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Thema: Fragen eines Anfängers!!

  1. #81
    Profi-Spieler
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    Jan 07
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    Hallo,
    also das mit den Mali auf sekundär Waffen hab ich noch nicht ganz verstanden im Monsterbuch steht das nur die Boni und Mali für Größe, Stärke oder Geschicklichkeit enthalten sind. Aber das ist ja egal ich werde dann einfach die Boni bzw. Mali nehmen die im Monster-Handbuch angegeben stehen, so wie HeinrichIV mir das gesagt hat. Trotzdem habe ich da noch ein Problem. Ein Frostriese (S.249 im Deutschen Handbuch) hat folgende Eigenschaften:

    Angriff: Zweihändige Axt, Nahkampf +18 (3W6+13/x3) oder Hieb, Nahkampf +18 (1W4+9) oder Fels, Fernkampf +9 (2W6+9)

    Voller Angriff: Zweihändige Axt, Nahkampf +18/+13 (3W6+13/x3) oder 2 Hiebe, Nahkampf +18 (1W4+9) oder Fels, Fernkampf +9 (2W6+9)

    Eigentlich versteh ich hier alles, bei 2 Hiebe denke ich darf der Frostriese einfach 2 mal würfeln??

    Nur bei dem vollen Angriff mit der Zweihand Axt welche Angriffswurfs Bonus wird denn da verwendet?? Die 18 oder die 13?? Manche Monster habe ich gesehen haben sogar mehrere Boni dabei stehen ??

    Danke schon mal im Voraus

    Gruß Blackrazor

    PS: Wie wird bestimmt wieviel Munition ein Monster hat?? Mir fällt zu diesen Fragen auch einfach keine Alternative ein, weil ich damit die Balance im Spiel kaputt machen kann.

  2. #82
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    so.. ich hab auch nochmal eine Frage...

    können Charaktere Dinge (weit) werfen?
    bzw. andere kleinere Kreaturen??

    sofern sie sich nicht wehren würden.. wie würdet ihr den Wurf würfeltechnisch umsetzen?
    SG auf Stärke ? für die weite oder auf Geschicklichkeit für die Genauigkeit?

    danke im vorraus..
    Bei allem, was jemand tut, kommt es auf den richtigen Zeitpunkt und den richtigen Rhythmus an. (Miyamoto Musashi, Gorin-no-sho)

  3. #83
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    Jan 07
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    Zitat Zitat von Daimyo
    so.. ich hab auch nochmal eine Frage...

    können Charaktere Dinge (weit) werfen?
    bzw. andere kleinere Kreaturen??
    kleine kreaturen sind an sich nichts anderes als unhandlich improvisierte wurfwaffen. die grundreichweite müsstest du von der handlichkeit abhängig machen (wenn ein mensch einen halbling wirft, würd ich ihn maximal 5m fliegen lassen, da er ~20kg wiegt, was dem dreifachen einer kugel beim kugelstossen entspricht, natürlich der stärke des werfers angepasst), die treffergenauigkeit wäre demnach einfach GAB+DEX, wie bei einer wurfwaffe auch.

  4. #84
    Profi-Spieler
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    Hallo alle zusammen,
    Welches Buch könnt ihr den einem Anfänger wie mir zusätzlich zu den Grundregelwerken empfehlen. Wenn möglich eins auf Deutsch !!

  5. #85
    Profi-Spieler
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    Hi,

    Ich überlege mir gerade, ob ich dieses Buch kaufen soll: Dungeons & Dragons Vergessene Reiche Spielerhandbuch Faerun!! Lohnt sich das für einen Anfänger?? Worum geht es denn in diesem Buch, sind hier vorgefertigte Abenteuer beschrieben??

  6. #86
    Mitspieler
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    In "Forgotten Realms" (Vergessene Reiche) ist eine komplette Welt beschrieben, mit Religionen, Geologie, Geographie, Demographie, Politik usw. Genug Material für ein ganzes Leben. Außerdem gibt es auch Legenden und Mythen, die man in seine Abenteuer einbinden kann. Step-by-Step Abenteuer sind nicht drin, wäre ja auch langweilig, mir gefällt der Job des Spielleiters gerade deshalb, weil ich selbst kreativ sein kann.

    Und entweder denk ich mir ein komplettes Setting selbst aus, oder ich greife auf die "Vergessenen Reiche" zurück und baue dort eine Geschichte ein.

