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Thema: Die Gesetze des Videospiel-Universums

  1. #1
    Elite-Spieler Benutzerbild von neosildrake
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    Die Gesetze des Videospiel-Universums

    Ich weiß nicht ob es dieses Thema schon gibt, wenn ja, dann kan ein MOD oder ADMIN das hier löschen oder einen link einfügen.

    Bestimmt kennt jeder von euch die Gesetze der Anime-Physik (Laws of anime physics). Es gibt aber auch in Videospielen immer wieder auftretende Dinge, die anscheinend einer Gesetzmäßigkeit unterliegen.
    z.B.:

    Munition, für welche Waffe auch immer, liegt grundsätzlich auf der Starße, am ehesten findet man sie hinter Mülltonnen in Seitenstraßen, oftmals gleich komplett inklusive Waffe. Ähnliches gilt für Toiletten. Auch dort findet sich häufig Munition, die wohl von einem unvorsichtigen Toilettengänger verloren wurde.

    Videospielcharaktere haben ebenso wie Animecharaktere Zugriff auf den legendären "Malletspace". Dort können sie locker alle Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände verschwinden lassen.

    ...
    ..
    Kennt Ihr auch solche Gesetzmäßigkeiten?

  2. #2
    *IMMORTALIS* Benutzerbild von ~Preton~
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    Wichtig

    Klar....Lara Croft zb ist uns in vielen Dingen haus hoch überlegen...schneller,kräftiger und wendiger....bei Sprünge über einem Abgrund der weit über 3m misst setzt sie alle geltenden Gesetze ausser Kraft und springt mal eben so über eine tödliche Schlucht,ohne auch nur einen Sekunden bruchteil darüber nach zu denken das der nächste Vorsprung vlt etwas zu weit wech sein könnte.Scheiss egal da spring ich rüber wird sie denken,gleich noch nen flotten dreher zum Stand damit sie elegant zum stehen kommt.Klar Gesetz dem Fall das da 3 bis 4 bis auf die Zähne bewaffnete Terroristen ihr den Weg kreuzen die haut sie um ohne mit der Wimper zu zucken....ANGST???Nein in keinem Fall....Ausser Beckstein dem rutscht wahrscheinlich das Herz in die Hose wenn er so realistische PC-Games zu gesicht bekommt...(Ironie).....Sicher zieht sich Melanie (name geändert) morgen gleich die Hotpands an,nen zu enges TOP noch dazu und springt mal eben von Ast zu Ast....Aber bitte vorher nen Save anlegen....Sonst musst du den Endgegner nochmals verdreschen.....
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  3. #3
    Elite-Spieler Benutzerbild von neosildrake
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    Da gibt's auch noch das "Lattenzaun-Phänomen". Egal wie weit oder hoch eine Charakter springen kann, ein einfacher Zaun setzt dem meist ein Ende. Um diesen zu überwinden MUSS man den Schlüssel für die kleine Pforte finden. Logischer weise ist der an einem so leicht zugänglichen Ort wie beispielsweise der Kanalisation, wo man erstmal z.B. ein 12-Meter Krokodil erledigen muss, da der Schlüssel von diesem aus Versehen verschluckt wurde...

    (In vielen neueren Spielen wurde diese Gesetzmäßigkeit auf Grund des Protestes der Versicherungen vieler Spielcharaktere im Bezug auf Gesundheitsmanagement meist nicht mehr berücksichtigt.)
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  4. #4
    Elite-Spieler Benutzerbild von aDiEbOy
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    Hm...

    Orte, die den letzten Endgegner anzeigen, dürfen nicht direkt auf der Karte zu sehen sein, sondern entweder durch Nebel,etc. verdeckt werden, oder erst erscheinen/betreten werden können, wenn der Endgegner bereit ist.

    Es sollte eine Waffe geben, die unendlich viel Kapazität hat.
    Wenn es diese nicht gibt, muss zumindest eine bleibende Ersatzwaffe bereit stehen. ( Treten, Messer...)

    Waffen können im Spiel verloren werden, aber spätestens am Ende des Spiels muss man sie wieder erhalten.

