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Thema: Clanstruktur

  1. #1
    Elite-Spieler Benutzerbild von Gihon
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    Aug 06
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    Clanstruktur

    Werwölfe

    Einflußgebiet der Werwölfe inklusive ihrer Ratssitze
    rechts an der Küste der türkisfarbene Bereich
    {Defekter Link entfernt #52013}

    Fakten : Der Werwolf (germanisch : Mann = vir, Mannwolf). Die Sagen erzählen von Menschen, die sich aufgrund ihres Erbguts, wegen Tierbissen oder einem Pakt mit dem Teufel in diese Wesen verwandeln können. Der Werwolf gehört, wie seine Verwandten, die Kitsune, die Camatzotz und viele andere zu den Gestaltwandlern.

    Das Werwolfsein wird häufig als Krankheit angesehen, wie der Vampirismus. Die Werwolfkrankheit nennt man Lykantrophie, nach einem griechischen König, den Zeus der Legende nach in einen Wolf verwandelt haben soll.

    Unsere Wuffis: Die Werwölfe sollen, da sie von Natur aus eigentlich keine Magier sind, trotz allem interessant sein. Es gehört eigentlich zu „Werwolf: Die Apokalypse“, aber da Vampir auch nicht gleich Vampir ist, teilen wir die Wölfe in zwei grosse Clans auf:

    Die Angepassten: Der Clan der Silberfänge. Ursprünglich war bestand der Clan aus Lupi, also Werwölfen, die als normale Wölfe geboren wurden, mit der Zeit aber Nachkommen hatten, die als Menschen geboren wurden. Seitdem leben die Silberfänge unerkannt unter den Menschen.

    Die Aufsässigen: Die Tänzer der Blutspirale. Dieser Clan besteht hauptsächlich aus Lupi und Meti (Kinder zweier Werwölfe). Früher hiess der Clan Tänzer des Lichtregens, ist aber seinem Wunsch nach Macht verfallen. Dieser Clan hat es sich zum Ziel gesetzt, die Silberfänge zu unterwerfen und die Herrschaft über die Welt der Nacht zu haben.

    Zu den Verwandlungsstadien: Lupi, Kampfform, Menschling

    Lupi: Form, die wie ein normaler Wolf aussieht
    Kampfform: Die allseits bekannte Werwolfform
    Menschling: Da Aussehen eines gewöhnlichen Menschen.

    Die Mondphasen und ihre Bedeutung für die Werwölfe:

    Neumond: Gauner, Trickser
    Viertelmond: Schamanen
    Halbmond: Wanderer
    Vollmond: Kämpfer

    Unter diesen Mondphasen geborene Wölfe entwickeln die den Phasen zugeschriebenen Fähigkeiten oder Eigenarten.

    Die Verwandlung:
    Die Werwölfe können sich nur nachts verwandeln. Als Wölfe geborene können bei Nacht beliebig die Gestalt wechseln, Infizierte mutieren nur bei Vollmond, aber dann unweigerlich und werden zu reißenden Bestien ohne Verstand.

    Die Metamorphose vollzieht sich bei Infizierten, wenn der Werwolf im Kampf stirbt.
    Es wird von einem Vollmond zum nächsten dauern. Während dieser Zeit hat der Infizierte Träume, in denen er als Wolf die Gegend durchstreift. Unerwartet und unter grossen Schmerzen setzt die Verwandlung ein, sobald das Mondlicht das Auge trifft
    Die Eigenheiten der Clans:
    Die Silberfänge sind von Geburt an eher sanftmütig und tolerant. Sie werden oft unter dem Viertelmond geboren. Sie sind magisch begabt, sie nutzen jedoch nicht die Magie an sich, sondern setzen Medien ein, um die Macht der Geisterwelt zu nutzen.

    Die Tänzer der Blutspirale sind brutal und rücksichtslos. Ihre Nachkommen werden oft unter Halb- und Vollmond geboren. Sie sind körperlich sehr fit, aber auch nicht dumm. In ihrer Intelligenz können sie sich problemlos mit den Silberfängen oder Vampiren messen.

    Sakrale Gegenstände:
    Das Mondamulett: Es verschafft seinem Träger uneingeschränkte Macht über die Werwesen, dessen Namen er bei berühren des Amuletts nennt.

