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Thema: Tipps für HoMM 3 & 4

  1. #17
    Mitspieler Benutzerbild von Lohbert
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    Ich hab da mal ne Frage:
    Geht Artefakte kombonieren nur bei SoD?
    Oder auch bei RoE?

  2. #18
    Elite-Spieler Benutzerbild von Schlangenholm
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    Artefakte kombinieren geht nur bei SoD und eingeschränkt auch bei AB. Dort muss das letzte Teil des kombinierten Artefakts von dem Helden aufgenommen werden, der den entsprechenden Slot frei hat und die restlichen Teile schon verwendet. Bei RoE geht es nicht. Aber: Im Geschäft gibts ja Complete für 4,99€.

  3. #19
    Meisterspieler Benutzerbild von Herzog de Puce
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    Cool

    Zitat Zitat von Schlangenholm
    -Weiterer guter Nebenheld:
    Solmyr


    Schlangenholm
    um nochmal auf ihn zurückzukommen...

    Du meinst, sein Kettenblitz eigne sich nur am Anfang...

    Ich muss sagen, dass mir der Kettenblitz die Wende im Kampf HELD vs. HELD gebracht hat.
    Der kettenblitz schwächt zu beginn die Formationen des Gegners und kann auch später evtl mehrere Truppenverbände vernichten (wenn sie - wie bei mir bei der BURGVERTEIDIGUNG - weit genug von eigenen stehen)

    Anfangs war Solmyr nur ein "Nebenheld", den ich mehr und mehr zu meinem HAUPTHELD gemacht habe...

    Ich hatte im Kampf gegen Drachen (Dragon Utopia) den großteil meiner Truppen verloren und mein gegner zog mit seinem stärksten Helden - vollgestopft mit Truppen - gegen meine Burg. Solmyr hatte bei den Drachen genug Erfahrung und Kraft gesammelt, um genug Spellpoints für genügend KETTENBLITZE zu haben ...
    Ich gewann, obwohl ich vielleicht nur max. die Hälfte der Truppenzahl meines Gegners hatte.(und mein Gegner hatte Lvl-1-6-Einheiten - Rampart)

  4. #20
    Mitspieler Benutzerbild von Lohbert
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    Ach ja, ich glaube Diplomatie hat nur Adela von Anfang an
    Steht da irgendwo das das adelaide ist^^

  5. #21
    Meisterspieler Benutzerbild von Herzog de Puce
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    Cool

    Zitat Zitat von Lohbert
    Ach ja, ich glaube Diplomatie hat nur Adela von Anfang an
    Steht da irgendwo das das adelaide ist^^
    wie kommst du jetzt darauf? *verwirrt*bin*
    auf was beziehst du dich?

  6. #22
    Elite-Spieler Benutzerbild von Schlangenholm
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    ich denk sie meint die stelle bei ''Helden'' in meinem Guide
    kann schon sein dass ich die Namen verwechselt hab muss ma nachschauen

  7. #23
    Mitspieler Benutzerbild von Lohbert
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    Hast du.^^

  8. #24
    Gestαlteηwαηdler Benutzerbild von Pergor
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    @Schlangenholm:

    Es ist jetzt natürlich ein Unterschied, ob man gegen den Computer oder eventuell im Multiplayer spielt, ich gehe in Bezug auf deine Tipps jetzt allerdings mal von ersterem aus. Und dahingehend war ich hinsichtlich deiner Ratschläge zu Heros IV teilweise sehr überrascht.

    Zunächst einmal zum Thema Ordnung:

    Du sagst, du bevorzugst Gold- und Drachengolems. Also ich für meinen Teil wähle immer Magier und Titanen. Magier sind zwar schwach, aber man kann sie schützen. Und wenn sie gut geschützt sind (ich positioniere sie meistens hinter dem Helden), sind sie wesentlich wertvoller als Goldgolems. Ihre Zauberfaust sowieso und speziell bei Belagerungen ist "vergiften" eine sehr gute Option, weil der Computergegner oftmals zu blöd ist, mit vergifteten Truppen auch mal anzugreifen. Stattdessen versauern sie in den Städten weiter. Und was soll man mit Dracehngolems? Man kann, wenn man einen Magier dabei hat, auch immer eine Form der Präzisionszaubers (groß oder normal), und dann hauen Titanen wahnsinnig rein! Wesentlich empfehlenswerter als Drachengolems. Zumal Titanen ja noch nicht einmal Nahkampfabzug bekommen (was sonst bei vielen Distanzkämpfern ja wohl so ist).