    Es lohnt sich auf jeden Fall, aber Nachdenken und kreativ sein, musst du trotzdem noch.
    Bei allem, was jemand tut, kommt es auf den richtigen Zeitpunkt und den richtigen Rhythmus an. (Miyamoto Musashi, Gorin-no-sho)

  7. #87
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    das ist sozusagen eine beschreibung einer welt. die normalen bücher geben dir nur rassen, klassen, monster und dann natürlich noch: die regeln.

    der player's guide to faerun ist das wohl wichtigste buch bezüglich forgotten realms (vergessene reiche, FR). darin sind ein paar neue rassen, klassen, feats, spells etc. beschrieben wie in eigentlich jedem buch.
    aber wichtiger ist eben so eine art weltbeschreibung. d.h. es gibt ne karte, es gibt auf einmal länder, städte, herrscher. geschichte, politische informationen, wirtschaft etc. - es ist sozusagen ein anker an dem man sich als spieler und auch spielleiter festhalten kann: ohne ein campaign setting musst du dir solch einen hintergrund selber ausdenken. so kannst du eben auch wieder fragen stellen, weil wenn du jetzt erzählst, dass deine helden ihr abenteuer im yuir-wald haben werden und du ein paar fragen dazu hast, dann wissen viele, worum es geht.

    FR ist ein empfehlenswertes campaign setting. ich wusste auf deine frage, was für ein buch empfehlenswert ist, keine antwort, aber jetzt muss ich sagen: das wäre sicherlich eine gute wahl.
    dieses buch (player's guide to faerun), complete divine/arcane/warrior/adventurer/mage, tome of battle, spell compendium, book of exalted deeds, book of vile darkness - das sind bisher in meinen augen so die prägendsten bücher bisher gewesen. bis auf dieses buch aber sind alle aber irgendwie auf eine bestimmte klassenrichtung fixiert oder kommen im doppelpack (die "books of ...").
    wenn du gerne ne teilweise "vorgefertigte" welt hättest, dann ist dieses buch ne gute wahl. ^^

  8. #88
    Profi-Spieler
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    Hall alle zusammen,
    nachdem wir unser ersters Abenteuer erfolgreich beendet haben, habe ich auch Erfahrung und Schätze verteilt und wollte jetzt mal fragen ob ich zuviel verteilt habe, zu wenig oder ob es so passt. Unsre Gruppe bestand aus einem Kleriker und einer Schurkin (ich wollte für das erste Spiel lieber eine kleinere Gruppe)^^. Die beiden hatten es mit folgenden Monstern zu tun:

    -1 Hobgoblin HG:1/2 = 150 EXP
    -2 Hobgoblin HG:1 = 300 EXP
    -1 Spinne HG:1/3 = 100 EXP
    -1 Goblin HG:1/3 = 100 EXP
    -1 Hobgoblin HG:1/2 = 150 EXP

    Sind insgesamt 800 EXP + 100 EXP(für gutes Rollenspiel) = 900 EXP
    Das heisst 450 EXP für jeden Charakter!!
    Ist das in Ordnung??

    Weiterhin bekam jeder Charakter 165 Goldmünzen und 10 Silbermünzen!!
    Ist das auch in Ordnung.

    Danke schon mal im voraus !!

    Gruß Blackrazor

  9. #89
    Profi-Spieler
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    jo, ist in bester ordnung :-)
    wenn dein abenteuer noch andere elemente hatte, z.b. rätsel, sonstige aufgaben oder dinge, die die helden herausfinden mussten, dann solltest du dafür auch extra xp verteilen, sonst denken die spieler irgendwann, dass das einzige was zählt, mosnter schlachten ist.
    in dem fall solltest du in sachen GM vielleicht noch etwas nachziehen, das kannst du aber auch beim nächsten spiel dann machen (finden sie halt nen kleinen schatz oder so ^^)

    ich hoffe, die hatten ihren spaß :-)

  10. #90
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    Voller Angriff: Zweihändige Axt, Nahkampf +18/+13 (3W6+13/x3) oder 2 Hiebe, Nahkampf +18 (1W4+9) oder Fels, Fernkampf +9 (2W6+9)
    Auf die Frage wurde glaube ich nicht geantwortet, doer wenn dann in einem anderen Thread.
    Also die Axt da benutzt du einmal die +18 auf den Wurf und dann noch ein weiterer Hieb mit +13. Sprich er kann mit der Axt einmal mit einem Bonus +18 und einmal mit Bonus +13 zuschlagen, wenn er einen vollen Angriff macht.