    Klavis: Werwolfdolche, in denen ein Geist wohnt. Inzwischen verfügen nur noch die Oberhäupter der beiden Clans über je einen Klavis.

    Die Sturmklaue:
    Eine Reliquie; Eine Klaue des allerersten Werwolfs. Sie beherbergt ungeheure Kräfte, aber keiner weiss, wo sie ist.

    Das Ende eines Werwolfs:
    Werwölfe sind keine Untoten, doch ihre Lebensspanne kann mehrere hundert Jahre betragen.
    Werwölfe besitzen starke Selbstheilungskräfte. Wunden, die durch Silberkugeln entstanden, sind für sie jedoch unheilbar. Der Werwolf wird nur durch eine Silberkugel in seinem Herzen getötet.
    Die Heilkräfte der Werwölfe erlauben ihnen bei tödlichen Wunden Selbstheilung binnen einer Woche, mit medizinischer Unterstützung durch Schamanen, weise Frauen etc. lässt sich der Heilungsprozess um die Hälfte kürzen.

    Je nach Blutverlust kann es auch bis zu zwei Wochen dauern.


    Die Waffen eines Werwolfs:
    Wie nicht anders zu erwarten sind die Hauptwaffen der Wölfe Klauen und Fänge, jedoch sind sie auch in der Lage, sich mit ihrer Rute zu verteidigen, die aus sehr harten Knochen besteht.
    In Menschengestalt sind sie in der Lage, menschliche Waffen zu benutzen.

    Klavis und Sturmklaue können auch in nichtmenschlicher Form verwendet werden, jedoch bergen sie dann das Risiko eines Kontrollverlusts.

    Der Werwolf im Konflikt mit dem Vampir:
    Werwölfe vermieden jeden Kontakt mit Vampiren, bis auch die Wölfe in die Städte zogen. Die beiden Jäger der Menschheit halten sich durch Kämpfe untereinander stets im Gleichgewicht. Die Diplomaten beider Rassen einigten sich auf einen Waffenstillstand, der durch die Radikalen beider Seiten zu zerbrechen droht.

    Der Werwolf auf der Jagd:
    Wie alle Raubtiere hat der Werwolf hochempfindliche Sinne. Sie verfügen über die Fähigkeit, in tiefster Finsternis zu sehen, auch ansonsten sind sie perfekt an die Jagd am Boden angepasst. Zudem verfügen sie über eine enorme Sprungkraft. Wenn sie es trainieren, können sie auch senkrecht ein Stück weit hoch oder runter klettern, das wird ihnen durch ihre klauen ermöglicht. Glatte Wände stellen allerdings ein Hindernis dar.

    Das Oberhaupt der Werwölfe:
    Das Oberhaupt der Werwölfe ist Richter, Herrscher und Schamane zugleich. Jeder Clan hat seinen eigenen, wenn Clans sich verbünden bilden die Oberhäupter den Rat. Sie werden auch älteste genannt.
    Die Religion der Werwölfe:
    Die Wölfe haben als solche keine Religion, selbst wenn sie als Menschen Konfessionen angehören. Sie halten nicht viel von Religion und interessieren sich, wie die Vampire, sehr für die Wissenschaft. Das gilt zumindest für die Tänzer. Die Silberfänge sind, laut den Tänzern, „vermenschlicht“, sie haben eine eigene Religion entwickelt, die sich aus einer Mischung des jüdischen Kabbalaglaubens und germanischem Götterkult beschreiben lässt.

    Bei den Tänzern gibt es einen Metis, ein kleines Mädchen, das sein Leben freiwillig zwischen tausenden von Büchern verbringt und den Tänzern als Wissensquelle dient. Die Intelligenz des Mädchens ist unglaublich. Da sie stumm ist, hat sie die Fähigkeit der Telepathie für sich entdeckt, um ihr Wissen mit anderen teilen zu können. Sie ist die einzige, die Telepathie beherrscht.
    (Chrono hat sich die Arbeit gemacht und wie ich finde ziemlich gut)

    Vampire

    Vampire sind Geschöpfe von raubtierhafter Eleganz und schrecklicher Macht. Sie sind listig, verschlagen und mit enormen Kräften ausgestattet, sowohl geistiger als auch physischer Natur. Nur wenige können sich mit diesen Blutsaugern messen – und selbst diese preisen ihren Gott, wenn die Kreatur vor ihnen im Staub liegt.