    Ich für meinen Teil spiele immer perfektioniert, so dass ich keine einzige Einheit verliere. Dabei verlasse ich mich rein auf Fernkämpfer (Halblinge, Dschinns, Magier, Titanen). Daher nehme ich anfangs auch immer nur einen Magier mit und sehe zu, dass der Meister-Ordnungsmagie erlernt. Wenn er dann "Große Verlangsamung" erlernt, ist das das beste, was einem passieren kann, weil man dann noch zwei weitere Runden Zeit hat, all seine Fernangriffe loszulassen, bis der Gegner vielleicht mal deine Truppen erreichen kann. Normalerweise ist das mehr als genug Zeit, um alle Gegner zu erledigen. Und wenn der Gegner Fernkämpfer besitzt, kann man diese entweder mit Magiern oder Dschinns erledigen oder aber man greift auf den Zauber "Vergesslichkeit" zurück (dass ein Computer einen "Kristall der Erinnerung" oder einen "Gedankenschild" besitzt, kommt höchst selten vor). Und erst, wenn mein Magier Meister-Ordnungsmagie beherrscht, kommt ein zweiter Held eventuell ins Spiel (dann in Hinsicht auf die taktischen Fähigkeiten). Ein Held rein auf Kampfskillz ausgerichtet ist höchst ineffektiv, es sei denn man spielt eine Kampagne, dann kann der durch die vielen zusätzlichen Boni auf Angriff und Verteidigung richtig gut werden im Laufe der Karten. In einem einzelnen Szenario ist das allerdings Quatsch. Da muss man schon echt viele Boni finden können, um einen passablen Kämpfer zu erhalten. Glaub mir, ich habe alle Möglichkeiten bei der Truppenwahl etliche Male durchgespielt (sowohl das Original als auch die beiden Addons habe ich mehrfach durch, auch alle Kampagnen). Halblinge, Magier, Dschinns und Titanen. Und ein Meister-Ordnungsmagie-Held! Das ist das perfektionierte Erfolgsrezept! Zwerge lasse ich grundsätzlich in irgendeiner Stadt. Taugen nichts, man verliert nur welche.

    Tut mir leid, das so sagen zu müssen, aber deine Taktik für die Ausrichtung Ordnung in HoMM IV solltest du nochmal überdenken.

    So und zum Thema Tod: Bei der Nekromantie stimme ich dir zu. Aber warum du bei Experten-Todesmagie aufhören willst, verstehe ich nicht. Ab Meister-Todesmagie kannst du "Vampirberührung" erlernen und das ist IMHO einer der mächtigsten Zauber überhaupt in HoMM IV. Bei einer Handvoll Teufel entfaltet er seine Wirkung noch nicht, aber wenn man erst 50 aufwärts besitzt, ist dieser Zauber ein echter Knaller. Wenn man dann Teufel und Vampire besitzt (oder auch Knochendrachen, Teufel können zwar teleportieren, aber Knochendrachen sind wie Vampire untot, was sehr viel wert ist), kann man Skelette, Zerberi etc. sonstwo lassen, mehr braucht man einfach nicht.

