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Thema: Noch ein Anfänger

  1. #1
    Meisterspieler
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    Noch ein Anfänger

    Hi meine Gruppe hat sich vor kurzem die Grundregeln geholt und nachdem wir ein halbes Jahr nur mit dem Starterset gespielt haben wollte jeder was Neues ausprobieren. Jetzt haben wir folgende Gruppe:
    Zwerg Kämpfer
    Mensch Hexenmeister
    Mensch Paladin (ich)
    Halbelf Waldläufer
    Halbling Schurke
    Haben wir als Anfänger ohne Kleriker ne Chance?
    Was für Talente Könnt ihr allgemein und speziell für mich als Ersatz-Heiler empfehlen?

    Waldläufer und Hexenmeister sind chaotisch, wollen aber für ne Miliz arbeiten. Geht das?

    Vielen Dank schon mal im voraus.

  2. #2
    Profi-Spieler
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    Wenn ihr oft schaden bekommt: Nein, denn ein Paladin kann einen Heiler nciht ersetzen, ausser ihr habt viele Tränke, meiner Meinung nach.
    Die beiden können als cg da arbeiten, als cb es ausnutzen, und als cn es als Ausgleich sehen, nur eine Frage der Interpretation

  3. #3
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    also wir haben auch schon einige runden ohne kleriker gespielt. Es sollten auf jeden fall einer die fertigkeit Heilkunde belegen um Chars zu stabilisieren die im sterben liegen sonst kann das brennslig werden. Besser mehrere, falls der eine mal im sterben liegt(paladin und Waldläufer bieten sich glaubig an).

    Der spielleiter sollte sich auch darauf einrichten, dass die chars oft zu tränken kommen. Wir haben für solche kampangen salben eingeführt, wesentlich preisgünstiger und heilen 1w8+Heilkunde, eine anwendung dauert dafür eine Minute und die wirkung dann etwa ne halbe stunde. So kann man wunden zwischen den kämpfen günstig kurieren ohne teure tränke zu verbrauchen.

    Zum Thema Miliz: Gehen tut alles. Aber die beiden sollten sich überlegen, wieso sie in der Miliz sind. Chaotische Chars haben kaum das bedürfniss ihre stadt zu verteidigen. Aber vielleicht wurden sie zwangsverpflichtet(solls ja in der BRD auch geben). Oder sie brauchen dringend geld und es gab keine andere möglichkeit oder die miliz bietet zugang zu waffenkammern/Ausbildung.......

    Wie gesagt es gibt kein geht nich. Aber es sollten motive da sein. Gerade wenn die beiden chaotischen sich als freiheitsliebende hippies sehen passt das mit der miliz nich ganz. Dann würd ich ihnen lieber zum zivildienst raten.

  4. #4
    Meisterspieler
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    Nochmal danke für die Antworten,grad die Salben hören sich interessant an,Zivi wär aber nichts für die
    hab noch ein paar Fragen, hoffe es nervt euch nicht:
    Für wen würd es denn Sinn machen mit dem Kleriker ne Klassenkombination zu machen?
    Wir spielen recht kampf betont(liegt am Starterset), welche (Kampagnen-)Bücher machen außer den Grunregelnnoch Sinn? Lieber Englisch oder Deutsch?
    (die Grunregel sind auf Deutsch)
    Ach ja, falls jemand noch Talente empfehlen will, fänd ich nett.
    Gruß, valli

  5. #5
    Profi-Spieler
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    Für wen würd es denn Sinn machen mit dem Kleriker ne Klassenkombination zu machen?
    Rein von der Werteverteilung her wäre die Klassenkombination mit einem Kleriker für dich den Paladin und dem Waldläufer sinnvoll, weil ihr beide über einen höheren WE Wert verfügen solltet (ich denke mal 14 oder so in der Art) Weiterhin wäre es noch von Vorteil, wenn du den Kleriker nimmst, da ein Paladin ja auch über ein anständiges Charisma verfügen sollte, was für Untote vertreiben sinnvoll ist. RPG technisch wäre es auch noch mit am logischsten, wenn du den Kleriker machst, weil ein Paladin fühlt sich wohl eher zu Gott berufen, als ein Waldläufer. Ferner haben aber auch sowohl Paladin, als auch Waldläufer Heilzauber parat. Du solltest aber bedenken, dass du deine Klassenstufe als Paladin nicht weiter steigern darfst, sobald du in einer anderen Klasse aufsteigst.
    Eventuell redest du mit dem SL und schreibst die Zauberliste etwas um. Ihr streicht von euren Zauberlisten diverse Offensive Zauber und bekommt dafür ein paar Heilzauber mehr (eventuell, wenn euer SL da mitmacht)