    Ursprung
    Die Kirche des Eshan behauptet, dass die Vampire einst Schirmherren und Wächter der ersten menschlichen Ansiedlungen waren; sie waren nicht wahrhaft am Leben wie all die anderen Kreaturen auf der jungen Erde, vielmehr waren sie Auferstandene, die von der Güte von Gott Eshan durchflutet waren und deshalb weiterexistieren konnten. Doch nachdem die Menschen alle Winkel der Welt besiedelt hatten und Gott Eshan sich in seinen göttlichen Palast zurückzog, um zu ruhen, bemerkten die Vampire – oder auch Leviathani, wie uralte Schriftstücke sie benennen – unter ihrem Anführer, dem Ältesten unter ihnen, dem großen Nosferatu, dass ihre übermenschliche Macht zu schwinden begann. Der Fluss der natürlichen Energie wurde mehr und mehr von der Menschheit beansprucht und so verfielen die Kräfte der Vampire. Nosferatu und eine Gruppe Gleichgesinnter, deren Namen heute als die übler Dämonen verschrien sind, versuchten, die Energie indirekt anzuzapfen. Sie veränderten sich Kraft ihrer eigenen Magie und verstiegen sich darauf, dass Blut von Menschen zu trinken, so dass es ihre eigenen Kräfte stärkte. Nosferatu und seine Gesellen entwickelten einen unstillbaren Durst nach dem Blute Lebender; bald hielten sie sich nicht mehr zurück, sondern entführten ungehemmt Menschen und tranken sie gänzlich aus. Es dauerte lange, bis den Menschen dämmerte, dass die uralten durch die Gnade Eshans reinkarnierten, die einst ihre Wächter waren, etwas mit den Morden zu tun hatten – und sich ausserdem in blutsaugende Bestien verwandelt hatten, die die Menschen als Vieh und Nahrungsquelle betrachteten.
    Als der Prophet dies entdeckte, schickte er ein verzweifeltes Stoßgebet zum Himmel. Und Gott Eshan erhörte ihn und war erzürnt ob der vampiristischen Lebensweise, die die Leviathani entwickelt hatten. Und entfesselte er erneut seine Allmacht und zerschmetterte die Seelen der Vampire. Von diesem Zeitpunkt an waren sie wahrhaft untot; mächtige Fürsten unter den Toten zwar, doch auch dazu verdammt, vom Licht der Sonne verbrannt zu werden und eines Großteils ihrer gewaltigen Macht beraubt.