    In RPGs sprechen die Hauptcharaktere meist nicht, oder man kann aussuchen, was sie sagen. Aber oft sprechen sie auch dauernd.

    Es gibt IMMER einen Gegner, der dir deine Ausrüstung klauen ggf. zerstören kann.

    Der Hauptfeind hat oft etwas persönliches mit dem Hauptcharakter gemeinsam bzw. eine Abrechnung, die nicht auf dem Ziel des eigentlichen Spiels basiert. (z.B. FF VII : Cloud und Sephiroth: Sephiroth hat Clouds Stadt in Brand gesetzt und mehrere Dinge getan, die nichts mit dem Meteor zu tun haben und für Cloud unmöglich waren.)

  5. #5
    *IMMORTALIS* Benutzerbild von ~Preton~
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    Wichtig

    Eben den großen Drachen erledigt dann noch nen dicken Zaubertrank zu sich genommen und über die nächste Anhöhe gesprungen...doch oh Schreck was ist das....Der Held hat im Eifer dess Gefechts wohl seine Beine verloren und scheint nur noch durch die Welt zu schweben....Man kann sich drehen und winden und zurück zum Platze rennen wo man sie verloren haben könnte.Aber nix da sie scheinen von höheren Mächten demontiert wordens zu ein.Dann spricht mich auch noch diese koriose Echse da vorne auf Englisch an,ich versteh kein Wort, sehe das als beleidigend an und metztel ihn nieder!....Dann zum Endgegner als hätte ichs nich schon gewusst da die Gegner im allgemein stärker wurder stellt er sich mir in den Weg obwohl er doch ganz genau weiß das er eh nur minimale Chancen hat mich zu besiegen...es sei denn ich bleib hinter einer Kiste hängen und kann mich nicht mehr bewegen und bin gezwungen den Save zu reloaden....
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    Mathew Jonson - Marionette

  6. #6
    Elite-Spieler Benutzerbild von neosildrake
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    RPGs vor allem Videospiel-RPGs sind immer eine nahezu unerschöpfliche Quelle von immer wieder auftretenden Gesetzmäßigkeiten.

    Hier kann die Kirche doch tatsächlich noch Wunder vollbringen. Seit ihr oder eienr eurerer Kameraden gestorben, dann könnt ihr in jeder noch so kleinen Holzkirchen mittels eines mehr oder weniger kostengünstigen kleinen Gebets wiederbelebt werden. Wenn da unsrere Kirchen so arbeiten würden! Dann müsse sich auch kein Pfaffe über schwindende Besucherzahlen und mangelnde Mitglieder beschweren. Ich habe übrigens noch nirgendwo gesehen, dass in einem RPG jemand in einem indischen Tempel oder einer Moschee wiederbelebt wurde... Wo ist nur die Toleranz geblieben? Ein x-beliebiger japanischer Tempel kommt da schon eher in Frage.

    In manchen RPGs vollbringt sogar der eine oder andere Charakter selbst dieses Wunder. Es gibt nur eine Ausnahme. Egal wie oft man jemanden schon mal mit einer bestimmten Methode wiederbelebt hat, wenn der Plot es verlangt funktioniert es nicht mehr. ---> Siehe Nei's Tod in Phantasy Star 2.

    Ein anderes Phänomen, das in allen Video- und PC-Spielen auftritt ist die Gesetzmäßigkeit das jede Wunde, egal wie schwer, durch einen großen Verbandskasten oder ein Ertse Hilfe Spray komplett geheilt werden kann! Yep! Von einer Tentakel durchbohrt? Von einem Rudel tollwütiger Hunde angefallen worden? Einer Granatenexplosion zu Nahe gekommen? Oder vielleicht Brandblasen beim Laufen über Lava geholt? KEIN PROBLEM! Nimm einen Verbandskasten oder ein Heilspray und schwupps - alle noch so tötlichen Verletzungen sind Vergangenheit! Auch Eventuelle Knochenbrüche heilen in Nullkommanix!
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  7. #7
    dAs ubEr-sOldaT..! Benutzerbild von Abroxas
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    Dec 03
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    Gewisse virtuelle Protagonisten setzen dem "Wunden-Unabhängigkeits-Heilungs"-Gesetz noch eins oben drauf und begnügen sich nur mit Schmerzmitteln.

