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Thema: Hearts of Iron F.A.Q.

  1. #1
    Zaphmaster Benutzerbild von Zaphod83
    Im Spiele-Forum seit
    Nov 05
    Beiträge
    1.083

    Hearts of Iron F.A.Q.

    Sooo, ich hab mir mal so gedacht man könnte ja hier auch mal einen Thread mit häufig gestellten Fragen für Anfänger (und Fortgeschritene) erstellen, wie es die in anderen Foren ja auch gibt.
    Ich fang dann mal an, es sind natürlich alle eingeladen noch hinzuzufügen was ich sträflicherweise vergessen habe. (Ich werde das im Laufe der Zeit noch erweitern.)

    1. Was ist Transportkapazität und wie beeinflusst das mein Spiel/wie kann ich die TK verbessern/ins grüne bringen?
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    1.1. Was ist TK?
    TK repräsentiert alle Züge/LKWs etc. die Nachschub und Treibstoff für die Truppen oder die Truppen selbst transportieren. Wenn die benötigte TK die vorhandene übersteigt, der Zähler also rot wird, dann werden die Truppen nicht mehr adequat versorgt (erkennbar durch die % Versorgungseffizienz[ESE]) was verringerte Kampfstärke und Geschwindigkeit zur Folge hat.
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    1.2. Was beeinflusst TK?
    Grundsätzlich ist die TK abhängig von der Industriekapazität (IK) die TK ist IK*1,5 plus verschiedene Modifikatoren. Die Versorgungstechnologien im Infanterietechnologiebaum geben Boni für diesen Modifikator. Außerdem gibt es Minister die Boni geben.
    Negativ beeinflusst wird die TK:
    1. durch Unruhe allgemein, da Unruhe die IK verringert, verringert sich auch die TK. Außderm erhöht Unruhe auch die Partisanenaktivität.
    2. Durch besetztes Territorium in zweierlei Weise:
    2.1. Durch besetzt gehaltenes Territorium allgemein, also auch durch
    solches das keine Partisanen generiert, wie z.B Indien.
    2.2 Durch Partisanen in den besetzten/annektierten Gebieten, was
    bedeutet, dass man durch Partisanenbekämpfung nicht nur das Risiko
    von Aufständen verringert, sondern auch die TK verbessert.
    3. Einheiten die sich bewegen benötigen logischerweise mehr TK als
    Einheiten die stillstehen. Einheiten die Treibstoff benötigen verbrauchen mehr TK als solche die kein Öl benötigen.
    4. Einheiten die sich im "Pool" befinden, also noch nicht aufgestellt sind,
    verbrauchen mehr TK und auch mehr Nachschub, Einheiten also immer
    möglichst schnell aufstellen. (Das gilt vor allem für Luft- und
    Marinestützpünkte, die brauchen jeweils 100TK!)
    5. Einheiten die strategisch verlegt werden verbrauchen genauso viel TK wie Einheiten die noch nicht aufgestellt wurden, also nicht alles auf einmal verlegen.
    6. Einheiten die sich gerade nicht im Kampf befinden kann man vom einem General mit "Logistikgenie" kommandieren lassen, daurch verbrauchen sie 25% weniger Nachschub und Treibstoff.
    7. Ein Haupquartier in einer Nachbarprovinz erhöht die Versorgungseffizienz geringfügig, die Boni sind dabei abhängig von den Landdoktrinen.

    Falls die Versorgungseffizienz niedrig ist, empfiehlt es sich "offensive supply" zu benutzen (unten rechts wenn man die Armee ausgewählt hat) Dadurch wird der Einheit Nachschub und Triebstoff aus den Reserven zugeteilt (für 30 Tage) und damit die Versorgungseffizienz für diesen Zeitraum erhöht.
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    2. Wie unterdrücke ich am besten Partisanen und wie beeinflussen sie meine TK?
    Partisanen belasten die TK nach der Formel: (Partisanenaktivität/100)*12 also bei 25% PA:
    0,25*12 = 3 TK Abzug. (Ab Version1.3 von HiO2 und bei Doomsday). Dies gilt pro Provinz, wenn man also 100 Provinzen mit 25% PA hat, bedeutet dass -300 TK. Unruhe erhöht die Partisanenaktivität etwa um Unruhe*1,5, daher sollte man Unruhe immer so schnell wie möglich loswerden.