    Und zum Thema Leben: Kreuzritter nehme ich nie! Mönche sind sehr starke Fernkämpfer. Das ist jetzt wieder ähnlich, wie bei Ordnung. Warum Kreuzritter in den Nahkampf schicken (und womöglich welche verlieren), wenn man mit Mönchen verlustfrei angreifen kann? Kreuzritter sind stark, ja. Aber das sind Mönche auch, unterschätze sie nie!
    Wie gesagt, ich setze auf Perfektion. Mag sein, dass 100 Mönche insgesamt schwächer als 100 Kreuzritter sind. Aber Mönche verliert man nicht (oder selten). So kann man von ihnen immer mehr und mehr sammeln ohne welche zu verlieren. Also werden sie das System "Kreuzritter" irgendwann zahlenmäßig deutlich überholen. Wenn man Glück hat, kann man in seiner Stadt auch noch Ordnungsmagie und dann hoffentlich Präzision erlernen. Dann ist es natürlich noch besser und dann stecken die Mönche jeden Kreuzritter in die Tasche.
    Und dass Leben nur wirklich stark ist gegen Ausrichtung Tod, stimmt so auch nicht. Ein paar Vorteile gibt, es ja, wie diverse Abwehrbeschränkungen. Da muss man aber bedenken, dass auch die Ausrichtung Tod gewisse Abwehrbeschränkungen gegen die Ausrichtung Leben vorweisen kann. Außerdem bietet Meister-Lebensmagie für alle Ausrichtungen (außer Macht logischerweise) eine "Große Abwehr". Das gleicht sich aus.

    Unf für Macht: Ungeheuer sind die taktisch schwächste Stufe4-Einheit, die es gibt. Saulangsam! Bis die den Gegner mal erreichen ist Weihnachten vorbei! Von denen kann ich nur abraten, trotz ihrer Stärke. Da empfehlen sich wirklich Donnervögel. Der Blitzt gleicht den etwas schwächeren Angriff wohl aus, zumal man beim Donnervogel einen höheren Zuwachs hat (was sich insbesondere bei dem Blitz als Vorteil erweist).

    Bei allen anderen Einheiten stimme ich dir im Grunde zu. Nur eines noch: Tod ist nicht annähernd so stark wie Ordnung. Ich spiele zum Beispiel mit einem guten Kumpel immer mal wieder eine kleine HoMM IV-Lan und wenn wir dann die Ausrichtung auswürfeln, die jeder spielt, lassen wir Ordnung schon grundsätzlich außenvor. Wenn man weiß wie, ist Ordnung unbesiegbar. Da helfen auch keine Vampirhorden weiter.

    Artefakte:
    Da kenn ich mich nicht besonders gut aus. Bitte um Tipps von anderen Spielern.
    Da kann man kaum sinnvolle Tips geben. Klar gibt es manche Gegenstände, dir für bestimmte Ausrichtungen besonders interessant sind. Aber man muss sie ja auch erst einmal bekommen können. Wenn Gegenstand X nicht verfügbar ist, nützt einem eine Empfehlung herzlich wenig. Aber ich liste dennoch mal ein paar auf:

    Wenn man Ordnung, Leben, Chaos oder Macht spielt, ist eine Scharfschützenarmbrust immer besonders interessant. Die bekommt man manchmal in dem Labyrinth (o man gegen Minotauren kämpfen muss) oder auch in den Pyramiden (wo man gegen Mumien kämpfen muss). Das Teil ist sehr wertvoll, auch bei Belagerungen.

    Für Ordnung und Natur ist ein Magieverstärker sehr interessant, weil dieser die Kosten für das Wirken von Zaubern bei Kreaturen um 33% senkt. Nützlich insbesondere bei schweren Belagerungen. Wenn Dschinns nochmal 1/3 mehr Kreaturen an Illusionen erschaffen können... *sabber*

    Dann hätten wir noch Marantheas Becher, der die Moral um satte 3 Punkte anhebt. Gleicher Wert also wie bei drei Tapferkeitsmedaillen.

    Man bekommt ihn selten, aber wenn man ihn bekommt, unbedingt nutzen: Den Fizbin des Unglücks. Wirkt den Unglückszauber auf alle gegnerischen Kreaturen und dadurch erleiden sie wohl 30-40 % mehr Schaden nach meinen Beobachtungen. Wirklich sehr effektiv! Augen aufhalten. Ist aber ein sehr wertvoller und daher seltener Gegenstand!

