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Thema: Die Magier Fibel

  1. #1
    Meisterspieler Benutzerbild von Andaran
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    Die Magier Fibel

    Die D&D 3.5 Magier Fibel


    Gleich vorweg, ich bin ein Magier-Spieler, kein Hexenmeister-Spieler. Hexenmeister bräuchten eine eigene Fibel, dies hier bezieht sich also in aller erster Linie auf einen reinen Magiercharakter.
    Ich habe deutlich länger an dieser Fibel geschrieben als man vermuten könnte. Vieles wurde von mir wieder gelöscht, Themen wurden nach hinten verschoben um eine halbwegs sinnvolle Struktur in den Text zu bekommen und sehr viel Text wurde gebraucht um einen Bruchteil von dem niederzuschreiben, was eigentlich so alles möglich ist und was einen fähigen Magier ausmacht.
    Ich versprach Lim vor langer langer Zeit, dass ich mein Magierwissen in Form einer solchen Fibel presse, damit den noch ein wenig unerfahrenen Magierspielern geholfen werden kann. Leider musste ich feststellen, dass es ein Unterschied ist, mal eben aus dem Ärmel auf einen Forumsbeitrag zu antworten, als so eine Fibel zu kreieren. Ich schiebe die Fibel also erst einmal unfertig ins Forum, um zumindest eine kurze Übersicht zu präsentieren. Mit der Zeit erweitere ich die Fibel dann.


    Prolog

    Der Magier, das oft unbekannte Wesen

    Nach meiner Erfahrung gibt es nur wenige Spieler, die einen Magier auch tatsächlich als das spielen, was ihn so stark macht: als Universaltalent.
    Für viele ist der Magier die Vollendung der Kriegsmaschinerie, so dass sie den Magier als reinen Blastzauberer benutzen und seine Slots mit Kampfzaubern füllen. Wenige andere wiederum halten den Magier als Kampfmagier für zu langweilig und benutzen ihn lediglich als Gruppensupport. Eigentlich geht aber beides und nach wie vor gilt: der beste Magier, ist der Allroundmagier! (sprechen rollenspielerische Gründe dagegen, ist das natürlich was anderes)

    Auch andere wollen ihren Spaß
    Wichtig ist auch, dass das nicht als Einladung dazu missverstanden wird, jeden anderen Charakter der Gruppe irgendwie ersetzen zu müssen. (auch wenn es später möglich wäre)
    Heilung, Regenerierung, usw. überlässt man dem Kleriker, das ist seine Domäne, da braucht man sich nicht bemühen. Zauber wie Break Enchantment sind zwar wichtig, sind aber klassische Klerikerzauber. Der Magier muss keine Zauberslots verschwenden, wenn ein anderes Gruppenmitglied die Aufgabe ebenso gut könnte.
    Der Dieb kann Türen öffnen, der Barbar auch (er macht es dann halt etwas ..direkter). warum also den Zauber Knock einprägen? Wichtig ist nur, dass man diesen Zauber für den Notfall hat (Schriftrollen!), den Rest überlässt man dann den anderen.
    Auch ein Magier kann spätestens mit Stufe 10 in den Nahkampf gehen und jeden Krieger alt aussehen lassen – doch wozu? Klar, um mal zu zeigen, wer der Herr im Hause ist, geht das auch. Magier darf man ruhig arroganter/eingebildeter spielen. Aber man sollte nicht vergessen, dass auch die anderen ihren Spaß haben wollen. Nahkampf ist also in erster Linie Kriegersache. Ist ein Gegner zu resistent gegenüber der Magie, sollte man dennoch ruhigen Gewissens zur Waffe greifen.

    Item Creation
    Wichtig sind die Item Creation Talente und das Frei-Haus-Talent Scribe Scroll. Nutzt man seine Ressourcen vernünftig, kann man sich eine schöne Portion an Schriftrollen zulegen und die richtigen Items erstellen, um die meistzitierte Schwäche des Magiers zu negieren: die wenigen Spellslots.
    Auf höheren Stufen ist völlig egal wie viele Spellslots ein Magier hat, wichtig wird ab Grad 5 eigentlich nur noch, welchen Grad er sprechen kann. Sonst dürften seine Ressourcen (und seine Möglichkeiten, diese zur Not aus dem Nichts entstehen zu lassen) dafür sorgen, dass er nie wieder ein Problem mit zu wenig Zaubern pro Tag hat.

    Um darauf näher eingehen zu können, wäre aber vielleicht hilfreich, welche Zauber am ehesten aus der Masse herausstechen. Damit kommen wir auch schon zum Kern des Threads.
    Vorweg möchte ich noch ein mal betonen, dass der Magier bestimmte Zauber zwar kennen sollte, sie aber nicht unbedingt eingeprägt haben muss. Ein Zauber wie „Wind Wall“ ist zwar super, wenn man sich vor fiesen Gasen schützen möchte (und für andere nette Dinge), aber das ist eher Aufgabe der Kleriker oder Druiden der Gruppe, also überlässt man solche Dinge den anderen. Wenn ich also der Meinung bin, dass bestimmte Zauber eher von anderen Gruppenmitgliedern/Klassen gesprochen werden sollten, werdet Ihr entsprechende Zauber hier nicht finden. Falls doch, hat es seinen Grund.


    ZAUBERLISTE


    Allgemeine nützliche Zauber
    (ich halte mich so weit es geht am Grundbuch)

    Grad. 0
    Detect Magic, Read Magic und [i]Light sind Zauber, die nicht einfach nur niedrig, sondern auch sehr wichtig sind. Ich denke, zu diesen Zaubern muss man keine großen Worte verlieren. (kleiner Tipp am Rande: detect magic hilft auch, magische Fallen und unsichtbar gezauberte Gegner aufzuspüren)
    Interessant wäre noch Ghost Sound, da auch dieser scheinbar unwichtige Zauber einem genug Zeit verschaffen kann, die Beine unter die Hand zu nehmen und das Weite zu suchen.


