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Thema: Umfrage: Was braucht man für ein gutes Deck?

  1. #1
    Mitspieler
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    Umfrage: Was braucht man für ein gutes Deck?

    WAs braucht man für ein gutes deck

  2. #2
    Mitspieler
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    Jan 07
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    49
    Ein Thema,deine Lieblingskarten,eine Strategie,Geschik und ein paar Stapels um Schlagkraft rein zubringen .Natürlich muss man auch an sein Deck glauben und nie Aufgaben !!!!

  3. #3
    Profi-Spieler Benutzerbild von TeenGohanSSJ2
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    Zitat Zitat von Jojo333
    WAs braucht man für ein gutes deck
    Nicht ZU viele Tributmonster (1-5), Fallen wie Spiegelkraft oder Sakuretsu Rustung, Zauberkartren wie Verratische Schwerter, Reigeki oder Blitzeinschlag, such-karten wie Sangan, Hexe vom Schwarzen Wald oder wenn du zum Beispiel Krieger-Deck spielst dann naturlich Versterkung fuer die Armee...
    (Ganz wichtig ist ein Deck mit ca. 40-50 Karten, denn wenn es zu viele sind wird es ganz schlecht die benotigten Karten zu ziehen...)

  4. #4
    Elite-Spieler Benutzerbild von EXODIAxNECROSS
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    Mar 06
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    Hallo, Duellanten sind Tipps wie ihr eure Deck verbessern oder aufbauen solltet. Und somit wird auch die Anzahl der sogenannten "Noob-Decks" dezimiert, und ihr habt gleich wieder was dazu gelernt, denn wir wollen die Zahl der "Anfänger-Decks" in denen meistens Karten wie Blauäugiger weißer Drache, oder Gilford etc. enthalten sind gering halten. Und so werden auch gleich Fragen geklärt und ihr könnt euch Themenerstellung mit Fragen wie z.B. "Decktipps gesucht" oder ähnliches, ersparen!


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    40 Karten

    In vielen Decks, die wir zu gesicht bekommen, sind meistens mehr als 40-Karten drin, wenn ihre euch so gut es geht an die 40-karten marke haltet, dann kommt ihr schneller an eure gewünschten Karten, habt ihr z.B. eine 41. Karte drin, so ist eine Karte in eurem Deck schlechter geworden. Denn ihr versucht ja die spielstärksten Karten in euer Deck zu packen die am besten euer Deck unterstützen.

    Tributmonster

    In manchen Decks wimmelt es nur so von Tributmonstern, ihr solltet aber immer bedenken das ihr mindestens immer eines eurer Monster verliert wenn ihr ein Tributmonster ausspielen wollt. Da ein Tributmonster oft genauso schnell vom feld gefegt wird, als ein normales Monster, das keinen Tribut erfodert hat, lohnt sich der Aufwand meistens nicht. Ausnahmen giebt es jedoch, wenn eines euerer Tributmonster einen besonders guten Effeckt hat, kann sich das Opfern von Monstern lohnen. z.B. Jinzo, Mobius, Zaborg, Blowback Dragon, Heiliger Phönix von Nephtys, Vampir Lord, Dark Ruler Ha Des oder Das Ende von Anubis Verwendet also nicht zu viele Tributmonster in eurem Deck, denn dies kann dead-draw bedeuten, achtet also dadrauf das ihr auch ausreichend Monster zum Opfern habt für die Tributmonster! Meistens sind 3-4 Tributmonster optimal, Monster die spezialbeschworen werden können wie z.B. Cyber Dragon oder Chaos Socerer könnt ihr auch öfter im Deck haben.

