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Thema: arcane vs. divine spellcasting

  1. #1
    Profi-Spieler
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    arcane vs. divine spellcasting

    hi!

    ich hab ein kleines problemchen. also ich und ein paar freunde wollen mit d&d spielen anfangen haben aber alle net so wirklich ahnung ^^
    ich persönlich hab schon einige p&p-rollenspiele gespielt und nwn samt addons komplett durchgespielt, damit am meisten ahnung von allen und soll daher mastern.
    ist ja auch kein großes thema.
    hab jetzt mir jetzt das players handbook großteils durchgelsen, und auch in DM guide bisschen reingelesen, aber gibt eine sache die ich in punkto klassen sehr strange finde:

    diese erheblichen differenzen zwischen divine und arcane spellcasters.
    oder, um es mehr auf den punkt zu bringen: was für vorteile hat z.b. ein magier einem cleric gegenüber?
    ich sehe fast nur vorteile für den cleric:

    - ein cleric hat bessere werte im kampf
    - ein cleric kann rüstung ohne ende tragen
    - ein cleric hat nen D8 an HP, der wizard nur D4
    - ein cleric hat zugriff auf eine menge healing spells, die bei abenteuergruppen eigentlich immer hilfreich sind
    - ein cleric kann undeads turnen
    - ein cleric kann mehr spells am tag casten als ein wizard - auf jedem level und für jedes spell level
    - ein cleric hat auf etwa gleich mächtige zaubersprüche zugriff (für viele spells die beide klassen haben, fallen selbige in die gleiche spell level kategorie)
    - das buch ist da etwas ungenau: wieviele divine spells sind einem cleric (druid, ...) bekannt? ALLE seiner klasse? lernt ein cleric dann bei einem level up, wenn er zugriff auf einen neuen spell level bekommt alle spells dieses levels? das ist irgendwie im regelbuch nicht dokumentiert oder ich bin blind...
    - im gegensatz zu wizards müssen clerics NICHT massig gold für das erlernen von spells ausgeben

    vorteile des wizards:
    - wizard: hat ein nicht sonderlich größeres repertoire an zaubersprüchen. und selbige sind (so kommt es mir vor) auch nicht stärker sondern äquivalent denen des clerics.
    - hat nen familiar
    - kann magische objekte erschaffen und so nen kram - aber wie oft macht man das als abenteurer?

    ... mehr hab ich net gefunden.


    kann mich jemand aufklären, warum magier so massive einschränkungen auf dem gebiet kampf, no-armor-wearing, spells-per-day, ... haben und trotzdem als z.b. dem cleric gleichwertig eingestuft werden?

    ... ich hab mir halt überlegt im falle eines meisterwechsels nen wizard zu machen, aber ich seh halt keinen sinn darin...

    danke
    kane

  2. #2
    Profi-Spieler Benutzerbild von Chaosman
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    Zitat Zitat von dps_kane
    - das buch ist da etwas ungenau: wieviele divine spells sind einem cleric (druid, ...) bekannt? ALLE seiner klasse?
    Genau. Er beherrscht die komplette Liste.

    Ich finde nicht, dass der Wizard schlechter ist als der Cleric, im Gegenteil. Viele Spieler sind eher der Meinung, dass ein hochstufiger Wizard der mächtigste Charakter im Spiel ist.

    Der Wizard hat traditionell die stärksten Schadenszauber. Auf diesem Gebiet kann der Cleric mit dem Wizard nicht mithalten. Nicht annähernd.

    -Magic Missile
    -Scorching Ray
    -Fireball

    Was hat der Cleric denn deiner Meinung nach als gleichstarke Entsprechung zu bieten?