    Ach ja, falls jemand noch Talente empfehlen will, fänd ich nett.
    Ich muss dir sagen, dass keines der Metamagischen Talente wirklich für dich in Frage kommen, da „Zauber verstärken“ also das Talent, was den output eines Zauber mit 1,5 multipliziert einen Zauberslot belegt der 2 Grade höher liegt als normal. Bei einem Paladin der nur 4 Zaubergrade hat bringt das nicht wirklich sehr viel. Wenn ihr allerdings die Variante mit den Wundsalben benutzt, dann hilft es die Talente „Selbsterhaltung“ und „Fertigkeitsfokus Heilkunde“ zu nehmen. Immerhin 5 Punkte mehr die damit geheilt werden. Um besser heilen zu können mit deinem Klassentalent solltest du erwägen Geld in einen Charismaumhang oder Stirnreif des Charismas zu investieren. Immerhin heilst du ja Klassenstufe x Charismabonus. Ferner kannst du und der Waldläufer Schriftrollen oder gar Zauberstäbe benutzen die heilen. Der Zauberstab „leichte Wunden heilen 1w8+1“ mit 50 Anwendungen kann sowohl vom Waldläufer, als auch vom Paladin ohne weiteres genutzt werden und kostet nur „läppische“ 750 GM Ein Heilpotential von 100-450 TP Heilung, na wenn das nichts ist? Allerdings nichts für brenzlige Kämpfe, diese Stäbe sind eher zur Verwendung zwischen den Kämpfen interessant. Ich würde sowieso immer Stäbe empfehlen, als Tränke, oder Schriftrollen, wenn das Geld knapp ist.
    Den stärksten Heilzauber den ein Waldläufer und Paladin mit einem Zauberstab wirken kann ist „schwere Wunden heilen 3w8+5“ Ist müsst ja auf eure Zauberliste dabei achten. Ein solcher Zauberstab mit 50 Ladungen (250-1450 TP) würde dann 11.250 GM kosten. Ein stolzer Preis, aber es ist ja eben nicht so, dass man ohne Kleriker vollkommen aufgeschmissen wäre ^^.
    Und noch einmal wegen Talente. Wenn du der Hauptheiler der Truppe sein sollst, dann solltest du eher Talente wählen die Defensiver Natur sind, damit du nicht so schnell platt gemacht wirst. Ausweichen, Defensive Kampfweise, entwaffnen, Umgang mit Turmschilden :P, Im Kampf zaubern, Beweglichkeit, Verbesserung deiner Rettungswürfe. Talente eben, die Sicherstellen,d ass du möglichst lange und Ausdauernd am Kampf teilnehmen und deinen Kameraden im Zweifelsfalle hilfreich zur Seite stehen kannst.

  6. #6
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    ratnap hat ja schon ausführlich geantwortet.

    wenn sich sowieso bei euch jemand bereit erklärt, eine klassenkombination mit einem kleriker zu machen, wäre es vielleicht empfehlenswerter, wenn derjenige sich mal mit dem gedanken auseinandersetzt, einen reinen kleriker zu spielen.
    nur des heilens wegen in andere klassen mit einzutauchen ist etwas ... fragwürdig, würde ich sagen.
    insbesondere, weil der weisheits-wert vermutlich bei wenigen nicht-kleriker-klassen über 14 liegt, wenn ÜBERHAUPT so hoch. und weisheit ist ja nicht nur für das spell level sondern auch die bonus spells und für den save-dc entscheidend.
    wer ne kämpfer-klasse aus kampffähigkeitsgründen spielt (weniger wegen flair oder persönlichem bezug zur klasse), dem sollte gesagt sein, dass kleriker den kämpfern unter ausnutzung von z.b. DMM in keinster weise nachstehen, möglicherweise sogar übertreffen. und selbst ohne den DMM-"trick" sind kleriker durchaus formidable helfer im kampf, da sie wegen hoher rüstungsklassen den anderen beim flanken helfen können, mit heilen dafür sorgen können, dass die gegner immer gegen die ganze gruppe kämpfen müssen, mit boost spells gegen eine verstärkte gruppe kämpfen müssen etc.
    dass sie selbst einen aufsehen-erregenden streich austeilen, ist auf diese weise unwahrscheinlich, aber ... nach einem kampf ist es oftmals sehr gut ersichtlich, dass ohne die hilfe eines klerikers der sieg viel teurer oder schwieriger gewesen wäre

  7. #7
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    Hallo ich hab noch ne Frage zu meinem Paladin:
    hab inteligenz 7, krieg also 2 fertigkeitspunkte pro Stufe(2+(-2)=0 aber mindestens einer also 1+1 als mensch), wenn ich mein attribut erhöhe, bringt mir das(bei In) irgendwas?
    ansonsten würd ich Weisheit(15) oder Charisma(14) erhöhen, was macht mehr Sinn? ich könnte die Attribute eventuell auch noch vertauschen
    So ich fahr jetzt erst mal weg, falls jemand noch was zu den obigen Fragen sagen will wär toll