    Bekämpfen kann man Partisanen am Besten mit Garnisonen+Polizeibrigade. Diese sollten in einem Netzförmigen Muster aufgestellt werden, da sie auch benachbarte Provinzen beeinflussen. Entscheidend ist dabei der Wert "Unterdrückung" der Einheit. Dieser wird verdoppelt falls die Einheit die Mission "Partisanenbekämpfung" ausführt. Da Garnisonen sich nicht bewegen können sollte man noch einige Inf. Divs in der Umgebung haben um mögliche Aufstände niederzuschlagen.

    Außerdem beeinflusst wird die PA durch die Regierungsform, je autoritärer der Staat, desto höher die Basis PA (von -5% bis +5%).

    Wichtig ist auch Ereignisse wie das Vichy-Event und Bitter Peace (Kapitulation der SU) anzunehmen, da hierdurch die Basis-PA auf 2% reduziert wird, sollte man z.B. Vichy nicht annehmen, bleibt die Basis-PA bei 32% bis man Frankreich annektiert hat und danach bei 24%, das gleiche gilt für die Sowjetunion, man möchte nicht in der ganzen Sowjetunion 24% Partisanenaktivität haben, denn dann bleibt die TK tiefrot egal was man macht.


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    3. Was verursacht Unruhe?
    Unruhe wird verusacht durch:
    1. Unzureichende Versorgung der Truppen, bedeutet unzureichende Produktion von Nachschub.
    2. Unzureichende Produktion von Konsumgütern.
    3. Befreiung von Ländern aus dem Diplomatiemenü, hierbei bekommen Diktaturen mehr Unruhe als Demokratien.
    4. Wechsel von Ministern. (+1 Unruhe pro Wechsel)
    5. Spionagefunktion "Schmutzkampagne", wenn ich mich recht erinnere.
    3.1 Wie werde ich Unruhe los?
    Die einzige Möglichkeit ist die Produktion von Konsumgütern zu erhöhen.
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    4. Was ist "Moral"?
    Die Moral einer Einheit bestimmt wie schnell die Organisation wiederhergestellt wird. Hier zeigt sich z.B. die Unterlegenheit der deutschen Doktrin im späteren Spiel, wenn die "menschliche Welle Doktrin" und die "Infiltrationsdoktrin" deutlich höhere Moral haben und den deutschen Vorteil der hohen Organisation zunichte machen.
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    5. Was bedeuten Komamndolimits und wozu sind Hauptquartiere gut?
    Kommandolimits der einzelnen Ränge bedeuten dass jede Division oberhalb des Limits bei Landeinheiten 75% Abzüge bei der Angriffseffektivität erhält. Bei Schiffen und Flugzeugen ist der Abzug niedriger (25%?). Das Limit bezieht sich dabei auf alle an einem Angriff beteiligten Kräfte.

    Wenn man also z.B. aus drei Provinzen mit 3 Korps mit jeweils 3 Divisionen, jeweils kommandiert von einem Generalleutnant, angreift, dann wird dies behandelt als: ein Angriff mit 9 Divisionen, kommandiert von einem Generalleutnant (Kommandolimit 3) was bedeutet dass 3 Divisionen mit 100% Effektivität und 6 Divisionen mit 25% kämpfen.

    Wenn man nun einen der GL zum General befördert, kämpfen alle 9 Divisionen mit 100% Effektivität. Ein großer Unterschied also.

