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Thema: Wie verknüpft ihr Rollenspiel mit formalem Aufstieg der Charaktere?

  1. #1
    Profi-Spieler Benutzerbild von blutfrost
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    Hilfe Wie verknüpft ihr Rollenspiel mit formalem Aufstieg der Charaktere?

    Ich lese ja immer wieder über dieses sogenannte PG (Power Gaming). Spieler, die dieses betreiben, sind weniger an einem Rollenspiel interessiert, als am Aufleveln ihres Charakters. Sprich: Solche Rollenspieler sind rein auf die numerische Seite ihres Charakters fixiert, obwohl diese doch nur den Charakter repräsentiert, und keineswegs darstellt. Wie versucht ihr nun, PG zu mindern oder sogar gänzlich zu unterbinden? Ich finde den Vorschlag im Spielleiter-Buch gut, wonach man nach einem Level-Aufstieg sich nicht einfach Talente und Fertigkeiten nehmen darf, sondern sie trainieren muss. Ich hatte vor, bei meiner zukünftigen D&D-Runde diese Verknüpfung zwischen Rollenspiel-Charakter und Formal-Charakter herzustellen und von dieser Regel Gebrauch zu machen. Aber vielleicht nervt es ja die Spieler, wenn sie nach einem Level-Aufstieg sich erst einmal mühsam die Talente suchen und erlernen müssen.

    Und noch etwas: Um zu vermeiden, dass das Rollenspiel zu einer Schnetzel-Jagd wird, wo jeder nur auf die EP fixiert ist und möglichst viele NSCs ohne Begründung killen will, habe ich mir gedacht, unbegründete Kills nicht nur mit einem Gesinnungswechsel zu bestrafen, sondern auch, falls jemand von Gut nach Böse wechselt, demjenigen 2 negativen Stufen reinzuwürgen. Schließlich will ich eine gut-neutrale Kampange spielen.

    Was sagt ihr?

  2. #2
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    Zitat Zitat von blutfrost
    Ich lese ja immer wieder über dieses sogenannte PG (Power Gaming). Spieler, die dieses betreiben, sind weniger an einem Rollenspiel interessiert, als am Aufleveln ihres Charakters. Sprich: Solche Rollenspieler sind rein auf die numerische Seite ihres Charakters fixiert, obwohl diese doch nur den Charakter repräsentiert, und keineswegs darstellt. Wie versucht ihr nun, PG zu mindern oder sogar gänzlich zu unterbinden?
    Also ich finde das Power-Gaming nicht unbedingt so schlimm, denn man sollte bedenken, dass die Charaktere in ihrer Welt ja auch so stark und mächtig wie möglich sein wollen, besonders, weil sie auch überleben wollen. Wenn es dann natürlich ausartet, in rein Zahlen fixiertes Spiel, ohne Rollenspiel ist es natürlich nicht mehr so toll, ansonsten glaube ich einfach nur, dass hier alle neidisch sind, weil es jemanden in der Gruppe gibt, der mächtiger ist als man selbst. In meiner Gruppe sind wir alle (nach eurer Definition) Power-Gamer. Wir versuchen alle, das bestmögliche aus unseren Charakteren zu holen. Sie sollen so mächtig sein wie möglich, das begründen wir, wie oben schon erwähnt, damit, dass die Charaktere selbst den Willen haben so mächtig zu werden wie möglich. Und wir vergessen dabei aber nicht das Rollenspiel und führen das so gut wie möglich weiter ^^
    Wenn man das so hinkriegt, dann ist alles ok.
    Zitat Zitat von blutfrost
    Ich finde den Vorschlag im Spielleiter-Buch gut, wonach man nach einem Level-Aufstieg sich nicht einfach Talente und Fertigkeiten nehmen darf, sondern sie trainieren muss. Ich hatte vor, bei meiner zukünftigen D&D-Runde diese Verknüpfung zwischen Rollenspiel-Charakter und Formal-Charakter herzustellen und von dieser Regel Gebrauch zu machen. Aber vielleicht nervt es ja die Spieler, wenn sie nach einem Level-Aufstieg sich erst einmal mühsam die Talente suchen und erlernen müssen.
    Diesen Vorschlag finde ich weniger gut, denn dadurch braucht man einfach zu lange für recht belanglose Dinge. Ich bin der Auffassung, dass man den Stufenaufstieg nicht als den Zeitpunkt der Fertigkeits- und Talenterlangung sehen sollte, sondern eher, dass man sich diese in der Zeit die man von einer Stufe bis zur nächsten braucht alle Fähigkeiten aneignet. Die Charaktere lernen dann nicht alles auf einmal, sonder Stück für Stück.
    Zitat Zitat von blutfrost
    Und noch etwas: Um zu vermeiden, dass das Rollenspiel zu einer Schnetzel-Jagd wird, wo jeder nur auf die EP fixiert ist und möglichst viele NSCs ohne Begründung killen will, habe ich mir gedacht, unbegründete Kills nicht nur mit einem Gesinnungswechsel zu bestrafen, sondern auch, falls jemand von Gut nach Böse wechselt, demjenigen 2 negativen Stufen reinzuwürgen. Schließlich will ich eine gut-neutrale Kampange spielen.
    Das würde ich nicht machen, denn man sollte die Charaktere nicht außerhalb der Spielwelt, als SL bestrafen, sondern im Spiel mit den verschiedensten Mitteln. Man könnte sie von irgendjemandem jagen lassen, der das nicht mehr länger billigen will, dass da eine Gruppe ist, die alles schnetzelt.
    Beispiel: Wenn man in einer Gegend einige Leute killt (NSCs), dann könnte zum Beispiel der Fürst dieser Gegend seine Leute beauftragen, die "mordenden Monster" zu vernichten.
    Wenn man die Spieler mit negativen Stufen straft, dann fühlen sie sich so armselig und machtlos und es ist einfach nur blöde und verdirbt den Spaß am Spiel.