  3. #3
    Profi-Spieler
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    du reduzierst den wizard aber damit zu einem reinen damage-caster.

    angenommen, es geht mir mehr ums creature summoning - dann bin ich als cleric besser bedient. geht es mir um heilung, bin ich als wizard völlig aufgeschmissen. mit gleichstark meine ich nicht, dass er jedem spruch des wizards nen gleichstarken eigenen spruch dagegen halten kann. sondern dass sie beide in ungefähr der gleichen liga zaubern - jeder auf seine weise (wenn sich sprüche nicht gerade überschneiden, was sie ja oft tun)

    reine damage spells, klar da sind die clerics eher weniger gut bedient (wobei z.b. harm oder implosion schon sehr mächtig sind - und ich finde implosion z.b. nicht weniger mächtig als power word kill), aber es geht ja nicht nur um damage in dem spiel.
    scorching ray: searing light ist vergleichbar. der damage ist zwar (bei nicht untoten) geringer, aber der cleric ist ja im gegensatz zum wizard mit einem guten BAB ausgestattet.
    fireball: flame strike

    wenn man in einer gruppe unterwegs ist hat dein sterbender kämpfer-kumpane nichts davon, wenn du als wizard ihn mit einem feuerwerk rächst. aber mit den supporting spells des clerics, mit denen du des kämpfers saving throws, attack, damage etc. boosten kannst, kann es der auch eher mit übermächtigen gegnern aufnehmen - und überleben.

    also das argument, dass der wizard stärkere schadensspells hat, überzeugt mich nicht wirklich. zumindest nicht, solange ich in einer gruppe spiele. :-)

  4. #4
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    Wizard vs Cleric

    Nunja, als Magier kann man mit seinen Zaubern beispielsweise irgendwie direkter ins Geschehen eingreifen, entweder mit richtig Schaden (z.B. der viel zitierte Fireball), man kann aber auch Gegner/NPCs beeinflussen bzw. ganz kommandieren (über enchantments, welche dem Kleriker glaub ich ganz fehlen).
    Der Wizard ist einfach um einiges vielseitiger, während sich der Kleriker eher größtenteils auf Gruppe Boosten und Gegner schwächen beschränkt (was ein WIzard auch vermag, z.B. durch Mass Mage Armor, Mass Bulls Strength, etc).
    Außerdem kann man die "Craft Item"-Feats voll ausnutzen, was einen wie ich finde sehr großen Vorteil des Wizards ausmacht. Wenn man nicht gerade einen Spielleiter hat, der einen mit magischem Equipment überhäuft ist es ab einem gewissen Grad unerlässlich, eine etwas stärkere Magische Waffe etc. selbst produzieren zu können.
    Des Weiteren ist man als Wizard nicht von seiner Gesinnung abhängig. Dem Kleriker, dem da was passiert, dem Gnade sein Gott.
    Man muss ungesehen wo durch? Kein problem - invisibility sphere. EIn Abgrund? Fly (Mass). Eine (magisch) verriegelte Tür? einfach einen "Knock" sprechen, schon ist offen.

    Allgemein ausgedrückt: Der Wizard ist einfach der vielseitigste Charakter. Er kann sich sogar mit einigen Zaubern so weit boosten, daß er ein zumindest passabler Kämpfer wird (Tenser's Transformation zum Beispiel). Nur heilen kann er eben nicht.
    Auch in Beschwörung/Untotenkreation steht der Wizard dem Cleric kaum nach.

    Und ein Nachteil kann auch zum Vorteil werden. So benötigt man als Kleriker mit einer schweren Rüstung auch einen hohen Stärkewert. Wenn man high-powered spielt (die Charaktere haben hohe Ability-Scores) mag das nicht so ins Gewicht fallen, aber wenn man wirklich mit der 4d6-Methode (4d6 würfeln, der schlechteste wird weg genommen, der Rest addiert) die Abilities auswürfelt und nicht gerade mega Würfelglück hat sind die Ability-Werte zumeist auch nicht gerade gottgleich.

    Ein weiterer Vorteil des Wizards: viele Skill-Punkte. Das sieht zwar auf den ersten Blick nicht so aus (weil ja nur 2 Grund + Int Modifier). Aber da der Wizard ja eben Intelligence als sein Hauptattribut hat kommt da über den Int-Modifier einiges zusammen.