    Hauptquartiere verdoppeln das Kommandolimit eines Kommandeurs, also können bei einem Angriff mit einem Generalfeldmarschall maximal 24 Divisionen mit 100% Effektivität kämpfen. Dies ist vor allem bei großangelegten Offensiven wie z.B. in der Sowetunion von entscheindender Bedeutung. Das HQ muss sich dafür einfach nur in einer den angreifenden Truppen benachbarten Provinz befinden und muss nicht direkt am Angriff beteiligt sein. Man kann das aber auch vereinfachen indem man das HQ einfach mit einem Feldmarschall und 11 anderen Divisionen zusammen aufstellt.
    Außerdem geben die HQs Boni für die verschiedenen Kampfereignisse (deren Effekte kann man sich ansehen wenn man bei einem Kampf auf den Balken klickt, einfach die Maus über alles bewegen über das man nähere Informationen möchte.)

    Was auch beachtet werden sollte sind die verschiedenen Terrainmodifikatoren für die verschiedenen Einheiten, die kann man auch rausfinden indem man bei einem Kampf in der Detailansicht den Mauszeiger über den verscheiden Einheiten hällt. Generell sind Panzer nur für Ebenen gut geeignet, überall sonst erleiden sie starke Abzüge.
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    6. WTF!? Ich bin gerade mit 24 Panzer Divz in England gelandet und hab gegen eine 1918 Miliz verloren!

    Amphibische Landungen funktionieren folgendermaßen:
    Die maximale Stärke für Landungen mit 100%ger Effiktivität ist 3! das bedeutet wenn man mehr als drei Divs benutzt erleidet man Strafpunkte. Die optimale Stärke mit Marineinfanterie ist allerdings 6, da das größere Durchhaltevermögen der 6 Divisionen die Abzüge ausgleicht. Kommandiert werdern sollten diese Landungstrupen von einem General mit der Eigenschaft "Kommando".

    Wenn man keine Marines hat sind Gebirgsjäger die nächstbeste Alternative, am besten mit Artillerie ausgestattet. Danach normale Infanterie.

    Panzer sollte man auf gar keinen Fall für amphibische Landungen benutzen, da sie 99% Abzüge erleiden! Deswegen verlieren 24 Panzer gegen eine Miliz. (Genauso wie Mechs und Mot)

    Am besten benutzt man auch nicht den "Invasion" Missionstyp, sondern fährt die Transporter vor die entsprechende Provinz und drückt ausladen, dann kann man die Zeit besser festlegen und greift nicht mitten in der Nacht an.

    Wenn eine Landungstruppe nicht ausreicht in mehreren Wellen von jeweils 3-6 Einheiten angreifen.
    Es versteht sich von selbst dass nur Provinzen mit einem Strand angegriffen werden können. Dies erkennt man in der Geländeansicht (dem ersten Kartenmodus von links).