    Grad 1

    Golem Strike (Spell Compendium)
    ..der perfekte Zauber, um Diebe zu unterstützen. Damit kann der Dieb dann auch gegen Konstrukte seinen Hinterhältigen Angriff durchführen, was im Sinne jeder Gruppe sein dürfte. Aufgrund der mageren Wirkungsdauer von einer Runde allerdings eher ein Zauber für die Item Creation Talente.

    Grease
    ..ist ein wunderbarer Zauber, wenn man gerade im Gebirge ist, sonstige schiefe Flächen um sich herum hat oder einfach nur ein wenig Zeit braucht –schon mal im Gebirge zu klettern versucht, wenn der Stein mit nassem, glipschigem Moos bewachsen war?

    Detect Secret Doors
    ..wird nur sehr selten verwendet. Okay, wenn der Magier ein Elf ist und sein search skill am Maximum klebt, zeigt er im Vorbeigehen eh gelangweilt auf jede Geheimtür. In anderen Gruppen ist der Zauber durchaus nützlich. Wie oft habe ich schon Spieler gesehen, die lieber stundenlang einen Raum durchsuchten –vergeblich- statt ihren Magier vorzulassen. Arrogantere Magier könnten solche Botendienste allerdings auch dem Barden überlassen. ,)

    Persistent Blade (Spell Compendium)
    Im Grunde *der* Zauber, um Diebe glücklich zu machen. Ein unangreifbares Schwert taucht auf und flanked den anvisierten Gegner, sobald ein anderer den Gegner angreift. Wunderbar, um Dieben das Tor zum Hinterhältigen Angriff aufzustossen.

    Silent Image
    ..ist ein Zauber, der viel zu oft unterschätzt wird. Wie jede Illusion, wird einem nur dann ein Rettungswurf zugestanden, wenn man die Illusion studiert oder damit interagiert.
    Beispiel: ein Magier der Stufe 3 läuft mit seinen 3 Freunden durch einen Dungeon. Dann stolpern sie in einen Raum mit 12 Orks. Sie machen das einzig richtige: rennen!
    Nun kommen sie an eine T-Kreuzung. Sie biegen nach links, pressen sich an die Wand und der Magier zaubert ein Silent Image und lässt die Wand des Dungeons einfach vor ihrer Nase verlaufen. Die Orks rennen also zur T-Kreuzung, sehen nach links, sehen nach rechts und erblicken nur zwei leere Gänge. Sie werden sich für einen oder beide Gänge (kluge Orks) entscheiden und weiterrennen. Die Spieler treten kurz danach aus der „Wand“ und laufen zurück und raus aus dem Dungeon.
    Aber auch Spielleiter kommen mit dem Zauber auf ihre Kosten, oder habt ihr schon mal von nem Spieler gehört, dass er die Steinbrücke untersucht, bevor er einen Fuss darauf setzt? Hehe, das wird sich bald ändern!

    Feather Fall
    Ein Zauber der immer sinnvoll ist, wenn man ganz am Anfang seiner Abenteuerkarriere steht und auf Spider Climb oder Fly verzichten muss. In AD&D war der Zauber noch Gold wert, seit D&D3.X Zeiten steigt man meist so schnell auf, dass der Zauber eher unwichtig ist. Es sei denn man spielt unter nem knauserigen SL.


    Grad 2

    Alter Self
    Der Vorläufer von [i]Polymorph[i] und bereits recht mächtig. Wer nicht klettern oder schwimmen kann, kann das Problem hiermit aus der Welt schaffen. Es gibt genug Humanoide Rassen, die klettern oder schwimmen können. Wer es darauf anlegen möchte, kann sich damit auf der dritten Stufe auch bei Dexterity 10 eine Rüstungsklasse von 26 herzaubern. Wenn man sich mit Alter Self zum Beispiel in einen Tren (Serpent Kingdoms) verwandelt, hat man nicht nur eine Schwimmbewegung von 30ft, sondern auch eine natürliche Rüstung von +8. Aber mehr zu solchen Tricksereien ganz zum Schluss.

    Continual Flame
    In einer reinen Menschenrunde (soll es ja auch geben), werden die Leute dem Magier dankbar sein, wenn er die eine oder andere Fackel zaubert. Zumindest auf niederen Stufen ist man damit im Vorteil. (na ja, eigentlich ist es immer ein Vorteil, wenn man sehen kann)

    Darkvision
    Wer den Permanency Zauber (5. Grad) kennt oder Ringe basteln kann, wird sich über Darkvision freuen –wenn er die Fähigkeit noch nicht hat. Auf früheren Stufen sollte man sich eine Menge Schriftrollen zusammenkritzeln, denn bei vier Menschen hat man wenig Lust, seine 2. Grad Slots einzig für Darkvision zu reservieren.

    Heroics (Spell Compendium)
    Ein Zauber der einfach nur genial ist. Damit kann man jemandem ein beliebiges Fighter Bonustalent geben, einzige Bedingung ist, dass das Subjekt die Voraussetzungen für das Talent erfüllt. Einzig die Materialkomponente, ein Teil einer im Kampf benutzten Waffe/Rüstung eines mind. 15Stufe Kämpfer, könnte schwer zu beschaffen sein.

    Resist Energy
    Viel sagen muss man zu dem Zauber wohl kaum. Nicht nur, dass es generell sinnvoll ist, den Zauber auf Lager zu haben, der Zauber wird mit den Stufen auch noch besser. Später hat man damit immerhin eine Resistenz von 30 gegen ein gewähltes Element. Und das ist für einen 2. Grad Zauber schon ziemlich nett. Klar, es gibt auf den Stufen auch Energie-Immunität, aber nicht jeder möchte einen 6. Grad Slot dafür opfern oder eine teure Schriftrolle verschwenden, wenn es auch dieser Zauber tut.

    [i]Rope Trick[i]
    Der perfekte Zauber, wenn man sich gegen Diebe, Wegelagerer oder sonstiges Gezücht schützen will. Einfach den Zauber sprechen, im extradimensionalen Raum verschwinden, das Seil einziehen und in Ruhe schlafen. Dadurch, dass der Zauber „nur“ eine Stunde pro Stufe hält, ist er erst ab Stufe 8 sinnvoll einzusetzen. Von da an hat man allerdings perfekten Schutz. Allerdings sollte man darauf achten, dass man seine magischen Gegenstände, die ebenfalls einen extradimensionalen Raum erschaffen, draußen lässt!