    Doch Eshan vernichtete die Vampire nicht vollständig – er erkannte, dass es letztendlich auch die Schuld der Menschen war, die den Fluss der Energie allzu sorglos beansprucht hatten. Er gab dem Propheten in einer letzten Vision den Auftrag, sein Volk vor den Vampiren zu schützen, sie jedoch nicht zu zermalmen, da sie ebenso seine Geschöpfe wie er selbst waren.
    Und so wurden die Vampire sich selbst überlassen – im fernen Westen und im Süden von Thronehold, der aufstrebenden jungen Stadt, die der Prophet gegründet hatte. Doch sie ruhten nicht; der immer noch lebende Nosferatu, der seinen Klüngel weiterhin anführte und begann, die Clans zu organisieren, erkannte, dass ihr Daseinszustand es ihnen ermöglichte, den Fluss der Energie viel direkter zu nutzen als die Menschen, die diesen in komplizierten Ritualen für nutzlosen Firlefanz kanalisierten.
    Die Macht Eshans, die in dieser Welt verblieben war, strömte direkt durch ihre Körper; mit der Zeit regenerierte er die Wunden, die der Gott selbst ihnen geschlagen hatte, fast vollständig. Schon bald konnten sie im Sonnenlicht wandeln – unter sachten Schmerzen und Verlust ihrer übernatürlichen macht zwar, aber es war möglich. Auch erlangten sie viel von ihrer alten Kraft wieder – die Ältesten unter ihnen waren fähig, große Felsbrocken mit einer Hand zu stemmen und sich so schnell wie der Wind zu bewegen. Wenig später starb Nosferatu aus unbekannten Gründen; manche Quellen nennen den Propheten, andere eine Armee seiner Nachfolger, wieder andere eine Intrige unter den Untoten selbst. Das Resultat jedenfalls war eine jahrhundertelange Zerstrittenheit, bis die Vampire sich dann im großen Krieg wieder unter ihrem Anführer (Namen vergessen .__.) vereinigten.
    Fähigkeiten
    Ein Vampir ist tendenziell stärker, ausdauernder und schneller als ein normaler Mensch. Ohne weiteres Training ist er ein extrem ausdauernder Spitzensprinter und hat eine natürliche, instinktive Begabung für den Nahkampf – der Angriff mit den Fängen, die sich in einer Blitzevolution herausgebildet haben und zum Reissen der Beute dienen, beherrscht beispielsweise auch ein gerade geborener Vampir. Seine Sinne sind extrem scharf und registrieren auch so geringfügige Geräusche wie den Herzschlag eines Menschen oder den Geruch seines Blutes. Sie können selbst bei absoluter Dunkelheit sehen; wenn sie auf diese „Jägersicht“ wechseln, wird das Weiß in ihren Augen oft rot und somit zu einem erschreckenden Anblick.
    Die meisten Vampire sind von einer Aura der animalischen Eleganz umgeben; die, die sich Mühe geben, den Umgang mit dieser zu erlernen, sind oft vollendete Gesellschafter und weitsichtige Manipulatoren.

    Ein neuer Vampir wird dadurch geboren, dass der Meister ihn gänzlich austrinkt und dann durch die Fänge und eine bewusste Willensanstrengung eine Substanz in die Adern des Opfers injiziert. Das quasi tote Opfer wird nach einigen Stunden wieder Symptome von Leben zeigen, wenn die Substanz – die Vampire nennen sie „Vitae“ ihren Körper in den eines Vampirs verwandelt. Normalerweise folgt dann eine alptraumgeplagte Ohnmacht von einem Tag und einer Nacht. Nach dieser Zeitspanne ersteht der neue Vampir von den Toten auf und ist von unendlichem Durst geplagt. Umsichtige Meister haben zu diesem Zeitpunkt bereits ein Opfer zur Hand oder geben dem Kind von ihrem eigenen Blut.

    Viele Vampire haben auch Halbvampire – abwertend Ghule genannt – in ihren Diensten. Der Ghul wird direkt mit Vampirblut des Meisters gefüttert und erhält so temporär (ca. 1 Monat lang) einen Teil der übernatürlichen Kräfte seines Meisters. Ihr Vorteil ist, dass ihre Kräfte immer präsent sind und nicht durch Sonnenlicht eingeschränkt werden, ausserdem sind sie weiterhin lebendig. Ausserdem sind sie mental an ihren Meister gebunden und absolut abhängig von dessen Blut.
    Nach jahrelangem Konsum des Vampirblutes, das stets geringe Spuren an Vitae enthält, hat sich genug von diesem angesammelt, um den Ghul selbst zu einer Kreatur der Nacht zu machen. Er zeigt die üblichen Symptome und ist ab diesem Zeitpunkt nicht länger an seinen Meister gebunden. Manche Vampire zögern diesen Prozess durch Verwässerung des eigenen Blutes oder der regelmäßigen Infusion mit Menschenblut hinaus, um ihre Diener möglichst lange zu erhalten.

    Vampire pflanzen sich ausschließlich über die Verwandlung von Menschen fort, ansonsten sind sie unfruchtbar – Männer und Frauen gleichermaßen. Sie altern nicht, sind immun gegen jede bekannte Krankheit und brauchen keine Luft zum Atmen.