    Oder er kann sich entscheiden zwei Mal mit der Faust jeweils mit +18 zuzuhauen, aber deutlich weniger Schaden zu machen (zumal der Angriff wohl als unbewaffnet dann gilt und Gelegenheitsangriffe provoziert )


    Also für künftiges. Wenn Angriffsboni bei einem vollen Angriff mit einem / getrennt sind, dann bedeutet das, das diese Hiebe hintereinander auszuführen sind (genauso wenn du mal bei den SC nachguckst und deren Grundboni auf die AGW) Und nein, wenn ein Charakter über hohe ST oder GE verfügt bekommt er keine zusätzlichen Angriffe ^.~

    Ach und wegen der Sekundärwaffen. Sekundärwaffen sind immer eine zusätzliche Extrimität. Wenn du zwei Pranken hast, dann zählt dein zweiter PRankenschlag nicht als Sekundärangriff. Allerdings, wenn du hinterher noch einen Biss, oder einen Schweifschlag ausführst ist jener Angriff ein Sekundärangriff.

  11. #91
    Profi-Spieler
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    Hi ,
    danke für die beiden Antworten.

    Ich hab da noch eine Frage zu NSC-Charakteren, ich will für das nächste Abenteuer einen bösen NSC Magier erstellen. Wenn ich das richtig verstanden hab, muss ich nur einen Charakter erstellen, so wie die Spieler das gemacht haben, nur dass dieser Charakter dann eben von mir gespielt wird!! Ist das so richtig?? Oder muss ich dazu irgendwelche Werte beachten, die in dem Kapitel über NSCs stehen, hab da aber nix gefunden.

    Manche Rüstungen verleihen ja eine Chance auff Arkane Zauberpatzer!! Sind alle Zauber arkan oder woran erkennt man das??

    Und die letzte Frage, hat ein Zauberwirker in seiner Tasche mit Materialkomponenten alles was er braucht um jeden Zauber zu wirken?? Hat ein Kleriker also z.B. Glühwürmchen in seiner Tasche um Licht zu wirken??

    Danke schon mal im Voraus

    Gruß Blackrazor

  12. #92
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    Oh das sind aber viele Fragen.
    Zu den Werten. Dafür nimmst du entweder SL Buch S. 209 dort steht geschrieben welche Werte man einfach für NSC schnell und unkomplizert nehmen kann. Weiterhin ist es auch vollkommen legitim die Werte auszuwürfeln, wie es die Spieler tun.
    Und ja, du spielst den Magier dann. Er ist nicht viel etwas anderes als alle anderen NSC die du verkörperst.

    Arkaner Zauberpatzer wird für arkane Zauber verwendet. Sprich für Zauber die Magier, Hexenmeister und Barden wirken (wobei bei Barden der arkane Zauberpatzer nur bei tragen von mittlerer und schwerer Rüstung gilt).
    Die anderen Klassen Kleriker, Druide, Waldläufer und Paladin wirken alle göttliche Zauber die nicht von Zauberpatzern beeinflusst werden, ja die in den meisten Fällen nicht einmal Materialkomponenten brauchen, sondern einen göttlichen Fokus (Symbol der Gottheit, Mistelzweig o.ä.) Ohne solche Symbole ist göttliche Magie wirkungslos.

    Wenn ein Magier ein Zauberkompententäschchen hat, dann sind darin alle Materialien, bei denen bei der Zauberbeschreibung keine Kosten angegeben sind, enthalten. Also ja, es wäre ein Glühwürmchen dabei ^^.
    Und bevor du fragst, wenn er Materialkomponeten hat die etwas kosten, dann gehören diese Komponenten zum Schatz dazu, genauso wie sein Zauberbuch zum Schatz gehört. Hinweise dazu findest du SL Buch S. 67 und Spieler Buch S. 218 (deutschen Ausgaben)

    Um deinen Magier schnell anzupassen kannst du auf S. 136-138 des SL Buches einige Hinweise lesen und auf S. 148 findest du eine Tabelle für einen NSC Magier. Bedenke auch hier, dass seine items die er bei sich trägt vom Gesamtschatz abgezogen werden.

    Zum Schluss noch eine Bitte. Ans Ende eines Satzes gehört ein Satzzeichen und zwar genau eines. ^^'

  13. #93
    Profi-Spieler
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    Hi ,
    danke für die Antworten!

    Ich bin jetzt im SL-Handbuch gerade beim letzten Kapital, das mit den magischen Gegenständen. Ich hab hier mal Kosten und Zeitaufwand zur Herstellung eines magischen Gegenstands aufgeschrieben. Wenn mir jemand sagen könnte ob das so stimmt wär das echt nett.