    Weiteres findest Du auf der Homepage von WotC. Mal kurz verlinkt ein Artikel über Pros & Cons der Wizards und der Clerics.

    LG, TheSoulBurner

  5. #5
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    da hast du einen punkt.
    hm... aber bis man craften und so kann, dauert es ja ein weilchen.

    in punkto skills sind magier ganz gut dabei, das stimmt, hab ich ganz vergessen. na, wenn man die extrem niedrige LP-anzahl und niedrige AC durch item-crafting ausgleichen kann, dann wirkt er gleich viel attraktiver.

    aber man muss echt einen sehr hohen preis dafür zahlen, dermaßen vielseitige zaubersprüche zu haben :-/

    danke für die links :-)
    als ich geguckt hab, hab ich auf der wizards seite nix dergleichen gefunden :-/

  6. #6
    Elite-Spieler Benutzerbild von Durgan Donnerfaust
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    Du solltest am besten mal mit Andaran sprechen .. ^^

    ne, schau vielleicht mal per Suchfunktion nach entsprechenden posts / threads. Andaran hat hier schon an mehreren Stellen über die Überlegenheit von Magiern gegenüber allen anderen Klassen geschrieben
    "Es gibt keine Atheisten in Schützengräben" ist kein Argument gegen den Atheismus, es ist ein Argument gegen Schützengräben - James Morrow

  7. #7
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    Und ich werde nicht müde immer und immer wieder darüber zu schreiben. =)

    Zum Kleriker und zum Magier.
    Du, dps_kane, hast schon sehr gut erkannt, dass der Kleriker ein absolutes Powerhouse im D&D Universum darstellt. Er hat vernünftige Trefferpunkte, er hat nen ¾BAB und er kann zaubern. Durch die Zauber kann er nicht nur heilen, sondern sich zur Kampfmaschine hochbuffen die locker mehrere gleichstufige Kämpfer ersetzt. Der weise(sic!) Kleriker trägt auch keine Rüstung, sondern den Mönchsgürtel, um sich seine Rüstung zu cheaten. Dazu Bracers of Armor und der Tag ist schön. Er kann also nicht nur Rüstungen tragen, er hat durchaus die höchste Rüstungsklasse im Spiel (ausser der Magier machts ihm nach, was er nicht tut -weil ers nich muss).

    Unrecht hast Du allerdings auch.
    ein cleric hat auf etwa gleich mächtige zaubersprüche zugriff
    Zauber des Magiers sind im Vergleich deutlich mächtiger. Der Magier hat (zur besseren Metamagie) mehr Zauber zur Auswahl die:
    - keine Zauberresistenz zulassen
    - keine Rettungswürfe zulassen
    - mehr Schaden machen
    - flexibler sind
    Durchaus auch kombinierbar. Nehmen wir zum Beispiel den Orb of Force. 10W6 Schaden, kein Rettungswurf, keine Zauberresistenz, Forcedamage (und damit keine Energieform). 4 Grad und damit wunderbar zum empowern oder maximieren. Dazu kann der Magier fliegen, sich unsichtbar machen, Unsichtbares sehen, Schlösser öffnen, sich zumindest selber heilen (Vampiric Touch), gegen Geistesbeeinflussung immun sein, nahezu unangreifbar für Waffen sein, Gegner auf diverse Art und Weise täuschen, Zauberresistenzen knacken und vieles mehr.

    Gegenstände erschafft sich ein Magier selbstverständlich immer. Die Erfahrungspunkte um die viele Spieler bei der Item Creation trauern sind schnell wieder reingeholt. Sollte der Magier mal eine Stufe hinten liegen, gleicht sich das relativ schnell wieder aus. Dank des D&D Systems erhält ein Spieler einer niedrigeren Stufe ja mehr XP wie ein höherstufiger Charakter; also kein Nachteil im Vergleich zum Vorteil den man durch diverse Gegenstände haben kann. Das Gold ist auf höheren Stufen eh kein Problem mehr, es sei denn man ist rechtschaffen gut und die Eltern waren Paladine. *g*