    Zum Erhalt dieser unglaublichen Fähigkeiten benötigen sie frisches Blut, idealerweise direkt aus der Schlagader. Menschliches Blut ist die Primärernährung, Tierblut gilt als wässrige, nicht satt machende Ersatzlösung, kann den Vampir aber "auf Sparflamme" am Leben erhalten.
    Frisches Blut beschleunigt ausserdem die Regenerationsfähigkeiten der Vampire, die nicht so extrem ausgeprägt wie die der Werwölfe, aber doch übermenschlich ist, so dass Wunden innerhalb weniger Stunden heilen. Dies gilt allerdings nicht für Wunden, die die Klauen eines Werwolfs, Sonnenlicht, heilige Waffen oder Feuer geschlagen haben; diese brauchen unabhängig vom Blutzufluss mehrere Monate, um gänzlich zu verschwinden.
    Bei Blutmangel treten Alterserscheinungen im Zeitraffer auf; das äußere Erscheinungsbild verfällt rapide und die Kräfte reduzieren sich nach und nach auf die eines menschlichen Greises. Nach zwei oder drei Monaten ohne Blutzufuhr verfällt der Vampir normalerweise in einen todesähnlichen Schlaf, aus dem er nur durch einen Anderen gerettet werden kann, indem dieser ihm Vampirblut zu trinken gibt.

    Die Vitae- Konzentration im Blut eines Vampirs steigt mit den Jahrhunderten kontinuierlich an – Vampire ab einem Alter von etwa sechshundertfünfzig Jahren bezeichnet man inzwischen als Leviathani; und deren Macht kennt kaum Grenzen. Wenn sie wollen, ist ihre Bewegung nur als flüchtiger Schatten erkennbar, sie können Menschen mental kontrollieren, ihr Fleisch fast beliebig zu Kriegsgestalten umformen, sind fast gänzlich immun gegen Sonnenlicht und können sich unsichtbar machen. Manchen werden gar magische Fähigkeiten nachgesagt.

    Anmerkung: Diese Fähigkeiten sind ausschließlich mächtigen NPC- Charakteren vorbehalten, da wir in annähernder RL-Geschwindigkeit spielen werden und wohl kaum Tag zweihundertsiebenundreißigtausendvierhundertzwölf erreichen werden, solltet ihr nicht von einem Vampirahn als Charakter träumen ; )

    Gesellschaft

    Vampire sind oft in Sekten, Kabbalen und Clans organisiert, die entweder Interessengemeinschaften oder (seltener) Familien darstellen. Die Intrigenspinnerei, die mit ihrem langen Leben und ihrer elitären Mentalität fast zwangsläufig einhergeht, fällt in der Gruppe einfach so viel leichter, ausserdem kann man auch von der Macht der anderen profitieren. Nur einige wenige Uralte, von denen manche noch den großen Nosferatu persönlich kannten, sitzen wie schwarze Spinnen in der Finsternis und lauern auf Fliegen, die sich unvorsichtig in ihren jahrhundertealten Ränken verheddern.
    Die allermeisten Vampire sehen die die ideale Existenzform für sich selbst darin, als graue Eminenz aus dem Hintergrund zu agieren und den Menschen die Illusion zu lassen, dass sie es seien, die manipulieren und herrschen. Nur wenige Extremisten sind der Meinung, dass die Fürsten der Nacht ihren Herrschaftsanspruch offen durchsetzen und eine blutige Herrschaft einläuten sollten. Man bezeichnet sie als (Name immer noch vergessen, bitte einsetzen –isten) und ist ihnen gegenüber reichlich missmutig eingestellt. Schliesslich sind sie es, die Vergeltungsaktionen des Heiligen Ordens provozieren – und die Leidtragenden derselben.

    An den Höfen der Welt finden sich fast überall Vampirspione, entweder Ghule oder vollwertige Blutsauger, die die Höflinge zu Gunsten ihrer jeweiligen Interessengemeinschaft manipulieren – was durchaus auch in offenen Konflikten resultieren kann, bei dem die Könige und Herrscher der Welt die Positionen von Dame und König auf dem Schachbrett einnehmen – und die Vampire sie hin und her bewegen und ihrem Gegner verstohlen zugrinsen.
    Am stärksten ist dieser Einfluss im Westland, dort, wo der Clan der Nosferati seien Zelte aufgeschlagen hat. Nosferati betrachten sich mehr als alle anderen als finstere Aristokraten, denen die Welt gefälligst zu Füßen liegen hat. Sie behaupten, dass sie direkt von Nosferatu abstammen – ihr sagenhafter Reichtum und Einfluss geben ihnen die Legitimation, solche Behauptungen aufstellen zu können. Sie sind ein verhältnismäßig kleiner, elitärer Vampirclan, der Unmengen von Ghulen und unwissenden, menschlichen Diener einsetzt, um seine Ziele zu erreichen. Sie sind ein Zerrspiegel des menschlichen Adels, mit ins Unermessliche gesteigerter Dekadenz und einem Gewissen, das Blutbäder und Massenmorde an Unschuldigen höchstens für einen wenig amüsanten Scherz hält.
    (Varancé hat schon das Gerüst erarbeitet, ist aber noch nicht ganz fertig)