    Ein Thema

    Wenn ihr euch ein Deck bauen wollt, dann macht euch vorher darüber gedanken welche Strategie ihr mit dem Deck verfolgt, Anfänger machen meistens den Fehler das sie z.B. zu einem Beatdown-Deck Needleworm reinpacken, Needleworm wäre eher was für Decks die das gegnerische Deck zerstören wollen, während Beatdown-Decks angrifsstarke Monster enthalten um dem Gegner viel Schaden im Kampf zu machen, dazu würde sich z.B. Genetic Wolf eignen da er 2000ATK und 4 Levelsterne hat. Überlegt euch also eine durchschlagende Strategie zu eurem Deck und zieht sie konsequent durch!
    Spezialbeshwörungen sind TOP

    Wenn ihr in eurem Deck viele Monster habt die spezial Beschworen werden können, ohne größeren Aufwand, das Beste Beispiel ist hier natürlich wieder der Cyber Dragon oder der Chaos Socerer, könnt ihr schnell eure Feldseite füllen und euren Gegner überrennen, zudem habt ihr, wenn ihr Tributmonster spielt, auch gleichzeitig noch viel Tributfutter wegen den vielen Spezialbeschwörungen!

    Spielt wenig "tote"-Karten

    unter tote Karten versteht man Karten, die euch nicht in jeder Situation helfen können, wie z.B. eine Axt der Verzweiflung, was nützt sie euch wenn ihr kein Monster habt? Also, spielt so wenig wie möglich Karten die euch nicht in jeder Situation helfen kann. Karten wie z.B. Enemy Controller helfen euch meistens immer, da ihr ein gegnerisches Monster klauen könnt oder es in Verteidigungsposition switchen könnt. Mach euer Deck flexibel!

    Kartenziehen bringt speed!

    Karten wie Graceful Chairty oder Topf der Gier bringen Geschwindigkeit in euer Deck, somit kommt ihr schneller an die benötigten Karten, und zumal bekommt ihr mehr Optionen und Möglchkeiten um auf den Gegner zu reagieren, Monsterkarten wie Des Lacooda oder Dekoichi, the battlelchanted Locomotive, bringen auch Handkartenvorteil und Geschwindigkeit, mit ein bisschen Glück, bleibt das Monster noch am Leben und ihr könnt es zu Tributfutter verarbeiten, somit drei Vorteile für euch!

    Zauberkarten runter vom Feld

    Im Gegensatz zu den Fallen, haben die Zauberkarten nichts auf dem Feld zu suchen. es giebt nur zwei Ausnahmen, erstmals Quick-Play-Zauberkarten, da sie auch im gegnerischen Zug aktiviert werden können, oder zweitens, ihr wollt euren Gegner bluffen und ihm das Gefühl geben da wäre eine unliebsame Falle.

    Staples

    Im Yu Gu Oh Spiel giebt es bestimme Karten die Pflicht sind, in jedem Deck, wie z.B. Mysticher Raum Taifun, Schwerer Sturm, Graceful Charity, Topf der Gier,... deswegen solltet ihr auch in euer Deck einige Staples reinpacken!

    Kennt euer Deck

    Wenn ihr euer Deck kennt, dann wisst ihr, ob in eurem Deck noch Karten enthalten sind, die z.B. das Spiel rumreißen können, und könnt so drauf hinarbeiten an diese Karten zu kommen, somit könnt ihr noch das Spiel rumreißen. Wenn ihr z.B. euer Deck nicht kennt, dann kann es sein, das ihr falsche Entscheidungen trefft, und somit einen Sieg hergeben musstet, ein gutes Beispiel sind die Monster die aus eurem Deck ein anderes Monster heraus spezialbeschwören können, wie UFO Turtle, Giant Rat, Shining Angel, Mother Grizzly, Masked Dragon, Mystic Tomato, Flying Kamakiri, ...

