere Fernkampfangriffe eine
    Fehlschlagchance von 20% für den der Angreifer einen Angriffswurf machen muss
    Erkenntnisbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen


    EHLONNAS FUßMANSCHETTEN +2

    Kosten: 6067GM(Nathipreis)
    Aktivierung: Dauerhaft
    Voraussetzung: Gottheit Ehlonna, GE 19, KO 14
    Wirkungsdauer: Unbegrenzt
    Zauberstufe: 7
    Gewicht: 1 Pfund
    Effekt:
    Ihre Bewegungsrate erhöht sich um +9m
    Immunität gegen zusätzlichen Schaden durch kritische Treffer und kann nicht in die Zange
    genommen werden
    Sie genießen die Vorteile von Ebenenanpassung Element Erde
    Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfen bei
    Berührung des Bodens beider. Sie können einen Ansturm ausführen,
    ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren
    Immunität gegen Gift und Krankheiten, Schlaf Effekte, Lähmung und Betäubung.
    Sie erhalten Dunkelsicht 18m
    Sie erhalten +3 natürliche Rüstung auf die RK
    Verleiht für jede Runde einen zusätzlichen Nah- oder Fernkampfangriff
    egal wann
    Sie erhalten einen Erkenntnisbonus von +2 auf ihre Geschicklichkeit
    Fügt einem Gegner der sie im Nah- und Ringkampf angreift 1W8 SP zu
    10 Ränge in Heilkunde und sie können einmal pro Runde, je 2TP umwandeln,
    um mit dem nächsten Angriff +1W6 zusätzlichen Schaden zu machen, bis zu einem
    Maximum von 10 TP für +5W6 zusätzlichen Schaden.
    Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Balancieren, Klettern,
    Springen und Turnen, sie verlieren nicht Ihren GE-Bonus auf die RK beim
    Klettern oder Balancieren. Erkenntnisbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen.
    5 Ränge in Balancieren, sie können als Freie Aktion aus dem Liegen aufstehen und
    provozieren dabei keine Gelegenheitsangriffe, außerdem können sie ihren GE-Modifikator,
    anstatt ihres ST-Modifiktors auf die Fertigkeitswürfe für Springen und Schwimmen anrechnen.
    5 Ränge in Leise bewegen und Verstecken, sie können 1 Mal pro Tag
    Dimensionstür(ZS 9) einsetzen.
    Sie können für 5 min pro Tag fliegen, der Träger kann sich diese
    Zeitspanne nach belieben einteilen
    Erkenntnisbonus von +3 Konstitution oder Stärke


    EHLONNAS ARMBAND

    Kosten: 3400GM(Nathipreis)
    Aktivierung: Dauerhaft
    Voraussetzung: Gottheit Ehlonna, KO 14, CH 14
    Wirkungsdauer: Unbegrenzt
    Zauberstufe: 7
    Gewicht: -
    Effekt:
    Verleiht ihnen einen Erkenntnisbonus von +2 auf Charisma
    Auf Sie wirkt solange sie diesen Gegenstand tragen der Effekt von Magie entdecken
    Verleiht ihnen +5 auf Ihre Initiative
    Sie erhalten einen Ablenkungsbonus in Höhe ihres CH-Modifikators auf ihre RK,
    wenn sie einen Charismawert von 18 besitzen
    Schwimmbewegungsrate von 18m. Sie können Wasser atmen, sich normal bewegen und
    angreifen, selbst mit Hieb- und Wuchtwaffen


    -------------------------------------------------------------------------
    Das waren die Items eines Fernkämpfer Waldläufers, nun kommt das Set einer MAgierin

    BASTETS KATZENOHREN

    Kosten: 4'667GM
    Aktivierung: Dauerhaft
    Voraussetzung: Gottheit Bastet
    Wirkungsdauer: Unbegrenzt
    Zauberstufe: 7
    Gewicht: 1 Pfund
    Effekt:
    Keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Treffer und kann nicht in die Zange
    genommen werden
    Sie genießen die Vorteile von Ebenenanpassung Element Erde
    Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfen bei
    Berührung des Bodens beider. Sie können einen Ansturm ausführen,
    ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren
    Immunität gegen Gift und Krankheiten, Schlaf Effekte, Lähmung und Betäubung.
    Sie erhalten Dunkelsicht 18m
    Sie erhalten +3 natürliche Rüstung auf die RK
    Verleiht ihnen +5 auf Ihre Initiative
    Sie erhalten Immunität gegen Feuer
    Sie erhalten einen Verbesserungsbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für
    Zauberkunde und Wissen Arkanes