    Ein Endgegner, sofern es sich um ein scheinbar übermächtiges Wesen handelt, befindet sich entweder a) an einem Ort, an dem er wunderbar angreifbar ist oder b) an einem Ort, wo bereits entsprechende Vorrichtungen installiert sind, die dem Gegner den Garaus machen (können).

    Grundsätzlich zeigen Gegner nach einem Angriff keine Schwächen, sie haben scheinbar keine beeinträchtigen Wunden und ihnen wurden nur etwas von ihrer metaphysischen Energie abgezogen, erst wenn diese auf 0 sinkt, zeigen sich die Auswirkungen der Attacken und sie sterben.

    Waffen werden nachgeladen, indem ein neues Magazin hineingesteckt wird. Die aber noch verbleibenden Patronen im alten Magazin werden wundersamerweise wieder in den Vorrat zurückgepackt. Der Schütze muss also nie die Magazine umfüllen.

    Auch kann immer sehr genau aus dem Anschlag heraus gezielt werden, ein kurzer Blick über Kimme und Korn ist meist nicht nötig.

    Der Tod wird nicht akzeptiert! Stirbt der Protagonist, geht es zurück zum letzten Speicherpunkt. Es gibt kein Leben nach dem Tod. Auch in der Ausnahme Prey gibt es nichts mehr nach dem letzten Versuch, das Leben noch zu retten.

    Wenn auch nur die Vermutung von möglichen Feinden in einer Gegend geäußert wird, trifft dies mit 99%iger Wahrscheinlichkeit auch ein.

    Auch über Luftreibung braucht sich niemand Gedanken zu machen.

    Und schlussendlich: Der Protagonist, mag er noch so gut charakterisiert sein, entscheidet so gut wie nie selbst, er wird immer von einer höheren Macht kontrolliert. Darauf basiert das Prinzip des virtuellen Spiels
    Geändert von Abroxas (5.5.08 um 00:20 Uhr)
    Modified by Kronos (Boardregel 1.1, 1.4, 1.5, 2.1, 2.2, 2.3, 2.4, 2.5, 3.1, 3.2. 3.5, 3.6, 4.2)

  8. #8
    Meisterspieler Benutzerbild von ~nachbar~
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    Protagonisten in RPGs und Anime haben so gut wie nie Eltern
    ♪ Puru Puru Purin....♪

  9. #9
    Halb Prolet, halb Prophet Benutzerbild von GTAMaster
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    Wenn man in GTA-Klonen à la Scarface oder TrueCrime in geparkte Autos einsteigt (die natürlich nicht abgeschlossen sind ) laufen sie sofort und man kann fahren.

    so long,
    Christian
    bäm!

  10. #10
    .biological.hazard. Benutzerbild von Bloody Kirika
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    In allen Spielen muss man, um einen Durchgang, eine Tür oder ein Tor zu öffnen, die dafür vorgesehene Lösung ergreifen: Den Schlüssel holen.
    Eine normal abgeschlossene Tür in Resident Evil einfach auftreten? Nein, zuerst einmal den Schlüssel holen, der im Kamin neben einer riesigen, giftigen Pflanze versteckt ist!
    Ein großes, verschlossenes Steintor in Tomb Raider mit TNT aufsprengen? Nein, erst einmal einen tödlichen Mechanismus aktivieren, auf den kein normaler Mensch gekommen wäre!
    Elektrische Tür in Metal Gear Solid oder diversen Ego-Shootern einfach hacken? Nein, erst einmal einen Endgegner besiegen, um die Key-Card zu holen!