  8. #8
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    was fertigkeiten angeht dürftest du recht haben, dass du 2/lvl kriegst, der rassenbonus kommt erst nach den normal zu vergebenden skill points.
    d.h. erhöhen auf 8/9 bringt dir diesbezüglich nix.

    bist halt ein dummer paladin ^^ etwas, womit ICH mich net anfreunden könnte ^^

  9. #9
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    Der Schurke sollte dden skill use magic device maxen und vielleicht kein allzu schlechtes charisma haben. Kauft ihm dann einfach einen oder zwei stäb emit "leichte wunden heilen" und ihr seit schonmal ein stück weiter.

    Für den Pala gibts auch Talente die seine Hande auflegen Fähigkeit erhöhen.

    In dieser Gruppe werdet ihr einfach nur ein bissel mehr für eure Heilung ausgeben.

    Achja und sorgt dafür das eure Frontsau ne hohe RK haben, dann wirds schon klappen

  10. #10
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    Da ihr drei Kriegerklassen in der Gruppe habt, wäre es durchaus eine Überlegung wert statt des Paladins einen Kleriker zu spielen. Die Vorteile für die Gruppe wären nicht unerheblich - gerade wenn man sich die Preise für Heiltränke anschaut. Durch seine gute Zauber- und Domänenauswahl kann der Kleriker außerdem fast so gut austeilen wie der Paladin und ist insgesamt wesentlich flexibler, da er im Verlauf seiner Karriere auch sinnvoll auf die zahlreichen Metamagischen Talente zugreifen kann - vor allem "Beschleunigter Zauber". Falls ihr euch irgendwann dazu durchringen solltet euch das "Buch des Glaubens" zuzulegen, dann überholt der Kleriker den Paladin in allen Belangen.

    Die Fertigkeit "Magischen Gegenstand benutzen" bringt in niedrigen Stufen so gut wie nichts, da der SG für göttliche Zauber viel zu hoch ist, um die Fertigkeit sinnvoll einsetzen zu können - und gerade in den niedrigen Stufen werden die Heilzauber des Klerikers am meisten benötigt.
    Bück dich Dämon - Pakt is´ Pakt

  11. #11
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    Ich kann mich meinen vorrednern nur anschließen. Ihr habt genug Kämpfer klassen. Zudem ist der Kleriker, wenn man ihn auf kampf trimmt auch nicht übel, mit Ritterrüstung und 2-Händer kann er einem Paladin fast konkorenz machen. Zudem sind die göttlichen zauber, alle samt nützlich, nicht nur die Heilzauber. Als Support für die Gruppe auf keinen falll zu verachten. Tote beleben wird auf den hohenstufen eh unabdingbar.

    Die Zauber-fähigkeiten des Paladins und des Waldläufers sind eh lächerlich. Jeder Druide oder Kleriker lächelt da müde drüber weg

  12. #12
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    pala hat halt ein sehr enges specktrum was die spielweise angeht........kleriker ist echt flexibeler, aber ich muss sagen, dass ich diese allgemeine denkeweise alla 'ich spiele was gebraucht wird' nicht so toll.

    mein SL lässt uns z B immer die charaktere so erstellen, dass wir nicht wissen was die anderen spielen. wenn 5 magier raus kommen, kommen halt 5 magier raus.......

    und der SL muss sich halt alternativen überlegen. Salben finde ich persönlich bis jetzt den besten vorschlag. und zu not kann der SL auch ab und un mal n kleri oder druide vorbeischaun lassen.

    ich bin mir jetzt gar nicht so sicher, ab stufe 6 bekommen pala und waldi glaub ich zauber, dann wird einfacher..........solange durchhalten.


    vor allem find ich es wichtig, dass man lernt (ich habs auf die harte tour ), vor einem kampf einzuschätzen ob man überhaupt eine chance bzw genug resourcen übrig hat zu überleben.

    dann währe es evtl auch sinnvoll, wenn z B der waldi irgendwie beruf kräuterkundiger/apotheker (in der art) wählt und über Naturkunde/Überlebenskunst kräuter sammeln und über den beruf dann die salben selbst herstellen kann.

    heilertaschen sind oft sinnvoll. und was mann auch machen kann ist z B dass wenn man gut isst (also viel energie aufnimmt) einen bonus auf TP regeneration bekommt. so und als letztes kann der sl einfach auch die regenerationsrate seiner gruppe anpassen, desshalb ist er schließlich sl
    Geändert von Epsenight (29.4.07 um 23:34 Uhr)
    Zitat Zitat von Albert Einstein:
    Zwei Dinge sind unendlich: Das Universum und die menschliche Dummheit. Beim Universum bin ich mir aber noch nicht ganz sicher.