    BASTETS SCHUTZGEWAND +2

    Kosten: 6'534GM
    Aktivierung: Dauerhaft
    Voraussetzung: Gottheit Bastet, CH 15
    Wirkungsdauer: Unbegrenzt
    Zauberstufe: 5
    Gewicht: 2 Pfund
    Effekt:
    Schildbonus +4 auf RK(auch gegen Körperlose Berührungsangriffe), macht
    Magische Geschosse unwirksam
    Verleiht ihnen einen Verbesserungsbonus von +2 auf Charisma
    Resistenzbonus von +6 auf alle Rettungswürfe
    Sie erhalten Schadesreduzierung 5/Silber
    Sie erhalten einen Ablenkungsbonus in Höhe ihres CH-Modifikators auf ihre RK
    -------------------------------------------------------------------------

    Und jetzt die items eines Tiergefährten einer Druidin.

    Moonlight Tierhalsband +1

    Kosten: 1333GM
    Aktivierung: Dauerhaft
    Voraussetzung: von Natur aus ein Tier, Natürliche Rüstung
    Wirkungsdauer: Unbegrenzt
    Zauberstufe: 7
    Gewicht: -
    Effekt:
    Schildbonus +4 auf RK(auch gegen Körperlose Berührungsangriffe), macht Mag. Geschosse
    unwirksam
    Sie können ihren Charismamodifikator auf alle ihre Rettungswürfe anrechnen
    Resistenzbonus von +3 auf alle Rettungswürfe(Effekt kann nur 2 am Tag aktiviert
    werden, Dauer 24 Stunden)
    Sie erhalten einen Ablenkungsbonus in Höhe ihres CH-Modifikators auf ihre RK
    Sie erhalten einen Verbesserungsbonus von +1 auf ihre Geschicklichkeit
    Gibt zwei zusätzliche Tricks[Z]



    Moonlight Beinmanschetten für die Vorderpfoten

    Kosten: 1866GM
    Aktivierung: Dauerhaft
    Voraussetzung: von Natur aus ein Tier, Natürliche Rüstung
    Wirkungsdauer: Unbegrenzt
    Zauberstufe: 7
    Gewicht: 1 Pfund
    Effekt:
    Immunität gegen Feuer, Säure, Furcht, zusätzlichen Schaden
    durch hinterhältige Angriffe, zusätzlichen Schaden durch kritische
    Treffer und durch in die Zange nehmen
    Ihre Bewegungsrate erhöht sich um +9m
    Sie genießen die Vorteile von Ebenenanpassung Element Erde
    Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Angriffs- und Schadenswürfen bei
    Berührung des Bodens beider. Sie können einen Ansturm ausführen,
    ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren
    Immunität gegen Gift und Krankheiten, Schlaf Effekte, Lähmung und Betäubung.
    Sie erhalten Dunkelsicht 18m
    Sie erhalten +3 natürliche Rüstung auf die RK
    Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Balancieren, Klettern,
    Springen und Turnen, sie verlieren nicht Ihren GE-Bonus auf die RK beim
    Klettern oder Balancieren. Erkenntnisbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen.
    5 Ränge in Balancieren, sie können als Freie Aktion aus dem Liegen aufstehen und
    provozieren dabei keine Gelegenheitsangriffe, außerdem können sie ihren GE-Modifikator,
    anstatt ihres ST-Modifiktors auf die Fertigkeitswürfe für Springen und Schwimmen anrechnen.
    Ihre Waffen richten +2W6 Kälteschaden zusätzlich an
    Erkenntnisbonus von +3 auf Charisma
    Fügt einem Gegner der sie im Nah- und Ringkampf angreift 1W8 SP zu