    Orden des heiligen Tykalar

    Hier das Einflußgebiet des Ordens
    dieses ist blau gekennzeichnet
    http://img455.imageshack.us/img455/3...parteiesl1.jpg


    Am Anfang war die Welt und sie war ohne Menschen. Auf ihr kreuchten und fleuchten Getier und Pflanzen ohne Zahl. Eshand, der Gott der Menschen wanderte über diese Welt und alles was er sah, schien im voll Anmut und Grazie zu sein. Doch nichts davon konnte sein Herz befriedigen. Alles schien ihm doch auf irgendeine Art und Weise fehlerhaft.

    Und so schuf Eshand den Menschen, auf das er den ihm Angestammten Platz einnehme und sich mehre und fruchtbar sei und zu ihm, Eshand, bete. Und Eshand, ein Gott von großer Sanftmut und Liebe, gab den Menschen fruchtbare Länder zum Leben und starke Männer und kluge Frauen um sich im Kampfe mit den anderen zu beweisen.
    Doch war der Mensch nicht allein und andere Wesen, von dunklen und bösen Göttern geschaffen, beanspruchten ihre Länder für sich. Die Menschen damals dachten noch nicht böse von diesen Wesen, denn Eshand hatte ihnen die Liebe zu allen Dingen gelehrt und so lebten sie einige Zeit in friedlicher Koexistenz. Doch nicht lange währte dieser falsche Frieden. Schon bald erkannten die Menschen, welchen Feind sie da willkommen geheißen hatten. Immer öfter verschwanden Menschen aus ihren Betten oder wurden grauenvoll zugerichtet gefunden. Und die Menschen erkannten, dass sie die Beute dieser bösen Wesen waren und sie beteten zu Eshand um Weisheit. Und Eshand gab dem Menschen die Weisheit und die Kraft und es brach ein heftiger Krieg zwischen den Werwölfen, Vampiren und den Menschen aus. Und doch waren die Menschen anfangs unterlegen den es lag nicht in ihrer Natur zu töten. Doch die trügerischen und bösen Geschöpfe bekämpften sich auch untereinander und so hatte der Mensch genug Zeit zu lernen und bald war er ein würdiger Gegner.

    Einige Jahrhunderte währte der Krieg, bis alle Völker fast keine Männer zum kämpfen und Frauen zum Krieger gebären hatten. Da wurde ein Waffenstillstand unter den Kämpfenden beschlossen und die Welt aufgeteilt unter die drei Rassen. Und die Menschen nahmen sich die zentralen Länder, mit der heiligen Stadt Thronehold als Sitz ihres Tempels. Und es herrschte Frieden.
    Einige hundert Jahre vergingen und beide Seiten erholten sich. Die Menschen kehrten bald wieder zu ihrer friedlichen Lebensweise zurück und auch die Vampire und Werwölfe schienen dies zu tun. Fast konnte man denken, dass der Frieden für ewig währen sollte.
    Doch der damalige König, Tykalar, hatte einen Priester, Beram. Und dieser hatte von Eshand die Gabe des Träumens bekommen. Er konnte zukünftige Ereignisse sehen und vorhersagen was passieren würde. Und Beram kam zum König und warnte ihn, vor der Gefahr die von den Werwölfen und Vampiren in Zukunft für de Menschen ausgehen würde. Und Tykalar der weise König schuf den Orden des Tykalar, welcher später der Orden des heiligen Tykalar heißen sollte. In ihm versammelte er die besten Mönche und Nonnen und ließ sie in den Künsten des Glaubens und des Kampfes ausbilden um sie zu Kämpfern gegen die bösen Wesen zu machen. Gottes Streitmacht der Menschen gegen die Vampire und Werwölfe.