    6.1 Küstenbeschuss
    Küstenbeschuss ist wichtig bei a.L., allerdings gibt es einiges dabei zu beachten:
    1. Küstensbeschuss setzt erst ein wenn die Invasion/der Angriff begonnen hat, vorher hat er keinerlei Effekt.
    2. Die Flotten die man zur Landung benutzt darf man nicht zum Küstenbeschuss benutzen, da sich sonst im Falle einer Niederlage die Einheiten nicht wieder zu den Transportern zurückziehen können und verlorengehen. Man muss also immer eine extra Flotte zum Küstenbeschuss benutzen.
    (man kann auch normale Landangriffe von See her unterstützen wenn die angegriffene Provinz eine Küstenprovinz ist.)
    (3.) Die alten Stufe I Schlachtschiffe die viele Nationen am Start haben eignen sich gut zum Küstenbeschuss, also am besten nicht auflösen.
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    7. Welchen Effekt hat Infrastruktur?
    Infrastruktur bestimmt einerseits die Bewegungsgeschwindigkeit in diese Provinz (inklusive Rückzug) und andererseits die Versorgungseffizienz der Einheiten die sich dort befinden. Außerdem bestimmt sie die Geschwindigkeit mit der sich die Organisation regeneriert, bei 0% Infra regeneriert sie sich überhaupt nicht mehr!
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    8. Was sind die Vorraussetzungen für "Bitter Peace", die Kapitulation der UdSSR?
    Man braucht Leningrad, Moskau, Stalingrad, Baku, Sverdlovsk(im Ural) und, wenn man den Tripartite Pakt mit Japan unterschrieben hat, außerdem noch Vladivostok. Das Ereignis hat dann eine bestimmte Warscheinlichkeit pro Zeiteinheit ausgelöst zu werden, die Warscheinlichleit dass die SU annimmt ist aber recht gering.
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    9. Was sind die Vorraussetzungen für die Kapitulation Japans wenn man die USA spielt?
    Man muss einen Teil der japanischen Heimatinseln erobert haben und Japan muss sich im Krieg mit der UdSSR befinden.
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    10. Was ist GDE und warum kann man mit der Sowjetunion nicht einfach früh angreifen?
    GDE bedeutet Ground Defense Efficiency (Bodenverteidigungseffizienz ). Die SU startet mit deutlich reduziertem GDE und hat daher zum Beispiel Probleme Japan früh zu besiegen. Die sowjetische GDE erhöht sich unmittelbar auf den Stand anderer Nationen falls der SU der Krieg erklärt wird. Sollte die Aggression jedoch von der SU ausgehen, erhöht sich die GDE nur langsam in mehreren Schritten. (Einsehbar ist das, genauso wie die Effektivität aller anderen Missionen/Faktoren, im Technologiebildschirm unter "Übersicht".) [Dies gilt nur für die menschlich kontrolierte Sowjetunion, wenn sie von der KI kontrolliert wird ist die GDE vom start an auf normalem Niveau.]
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    11. Warum werden meine Flotten immer perfekt abgefangen?
    Der Computer hat keinen "Nebel des Krieges" und kann daher alles sehen was der Spieler tut und daher schwache Flotten/Geschwader sofort abfangen.
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    12. Warum kann die KI immer noch an meinen Stränden landen obwohl ich alle Häfen in Reichweite eingenommen habe?
    Die KI Flotten und Luftgeschwader haben unbegrenzte Reichweite weil die KI das Konzept des Stützpunktwechsels nicht versteht. Daher muss man stets alle Strände bewachen.
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    13. Wie funktionieren Falschirmjäger?
    Anders als man vielleicht denken könnte, kann man Falschirmjäger nicht mit den Transportflugzeugen zu ihrem Einsatzort (Flugplatz) transportieren, sondern muss sie dorthin auf normalem Wege verlegen. Nachdem die Falschirmjäger dort angekommen sind, muss man noch warten bis die Flugzeuge die maximale Org. erreicht haben, vorher kann man keine Mission mit ihnen ausführen. Dann lädt man die F. mit dem Knopf unten rechts in die Flugzeuge und klickt mit rechts auf die Provinz wo man landen möchte. Man sollte allerdings unterstützung von See oder Land her haben falls sich dort feindliche Einheiten befinden.
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    14. Müssen meine Einheiten ein Jahr lang vom anderen Ende von Russland laufen wenn ich die einfach nur verlegen will?
    Nein, dafür gibt es "strategische Verlegung" was bedeutet dass die Einheiten Züge benutzen anstatt zu laufen, man kann in jede eigene Provinz verlegen zu der eine Landverbindung besteht, dazu wählt man die Einheit aus hält Strg(Ctrl) gedrückt, klickt mit rechts auf die Provinz in die man verlegen möchte und wählt strategische Verlegung. (Dazu muss man die Technologie "Hintere Versogungsdepots" [Infanterie] erforscht haben, einige kleine Länder haben die zu beginn noch nicht.)
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    15. Wie kann ich mehrere Lufteinheiten in einer Provinz auswählen und zusammenschließen wenn sich dort Landeinheiten befinden?
    Indem man eine Lufteiheit auswählt (auf den Flughafen klicken) dann Shift gedrückt hält und einen Kasten um das Flugzeug zieht, so wählt man alle Lufteinheiten in dem Kasten aus. Das funktioniert auch mit Land- und Seeeinheiten. Anschließend kann man durch halten der Shift Taste einzelne Einheiten aus der Liste wegklicken, bis nur noch die dort stehen, welche man kombnieren möchte.
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    16. Wie kann ich verhindern das mir meine Verbündeten ihre ganze Armee als Expeditionstruppen schicken?
    Dazu muss man in den KI Dateien sein Land (z.B. GER für Deutschland) in den Abschnitt no_exp_forces_to = { } einsetzen. Die Abkürzungen kann man in den Datein im Szenario-Ordner nachgucken.