    Spider Climb
    Niemand vertraut gerne auf den Magier und lässt sich einfach von einer Klippe fallen, in der Hoffnung, der Magier hält sein Wort mit Feather Fall. Warum sich fallen lassen, wenn man auch selber klettern kann? Ohne Fly wird es mit dem nach oben fallen lassen eh schwierig, von daher ist Spider Climb perfekt für die Stufen 3 bis 5 und mindestens noch bis zur 8 Stufe nützlich, da man seine Zauberslots ungerne für Fly verwendet.


    Wenn man Wondrous Items erstellen möchte, die die Attribute verbessern, braucht man unbedingt die Zauber:
    Bear’s Endurance, Bull’s Strength, Cat’s Grace, Eagle’s Splendor, [i]Fox’s Cunning[/u] und Owl’s Wisdom
    Meiner Meinung nach sind diese Zauber auch nur für Gegenstände sinnvoll, da sie zeitlich sonst sehr stark eingeschränkt sind. (im Gegensatz zur D&D3.0 Version)



    3. Grad


    Fly
    Ein hervorragender Zauber, den man unbedingt auf Schriftrolle haben muss. Nichts ist erniedrigender, als ein Gegner, der einen auf Entfernung, bzw. aus der Höhe bekämpft, während ¾ der Gruppe zum nichts-tun verdammt sind. Sollte ein Druide in der Runde den Style bevorzugen und so was wie „Tränke brauen“ haben, dann sollten sich Magier und Druide zusammen tun und ein paar Tränke produzieren.
    Im übrigen funktioniert das mit dem erniedrigen auch umgekehrt. Fliegende Helden mit Fernwaffen und Magie sind verdammt anstrengend für so manchen Gegner.

    Haste
    ..einer dieser Pflichtzauber, die ein Magier entweder einstudiert haben sollte oder –besser!- die er mehrfach auf Schriftrolle zu stehen hat. Die Gruppe wird schneller, trifft etwas besser, hat eine etwas bessere Rüstungsklasse und Reflexwürfe und kann pro Nase einen Angriff mehr durchführen wie sonst. Gut zum kämpfen, aber auch gut zum fliehen (am besten in Kombination mit dem Zauber Fly).

    Shrink Item
    Achtung!! Die folgende Erklärung ist für Gegner des Powergamings Gesundheitsgefährdend! Wer krasse Aktionen verpönt, soll diesen Zauber bitte überspringen.
    Wer gerne mal seinen Spielleiter auf’s abscheulichste ärgern möchte, den heisse ich mit diesem Zauber herzlich Willkommen. Ich will vorher noch anmerken, dass ich diesen Zauber intime nie ausgenutzt oder gar angewandt habe; wer ein schönes Rollenspiel möchte, tut dies ebenfalls nicht.
    Aber genug geschwätzt.
    Dieser Zauber schrumpft Objekte auf effektiv 1/4000’el seines Volumens und seiner Masse. An sich ganz nett, da man damit gehässigen Spielleitern die lange Nase zeigen kann, die einen erst vor gewaltige Mengen von Schätzen stellen und dann -nach der ersten Jubelfeier der Spieler- mit einem süffisanten Lächeln die Frage stellen, wie die Spieler gedenken, die Tonnen an Gold abzutransportieren.
    Soweit, so gut. Leider haben die Spielentwickler vergessen, dass man auch Schindluder mit dem Zauber treiben kann. Wenn die Gruppe, rein theoretisch, 80.000 Gold zu viel über hat, könnten sie sich den Spaß machen und 4.000 mal das Alchemistenfeuer kaufen. Jetzt verkleinern sie die 4.000 Fläschchen so, dass sie effektiv die Masse und das Volumen einer Flasche haben. Alles kommt in ein kleines Säckchen und sie besuchen ihren Oberübermegabösen Erzfeind. Dank dem oben erwähnten Zauber „Fly“ kommt nun der Magier der Gruppe angeflogen, lässt das kleine Säckchen über dem Bösewicht fallen, spricht schnell das Kommandowort und 4.000 Alchemistenfeuer zerplatzen über dem Bösewicht. Wenn der nun nicht gerade zuuufällig Immunität gegen Feuer hat, vergeht er im Alchemistenhöllenfeuer, da die Fläschchen selbst beim absoluten Minimum 2.000 Schaden verursachen.
    Solange der SL bis zu diesem Zeitpunkt noch keine Ahnung hatte, was der Magier da eigentlich so treibt, wird er spätestens jetzt auf seine Papiere brechen. ,)

    Tongues
    Wer braucht schon Sprachen, wenn er alle Sprachen sprechen und verstehen kann, die er will?

    Vampiric Touch
    Eigentlich ist es ja ein Kampfzauber. Vor allem aber ist es die Möglichkeit, sich als Magier selbst zu heilen. Wer also einen bösen Magier spielt und sich schwach fühlt, darf ruhig mal so richtig zupacken. Auch Tiere haben übrigens Trefferpunkte und so’ne Kuh fällt nicht so auf wie der dazugehörige Bauer. ,)


    4. Grad

    Dimensional Anchor
    Sollte man immer in der Tasche haben, denn nichts ist lästiger als ein Gegner, der hin und her teleportieren kann.

    Stoneskin
    Steinhaut ist zwar ein sehr teurer Zauber, aber gerade für den Kampf sehr wichtig. Eine Damage Reduction von 10/Adamant kann über Tod und Leben entscheiden, wenn die Gruppe also mal etwas mehr Gold zur Verfügung hat, schön viele Schriftrollen schreiben!

    Invisibility, Greater
    Zu diesem Zauber muss eigentlich nichts mehr geschrieben werden. Man kann tun und lassen was man will und man bleibt unsichtbar. Wer damit nichts anfangen kann, dem kann nicht mehr geholfen werden. Dieser Zauber ist Pflicht!