    MfG Theraldo

  3. #3
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    Zitat Zitat von Theraldo
    Zitat Zitat von blutfrost
    Und noch etwas: Um zu vermeiden, dass das Rollenspiel zu einer Schnetzel-Jagd wird, wo jeder nur auf die EP fixiert ist und möglichst viele NSCs ohne Begründung killen will, habe ich mir gedacht, unbegründete Kills nicht nur mit einem Gesinnungswechsel zu bestrafen, sondern auch, falls jemand von Gut nach Böse wechselt, demjenigen 2 negativen Stufen reinzuwürgen. Schließlich will ich eine gut-neutrale Kampange spielen.
    Das würde ich nicht machen, denn man sollte die Charaktere nicht außerhalb der Spielwelt, als SL bestrafen, sondern im Spiel mit den verschiedensten Mitteln. Man könnte sie von irgendjemandem jagen lassen, der das nicht mehr länger billigen will, dass da eine Gruppe ist, die alles schnetzelt.
    Beispiel: Wenn man in einer Gegend einige Leute killt (NSCs), dann könnte zum Beispiel der Fürst dieser Gegend seine Leute beauftragen, die "mordenden Monster" zu vernichten.
    Wenn man die Spieler mit negativen Stufen straft, dann fühlen sie sich so armselig und machtlos und es ist einfach nur blöde und verdirbt den Spaß am Spiel.
    ich bin ganz deiner Meinung, Theraldo, denn wenn Du, blutfrost, möchtest, dass die Spieler mehr rollenspielern und weniger auf abstrakte Dinge wie EPs, Levels etc. fixiert sind, dann solltest du sie wirklich nicht mit Levelverlusten bestrafen, sondern ihnen ein gutes Vorbild sein, indem du, wie Theraldo sagt, deine "Bestrafungen" innerhalb der Fantasiewelt durchführst... aber natürlich sollte das immer im Rahmen des Möglichen ablaufen... also angenommen, ein Schurke vergeht sich an einer Schankmagd, wenn jetzt zwei Sekunden nach der Tat 20 Kriegsveteranen in die Taverne stürmen und den Dieb in einer Runde dingfest machen, dann wirkt das auch nicht wirklich glaubhaft und kann womöglich noch schlimmer sein, als eine Bestrafung durch den SL von aussen...