    Wenn man also z.B. keine Expeditionstruppen von Ungarn
    im 36er Szenario möchte öffnet man die Datei Doomsday/ai/hun_1936.ai in Wordpad, drückt Strg+F, gibt "no_exp_forces_to" ein und fügt in die Klammer "GER" ein (ohne"").

    Um das in einem laufenden Spiel zu ändern muss man den Spielstand editieren, dafür sucht man am besten in der Datei zunächst nach country = { bis man bei dem Land ankommt von dem man keine Truppen möchte. Dann sucht man nach no_exp_forces_to und trägt sein Land da ein.
    (Die Spielstände sind im Szenario-Ordner)

    Und bitte immer daran denken eine Sicherheitskopie der Datei zu machen, oder, wenn nicht, zumindest nicht hinterher ankommen und meckern.
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    17. Was bringen Raketentestanlagen und Atomreaktoren?
    Sie reduzieren die Dauer die benötigt wird um Raketentechnologie (bzw. Nukleartechnologien) zu erforschen. Dies gilt nicht nur für die Rakentechniken, sondern auch für alle anderen Technologien die Raketentechnologie oder Nukleartechnik als Komponente haben (z.B Artillerie, Infanterie, Flugzeuge, Doktrinen, Schiffe).

    Hier ist eine Tabelle aus der Wiki, eine Level 8 Tech-Komponente mit einem Lvl 8 Techteam braucht:
    (Größe/ohne Spezialisierung/mit Spezialisierung)
    size 0 / 47d / 24d
    size 1 / 28d / 18d
    size 2 / 20d / 14d
    size 3 / 16d / 12d
    size 4 / 13d / 10d
    size 5 / 11d / 9d
    size 6 / 9d / 8d
    size 7 / 8d / 7d


    Das gleiche gilt auch für Atomreaktoren.
    __________________________________________________ ______________
    18. Yo Zaphod, was gibtsnso für Cheatz?
    Ich kenne zwar nicht alle, aber ein paar nützliche schon. Um die Konsole zu öffnen drückt man F12 und tippt dann:
    freedom : ermöglicht es die Schieber im Diplomatiemenü frei zu bewegen. (Im Pause Modus machen und hinterher wieder abschalten da sonst die KI Länder alle ihre Einstellungen wechseln.)
    acceptall: Die KI akzeptiert nun alle diplomatischen Angebote und Spionagemissionen sind immer erfolgreich.
    nofog: Entfernt den Nebel des Krieges und zeigt bei DD die Statistiken aller Länder an.
    event 1013 ger: erhöht die IK und Ressourcen für Deutschland um 1%.
    event 1004 ger: gibt Deutschland 100 Manpower.
    Event 1012 (ger?): gibt Pläne, und
    Event 1009 (ger?): verringert Unruhe.
    Die Events kann man auch in den entsprechenden Dateien nachgucken, im Prinzip kann man alle Ereignisse so aufrufen.

    Wenn jemand noch mehr kennt werde ich die gerne hier aufnehmen, ich spiele aber normalerweise ohne Cheats darum kenne ich nicht so viele, sind aber ganz nützlich wenn man aus einem Spielstand ein Szenario machen möchte z.B.
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    19. Wie funktioniert die Marine?

    Was zu Beginn des Gefechts entscheidend ist, ist die "Positionierung", sie bestimmt die Kampfentfernung zwischen den Flotten, und damit welche Schiffe auf die gegnerische Flotte feuern können.