    Was die Gruppentauglichkeit eines Magiers ausmacht liegt ebenfalls in seiner Flexibilität, wie ja bereits erwähnt. Klar, er kann keine Heilzauber auf andere sprechen und ersetzt damit den Kleriker nicht, aber er kann seine Gruppe dennoch ausreichend boosten. Er spricht Haste für die Eigenen und Slow für die Anderen. Er lässt seine Leute fliegen, er macht seine Leute unsichtbar, er öffnet Türen, er zaubert Illusionen (viele unterschätzen z.B. den "billigen" 1. Grad Zauber "Silent Image". Eine ganze Gruppe kann sich hinter einer um 30cm "verschobenen" (Tunnel)wand verstecken ohne dass es einem auffällt), kann ebenso Verzauberungen brechen, kann wie der Kleriker die Attribute der anderen buffen, gibt ihnen Dunkelsicht, zaubert magische Schutzkreise, spendet ad hoc magische Waffen, zaubert dank Steinhaut den Frontkämpfern ein Lächeln ins Gesicht, teleportiert die Gruppe im Notfall weg oder irgendwo hin, schützt sie vor Elementen, radiert Horden von Kleingegnern aus oder hilft einfach durch pure Magiepower. Keine andere Klasse hat so vielfältig die Chance einen Gegner mit einer Aktion völlig zu erledigen wie der Magier.
    Schlussendlich kann er Gegenstände erschaffen und die helfen auch seinen Gruppenkameraden.

    Und wenn mal wieder ein Gegner auftaucht, dem noch niemand begegnet ist, könnte der Magier durchaus schon mal davon gelesen haben. Denn wenn der Magier noch was hat, dann ist das Wissen. Und das ist mehr als nur ein Mal hilfreich im Verlauf einer Kampagne.

    Es gibt durchaus einen Grund, warum bei starken Verwundungen der Kleriker flehentlich angeschaut wird, während sonst der Magier der alleraller(alleraller) beste Kumpel der meisten Leute ist. ,)
    Neulich in unserer D&DRunde:
    Elfin (Fighter): "ist das Wasser dort vergiftet?"
    Elf (Warlock): "nein, das Wasser ist völlig okay. .. .. .. ausser ich kipp gleich um."

  8. #8
    Profi-Spieler
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    das war ja wohl mal ne äußerst lange und enthusiastisch geschriebene antwort, ich danke dir, andaran ^^

    orb of force? bin wie erwähnt anfänger, unsere gruppe hat nur die ersten 3 bücher :-) und da find ich den nicht. aber gut ^^ d.h. es gibt also noch weitere bücher mit zaubern für den magier? vermutlich dann aber auch bücher mit weiteren zaubern für den kleriker, oder? (die der natürlich gleich wieder alle kann ^^) um das eigene zauberrepertoire zu steigern - lässt der meister einen immer mal wieder spells finden (oder sollte ein guter meister zumindest), oder?

    item creation - ja, scheint mächtig zu sein. irgendwie hab ich dafür aber gar kein einschätzungsvermögen, in diversen computerspielen ging das glaub ich nicht. und der meister muss ja auch nicht alles erlauben.

    dann sollte ich wohl doch einfach meinen "gefühlen" folgen und zauberer spielen. die klasse passt halt am ehesten zu mir (all das arkane wissen, das theoretische potential von magiern, ...) :-)

    bevor ich jetzt 100 anfängerfragen in den raum werfe, die schon 300x beantwortet wurden (was für eine specialization, if any, welche attributes, welche rasse, welche skills, etc. etc.), werd ich jetzt mal nach entsprechenden threads suchen :-)

    vielen dank an euch für die aufklärung und die hilfe :-)
    ich war echt total verunsichert, dachte echt, mein (im generellen) lieblingscharakter ist ne schlechte wahl verglichen mit dem cleric

  9. #9
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    orb of force?
    Der findet sich unter anderem im Complete Arcane, steht aber auch im Spell Compendium.