    Polymorph
    Zum Zauber Polymorph wird es noch einen eigenen Abschnitt unter „Tipps und Tricks“ geben.
    Polymorph ist ganz eindeutig einer der mächtigsten Zauber überhaupt. Die Vielfältigkeit der Wesen, in die man sich verwandeln kann, schlägt das druidische Wild Shape um Längen. Die Type-Beschränkungen sind zwar ganz vernünftig, kann man aber mit ein bisschen Kreativität umgehen. Wer gerne mit dem Magier herumspielen möchte, dem rate ich zu vielen Schriftrollen und zu 1-2 Slots für Polymorph.
    Darüber hinaus rate ich ebenfalls jedem, dass er sich die sehr ausführliche Erklärung zum Zauber auf der offiziellen Seite von WotC durchliest. (englisch vorausgesetzt)
    ( http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040511a )


    [I]Spell Enhancer[I] (Player’s Guide to Faerûn)
    Der Zauber ist auf jeden Fall sehr nützlich für jeden Magier, der hin und wieder Zauber spricht, wo das Caster Level entscheidend ist (zum Beispiel Disintegrate oder [i]Polymorph[i]).
    Die Möglichkeit, den nächsten Zauber mit +2 auf das Caster Level zu sprechen, lässt Polymorph-Magier aufjauchzen, ebenso ermöglicht es einem, ein bisschen mehr Schaden zu machen.


    Alles was über Grad 4 hinaus geht, ist eigentlich immer mehr als nur „nützlich“, von daher schließe ich die Liste der nützlichen Zauber hier ab.

    Jetzt könnte ich die verschiedenen Kampfzauber auflisten. Eine Liste für Defensivzauber, eine andere Liste für Offensivzauber. Ich halte solch eine Liste nicht sehr sinnvoll, da letztendlich jeder seine eigenen Zauber finden soll. Auf Wunsch bastel ich eine Liste zusammen, belasse es aber für jetzt dabei.

    Dennoch werden auch diese Zauber nicht zu kurz kommen, da ich im folgenden Abschnitt „Tipps & Tricks“ ein paar Zauberkombinationen aufliste, die das Abenteurerleben um ein Vielfaches vereinfachen und einzelne Zaubersprüche benenne, die einen Platz im Zauberspruch-Olymp verdient haben.



    Tipps und Tricks


    Polymorph Tricks
    Wer den Zauber Tenser’s Transformation (Tensers Umwandlung vermutlich um deutschen) kennt und gerne mal ausprobieren würde, der hat mit Polymorph einen deutlich besseren Zauber schon früher parat.

    Polymorph benutzen Magier im Grunde aus 3 Gründen:
    1. sie wollen auch mal im Nahkampf die Sau rauslassen
    2. sie wollen eine gute Rüstungsklasse bekommen
    3. sie wollen eine gute Rüstungsklasse bekommen und auch mal im Nahkampf die Sau rauslassen ,)

    Um zu verstehen, wie Polymorph funktioniert, erkläre ich das so ausführlich wie möglich, dieser Zauber hat es nämlich verdient.

    Polymorph verwandelt einen nicht nur einfach so in ein anderes Wesen, man erhält auch zusätzlich ein paar wunderbare Vorteile, die das Wesen so mit sich bringt, in welches man sich verwandelt. Ich werde das meiste auf englisch beschreiben, da ich die deutschen Begriffe nur frei übersetzen kann und nicht weiss, obs im deutschen auch wirklich so übersetzt wurde. Ausserdem hab ich mir das alles schon mal auf englisch notiert, da muss ich mir ja nicht mehr Arbeit machen als nötig. ,)

    Man bekommt Folgendes:
    - natural size (Fine to Colossal)
    - mundane movement capabilities (such as burrowing, climbing, walking, swimming, and flight with wings, to a maximum speed of 120 feet for flying or 60 feet for nonflying movement)
    - natural armor bonus
    - natural weapons (such as claws, bite, and so on)
    - racial skill bonuses
    - racial bonus feats (marked with a “B” in the monster manuals)
    - any gross physical qualities (presence or absence of wings, number of extremities, and so forth).
    - you gain all extraordinary special attacks (EX) possessed by the form (such as constrict, improved grab and poison)
    - the target retains the ability to understand the languages it understands in its normal form. If the new form is normally capable of speech, the target retains the ability to speak these languages as well. It can write in the languages it understands, but only if the new form is capable of writing in some manner

    Als mögliche Types stehen dem Nutzer folgende –zum eigenen Type- offen:
    aberration, animal, dragon, fey, giant, humanoid, magical beast, monstrous humanoid, ooze, plant, or vermin.

    Gesinnung und Persönlichkeit bleiben komplett gleich, man kann sich also auch als guter Charakter in ein Wesen von böser Gesinnung morphen und umgekehrt.
    Zwar bleiben auch die Trefferpunkte unverändert, aber der neue Konstitutionswert verändert ja auch die Trefferpunkte. Ein Magier mit Konstitution 12 wird sich also sehr freuen, wenn er plötzlich Konstitution 20 hat. (Kann aber auch unangenehm werden, wenn er sich darauf verlässt und plötzlich ein dispel magic seine Trefferpunkte auflöst.)

    Eigentum, Waffen und dergleichen bleiben funktionabel sofern die Form des Wesens nicht großartig verändert wird. Dazu folgende Tabelle.

    Code:
    Humanoid Shapes	Nonhumanoid Shapes
    Fey			Aberration
    Giant			Animal
    Humanoid		Dragon
    Monstrous Humanoid	Elemental
    Outsider*		Ooze
    			Vermin
    *Most, but not all outsiders have humanoid shapes.
    Die Beschränkung von Polymorph liegt grundsätzlich bei 15 Hit Dices, sonst beim Caster Level des Magiers. Ein Magier Stufe 10 hat normalerweise ein Caster Level von 10 und kann sich damit in Wesen bis 10 Trefferwürfel verwandeln; theoretisch. Dank wunderbarer Zauber wie Spell Enhancer (Spell Compendium und Player’s Guide to Faerûn) kann man sein Caster Level aber sehr einfach erhöhen, so dass man auf Stufe 10 bereits problemlos auch Monster mit 12 Trefferwürfeln erreichen kann.

