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Thema: Einstiegsabenteuer???

  1. #17
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    naja...
    aufrüsten ist eigentlich ne notwendigkeit, wenn man im spiel weiterkommen will. oder willst du deinen spielern auch die erfahrungspunkte vorenthalten. stufenaufstieg kostet schließlich auch immer ne menge zeit, wenn nicht alle spieler ihr eigenes regelbuch zuhause haben... ;-)

    ansonsten würd ich vorschlagen, dass du anstelle des dorfes eben nur eine kleine siedlung mit ein paar hütten nimmst. die brauchen keinen schmied.

  2. #18
    Meisterspieler Benutzerbild von Andaran
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    Ein Wolfsrudel (je nach Rudelgröße) könnte zu stark sein, mit 3-4 Wölfen sollten die Spieler aber klarkommen. (den an den Trip-Attack des Wolfes, das macht die Begegnung spannender)
    Ansonsten bieten sich auch Goblins an. Die kann man den Spielern auch gut als Gefahr für ein Dorf anbieten. Ein Bär ist tödlich auf den Stufen, also kannst Du gut darauf verzichten.

    Und wenn die Spieler zum Waffenschmied rennen wollen .. und? Lass sie doch. Auf Seite 137 des Dungeon Master's Guide findest Du eine grobe Richtlinie, wieviel Gold insgesamt in einer Stadt im Umlauf ist. Kommen Deine Helden jetzt in ein Dorf (200GM Limit) werden sie evtl. Trauer haben, wenn sie ihre Beute verkaufen wollen. Der Waffenschmied wird ein, zwei Waffen ankaufen (für seeehr wenig Gold, denn er hat wahrscheinlich auch nur ca. 40GM zur Verfügung), aber das war es dann auch schon. Und feilschen? Bitte, der Waffenschmied kann das zufällig recht gut und weil er eigentlich kein Gold hat bekommt er einen netten Bonus. Die Spieler werden mehr früher wie später nur noch in wirklich großen Städten ihr Glück versuchen.

    In unserer Gruppe halten wir uns nicht an diese Richtlinien, aber wir feilschen auch nicht. Klar, dicke magische Gegenstände werden getauscht oder es wird versucht sie in Großstädten zu verkaufen. Ab einem gewissen Wert tun wir dies auch nur noch bei speziellen und sehr erfahrenen NSC; wenn wir es überhaupt versuchen.
    Der Ring ist 20.000 Gold wert? Fein, die Magierakademie bietet 9600 Gold. Guut, verkauft.

    Wenn Dich das verkaufen so stört ist abkürzen das Beste. Frag, was die Spieler verkaufen wollen und Du sagst, was sie dafür bekommen und was überhaupt angekauft werden würde.
    Neulich in unserer D&DRunde:
    Elfin (Fighter): "ist das Wasser dort vergiftet?"
    Elf (Warlock): "nein, das Wasser ist völlig okay. .. .. .. ausser ich kipp gleich um."

  3. #19
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    Zitat Zitat von Andaran
    Ein Wolfsrudel (je nach Rudelgröße) könnte zu stark sein, mit 3-4 Wölfen sollten die Spieler aber klarkommen. (den an den Trip-Attack des Wolfes, das macht die Begegnung spannender)
    Ansonsten bieten sich auch Goblins an. Die kann man den Spielern auch gut als Gefahr für ein Dorf anbieten. Ein Bär ist tödlich auf den Stufen, also kannst Du gut darauf verzichten.

    Wobei ich denke, dass man dabei durchaus auf die Klassen der Spieler achten sollte, als Beispiel:
    Eine 2-Mann Gruppe(ein dritter war verhindert) trifft erst auf 1, dann auf fünf Wölfe und überlebt, denn der Mönch hatte gute Werte, mit denen er die Wölfe 2 Runden lang in Schach gehalten hat, damit der Barbar seine Rüstung anziehen kann. 1 Wolf war schon tot, nach 3 Runden war dann die ganze Meute tot^^
    Anderes Beispiel: Eine Gruppe aus Diebb Magier und Krieger ist nach 3 Runden fast tot gewesen, weilon sie von 4 Wölfen angegriffen wurde. Der Krieger lag schon am Boden, der Magier konnte kein Schaden ab und der Dieb war schon mit 1 Hitpoint geflüchtet^^Die Wölfe sind aber abgezogen

    Also, guck immer, welche Klassen deine Gruppe hat, damit du nicht die falschen Gegner nimmst^^