    Yu-Gi-Oh! Anfängertipps


    (auch Fortgeschrittene können hier vielleicht noch was lernen)

    Bevor ihr das ganze Forum mit unqualifizierten Aussagen nervt oder mit euren Decks angebt, lest bitte das hier, was der Meinung der meisten Turnierspieler entspricht:

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    Ressourcen:

    Natürlich gewinnt ihr das Spiel letzten Endes fast immer dadurch, dass ihr die gegnerischen Life Points (LP) auf Null reduziert, doch dies wird euch nur gelingen, wenn ihr das Spiel in möglichst vielen Bereichen KONTROLLIERT (außer ihr spielt ein Burner- oder Exodiadeck, aber dazu später…)

    Denn was nützt es euch, wenn ihr doppelt so viele LP habt wie der Gegner, aber keine Karten auf dem Feld habt, während euer Gegner mit 5 Monstern auf euch einkloppt und jede eurer Karten mit einer Fallenkarte kontert. GENAU! GARNICHTS!

    Und diese Situation tritt bei mir fast immer ein, wenn man gegen blutige Anfänger spielt! Es gibt folgende Ressourcen, das heißt Dinge, die euch auf dem Weg zum Sieg helfen können (nach Wichtigkeit sortier!):

    - Kartenvorteil

    - Kartenqualität

    - Feldvorteil

    - Handkartenvorteil

    - Life Points

    - Deck

    - Friedhof

    - Aus dem Spiel entfernte Karten

    Nun jede dieser Ressourcen im Detail:

    Kartenvorteil:

    Katenvorteil (+/PLUS), und sein Gegenstück, der Kartennachteil (-/MINUS) sind die Grundprinzipien des Yu-Gi-Oh!-Spielens. Es ist einfach zu errechnen, ob jemand und wer im Vorteil ist:

    Handkarten Spieler 1 + Feldkarten Spieler 1 – (Handkarten Spieler 2 + Feldkarten Spieler 2)

    Wie ihr seht, gehr es einfach darum, wer mehr Karten auf Hand und Feld zusammen hat. Natürlich nutzt euch das nur was, wenn ihr eure Karten auch benutzen könnt.

    Kartenqualität:

    Beispielsweise würde es euch kaum etwas bringen, 7 Monster und keine einzige Zauber- oder Fallenkarte zu haben, da ihr pro Runde nur ein Monster spielen dürft und in den nächsten 7 Runden noch weitere Monster ziehen werdet. Somit würden die meisten der Monster nie das Spiel beeinflussen (außer natürlich ihr aktiviert Kartenzerstörung, Magischer Hammer oder Nachladen)

    Solche und ähnliche für lange Zeit nutzlosen Handkarten bezeichnet man als Deathdraws, die es natürlich durch geschickten Deckbau zu vermeiden gilt.

    Es kann auch gesagt werden, dass Kartenvorteil nur dann Sinn macht, wenn die Karten an sich auch etwas nützen. Beispielsweise kann man eine einzelne Sündenbock-Spielmarke oder eine geflippte Maske der Finsternis nur dann als Karte für den Kartenvorteil berechnen, wenn ihr sie irgendwann opfern, mit Kreaturentausch tauschen oder was in der Art mit ihnen machen werdet, denn ansonsten wird der Gegner sie irgendwann mit einem Monster zerstören. Auch zauber- und Fallenkarten können nutzlos sein, Beispielsweise ist Voreiliges Begräbnis zwar eine starke Karte, aber eher wegen dem beschworenem Monster als wegen der Tatsache, dass sie auf dem Feld bleibt, das ist sogar eher negativ.

    Eine besondere Art der Deathdraws sind Kombokarten, die nur in bestimmten Situationen Sinn machen:

    Während zum Beispiel Dekoichi, Aufschlagen oder Sakuretsu-Rüstung fast immer benutzt werden können, sind Karten wie Cyberdrache, Möbius, Seelentausch, Gehirnkontrolle oder Kreaturentausch nur manchmal zu gebrauchen (zum Beispiel Seelentausch nur, wenn ihr ein Tributmonster auf der Hand habt). Der Einsatz einer solchen Kombokarte lohnt sich nur dann, wenn ihr ziemlich sicher sein könnt, sie irgendwann auch benutzen und daraus Vorteile ziehen zu können, denn ansonsten ist sie bestenfalls als Bluff zu gebrauchen.