    --------------------------------------------------------------------------

    Ich bitte um Meinungen und bitte, lacht mich nicht aus, dass ich das erlaubt habe, ich habe weiß Gott genug Probleme mit der Truppe @.@

  2. #2
    Meisterspieler Benutzerbild von Andaran
    Im Spiele-Forum seit
    Apr 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    871
    Ich lese mir das die Tage noch mal genauer durch, bin grad etwas müde. Aber schon die ersten Gegenstände kommen mir beim überfliegen:
    - zu billig vor
    - zu mächtig vor

    Teilweise sind die Gegenstände lächerlich in ihrer Wirkung (reines powergamen ohne Sinn und Geschichte) und regelbeugend. Aber mehr dazu wenn ich Zeit finde.

    Verstehe nicht wie Du die Gegenstände zulassen konntest.
    Neulich in unserer D&DRunde:
    Elfin (Fighter): "ist das Wasser dort vergiftet?"
    Elf (Warlock): "nein, das Wasser ist völlig okay. .. .. .. ausser ich kipp gleich um."

  3. #3
    Profi-Spieler Benutzerbild von Chaosman
    Im Spiele-Forum seit
    Sep 06
    Beiträge
    202
    Ich staune auch darüber...

    aber die wenigsten der Stücke kosten mehr als 10k gelisteten MArktwert, wenn man sie anhand der D&D Regeln ausrechnet.


    Ich rechne das mal durch für EHLONNAS SCHUTZSTIRNBAND VOR BÖSEM

    Resistenzbonus von +3 auf alle Rettungswürfe(Effekt kann nur 2 am Tag aktiviert
    werden, Dauer 24 Stunden)
    Was ein Quatsch!
    Ich rechne das mal ehrlicher als dauerhaften Effekt: 9.000 GM

    1 Mal pro Tag können sie Fluch brechen(ZS 5) einsetzen
    vermutlich einmal pro Tag durch Befehlswort: 5.400 GM

    Schildbonus +4 auf RK(auch gegen Körperlose Berührungsangriffe), macht Mag. Geschosse unwirksam
    dauerhaft aktiver Schildzauber: 4.000 GM (bei Zauberstufe 1)

    Ablenkungsbonus +2 auf RK und +2 Resistenzbonus auf Rettungswürfe gegen böse Kreaturen
    Verhindert Verzauberung(Bezauberung/Zwang), geistige Kontrolle und körperlichen Kontakt
    durch beschworene, böse Kreaturen.
    dauerhaft aktiver Schutz vor Bösem: 4.000 GM (bei Zauberstufe 1)

    Sie erhalten einen Boni von +2 auf Angriffswürfe und Schadenswürfe
    Ein unbenannter Bonus... ich würde sagen, mindestens 16.000 GM

    2 Mal pro Tag können sie Klopfen(ZS 5) einsetzen
    Befehlswort, zweimal pro Tag, 7.200 GM

    Gibt gegen Pfeile, magische Pfeile, Strahlen und andere Fernkampfangriffe eine
    Fehlschlagchance von 20% für den der Angreifer einen Angriffswurf machen muss
    Ähnlich wie ein Täuschungsumhang, 24.000 GM

    Erkenntnisbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen
    10.000 GM

    Das alleine sind schon 79.600 GM, den Rest laß ich mal raus, weil ich das auf die schnelle nicht einzuschätzen weiß (ich schätze aber mahl SEHR teuer)

    Bedenkt man noch die überwiegend fehlende Affinität und das Stapeln so vieler unterschiedlicher Effekte in einem Gegenstand, würde ich den Endpreis dann nochmal grob verdoppeln...

    Ich denke nicht, dass das bei den anderen Gegenständen anders aussieht.
    Geändert von Chaosman (6.10.07 um 18:27 Uhr)

  4. #4
    Profi-Spieler
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 07
    Beiträge
    130
    Also ich kann sagen, dass die Preise die ihr dort seht wirklich orignalpreise sind

    rechnet die Preise so, dass die dort stehenden nen Rabatt von 1/3 hatten. Diesen Preis noch mal so behandeln, dass er um 30% reduziert wurde (Weil es ja eine "Voraussetzung" in Form einer Gottheit gab) der nun dort stehende Preis ist der reine Marktpreis, exakt nach D&D Regeln erstellt. z.B. wird eine Verzauberung immer preiswerter je mehr Zauber man in einen Gegenstand steckt.