    PS: Kann sein das das ganze auch einfach nur an den Würfeln lag

  4. #20
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    [QUOTE=Andaran]
    Und wenn die Spieler zum Waffenschmied rennen wollen .. und? Lass sie doch. Auf Seite 137 des Dungeon Master's Guide findest Du eine grobe Richtlinie, wieviel Gold insgesamt in einer Stadt im Umlauf ist. Kommen Deine Helden jetzt in ein Dorf (200GM Limit) werden sie evtl. Trauer haben, wenn sie ihre Beute verkaufen wollen. Der Waffenschmied wird ein, zwei Waffen ankaufen (für seeehr wenig Gold, denn er hat wahrscheinlich auch nur ca. 40GM zur Verfügung), aber das war es dann auch schon. Und feilschen? Bitte, der Waffenschmied kann das zufällig recht gut und weil er eigentlich kein Gold hat bekommt er einen netten Bonus. Die Spieler werden mehr früher wie später nur noch in wirklich großen Städten ihr Glück versuchen.
    [\QUOTE]

    Hey, danke! Diese Info muss total an mir vorbei gegangens sein.
    Ich muss noch hinzufügen, dass die Hälfte der Jungs blutige Anfänger sind, daher muss ich sowieso in Sachen Gegner n bissl kürzer treten... Im Nachhinein setzen sie sich den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe und der Story selbst fest, je nachdem ob sie nach meiner Marschroute gehen oder nich und ob sie meine Hilfen erkennen und sie benutzen^^

    [QUOTE=Elgo]naja...
    aufrüsten ist eigentlich ne notwendigkeit, wenn man im spiel weiterkommen will. oder willst du deinen spielern auch die erfahrungspunkte vorenthalten. stufenaufstieg kostet schließlich auch immer ne menge zeit, wenn nicht alle spieler ihr eigenes regelbuch zuhause haben... ;-)[\QUOTE]

    Auf den niedrigen Stufen brauchen die noch keine magischen Waffen aber wenn es soweit ist können sie ihre magiusche Ausrüstung teilweise auf den Abenteuern finden... Was mir aufgefallen ist, ist dass das aufleveln bei uns ziemlich wenig Zeit kostet. Pro Char vllt 2-5 min, je nach Klasse

  5. #21
    Profi-Spieler Benutzerbild von Chaosman
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    Magische Waffen vielleicht nicht, aber Meisterarbeiten sind nett, und außerdem gibt es ja noch Tränke, Schriftrollen und andere kleinere magische Gegenstände...

    Das SLH hat auch Regeln zur Bewertung von Begegnungen anhand des Herausforderungsgrads (der ja eine Messzahl für die relative Gefährlichkeit einer Kreatur darstellt) und die gehen davon aus, dass die Charaktere auch über angemessene Ausrüstung verfügen.

    Aber das sollte kein Problem darstellen, denn Einkaufsorgien muß man doch wirklich nicht detailiert ausspielen.

  6. #22
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    Zitat Zitat von kirinoa
    Auf den niedrigen Stufen brauchen die noch keine magischen Waffen aber wenn es soweit ist können sie ihre magiusche Ausrüstung teilweise auf den Abenteuern finden...
    Auf den niedrigen Stufen sollten sie auch noch nicht genug Gold haben, um sich magische Ausrüstung leisten zu können!

    Bei uns gibt es magische Waffen / Rüstungen sowieso nicht beim normalen Schmied zu kaufen. Sowas wird gefunden oder erbeutet! Und wenn dein Dorfschmied nur die Ausrüstung verkauft, die die Charaktere ohnehin bei sich tragen, können sie dort auch nicht aufrüsten, sondern allenfalls Pfeile und Bolzen nachkaufen oder eine kaputte Waffe ersetzen. Und diese Möglichkeit sollte man ihnen schon geben.

  7. #23
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    Es ist ja eben die Herrausforderung für den Spielleiter einen Kampf zu entwickeln, der die Gruppe fordert, der für sie unschaffbar scheint und den sie dennoch knapp schaffen. Als SL hat man auch die möglichkeiten das zu gestalten, man sollte natürlich dem Magier den gewürfelten Crit, der ihn auf Stufe 1 wahrscheinlich sofort ins jenseits schickt, ersparen. Deswegen hat man den Meisterschirm.

    Aber es ist ein Lernprozess den jeder Meister durch machen muss, bei unserer ersten Gruppe waren die Gegner viel zu stark, das führte dazu das ich als SL immer im Notfall Schadenreduzieren/Gegner HP senken und SGs abschwächen musste, ich hatte mich schlecht vorbereitet.

    Nachdem Level 6 wurden meine Gegner dann zu schwach die Gruppe bewältigte jeden Kampf binnen 3-4 Runden. RK/TP und Fähigkeiten der Gegner reichten nicht aus um die Spieler ins Schwitzen zu bringen. Auch hier musste ich lernen, Gegner mit spezial Fähigkeiten auszustatten, die Situation "fair & logisch" für die Spieler, aber auch zum Vorteil meiner NPC Gegner zurecht zu basteln. Z.B. der Hinterhalt von Assasinen in einer Gosse einer großen Stadt.