    Und was der Zauber so anrichten kann zeigt der Verweis auf den wunderbaren War Troll im Monster Manual III. Aus Copyrightgründen kann ich nur ein paar Hinweise geben:
    12 HD, +14 natural armor, Stärke und Konstitution vom feinsten und einer extraordinary attack ability, bei der ein Gegner nach einem Treffer mit Waffe oder Klaue erst mal einen Fortitude Save gegen 25 schaffen muss, wenn er nicht gedazed sein will. (Monster Manual III, Seite 181)

    Vor dem War Troll hat man dann aber auch noch andere nützliche Formen:
    10 HD
    Ghaele (Outsider), Monster Manual:
    die Möglichkeit, sich als Ghaele in eine light orb form zu verwandeln, die jede Damage Reduction durchbricht und 2W12 Schaden (2 light rays, ranged touch) macht, ist sehr sehr nützlich. Zudem hat sie +14 natural armor und ist incorporeal!
    11 HD
    Rakshaza, Naztharune (Outsider, Native), Monster Manual III:
    hervorragend für den hinterhältigen Magier, da er eine feine Dex bekommt, eine gute Con und vor allen Dingen +6W6 sneak damage.

    Natürlich ist das hier nur ein winziger Auszug. Es würde den Rahmen der Fibel sprengen, wenn ich alle Polymorph-Formen auflisten würde, die bis einschließlich 15HD interessant sind.

    Outsider sind dabei die besten Wesen, in die man wechseln kann, da sie die besten Fähigkeiten und Attribute haben, im Vergleich zu relativ wenigen Trefferwürfeln.

    Aufmerksame Leser werden jetzt rufen „aber Outsider geht nicht, die stehen nicht in der Liste“. Stimmt, dafür müsste man schon selber den Outsider Type haben.


    Outsider für nicht-Outsider
    Um selber den Outsider Type zu bekommen, benutzt man einfach einen weiteren Zauber. Zum Beispiel der Zauber Fiendform aus dem Complete Arcane. Dadurch erhält man den Type Outsider und damit die Möglichkeit, Polymorph anzuwenden und in ein Monster vom Outsider Type zu wechseln. =)



    Spell Resistance/Zauberresistenz knacken leicht gemacht
    Wen die Zauberresistenz schon immer gestört hat und wer bedenkenlos drauflos zaubern möchte, dem empfehle ich folgende nette Zauberkombination:

    Als erstes zaubert man Assay Resistance (4. Grad Zauber, Complete Arcane). Mit einer swift action(!) hat man somit schon mal +10 gegen die SR eines einzelnen Wesens.
    Dann folgt man mit dem Zauber Spell Vulnerability (3. Grad, Spell Compendium). Seit der Zauber im Spell Compendium erschienen ist, ist er nicht mehr so mächtig wie früher (Draconomicon u.a.). Leider steht dem Wesen hier ein Fortitude Save zu, bleibt also nur zu hoffen, dass der Wurf vom Wesen vergeigt wird.
    So oder so, jetzt kann man den Spruch True Casting (1. Grad, Complete Mage) nachschieben um in der folgenden Runde mit mindestens +20 gegen die SR zaubern zu können. Hat Spell Vulnerability geklappt können es sogar bis +35 werden. Da ja das eigene Caster Level auch noch auf den Wurf oben drauf kommt, hat man also:
    W20 + Caster Level + 20(bis 35) .. meiner Meinung nach eine totsichere Sache, um jede beliebige SR zu knacken. 8]



    Defensive maximieren
    Es gibt einige Zauber, die auf verschiede Art einen wunderbaren Defensivbonus geben. Am liebsten sind mir Zauber, die 50% miss chance geben. Da ist zum einen Invisibility(,Greater). Als unsichtbarer Gegner hat man den Vorteil, dass der andere seine Dex verliert (was jede Art von touch attacks echt easy macht) und man hat 50% concealment.
    Dank Blink(, Greater= hat man dann die Möglichkeit, sich zusätzlich 20% miss chance zu erzaubern. Ein Teil des Zaubers setzt sich zwar aus Unsichtbarkeit zusammen, aber die 20% miss chance bleiben übrig, da man ja auch noch ätherisch ist.
    Setzt man Ghostform (8. Grad, Complete Arcane) dann obendrauf, erhält man weitere 50% miss chance da man nun körperlos ist.

    Blink, Greater hat zudem den Vorteil, dass man schon auf niedrigen Stufen durch nicht all zu dicke Wände gehen kann, was einem das eine oder andere Mal durchaus helfen kann.

    Wer schon Schweißausbrüche bekommt, wenn er nur daran denkt, dass ihm bald eine nächtliche Rast bevorsteht (soll ja Spielleiter geben, die dazu tendieren einen gerade nachts besonders arg zu piesaken .. oder zu beklauen, was nicht besser ist), der sollte sich seine 2. Grad Zauber noch mal näher ansehen. Alle Zauber, die nicht über die Ebenen reichen, sind wirkungslos, was auch Scry-Zauber einschließt. Zieht man das Seil ein, wird auch der tollste Dieb mit verwirrtem Gesichtsausdruck ums Lagerfeuer schleichen, denn wo nix ist, gibt es auch nix zu klauen.

    Der Polymorph Zauber bietet bereits vielfältige Möglichkeiten um sich eine natürliche Rüstungsklasse anzuzaubern, die vom feinsten ist. Rüstungsklasse-Armschienen sind hervorragend dazu geeignet, um sich zusätzlich über die AC/RK 30 zu schieben. Denn selbst wenn ein Angriff mal durch die miss chances durchkommt .. das muss noch lange nicht heissen, dass auch getroffen wird. Den Shield Zauber sollte man auch nicht vernachlässigen, denn es gibt hier zusätzliche Shield RK und Schutz vor magischen Geschossen. Ein Ring of Deflection ist später eine tolle Zusatzergänzung, sofern notwendig.
    Magier in richtigen Rüstungen sehen zwar martialisch aus, behindern sich aber nur selbst. Zur Not spricht man den 3. Grad Zauber Mage Armor, Greater aus dem Complete Arcane. Das gibt auch einen vernünftigen armor bonus auf die AC.