    d.h. es gibt also noch weitere bücher mit zaubern für den magier? vermutlich dann aber auch bücher mit weiteren zaubern für den kleriker, oder? (die der natürlich gleich wieder alle kann ^^) um das eigene zauberrepertoire zu steigern - lässt der meister einen immer mal wieder spells finden (oder sollte ein guter meister zumindest), oder?
    Es gibt die Complete Serie, in denen jeweils diverse Zauber stehen, mit Ausnahme des Complete Warrior. Dann gibt es das Spell Compendium, in dem alte Zauber aus D&D3.0 Büchern überarbeitet wurden oder D&D3.5 etwas angepasst wurden.
    Der Kleriker kann die Zauber zwar alle sprechen, aber auch er muss seine Zauber vorbereiten. Da seine Zauberwahl bei weitem nicht so mächtig ist,wie die des Magiers, ist sein Komplettzugriff auf die Zauber auch ganz okay.
    Pro Stufenaufstieg lernt der Magier 2 Zauber und er wird innerhalb des Spiels sicher auch den ein oder anderen Magier aufsuchen, um ihm Zauber abzukaufen oder zu tauschen. Zudem wäre es dann schon sinnvoll, wenn ein Magier auch dann und wann ein paar Zauber findet.
    Da der Spielleiter vielleicht irgendwann auch mal einen Magier als Gegner bringen wird und dieser sicher auch ein Zauberbuch hat, sollte mit der Zeit aber eh eine kleine und feine Sammlung beim Magier entstehen.
    Je nachdem wie intensiv er sich um neue Zauber bemüht, wird sein repertoire entsprechend flexibel oder fokussiert sein.

    item creation - ja, scheint mächtig zu sein. irgendwie hab ich dafür aber gar kein einschätzungsvermögen, in diversen computerspielen ging das glaub ich nicht. und der meister muss ja auch nicht alles erlauben.
    Solange Du offensichtlich regelbrechende Gegenstände nicht zulässt ist Item Creation ein nützlicher und wichtiger Bestandteil im Spiel. (Eine Waffe mit True Strike sollte zum Beispiel generell nicht erlaubt werden)
    Item Creation ist nicht zu mächtig, es hilft der Gruppe und erweitert die Möglichkeiten. Computerspiele lassen Item Creation nur nicht zu, weil es zu komplex zu programmieren ist, da ja für jeden im Spiel befindlichen Zauber diverse Creation-Möglichkeiten bestehen. Zum Glück spielen wir Rollenspiel und kein Computerspiel. =)

    bevor ich jetzt 100 anfängerfragen in den raum werfe, die schon 300x beantwortet wurden (was für eine specialization, if any, welche attributes, welche rasse, welche skills, etc. etc.), werd ich jetzt mal nach entsprechenden threads suchen
    Mach Dir einfach einen Kopf, was für einen Magier Du spielen magst und arbeite ihn bis zu einer bestimmten Stufe voll aus. Dann hast Du eine gute Übersicht über seine Grundfähigkeiten. Fallen Dir dabei unbeantwortbare Fragen ein haste ja das Forum hier.
    Viel Spaß dabei!
    Neulich in unserer D&DRunde:
    Elfin (Fighter): "ist das Wasser dort vergiftet?"
    Elf (Warlock): "nein, das Wasser ist völlig okay. .. .. .. ausser ich kipp gleich um."

  10. #10
    Profi-Spieler
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    ok, werd mich danach richten :-)
    danke nochmal. bestimmt frag ich demnächst wieder irgendwas nach :-)
    jetzt probier ichs mal auf eigene faust.
    gruß
    kane

  11. #11
    Profi-Spieler Benutzerbild von Six Tounge Angle
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    vorallendingen solltest du dir einen charakter entwerfen, der dir gefällt und in den du nich hineinversetzen kannst... ich persönlcih finde priester toll aber mages sind in der entgültigen feuerkaft einfach überlegen. Die meisten cleric spells richten sic entweder nur auf Figuren mit entsprechender Gesinung oder sie haben einen anderen Hacken. Je nachdem.

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