    Feldvorteil:

    Als Feldvorteil wir es bezeichnet, mehr Monster auf dem Feld zu haben als der Gegner. Die meisten Spiele werden am Ende durch Feldvorteil gewonnen, denn irgendwo müssen ja auch die Monster herkommen, die die LP auf null bringen…

    Feldvorteil lässt sich meist durch Angriffe oder Flippmonster in Schaden oder Vorteile jeder Art umsetzen, ist jedoch durch Karten wie Spiegelkraft und Reißender Tribut leicht auszugleichen.

    Im Gegenzug ist es sehr leicht, durch Karten wie Aufschlagen, Cyber Drache, Sakuretsu-Rüstung etc. Feldvorteil zu bekommen, was auch für euren Gegner gilt.

    Handkartenvorteil:

    Handkartenvorteil muss, im Gegensatz zu Feldvorteil, langsam durch leicht abzuwehrende Karten wie Don Zaloog, Dekoichi, Thestalos etc. erarbeitet werden, ist aber auch deutlich leichter zu halten als Feldvorteil, da die einzige erlaubte Karte, die Handkartenvorteil vernichten kann, Verwandlungskrug ist und selten gespielt wird, also kann der Gegner den Vorteil meist gar nicht oder nur sehr langsam aufholen.

    Hankartenvorteil hat allerdings nur einen Einfluss aufs Spiel, wenn er durch gute Kartenqualität in Feldvorteil umgesetzt werden kann, oder wenn man einfach alles eins zu eins wegtauscht und dann am Ende mehr übrig behält als der Gegner, was einem Sieg gleichkommt.

    Ausnahmen sind Decks wie Burner, OTK und Exodia, die ihre Handkarten direkt in den Sieg verwandeln.

    Life Points:

    Life Points entscheiden, wie ihr sicher schon erahnt habt, in etwa 99% aller Spiele am Ende über Sieg, Niederlage oder sehr selten Unentschieden.

    Sie beeinflussen das Spielgeschehen aber nur folgendermaßen:

    - Für viele Karten müssen LP als Kosten bezahlt werden (Beschlagnahme, Voreiliges Begräbnis, Lily etc.). Diese Karten werden bei zu wenigen LP zu Deathdraws.

    - Wenn ein Spieler nur noch 100-2000 LP hat, muss er oft auf Angriffe verzichten und Karten opfern, um nicht zu verlieren.

    Beispiel: Spieler A hat noch 500 LP, ein verdecktes Dekoichi und Beschlagnahme sowie Feindkontrolle auf der Hand, während Spieler B 3000 LP, einen Cyberdrachen und eine Mystische Tomate auf dem Feld und keine Handkarten hat hat. Nun ist Spieler A zwar um eine Karte im Vorteil, kann aber die Kosten für Beschlagnahme nicht bezahlen, Dekoichi nicht flippen, da er dann trotzt der sowieso nötigen Verschwendung von Buch des Mondes sehr viel Glück beim ziehen bräuchte, um zu überleben. Buch des Mondes muss verwendet werden um die letzten LP zu schützen, was MINUS macht.

    Life Points sind also, solange man genug davon hat, egal, aber sollten nicht verschwendet werden. Wenn man die Wahl zwischen zwei Optionen hat, die beide gleichviel PLUS oder MINUS machen, sollte man die LP bedenken.

    Deck:

    Hiermit ist nicht euer Deck an sich gemeint, das sollte ja sowieso gut sein, sondern das, was von eurem Deck übrig ist. Und nein, es geht nicht um die Vermeidung des „Decktods", sondern um die Qualität der Karten, die ihr in den nächsten Runden ziehen werdet.

    Wenn ihr zum Beispiel nur 20 Karten im Deck hättet, würdet ihr die Staples (siehe unten!) sowie Kartenvorteil bringende Combos doppelt so häufig ziehen wie mit 40 Deckkarten, was einen ziemlich sicheren Sieg bedeuten würde.