    Dann sollte man jederzeit fliegen können. Viele Wesen können das nicht, was ein Grund mehr sein sollte fliegen zu können!

    Wer einen besonders kranken Magier spielen will, bezaubert sich selbst mit Polymorph Any Object. Verwandelt man sich auf diese Art in einen War Troll, ist der Zauber samt Auswirkung permanent. Man muss sich zwar dann immer selbst bezaubern, damit man sein neues Aussehen kaschiert, aber sonst hat man diverse Vorteile.
    (Ich selber würde sowas allerdings nie tun, meine Magier sind in der Regel zu arrogant um sich in sone hässliche Figur permanent zu verwandeln.)

    Magier haben wenig Trefferpunkte und sind oftmals Primärziel von anderen Spellcastern oder mächtigeren Wesen. Aus genau diesem Grund sollte man immer zuerst auf seinen Schutz achten. Bevor man austeilen kann, sollte man den Kampf auch überleben können. Letztendlich kommt das nicht nur dem Magier selbst zu Gute, auch seiner Gruppe. Nur wer sich zu schützen weiss, wird lange genug überleben um wirklich mächtig zu werden.

    Also gilt es, auch Zauber auf sich zu legen, damit man den Gefahren trotzen kann. Das metamagische Talent „Extend Spell“ ist durchaus wichtig dafür. So hält die Mage Armor länger und andere Zauber, die Gruppe und Magier mächtiger machen ebenso. Ich liebe zum Beispiel extended Haste Zauber. Da freuen sich alle drüber, garantiert. =)

    Ab Magierstufe 11 kann ich das Talent Craft Contingent Spell (Complete Arcane) empfehlen.
    Für wirklich niedrige Kosten an Gold und XP kann man seinen Magier vor den verschiedensten Situationen schützen oder retten. Kurz vor dem ableben lässt man sich zum Beispiel nach Hause teleportieren, man gönnt sich Freedom of Movement mit Hilfe des Klerikers für Gegner, die einen grapplen wollen usw.
    Wer Stufe 15 erreicht hat, sollte sich Celerity, Greater (Player’s Handbook II) gönnen. So kann man bei einer beliebig festgelegten Situation direkt eine komplette Runde durchspielen. (Stellt Euch einfach nur das doofe Gesicht eines fiesen Assassins vor, der Euren Magier wegsneaken möchte, sich anschleicht und in dem moment wo er zustossen möchte Euer Magier losrennt und sonstwas gegen ihn oder auf sich zaubert. Der versucht das nie wieder 8] )

    -----------------------------------------------------------------------------------------------
    In den kommenden Erweiterungen gehe ich auf Ausnahmezauber ein, die einfach erwähnt werden müssen, da sie das System erschüttern. Ich werde die Fibel editieren, also solltet ihr ab und an mal reinschauen, wenn sie Euch interessiert. Das Datum wird beim editieren ja leider nicht verändert. Allerdings wird wohl erst 2007 weiter an der Fibel geschrieben.

    Auf Fragen reagiere ich gerne, also nehmt Euch nicht zurück. =)
    Neulich in unserer D&DRunde:
    Elfin (Fighter): "ist das Wasser dort vergiftet?"
    Elf (Warlock): "nein, das Wasser ist völlig okay. .. .. .. ausser ich kipp gleich um."

  2. #2
    Profi-Spieler Benutzerbild von Saul
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    Uiuiui da hast du dir aber Arbeit gemacht. Aller erste Sahne!
    Öhm: ich fahr erstmal in den Urlaub also Schreibt nicht so viel bis ich wieder da bin sonst muss ich so viel nachlesen
    "Atomkraft Nein..... Nein!"

  3. #3
    Elite-Spieler Benutzerbild von Durgan Donnerfaust
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    wow
    einen beeindruckten Dank an Andaran, der sich immer wieder jede Menge Mühe gibt um hier qualtitativ hochwertige und hilfreiche Sachen zu posten
    "Es gibt keine Atheisten in Schützengräben" ist kein Argument gegen den Atheismus, es ist ein Argument gegen Schützengräben - James Morrow

  4. #4
    Profi-Spieler Benutzerbild von Six Tounge Angle
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    darf ich dich gott nennen?
    ne ehrlich..gute arbeit;-)

  5. #5
    Mitspieler
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    Was ich in dem Kontext mal fragen wollte:

    Lohnt sich als Magier ein Spezialist? Und auf welche Magierschule(n) könnte man am ehesten verzichten?

  6. #6
    Profi-Spieler
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    173
    ja, auch von mir ein dankeschön und nen heidenrespekt, hab das mit genuss gelesen :-)
    werde mal gespannt auf die fortsetzungen warten :-) (da kommen sicher noch feat-, skill-, prc- etc. tips, oder? ^^)
    bin jetzt grad bisschen in eile vielleicht schreib ich späterr noch ein wenig mehr.