    Zudem kann man nicht einfach vor Bossgegnern fliehen, um sein Leben zu retten, sondern man kämpft immer in abgesperrten Arealen, die erst nach dem Besiegen des Endgegners geöffnet werden können. Ein normaler Mensch könnte ja einfach schnell holen, was er will, und dann verschwinden, oder am Gegner vorbeirennen, aber NEIN, erst einmal umbringen und dann erst weitermachen.
    Don't be afraid of the Dark,
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    Cheerio SF

  11. #11
    Tentakel
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    • Menschliche Gegner oder Rivalen kommen meist mehr als einmal wieder.
    • Die Endgegner sind viel zu einfach, im Vergleich zu anderen Boss-Gegnern.
    • Wenn etwas nicht vor dir erscheint, kommt es immer oder unter dir (ist auch bei Filmen u.s.w so).
    • I-ein Freund des Main-Charas stirbt.
    • Die Enden sind meistens sehr enttäuschend und kurz.
    • Untertitel sind immer falsch gemacht.


    Das ist meine Meinung (und kann noch ergänzt werden).

    Haruka
    "Wir weinen, wenn ein Vogel singt, aber nicht wenn ein Fisch blutet.[...] Wenn die Puppen sprechen könnten, würden sie mit Sicherheit schreien: Ich will aber kein Mensch sein!" - Major, Ghost in the Shell

  12. #12
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    Jedwedes Videospiel unterliegt gegebenen Gesetzmäßigkeiten, die im Zuge der Programmierung eingebaut werden, um natürliche physikalische Eigenschaften zu bewahren, die meiner Ansicht nach in (fast) jedem Spiel enthalten sein sollten - Ausnahmen bestätigen dennoch die Regel.
    Zu den aufgezählten Aspekten lässt sich folgerichtig noch ergänzen, dass die Protagonisten des Spiels stets einen Endgegner zu bewältigen haben - sofern es dem Genre hinsichtlich dessen entspricht. Diese haben die Angewohnheit, alles und jeden unter sich zu begraben - selbst, wenn es nicht in kompensiertem Maße einer Nützlichkeit Anhang ist, und auch ist es durchaus möglich, dass jene Gegner, die konsequenten Schwierigkeiten aus dem Weg gehen könnten, stattdessen lieber noch dem Helden auf hedonistische Weise den Lebenshauch auspusten möchten; unter jeglichen Umständen und bis ins letzte Detail. Gerade solche Gegner, die nichts mehr zu verlieren haben, werden dem Protagonisten des potentiellen Spiels unheimlich gefährlich - und begegnen einander am Ende des Spiels. Urtümlicherweise stellt sich dann heraus, dass alles ein Missverständnis war und es dem Feind schrecklich Leid tut, welch Grausamkeiten er verübt und in die noch viel bösere Welt hineingebracht hat.
    Feinde, dessen Emotionen sich gegen Ende des Spiels wandeln, zum Guten hin, existieren zwar nicht in allzu häufiger Zahl, nichtsdestotrotz gibt es sie. Zudem erschließt sich mir nicht immer die Fehde zwischen Protagonist und Gegner, welche meines Erachtens nach mithilfe eines leichten Wortwechsels durchaus beendet werden könnte.
    Die Sinnfrage dessen, weshalb der jeweilige Kampf nun stattfindet, unterliegt gesetz dem Fall, dass er aus storytechnischen Gründen stattfinden muss.

    Ein sekundärer Fall erzielt die Einschränkung des Spielers, der zugegebenermaßen sich in etwaigen Spielen aufgrund einiger Funktionen oder Vorfällen wie ein Gott fühlen mag, was jedoch durch eben diese Eimschränkungen vermindert wird, um ein nicht zu hohes Selbstwertgefühl bzw. mögliche Grausamkeiten seitens des Spielers an NPCs oder gar Hauptcharakteren zu erzeugen.
    Diverse Begrenzungen diesbezüglich wären vorübergehende Unverwundbarkeit an NPCs/Protagonisten, nicht vergebene Tastenstrukturen in den jeweiligen Momenten, potentielle Mordgefahr des Spielers seitens des Betroffenen (bei Erfolgung des Angriffs durch den Spieler), provisorisches Fehlen gewisser Charaktere, Fehlen der Waffen in vorgesehenen Momenten ...
    Allgemein gilt also, dass bestimmte Funktionen außer Kraft gesetzt werden oder gar nicht erst vorhanden sind.