    Ihr dürft natürlich nicht weniger als 40 Karten ins deck nehmen, aber durch Karten wie Dekoichi, Magischer Händler oder Krug der Gier könnt ihr euer Deck schneller „aufziehen" und durch die Effekte von Monstern wie Riesenratte oder mystische Tomate (sogenannte Swarmer) könnt ihr einige LP opfern, um euer Deck auszudünnen.

    Friedhof:

    Der Friedhof ist die Voraussetzung für Karten wie Voreiliges Begräbnis, Topf der Trägheit oder Totenkopfhöhle. Ihr solltet also:

    1. Nicht zu viele Friedhofsabhängige Karten im Deck zu haben, damit der Friedhof nicht leer wird.

    2. Mit magischen Händlern und vor allem mit Swarmern könnt ihr euren Friedhof sehr gut füllen, um mehr Friedhofsabhängige Karten spielbar zu machen.

    Aus dem Spiel entfernte Karten:

    Diese Karten sind die Grundlage von Shift- und Makrokosmosdecks, dazu später mehr.

    Staples:

    Folgende Karten bringen fast immer Karten- oder Feldvorteil und sind daher in nahezu jedem Deck PFLICHT:

    - Schnappstahl (IMMER !)

    - Geister-Sensenmann/Seelenschnitter (nicht in Skill-Drain-Decks)

    - Sangan (nicht in Makrokosmos)

    - Adliger der Auslöschung (nicht in Makrokosmos)

    - Spiegelkraft (nicht in Decks mit 3x Königlicher Erlass)

    - Ring der Zerstörung (nicht in Decks mit 3x Königlicher Erlass)

    - Reißender Tribut (nicht in Decks mit 3x Königlicher Erlass)

    - Schwerer Sturm (nicht in Burner und Makrokosmos)

    - Voreiliges Begräbnis (nicht in Shift/Makrokosmos)

    - Ruf der Gejagten (nicht in Shift/Makrokosmos)

    Halb-Staples:

    Folgende Karten werden in sehr vielen Decks gespielt (außer natürlich in extremen Decks):

    - Mystischer Raum-Taifun

    - Baumfrosch

    - D.D. Kriegerin

    - Möbius der Frostmonarch

    - Kreaturentausch

    - Cyber-Drache

    - Verstärkung für die Armee

    - Feindkontrolle

    Das Side-Deck:

    Gegen Decks wie Burner- OTK oder Makrokosmosdecks ist es fast unmöglich, ohne bestimmte Gegenstrategien zu gewinnen. Daher werden diese Decks, wenn sie gut gebaut sind, meist das erste Duell eines Matches für sich entscheiden. Trotzdem werden sie auf Turnieren eher selten gespielt, was daran liegt, dass die meisten Spieler entsprechende Gegenstrategien im Side-Deck haben.

    Beim Side-Deck solltet ihr folgendes beachten:

    - Das Side-Deck muss zu eurem Deck passen. Beispielsweise ist es eher sinnlos, Möbius in ein Skill-Drain-Deck reinzuboarden….

    - Ihr solltet Möbius, Staubtornado und/oder Königlicher Erlass im Board haben, um gegen Decks mit vielen permanenten Zauber/Fallenkarten zu gewinnen.

    - Systemabsturz gegen die sehr beliebten Maschinen- und Apparatdecks

    - Kycoo, D.D. Krieger und/oder D.D. Krähe gegen Friedhofsabhängige Decks

    - Es kann nie schaden, das eigene Deck mit dem Board umbauen zu können, viele Spieler lassen sich durch „umboarden" auf Burner oder durch auswechseln von Königlichen Erlassen gegen Fallenkarten überraschen.

    - Wenn ihr den Gegner verwirren wollt, mischt euer Sideboard nach jedem Duell ins Deck und nehmt dann 15 Karten wieder raus, dann weiß euer Gegner nicht, ob und wie viel ihr geboardet habt.

    (C) by Battle City


    Mfg EXO

    Ps.: Hoffe ich habe dir damit geholfen!

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