    Zitat Zitat von Tyron
    Lohnt sich als Magier ein Spezialist? Und auf welche Magierschule(n) könnte man am ehesten verzichten?
    das ist natürlich immer geschmackssache.
    nie verzichten solltest du meiner bescheidenen meinung auf conjuration und divination.
    potentiellste verzichtkandidaten meines erachtens:
    enchantment, necromancy, evocation, illusion.
    andaran empfiehlt am ehesten enchantment und er ist hier der experte im forum.
    evocation lässt sich wohl relativ gut durch andere schulen (z.b. conjuration) substituieren.
    necromancy ist sehr typspezifisch (wie du spielen willst). hat einige sehr starke spells, welche aber oft nur durch touch oder ranged touch attacks übertragen werden können (und die kampffähigkeiten des mages steigen ja nicht sonderlich - gut, dass touch AC in der regel auch nicht sonderlich hoch sind).
    illusion ist in meinen augen nicht deeer hit, v.a. die high level spells finde ich alles andere als spannend. aber andaran mag die schule und das hat unter garantie einen guten grund.

    spezialisierung lohnenswert: fraglich. spezialisierungen auf divination/conjuration/transmutation: manchmal, ja. divination weil nur eine schule verboten und die anderen beiden weil sie mächtige schulen repräsentieren.
    für einen elfen: empfehle keine spezialisierung sondern lieber substitution levels: wizard elf 1 aus races of the wild. gibt nen bonus-slot auf höchster spell-stufe. und das ist schon recht ordentlich. gerade die vielfalt macht den magus ja so einzigartig. ganz davon abgesehen dass ich es andaran gern glaube, dass man ab level ~9 weit mehr slots am tag hat als man verbraten kann.
    bedenke auch immer, dass du im laufe der zeit viel an INT gewinnst. am anfang mag eine steigerung der maximal 4 slots auf 5 schon ein großer gewinn sein (25%, immerhin), aber wenn du später durch hohe INT für jeden slot 1 oder mehr bonus spells kriegst, dann schrumpft der gewinn durch die spezialisierung schon ganz merklich: statt 5/6 gibts 6/7. also 20%/17%. und die anderen boni durch spezialisierung sind es meines erachtens nicht wert, auch nur eine einzige schule aufzugeben.

    just my 2 cent ^^

  7. #7
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    Danke für Euer Lob. =)
    Da wird noch deutlich mehr kommen, ich muss das alles nur strukturieren und die Zeit finden, auch alles halbwegs adäquat niederzuschreiben.

    Zitat Zitat von Tyron
    Lohnt sich als Magier ein Spezialist? Und auf welche Magierschule(n) könnte man am ehesten verzichten?
    Meiner persönlichen Meinung nach lohnt sich das spezialisieren überhaupt nicht. Der schwache Vorteil eines Spezialisten kann die vielfältigen Möglichkeiten eines Universalmagiers nicht im geringsten aufwiegen. Man beschneidet seine Fähigkeiten zu einem hohen Preis für eine mäßige Ausbeute .. kein guter Deal. Wer den Style liebt und damit unbedingt einen Spezialisten spielen möchte, dem kann ich dazu raten, auf die Enchantment-Schule zu verzichten. Davon gibt es am wenigsten Zauber und im Grunde alle davon sind Rettungswurfzauber. Ansonsten kann man natürlich auch auf bestimmte Schulen verzichten, da man sie mit anderen Schulen ersetzen kann .. aber dazu schreibe ich vielleicht noch was in der Fibel.
    Auf Nekromantie würde ich nur dann verzichten, wenn der Meister (oder Du selbst) jeden Nekromantiezauber grundsätzlich als "böse" betrachtet. Ebensowenig würde ich Transmutation und Illusion streichen; meiner Meinung nach sehr potente Schulen, was ja dps_kane schon so schön beschrieb.

    In Kürze allgemein: lass es besser sein. =)

    Zitat Zitat von dps_kane
    (da kommen sicher noch feat-, skill-, prc- etc. tips, oder? ^^)
    Aber ganz sicher. Geplant ist eine Ausweitung der nützlichen Zauberliste auf alle bis dato veröffentlichen Bücher (mit starkem *vielleicht* bis Grad 6), generelle Charakterbau-Tipps mit Hinweisen zu Prestigeklassen, Skill- und Talenttipps, Tipps zu magischen Gegenständen, welche es wert sind beachtet zu werden (zum selber basteln), wie man seine Ressourcen am besten verwaltet und wie man sich seine Ressourcen (Gold&XP) selber macht oder Tricks, "für lau" Items zu basten ua.

    ganz davon abgesehen dass ich es andaran gern glaube, dass man ab level ~9 weit mehr slots am tag hat als man verbraten kann.
    Die Slots bekommt man schon weg, aber mit vernünftigem Ressourcenmanagement werden die wenigen Slots nicht zum Problem. =)
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  8. #8
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    klingt vielversprechend :-) bin gespannt ^^ aber sehr geduldig gespannt :-)

  9. #9
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    Ich spiele halt den Spezialisten, den ich mir dachte, weil er mir vom Hintergrund her sehr viel Spaß macht. Ich wollte mich nur mal erkundigen, was so generell über Spezialisierungen gedacht wird und mir Gegenschule-Vorschläge anhören.

    Ich spiele nämlich mit dem Gedanken einen Diviner zu nehmen, weil er gut zu dem Charakter passt, den ich so im Kopf habe. Bei der Gegenschule habe ich mir schon gedacht die Enchantment-Zauberschule zu nehmen. Einziger Nachteile wäre wohl, dass ich auf Sleep verzichten müsste. Aber das werde ich wahrscheinlich schon verkraften.

    Mit Nekromantie als Schule kann ich auch wenig anfangen. Aber zur Not mal einen Nekromantie-Zauber in der Hinterhand zu haben ist nicht schlecht.

    Der Punkt ist ja mE, dass ich den Magier nicht für so mächtig halte wie jeder sagt, denn nicht immer wird einem der Meister auf die Nase binden, dass man einer Höhle weiter vorne auf eine Horde Untoter trifft. Das wird einem meist eben gerade *nicht* auf die Nase gebunden und dann hat man halt zufällig keine Anti-Untoten-Spells memoriert zum Beispiel...

    Edit:
    Ich hab den Schmarn, den ich ursprünglich zusammengeschrieben habe, geändert (siehe auch im Beitrag weiter unten, bitte) :roll:

  10. #10
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    Zitat Zitat von Tyron
    Ich spiele nämlich mit dem Gedanken einen Diviner zu nehmen, weil er gut zu dem Charakter passt, den ich so im Kopf habe. Bei der Gegenschule habe ich mir schon gedacht die Erkenntniszauberschule zu nehmen.
    Das geht nicht. Ließ dir nochmal genau durch, was du geschrieben hast...