    Der Spieler der das erstellt hat, hat etwa 1 oder 2 Monate intensiver Recherche von Regelwerken und dem Spell compendium zugebracht, um dort die effektivsten Zauber zusammenzutragen und die so kostengünstigt wie möglich zusammenzustellen.

    Betreffender Spieler hat die Runde nun samt Freundin verlassen, nachdem ich mal klargestellt hatte, dass ich weitere Regellückenausnutzung dieser Art nicht mehr tolerieren werde.

    Die 20% Fehlschlagchance gegen Fernkampfangriffe erreicht man schon mit dem Entropieschild des Klerikers was nur 4.000 GM kosten würde, wenn man den Zauber nach den Regeln duplizieren will.

    Ansonsten wurden Zauber wie "Elementarkörper" benutzt. Wahlweise Erde, oder Feuer, um die Immunitäten gegen vielfältige Effekte zu bekommen und die Immunität gegen Feuer, bzw um +1 auf Angriffs und Schadenswürfe zu erlangen.

    Dauerhaftes Schutz vor bösen, das ist richtig und einige andere Zauebr die "dazugefügt" wurden, weil die zusätzlichen Zauber in einem Item "laut Regeln" immer weniger kosten.


    Aber eure Meinung habe ich ja schon, bin ich wenigstens nicht alleine, dass ich die items als zu "uber" empfunden hatte...

  5. #5
    Profi-Spieler Benutzerbild von Chaosman
    Im Spiele-Forum seit
    Sep 06
    Beiträge
    202
    Richtig, der Entropieschild, den hatte ich vergessen.

    Die -30% für "Diener einer bestimmten Gottheit" ist an sich noch okay.

    Wenn man allerdings mehrere Effekte in einem Gegenstand kombiniert, der einen Platz am Körper verbraucht (wie ein Stirnband), dann kostet der teuerste Effekt den normalen Preis, und alle anderen kosten 50% mehr!

    Außerdem kosten Effekte, die zu dem Platz, an dem sie getragen werden keine Affinität haben (beim Stirnband sind das Effekte, die nicht den Geist oder den Fernkampf betreffen) ebenfalls 50% mehr.

    Deshalb schrieb ich, dass ich den Endpreis grob verdoppeln würde.

    Es gibt zwar auch diese Rabattregel, die gilt aber nur für ähnliche Effekte und nicht für am Körper getragene Gegenstände.

    Du hast also nicht nur unsere Meinung, sondern auch die Regeln auf deiner Seite.

  6. #6
    Profi-Spieler
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 07
    Beiträge
    130
    Gut, dann danke ich euch für eure Unterstützung.
    Betreffender Spieler ist ja nun weg und ich erfinde gerade ein Befehlswort item für einen Spieler, der gerne immer Wasser dabei haben will, um seine Kollegen zu löschen, oder seinen Char mitten im Sumpf duschen zu können. unerschöpfliche Wasserkaraffe für 9k sind ja ein wenig übertrieben. er bekommt einen Löscheimer mit Wasser erschaffen auf der 2. Stufe als Befehlswort für 1.800 GM der bis zu 15l Wasser je Runde ausspuckt, sollte reichen ^^

Ähnliche Themen

  1. Items - woher?
    Von Nimue im Forum Dragon Quest 8
    Antworten: 7
    Letzter Beitrag: 15.12.07, 02:28
  2. ?-Items
    Von Nintendokind85 im Forum Tales of Phantasia
    Antworten: 2
    Letzter Beitrag: 11.3.07, 13:21
  3. magic-items-kompednium
    Von sly 2007 im Forum Produkte & Zubehör
    Antworten: 11
    Letzter Beitrag: 22.12.06, 12:42
  4. Magic Jammer oder Magic Drain?
    Von Levi88 im Forum Yu-Gi-Oh Deck-Strategien/Bewertungen
    Antworten: 2
    Letzter Beitrag: 23.10.03, 14:00

Lesezeichen

Forumregeln

  • Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
  • Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.
  •