    Wenn ich jetzt das Meistern übernehme mache ich erst einen "Test-Kampf" bedeutet ich schicke Gegner die "allround" was können, bissel Zaubern, bissel Talente (Entwaffnen/zu Fall bringen) auf die Gruppe. Während die SC dann einen relativ anspruchsvollen Kampf haben, schau ich mir so grob an wie die Kämpfe von den Spielern angegangen werden, z.B. Berserker-Magier die nach vorne Stürmen und dort alles raushauen was sie so in der Trickkiste haben. Ebenso sieht man schön wieviel die Spieler bereit sind in einen Kampf zu stecken, schmeissen sie gleich die Zauber vom höchsten Grad von denen sie nur wenige haben oder fangen sie klein an und halten sich zurück bis es Eng wird.

    Aber man darf nicht vergessen, die Spieler beobachten auch den Meister ^_^
    deswegen öfter mal was neues. Ich muss gestehen wenn ich sage "Ihr seht eine dunkle menschenleere Gasse vor euch" wird schon Initative gewürfelt *g*

    Ich persönlich halte von dem Herrausforderungsgrad nicht viel, er trifft zu wenn man ein niedriges Pointby nimmt (22-26). Mag sein das er bei 32 noch geht, aber sobald man anfängt mit 4W6 - Schlechten Wurf, kann es aus dem Ruder geraten. Naja aber ich denke da arbeitet jeder Meister anders, auch das muss man für sich selber entscheiden, das Regelwerk ist nicht das A & O sondern nur eine ausgearbeitet Richtline die aber noch Platz für eigenes denken lässt.

    Das Gold :

    Ganz klar ein Thema für sich alleine, Spieler sammeln so ziemlich alles was nicht niet und nagel fest ist und versuchen es zu verkaufen. So geschah es einmal das meine Gruppe riesige Bronzestaturen in stunden langer Arbeit zerlegte und in netzen und Seilen hinter sich herschleifte um die Bronze zu verkaufen. Was soll man als SL dagegen machen ? Alles festkleben ?
    Nein auf keinen fall, ich finde eine Welt in der man nichts mitnehmen kann unrealitisch. Natürlich kann man es den Spielern erschweren das Zeug zu verkaufen, aber das kann einen Gewissen Frust schaffen. Immerhin freuen sich die Spieler auf mehr Gold und sind bereit dafür selbst dem schmutzigsten Hobgblin die Rüstung auszuziehen.

    Nun wie arbeitet man nun damit ?

    Auch das ist etwas das man als Meister lernen muss, man muss auf der einen Seite den Spielern das Gefühl geben das sie wirklich frei sind und alles klauen können was sie wollen um es anschliessend teuer zu verkaufen und auf der anderen Seite muss man den Spielern so geschickt wie möglich das Gold aus der Tasche ziehen.

    Es gibt so einpaar Methoden mit denen man einwenig aber nicht viel Gold ziehen kann :

    1. Schriftrollen, nun gerade am Anfang kann man manche Zauber gut gebrauchen "Entgiften" "Krankheit heilen" "Unterwasser Atmen" "geringe Genesung" etc. pp. man sollte sich selber mal die Schriftrollen anschauen als Meister und den Spielern regelmässig (aber nicht zu auffällig) den nutzen von solchen Zaubern (besonders den Schriftrollen) zeigen. Z.B. die Wasserfalle im Turm vom fiesen bösen hinterlistigen Magier, natürlich überleben die tapferen Helden das ganze aber... mit dem Zauber unterwasseratmen wäre doch alles viel einfacher gewesen oder ? So in der Art der eigenen kreativität sind da keine Grenzen gesetz. Natürlich kann nun ein Magier diesen Spruch die ganze Zeit vorbereitet haben, aber mit ein wenig Gold muss er das nicht ^_^

    2. Der Krieg, nunja Krieg macht alles teurer. Die Stadt voller Flüchtlinge kann man froh sein wenn man einen steh Platz kriegt. Wenn die Helden nun die Taverne ansteuern sind sie natürlich nicht bereit 5 Gold zu zahlen wenn der fette Wirt es ihnen sagt. Erklärt man ihnen jedoch "Ich habe noch Schlafstellen im Pferdestall bei meinem Stallburschen auf dem Stroh für nur 10 Kupferlinge" werden, zwar nicht alle aber die meisten Helden, die teurere Unterkunft viel schmackhafter sehen.

  8. #24
    Mitspieler Benutzerbild von Vortakh
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    Sehr gute Gedankengänge, um mal ein Lob loszuwerden.
    Druiden in WoW werden von Vielen "Dudu" genannt...

    Na gut, dann aber auch:
    Priester = "Pipi"
    Paladin = "Papa" und
    Magier = "Mama" !

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