    Zitat Zitat von Tyron
    Einziger Nachteile wäre wohl, dass ich auf Sleep verzichten müsste. Aber das werde ich wahrscheinlich schon verkraften.
    Daraus entnehme ich einfach mal, das du eigentlich "Enchantment" als verbotene Schule meinst.

    Zitat Zitat von Tyron
    Mit Nekromantie als Schule kann ich auch wenig anfangen. Aber zur Not mal einen Nekromantie-Zauber in der Hinterhand zu haben ist nicht schlecht.
    Die Frage auf welche Schule man verzichten kann ist ja nicht nur für den Spezialisten sondern auch für den Incantatrix-Spieler relevant. Eine wirkliche Lösung gibt es für dieses Problem wohl nicht, denn auf welche Schule man verzichten kann hängt am ehesten vom eigenen Spielstil und dem der Gruppe ab und natürlich davon, welche Bücher bei euch zugelassen sind. Ich persönlich kann am ehesten auf Evocation verzichten. Das liegt allerdings auch daran das wir so viele Bücher zugelassen haben (quasi alle die wir besitzen und das sind wahrlich nicht wenige) dass wenn ich wirklich Schaden machen möchte, ich auch andere Möglichkeiten dazu habe.
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  11. #11
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    Zitat Zitat von Tyron
    Der Punkt ist ja mE, dass ich den Magier nicht für so mächtig halte wie jeder sagt, denn nicht immer wird einem der Meister auf die Nase binden, dass man einer Höhle weiter vorne auf eine Horde Untoter trifft. Das wird einem meist eben gerade *nicht* auf die Nase gebunden und dann hat man halt zufällig keine Anti-Untoten-Spells memoriert zum Beispiel...
    10W6 Schaden sind meist gegen jeden Gegner 10W6 Schaden, egal ob Untoter, Aussenweltler oder sonst ein Wesen. Mit etwas Geschick kann man sich grundsätzlich ganz gut absichern. Aber dazu ein andermal mehr.
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  12. #12
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    Ja, es sollte Enchantment heißen. Als ich den Satz schrieb, war ich unter Zeitdruck und mein Router ging nicht vernünftig. Der Satz sollte ursprünglich heißen: Dass ich mich auf die Erkenntniszauberschule spezialisieren wollte.
    Selbst wenn man auf die Erkenntniszauberschule verzichten könnte, was in D&D überhaupt nicht geht (schon allein deswegen *muss* man gemerkt haben, dass ich mich verschrieben habe...) , würde ich das nie tun, somit würde man sich einer Menge genialer und nützlicher Zaubersprüche berauben.

    Ein Diviner= Seher= Meister der Erkenntniszauberschule. Ich bin kein Powergamer und nicht blöd, sondern nur ein Schussel, der sich vertippt hat.

    Der Verschreiber lag nur daran, dass ich einerseits daran dachte, mich zu auf eine Schule zu spezialisieren (Erkenntnis) und auf eine Schule zu verzichten (Enchantment). Beides begann mit "E" und da hab ich wohl beides durcheinander gewürfelt im Eifer des Gefechts. Das kommt davon, wenn an manche Dinge gleichzeitig denkt, zu schnell tippt und leichtfertigerweise das Zeug nicht mehr durchliest, wie ich es normalerweise immer mache.

    Die Schule der Verzauberung/Bezauberung (Enchantment) ist auf niedrigeren Stufen durchaus genial (sleep, daze etc.), aber auf irgendeine Schule muss man verzichten. "Hold undead", "bestow curse" und "bestow curse greater" sind halt genial. Genauso wie Finger des Todes. Ich werde zwar nicht dauernd Nekromantie anwenden, aber ab und zu ist es ganz nützlich und eine neutrale Gesinnung spricht nicht dagegen ab und zu mal, wenns hart auf hart kommt auch Nekromantie einzusetzen.

  13. #13
    Lim
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    Zitat Zitat von Tyron
    Ein Diviner= Seher= Meister der Erkenntniszauberschule. Ich bin kein Powergamer und nicht blöd, sondern nur ein Schussel, der sich vertippt hat.
    Nur die Ruhe, es war nicht böse gemeint .

    Zitat Zitat von Tyron
    Die Schule der Verzauberung/Bezauberung (Enchantment) ist auf niedrigeren Stufen durchaus genial (sleep, daze etc.), aber auf irgendeine Schule muss man verzichten. "Hold undead", "bestow curse" und "bestow curse greater" sind halt genial. Genauso wie Finger des Todes. Ich werde zwar nicht dauernd Nekromantie anwenden, aber ab und zu ist es ganz nützlich und eine neutrale Gesinnung spricht nicht dagegen ab und zu mal, wenns hart auf hart kommt auch Nekromantie einzusetzen.
    Da stimme ich dir größten Teils zu. Nekromantie ist auch selten in der engeren Wahl, wenn es bei mir darum geht eine Schule rauszuwerfen, dabei nutze ich eigentlich selten Nekromantie. Irgendwelche Gesinnungsprobleme gibt es bei uns deswegen eigentlich nie. Selbst gute Wesen setzen Nekromantie ein, ohne das es irgendwelche Schwierigkeiten mit sich bringt.
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  14. #14
    Elite-Spieler Benutzerbild von TheFallenOne
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    Nur mal so als Frage am Rande gibt es eigentlich D&D Regeln für Dualisten ?
    (Ursprünglich beschrieben im AD&D Handbuch : Cormanthyr Empire of Elves)


    mfg und guten Rutsch allerseits
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten.

  15. #15
    Mitspieler
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    sehr hilfreich für mich als Anfänger, kann kaum erwarten mehr zu lesen.

    Vielen dank für deine Arbeit

  16. #16
    Mitspieler Benutzerbild von Samael666
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    Deine Magierfibel ist wirklich nicht schlecht und ich hoffe, dass meine Spieler die nicht so schnell in die Finger bekommen (Shrink Item) - schliesslich müssen die SCs dem Meister das Leben ja nicht schwerer machen, als es eh schon ist
    Bück dich Dämon - Pakt is´ Pakt

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