    Man bekommt meistens zuhauf Ringe des Schutzes und Ringe des Angriffs (beiden steigern jeweils um 20%). Ich für meinen Teil bevorzuge hier immer den Ring des Angriffs, weil ich mit meinem Drang nach Perfektion stets versuche dafür zu sorgen, dass der Gegner meine Truppen nicht angreifen kann. Und was unantastbar ist, bedarf auch keiner guten Verteidigung. Simple, aber zutreffende Logik. Für Anfänger empfiehlt sich aber eher ein Mittelmaß.

    Besonders wertvoll sind natürlich auch immer die diversen Schilde für spezielle Ausrichtungen. Wenn man weiß, dass man gegen einen Gegner der Ausrichtung "Leben" kämpft, ist ein "Schild des Todes" natürlich genial. Ausschau halten nach Pyramiden (Mumienkampf!), dort gibt es solche Schilde zu erbeuten.

    Für meinen Held als solchen ist immer das Gewand des Wächters sehr interessant. Dadurch erleidet der Held bei den ersten drei Angriffen keinen Schaden. Dann in Verbindung mit einem Trank der Unsterblichkeit kann man alle Angriffe des Gegner auf den Helden lenken (der Held ist ja auch ein beliebtes Angriffsziel des Gegners). Dadurch werden die Kreaturen verschont. Hier natürlich beachten, dass man die für den Gegner lukrativen Einheiten schützt. Wenn ein Gegner beispieslweise Magier direkt angreifen kann, wird das für ihn auch oberste Priorität haben (klar, die sind stark und haben aber nur wenig Lebensenergie). Von Titanen lassen sie hingegen schon eher mal die Finger weg. Der Computer ist so leicht zu durchschauen... das muss man ausnutzen.

    Ich könnte noch ewig so weitermachen. Letzten Endes spielt eh jeder anders und abhängig von der Spielweise ist auch, wie effektiv welcher Gegenstand für einen Spieler ist. Für meine Spielweise (die ich arroganterweise als sehr "erfolgreich" ansehe), sind die oben genannten schon sehr interessant.
    Geändert von Pergor (30.7.07 um 22:35 Uhr)

  9. #25
    Meisterspieler Benutzerbild von Herzog de Puce
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    Cool

    Was mir jetzt erst beim erneuten Lesen auffällt:

    @Schlangenholm:
    Du hast bei deinem ersten Eintrag die Conflux-Einheiten von WOG vergessen.
    Es gibt ja die Möglichkeit, Conflux mit neutralen Einheiten zu spielen, was sie, wie ich finde, dann noch ein gutes Stück stärker werden lässt:

    Lvl1: Halblinge => Diebe/Spione
    Lvl2: Wildschweine => Nomaden
    Lvl3: "Feuerbote" => "Luftbote"
    Lvl4: Werwölfe => Trolle
    Lvl5: Zauberinnen => Zauberer
    Lvl6: "Höllenross" => Albtraum
    Lvl7: Gorynch => Rost Drache

    Halblinge: billige Schützen, von denen man bald große Massen hat
    Spion: Der Held mit Spion hat automatisch "Spyglass"

    Wildschweine: kann ich nix genaues mehr zu sagen, finde sie eher schwach.
    Nomaden: können später "Champion Distance" und "Attack and Retreat" lernen

    Feuerbote: Feuerimmunität, weiss nicht, ob er auch 2x angreift
    Luftboten: können fliegen, greifen 2x an, haben, mein ich, Immunität

    Werwolf: zaubert "Berserker" und kann Gegner in Werwölfe verwandeln
    Trolle: heilen sich

    Zauberin: Distanzangriff, zaubert vor jedem Angriff zufällig.
    Zauberer: eine der stärksten Einheiten: Massenzauber, Distanzangriff

    Höllenross: starke Einheit, hat, glaub ich, Feuerschild, zaubert Feuerwand
    Albtraum: starke Einheit, hat den Todesblick (siehe Gorgonen)

    Gorynch: Kann fliegen, ansonsten ähnlich, wie die Hydra
    Rost-Drache: Ich finde ihn nicht sehr stark, aber er hat nen netten Ätz-Atem.

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