    Was bestimmt nun die Positionierung?
    Sie ist zunächst einmal abhängig von den Marinedoktrin, diese verbessern die Positionerung mit jedem Schritt, der aktuelle Stand ist in der Übersicht des Technologiebaums einsehbar. Außerdem ist der Skilllevel der beiden Admirale wichtig, derjenige mit der höheren Stufe gewinnt häufig die Positionierung, u.U. auch bei unterlegener Doktrin.

    Außerdem wichtig ist der Erkennungswert der Flotte und die Sichtbarkeit der gegnerischen Schiffe, Flugzeugträger und Begleitträger haben die höchsten Erkennungswerte, daher braucht man Begleitträger nicht in normale Trägergruppen aufzunehmen, sollte sie aber unbedingt in Schlachtflotten unterbringen.

    Die Kampfentfernung wird außerdem von Tageszeit und Wetter beeinflusst, bei Nacht und bei schlechtem Wetter können die Flugzeuge der Träger nicht aufsteigen und Schlachtschiffe oder andere Schiffe mit geringerer Feuerreichweite können sich nähern und die Träger direkt unter Beschuss nehmen, daher sollte man Trägergruppen nicht in schlechtem Wetter operieren lassen und sie ihre Missionen nur Tagsüber ausführen lassen.

    Alle Schiffe sind sehr verwundbar gegenüber Flugzeugen, daher sollte man ihr Operationsgebiet wenn möglich immer mit Jagdflugzeugen abdecken.

    Die genau Zusammenstellung einzelner Flotten kann man in den zwei Threads die es dazu gibt nachlesen, bzw ausführlicher im Naval Primer der HoI-Wiki.
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    20. Was kann man tun um das Spiel zu beschleunigen wenn es zu sehr stockt?

    Eine gute Möglichkeit die Performance zu verbessern ist den Ordner für die Einheiten-Bildchen, die Sprites, umzubennen oder zu löschen, der Ordner findet sich im Verzeichnis:
    \Doomsday\gfx\map\units
    wenn man den umbenennt, z.B. in units_renamed, dann lädt das Spiel viel schneller und läuft generell flüssiger. Man muss dann nur beim Start einmal Enter drücken da eine Fehlermeldung kommt dass das Verzeichnis nicht gefunden wurde, außerdem muss man dann natürlich mit den NATO Countern spielen.
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    21. Wozu sind Begleitträger gut?

    Begleitträger dienen hauptsächlich dazu die Positionierung von Schlachtschiffverbänden zu verbessern, dienen also praktisch als Aufklärungseinheiten. Außerdem sind sie auch noch zur U-Boot abwehr geeignet, aber da sind Zerstörer eigentlich besser.

    Es wird also durch den Begleitträger in der Flotte die gegnerische Flotte eher gesichtet was eine Verbesserung der Positionierung bewirkt. Dafür ist ein einziger CVL ausreichend, zusätzliche CVLs haben keinen zusätzlichen Effekt, außer dass man dann welche in Reserve hat falls der Erste versenkt wird.

    Es macht auch keinen Sinn Begleitträger mit Flottenträgern zusammen in einer Flotte zu haben, da Flottenträger ohnehin schon einen höheren Erkennungswert haben.

    Kann man dann nicht besser einen Flottenträger in die Schlachtschiffverbände einbauen?
    Nein, denn dann würden die Schlachtschiffe gar nícht kämpfen da die Kampfentfernung dann vom Träger bestimmt würde und er als einziges Schiff im Kampf sich befände. Durch Begleitträger wird die Kampfentfernung jedoch nicht auf diese Art beienflusst.
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    So das wars erst mal, ich mach später noch mal weiter, wenn jemand noch Vorschläge hat kann er die ja hier posten oder mir eine PN schicken.
    Geändert von Zaphod83 (3.7.07 um 17:38 Uhr)
    "If there's anything more important than my ego around, I want it caught and shot now." ~Zaphod Beeblebrox, Hitchhiker's Guide

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