    Tertiärer Fall ist meiner Ansicht nach der NPC selbst.
    Ein NPC hat bisweilen jede Menge Informationen für den/die Protagonisten, welche als solches sehr wertvoll erscheinen mögen. So manches Mal stellt sich allerdings heraus, dass der potentielle NPC jedoch für die dunkle Seite des Spiels arbeitet und mit gewissen Mittelsmännern nicht ohne Grund stets in Kontakt steht, um relevante Informationen des Helden - was von diesem aber nicht unbedingt gewollt ist - zu übermitteln, und ihm das Leben noch schwerer zu machen, als es schon ohnehin ist.
    Insofern ist anzumerken, dass prädestinierte Nebenrollen sich sehr schnell oder sehr langsam herauskristallisieren.

    Quatärer Fall sind die Sinnhaftigkeit eines solchen Spiels und die Ausweichmöglichkeiten als solche, als welche sie realerweise gewöhnlich bestehen.

    Es besteht fast nie die Möglichkeit, vor einem (End-)Gegner zu fliehen einschließlich aller anderen potentiellen Wege, Gefechte und anderen Schwierigkeiten zu entgehen, die - ohne dass sie bewältigt werden - schon genug für Ärger sorgen. Auch der Held begibt sich, ohne auf sein eigenes, "kostbares" Leben Rücksicht zu nehmen, in Gefahr - ganz gleich, welchen Gefahren und Personen er trotzen muss. Ganz gleich, ob er sterben muss oder noch leben darf. Ganz gleich, ob dabei einige seiner Mitstreiter sterben oder nicht (freundlicherweise wird zumeist angeboten, dass diese "vorerst" oder ganz zurückbleiben dürfen). Die Hauptsache ist doch, dass der sich in Gefahr befindliche NPC gerettet wird - und dass möglicherweise ohne jegliche Empfindungen für diesen! Meiner Ansicht nach ein nicht zu vergessener Aspekt, der aufgezählt gehört.

    Fünfter Punkt diesbezüglich ist die unscheinbare Tatsache, dass selbst der Protagonist in der Lage ist zu sterben - selten genug, aber nicht unmöglich.
    Zumeist durch die Hand des Erzfeindes oder eines anderen Gegners stirbt er auf tragödische Weise. Sein Tod wird dabei ellenlang in Szene gesetzt und somit in die Länge gezogen, was leider nicht immer sehr positiv auffällt.


    Und als Letztes kann ich ich auschließlich allen genannten Aspekten diverser Spiele zustimmen.


    Als Fazit ergibt sich daraus, dass ein Spiel - sei es noch so realistisch - nie insofern der Realität entsprechen wird, als dass es hundertpronzentig allen Kriterien, die im realen Leben vorzufinden sind, gleichen kann. Es würde nicht nur das Budget der sich an einem solchen Spiel versuchenden Entwickler bei weitem überstiegen, auch den Rahmen, den Umfang eines Spiels würde solch ein Versuch sprengen. Solch eine Menge Speicherplatz ist auf keiner CD, keiner DVD, keiner BD und auch auf keiner HD-DVD unterzubringen.

    Darüber hinaus wären dermaßen realitätsgetreue Spiele doch selten langweilig, nicht zuletzt, da sie somit ein Doppelleben darstellen würden und damit überflüssig sind. Die Realität ist nichts im Vergleich zur Virtualität - warum also eine virtuelle Realität spielen, die in jeder Einzelheit der existierenden Realität gleicht? Das wirkliche Leben ist doch gemäß dieses Falls viel interessanter, sintemalen man nur eines hat und ein Verbringen in virtuellen Gefilden diesbezüglich nicht viel interessanter wäre als das echte Leben zu leben.

    Nichtsdestotrotz gäbe es sicherlich eine Minderheit - oder gar Mehrheit? - die das anders sähe und sich ein virtuelles Leben wesentlich angenehmer vorstellen würden, wenn es denn dergleichen in ausführbarer Form gäbe.
    Meiner Ansicht nach wäre derartiges ein Schritt nach hinten.

    €:

    @Südbalte

    Ich schreibe nicht für alle () User, sondern für mich und solche, die Spaß an meinen Beiträgen haben und diese gerne lesen.