    Der Horizont vieler Menschen ist wie ein Kreis mit Radius Null. Und das nennen sie dann ihren Standpunkt.

  13. #13
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    Zitat Zitat von Epsenight
    dann währe es evtl auch sinnvoll, wenn z B der waldi irgendwie beruf kräuterkundiger/apotheker (in der art) wählt und über Naturkunde/Überlebenskunst kräuter sammeln und über den beruf dann die salben selbst herstellen kann.

    heilertaschen sind oft sinnvoll. und was mann auch machen kann ist z B dass wenn man gut isst (also viel energie aufnimmt) einen bonus auf TP regeneration bekommt. so und als letztes kann der sl einfach auch die regenerationsrate seiner gruppe anpassen, desshalb ist er schließlich sl
    Mit Salben und gesteigerter Regenerationsrate kann man aber erst nach dem Kampf Wunden versorgen und nicht während des Gefechts. Nach meiner Erfahrung ist allerdings das heilen von Verletzungen im Kampf selber von unschätzbarem Wert.

    Ab stufe 6 bekommen pala und waldi glaub ich zauber, dann wird einfacher
    Bereits auf Stufe 4 kann ein Waldläufer oder Paladin an die ersten Grad 1 Zauber kommen - wenn seine Weisheit hoch genug ist.

    Auf Stufe 6 einen Grad 1 Heilzauber wirken zu können ist echt der absolute Wahnsinn
    Leichte Wunden heilen bringt dir sage und schreibe 1W8+3 (im Durchschnitt 7,5) LP zurück und das ganze 1-2x pro Tag. Damit kannst du noch nicht einmal den Schaden von einem einzigen Schwerthieb heilen.
    Waldläufer und Paladine sollten ihre Zauberslots lieber für nützlichere Zauber aufsparen.
    Bück dich Dämon - Pakt is´ Pakt

  14. #14
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    Zitat Zitat von Samael666
    Die Fertigkeit "Magischen Gegenstand benutzen" bringt in niedrigen Stufen so gut wie nichts, da der SG für göttliche Zauber viel zu hoch ist, um die Fertigkeit sinnvoll einsetzen zu können - und gerade in den niedrigen Stufen werden die Heilzauber des Klerikers am meisten benötigt.
    Der Mindestwurf für einen "Wand" ist gerade mal 20. Sagen wir mal der Schurke hat ein Charisma von 14 (+2) und den Skill auf Stufe drei gemaxt (+7) + Skillfocus (+4) das ergibt nen Modifikator von
    13 damit ist schonmal eine Chance von 50% Prozent gegeben das das ganze klappt. Ein Wand of Cure Light WOunds kostet zu dem gerade mal 750 GM das kann sich die Gruppe auf der Stufe 3 bereits gut leisten, zuvor greift man halt auf Scrolls zurück.

    Klappt in meiner aktuellen Gruppe aus 4 Leuten sehr gut :-)

  15. #15
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    Zitat Zitat von LizzyBorden
    Der Mindestwurf für einen "Wand" ist gerade mal 20. Sagen wir mal der Schurke hat ein Charisma von 14 (+2) und den Skill auf Stufe drei gemaxt (+7) + Skillfocus (+4) das ergibt nen Modifikator von
    13
    Okay, mit Skillfokus kann man da schon arbeiten - und hat dann ab Stufe 10+ ein totes Feat mehr.
    Aber die Chance einen verletzten SC im Kampf zu heilen sind immer noch schlechter, als wenn ein Kleriker das ganze übernehmen würde und der geheilte Schaden beträgt lediglich 1W8+1 pro Anwendung.
    Bück dich Dämon - Pakt is´ Pakt

  16. #16
    Meisterspieler
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    also erst mal vielen dank für die ganzen ratschläge. war halt so das sich bisher keiner richtig in nen kleriker reinversetzen konnte, es hat eifach net geklappt.
    bisher haben wir uns ganz gut durchgeschlagen(nur einmal hatte einer die idee zu versuchen einen orkstamm zum krieg gegen einen anderen anzutreiben und ohne sich mit den anderen abzusprechen ist er losgerannt. also wir haben überlebt, weis selbst net wie, aber da wär uns nen kleriker gut bekommen), aber regelmäßige treffen sind halt grad net so, unser sl hat nämlich keinen bock mehr.
    also des mit dem waldi ham wir schon gemacht, des mit dem schurken auch en bissel, außerdem werden wir wohl kaum viel über stufe 10 spielen da ich wohl irgentwann sl werden werd und die gruppe dan wohl vollkommen neu gebildet wird. welche zusatz bücher würden sich da denn lohnen(nicht speziell fürs heilen aber halt insgesamt wenn ich dann sl bin)

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