    Und es vergingen noch gar zweihundert Jahre und der Orden des heiligen Tykalar wuchs und gedieh auf Stormhome und bereitete sich vor. Und dann wurde die Prophezeiung des Beram war. Die Vampire und Werwölfe überzogen die Menschen mit Krieg und nur der Orden verhinderte die Auslöschung der Menschen. Dieser konnte den Angriff der bösen Wesen aufhalten und zurückschlagen und in der finalen Schlacht des Krieges, auf den Feldern von Traine wurden die Anführer der Werwölfe und Vampire vernichtet. Und es wird erzählt, dass der Ordensmeister dem Vampirältesten Astagoth und dem Werwolfanführer Faragror auf dem Schlachtfelde gegenübertrat und mit beiden kämpfte. Und Augenzeugen berichten, wie bei jedem Schlag, mit seinem silbern besetzten Schwert die mächtige Gestalt von Tykalar um ihn herumschimmerte und seine Bewegungen nachvollzog.

    Zwei Tage und Nächte dauerte der gewaltige Zweikampf, doch am Ende vernichtete der Ordensmeister mit Hilfe von Tykalars Geist Astalgoth und Faragror. Und doch blieb Ordensmeister Taît tot auf dem Schlachtfeld zurück.

    Seit dem Tage, als Taît tot auf dem Schlachtfeld zurückblieb, wo er erfüllt von Tykalars Geist die Armeen der Werwölfe und Vampire zerschlagen hatte, wacht der Orden des heiligen Tykalar, von den meisten Menschen unbeachtet über uns.

    Inzwischen glaubt niemand außerhalb des Ordens noch ernsthaft an die Existenz dieser Wesen, doch wir wissen dass sie existent und real sind und über eine unheilvolle und böse Macht gebieten. Und unsere Aufgabe ist es ihnen Einhalt zu gebieten.
    Für Eshand! für Tykalar!



    Der Orden des heiligen Tykalar sucht in unserer Welt seinesgleichen. Keiner der anderen Mönchsorden kann seine Geschichte so weit und exakt zurückverfolgen. Die Ordensfestung liegt auf der Insel Stormhome und ihre Wälle sind ein dutzend Meter hoch und so dick, dass ein zweitausend Belagerungsmaschinen für 5 Jahre Steine gegen sie werfen konnten, ohne die Mauern auch nur zu erschüttern. In dieser Festung leben die Mitglieder des Ordens. Auch wenn sie von der Kirche in Thronehold den ihnen zustehenden Zehnten bekamen, war doch die tägliche Arbeit ein wichtiges Prinzip ihrer Gemeinschaft, denn sie stärkte den Körper und lehrte Demut vor dem Herrn.
    Die Mönche und Nonnen des Ordens gehen untereinander eine Lebenslange Bindung ein. Diese Bindung wird im Alter von 10 Jahren festgelegt, wenn die Kinder, in einem heiligen Ritual, ihrer Dualseele gegenübergestellt werden. Ab diesem Augenblick sind die beiden geistig untrennbar und teilen Stärke und Leid. Mit 21 heiraten sie und beziehen ein gemeinsames Zimmer in der Ordensfestung.

    Die Kinder werden gemeinsam aufgezogen und unterrichtet. Jedes Kind erhält eine optimale Ausbildung im Lesen, Schreiben, handwerklichen Fähigkeiten und Theologie.
    Obwohl jedes Mitglied von klein auf in den Kriegskünsten unterwiesen wird, werden nur die besten für geheime Aufträge auserwählt. Auch wenn in Kriegszeiten jeder Mönch und jede Nonne mit für die meisten Menschen überragender Kraft und Anmut kämpfen kann sind das doch nur die Ergebnisse lebenslangen Trainings und des starken Glaubens. Die Ordensmitglieder mit einem Talent für den Kampf und das Aufspüren werden in eigene Gruppen eingeteilt. Die Sucher und die Kämpfer. Die Sucher suchen die bösen Wesen. Wenn sie welche gefunden haben, geben sie Nachricht an eine Kampfgruppe, meistens sind das zwei Ordensmitglieder, und zu dritt wird dann ein böses Wesen vernichtet. Mit weniger als drei voll ausgebildeten Ordensmitgliedern einen Vampir oder Werwolf anzugreifen ist Selbstmord auch wenn ein starker Glaube die Flucht und das Überleben möglich machen kann.