    Gruß
    Honoré
    Geändert von Honoré (4.5.08 um 23:04 Uhr)
    "Nichts ist auf dieser Welt gerechter verteilt als der natürliche Menschenverstand. Jeder denkt, genug davon zu besitzen."

  13. #13
    GESPERRT Benutzerbild von Südbalte
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    @Honoré:
    Bitte nicht in Romanen schreiben. Es verstehen nicht alle User, was Du damit sagen willst.

    Zitat Zitat von Bloody Kirika Beitrag anzeigen
    In allen Spielen muss man, um einen Durchgang, eine Tür oder ein Tor zu öffnen, die dafür vorgesehene Lösung ergreifen: Den Schlüssel holen.
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    • Zudem sind die Schlüssel nie in der Nähe der dazugehörigen Tür, sondern immer dort, wo man nur schwer rankommt.
    • Es gibt, um an die Schlüssel zu kommen, wenn es kein Bosskampf gibt, immer ein Rätsel zu lösen.

  14. #14
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    Zitat Zitat von Südbalte Beitrag anzeigen
    • Zudem sind die Schlüssel nie in der Nähe der dazugehörigen Tür, sondern immer dort, wo man nur schwer rankommt.
    • Es gibt, um an die Schlüssel zu kommen, wenn es kein Bosskampf gibt, immer ein Rätsel zu lösen.
    Genau das erwähnte ich ja anhand der Beispiele mit dem schwer lösbaren Mechanismus, dem Schlüssel im Kamin neben Plant 42 und der KeyCard vom BossGegner
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  15. #15
    Elite-Spieler Benutzerbild von Yangus MK
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    Cool

    Zitat Zitat von Südbalte Beitrag anzeigen
    @Honoré:
    Bitte nicht in Romanen schreiben. Es verstehen nicht alle User, was Du damit sagen willst.
    @Südbalte: Lass ihn doch ! Is ja auch kein "Sonderschüler-Forum" hier ... Ich fand seine Ausführungen zum Thema ganz interessant . Muss doch nicht jeder in "Miniatur-Sätzen" schreiben - ich hab zumindest noch keine Foren-Regel hier gefunden , die die Zeihlenzahl begrenzt ?! .

    Die Realität ist nichts im Vergleich zur Virtualität
    @Honore: Da muss ich dir widersprechen : Mir sind meine täglichen 3-4 Stunden in einer anderen Welt (z.B. Oblivion,Morrowind,etc.) lieber, als die restlichen 20 Stunden (Arbeit,Schlafen,etc.)

    ...warum also eine virtuelle Realität spielen, die in jeder Einzelheit der existierenden Realität gleicht? Das wirkliche Leben ist doch gemäß dieses Falls viel interessanter, sintemalen man nur eines hat und ein Verbringen in virtuellen Gefilden diesbezüglich nicht viel interessanter wäre als das echte Leben zu leben.
    @Honore: Hier geb ich dir wieder recht , wenn ich "Games" wie SIMS und andere Simulationen des "real-life" etc. sehe


    greetz, Yangus MK
    Geändert von Yangus MK (6.5.08 um 00:50 Uhr)
    Das Leben ist ein Scheiß-Spiel , aber die Grafik ist geil !

    Atari, C64, C128, PS1, Gameboy, SNES, PC, XBox, PS2, XBox360, PS3 ... I played/play them all ...and love it !!!

    w*w.ich.com , w*w.sie.net , w*w.scha.de

    92% der Jugend hört "Gangsta-Rap"!
    Wenn du auch zu den restlichen 8% gehörst die noch richtige Musik hören, dann kopiere diesen Spruch in deine Signatur!!

  16. #16
    GESPERRT Benutzerbild von Südbalte
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    @Honoré & Yangus MK:
    Ich meinte auch nicht, dass man allgemein kurz schreiben sollte, sondern dass es in diesem Thread vielleicht von Vorteil sein könnte, sich kurz zu fassen.

    Wo es angebracht ist, sich ausführlich zu äußern, kann man es gerne machen.

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