    Also ich würde gern ein Langschwert +2 mit der Eigenschaft Aufflammen herstellen:

    1. Muss ich 30 GM für das Langschwert zahlen, also 15GM x 2 da es eine Meisterarbeit sein muss.
    2. Dann muss ich die Hälfte des Marktpreises zahlen: 10.000GM :2 = 5.000GM.
    3. EP-Kosten sind: 1/25 x 8.000 = 320 EP
    4. Der Hersteller muss eine ZS von 10 und das Talent "Magische Waffen und Rüstungen herstellen" und den Zauber Flammenklinge und Flammenschlag oder Feuerball vorbereitet haben.
    5. Weiterhin steht bei Aufflammen Marktpreis: Bonus +1
    Da bin ich mir nicht ganz sicher, ich denke aber der Marktpreis wird dadurch um 2.000 GM erhöht

    Insgesamt kostet die Herstellung eines Langschwertes +2 mit Aufflammen also 5.030 GM + 320 EP und ich muss die Eigenschaften von Punk 4 erfüllen.

    Ich hoffe mal, dass das so stimmt , dann hab ich nämlich die Grundregeln jetzt so einigermaßen durch und verstanden!

    Danke schon mal im Voraus für eure Bemühungen !

    Gruß Blackrazor

  14. #94
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    Meines Erachtens gibt ein Marktpreis: Bonus von +1 (Aufflammen) und ein Marktpreis: Bonus von +2 (wg. Verbesserungsbonus des Schwertes +2) einen Bonus von +3. Ich weiß es jetzt nicht auswendig, aber der Marktpreis: Bonus von +3 ergibt einen Marktpreis von 16.000 GM iirc.

  15. #95
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    Oh nun wirds hart. Items selber basteln...

    Zuallererst. Meisterarbeiten kosten +300 GM. Also wenn du ein Meisterliches Langschwert haben willst kostet das 315 GM (300 +15) wenn du einen Meisterlichen Kompositlangbogen kaufen willst kostet der 400 GM (300 +100)
    Um einen Schreckensflegel meisterlich zu machen (beidseitig) musst du einerseits 90 GM für die Waffe zahlen und andererseits +300 GM pro Seite um dort den Meisterbonus zu gewähren. Ein Schreckensflegel, der komplett meisterlich sit kostet demnach 690 GM.
    Danach willst du das Langschwert +2 haben. Nach der Liste gilt bei Waffen
    Bonus x Bonus x 2.000 GM. Also Langschwert +2 kostet dich schon mal alleine 8.000 GM (nur der Bonus die 315 GM für die Meisterwaffe kommen da noch mal drauf) Wenn du nun aufflammen noch dazu haben willst, erhöht sich der Bonus noch mal um +1 also gilt deine Waffe rein rechnerisch als ein Schwert +3 (es macht alelrdings nur +2 auf Angriffs und Schadenswürfe). Demnach kostet dich ein Flammendes Langschwert +2
    Bonus x Bonus x 2.000 + Meisterwaffe.
    3 x 3 x 2.000GM + 315GM = 18.315 GM Marktpreis
    Die Hälfte davon musst du an Rohmaterialien aufwenden 9157,5 GM und 366 XP. Als Hilfestellung Seite 275 SL Buch dort steht die Tabelle (die 16.000 GM bei +3 Waffen sind Tippfehler sage ich mal :P) Ansonsten addierst du einfach die Boni auf die eine Waffe hat. Also z.B. Waffe +2 + Aufflammen + Geisterhafte Berührung + Heilig Wäre nach der Liste das äquivalent zu einer Waffe + 6 und würde damit 72.000 GM + die Meisterwaffe kosten.
    Und bevor du fragst, Waffen und Rüstung darf man "upgraden" Wenn du dein Langschwert 2 des Auflammens noch zusätzlich heilig machen möchtest (Gesamtbonus +5) dann rechnest du aus wie viel der Bonus +5 kostet (nämlich 50.000) und ziehst davon die Kosten für dein Langschwert +2 des Auflammens ab (nämlich 18.000) und weißt, dass du die Differenz von 32.000 zu zahlen hast, damit dein Langschwert +2 des Auflammens zu einem
    Heiligen Langschwert +2 des Auflammens wird ^.~
    Rein rechnerisch bedeutet das, dass du deine magischen Rüstungen und Waffen zum Originalpreis verkaufst und dir dann eine neue erwirbst (sehr salopp ausgedrückt)

  16. #96
    Profi-Spieler
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    Nov 06
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    1. wert deines schwertes wie schon erörtert: 3*3*2000 = 18000.
    2. xp kosten sind 1/25 davon: 720xp
    3. materialkosten sind 1/2 davon: 9000gm
    4. du brauchst ein meisterliches langschwert als fokus. wenn du schon eines hast, gut, ansonsten musst du eines kaufen: 300+15=315gm
    5: gesamtausgaben: 9315gm und 720xp. hast du schon ein meisterliches schwert, kostet das upgrade simple 9000gm und 720xp.

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