    Die Vampir und Menschenjäger, welche in den Ländern der Welt unterwegs sind um unerkannt vor den Menschen und gefürchtet von den Vampiren und Werwölfen ihrer Aufgabe, dem Aufspüren und Vernichten dieser dämonischen Brut, nachzugehen, sind die besten Kämpfer und am stärksten im Glauben. Ihr Glaube ist so stark, dass er gebündelt durch ein Symbol, das Symbol des Eshand, Vampire und Werwölfe blenden und aufhalten kann. Es wird erzählt, dass das Licht des Glaubens den bösen Wesen schwere Verbrennungen zufügt.

    Der Glaube ist der wichtigste und unerlässlichste Teil im Kampf. Er gibt das Vertrauen und die Stärke mit übermenschlichen Wesen wie Vampiren und Werwölfen fertig zu werden.

    Der Orden ist in erster Linie auf den Kampf gegen die bösen Wesen ausgerichtet und somit hat jedes Ordensmitglied gewisse Freiheiten und Machtbefugnisse. Ordensmitglieder sind sakrosankt. Sie sind nur dem Ordensmeister gegenüber verantwortlich und weltliche und andere kirchliche Behörden haben keinen Einfluss auf sie. Sie können jederzeit Hilfe von allen Behörden anfordern, obwohl ihre oberste Devise die Heimlichkeit ist.


    Waffen:
    Im Verlauf der Jahrtausende hat der Orden verschiedene Waffen zur Bekämpfung der bösen Wesen entwickelt.
    Messer: Mit Silber eingelegt und bearbeitet. Sie sind tödlich für Werwölfe und ein gutes Messer hält auch einen Vampir auf-

    Pfeile: Mit Silberspitzen. Sehr effektiv gegen Werwölfe. Genug Pfeile verlangsamen einen Vampir genug um ihm den Kopf abschlagen zu können.

    Schwert: Selbes Arbeitsmuster wie beim Messer. Kopfabschlagen ist die sicherste Methode der Tötung eines Werwolfes und Vampires.

    Bombe: Von Alchemisten des Ordens zusammengemischtes Pulver in einer Flasche. Sehr selten. Die Explosion und das Feuer vernichten Vampire und Werwölfe gleichermaßen.

    Symbol des Glaubens: Die geistige Kraft des/der Ordensbruders/schwesters fügt schwere Verbrennungen zu, Verlangsamt die bösen Wesen, kann sie Enttarnen blendet Sie. Die wichtigste Waffe im Kampf und bei der Aufspürung.

    Gewürzbombe: Mischung sehr starker Gewürze und ätherischer Öle. Überreizt die feinen Werwolf/Vampirsinne und führt so zu einer Irritation und Ablenkung.



    Kirche:
    Die eshandistische Kirche erstreckt sich auf den zentralen Machtbereich der Menschenländer. Sie hat auch weltliche Befugnisse und kann den Königen in die Politik reinreden. In den letzten hundert Jahren hat die Kirche mehr und mehr ihren Sinn verloren. Die meisten Mitlieder sehen es als erstrebenswerter an, sich in der Hierarchie hochzuarbeiten, als sich um den Glauben ihrer Menschen zu kümmern.
    Die offizielle Kirchenpolitik leugnet die Existenz von Werwölfen und Vampiren. Die meisten Menschen glauben auch, dass es nur alte Märchen sind und halten den Orden des heiligen Tykalar für eine unnütze Geldausgabe.
    Die Kirche wird von einem Hierarchen geleitet und von einem Rat der zwölf administrativ beherrscht. Dabei nimmt der Ordensmeister der Tykalaren eine Sonderposition ein, da er nur dem Hierarchen direkt unterstellt ist und nicht wie die anderen Mönchsorden, der gesamten Obrigkeit.
    (drakemaster hat den Orden entwickelt, prima gemacht)
    Geändert von Varancé (13.1.07 um 00:39 Uhr)

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