    Hope will get you into the dungeon, faith will get you out...

    D&D Soundtrack - Midnight Syndicate

  4. #4
    Mitspieler Benutzerbild von LizzyBorden
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    Schon mal darüber nachgedacht dich mit den Spielern zusammen zu setzen und zu diskutieren was diese wollen?

    Es bringt nichts wenn der DM unbedingt eine gute oder neutrale Kampagne spielen will aber die Spieler auf Blut und Tod aus sind sollten diese mal klar machen das sie keine Samariter spielen.

    Ich bin gegeb sinnlose Ingame Bestrafungen, es sei denn der Spieler stellt ohne jeglichen Grund Scheiße an.

  5. #5
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    Zitat Zitat von blutfrost
    Aber vielleicht nervt es ja die Spieler, wenn sie nach einem Level-Aufstieg sich erst einmal mühsam die Talente suchen und erlernen müssen.

    Halte ich nix von.
    Allerdings ist es auch unrealistisch den Stufenaufstieg mitten in einer Schlacht zu realisieren, wenn man grade das Monster erschlagen hat, dessen EPs einem noch gefehlt haben.
    Ich handhabe das so, dass die Charaktare aufsteigen, sobald sie für eine Nacht zur Ruhe kommen.


    Zitat Zitat von blutfrost
    Und noch etwas: Um zu vermeiden, dass das Rollenspiel zu einer Schnetzel-Jagd wird, wo jeder nur auf die EP fixiert ist und möglichst viele NSCs ohne Begründung killen will, habe ich mir gedacht, unbegründete Kills nicht nur mit einem Gesinnungswechsel zu bestrafen, sondern auch, falls jemand von Gut nach Böse wechselt, demjenigen 2 negativen Stufen reinzuwürgen. Schließlich will ich eine gut-neutrale Kampange spielen.
    Halte ich - wie schon meine Vorredner - für sehr bedenklich.
    Wenn meine Spieler (bzw. ihre Charaktere) anfangen, alles zu meucheln, evtl sogar die NSCs, die ihnen helfen wollen und für die ich noch eine wichtige Rolle geplant hatte... naja, dann mache ich es ihnen eben schwerer. Irgendwann kapieren sie es schon. Das ist nichtmal eine "Bestrafung", sondern die schlichte Konsequenz aus ihrem Verhalten.

    Beispiel: eine Schurkin (Stufe 5) verhält sich sehr mißtrauisch und will alles und jeden beklauen oder ermorden, der ihr über den Weg läuft. An meinem Stufe 15 Ninja-Assassinen hat sie sich die Zähne ausgebissen und eine lächerlich peinliche Vorstellung nach der anderen geliefert... *g*

    Zitat Zitat von LizzyBorden
    Es bringt nichts wenn der DM unbedingt eine gute oder neutrale Kampagne spielen will aber die Spieler auf Blut und Tod aus sind sollten diese mal klar machen das sie keine Samariter spielen.
    Deswegen sollte der Spielleiter, wenn er eine bestimmte Kampagne spielen will, auch von vornherein sagen: Ich möchte keine bösen SCs in der Runde haben. Ich habe bei meinem aktuellen Abenteuer auch vorgegeben, dass ich keine guten SCs haben will, weil es einfach nicht zu der Story passt.

  6. #6
    Meisterspieler Benutzerbild von Mitternacht
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    Ist zwar hier in D&D-Bereich, da das Thema aber eigentlich universell ist schreib ich trotzdem mal dazu

    Bei Midgard läuft es etwas andersrum wie es mir scheint mit den Stufenaufstieg. Die Charaktere bekommen während der Abenteuer Erfahrung (je nachdem was sie geleistet haben Kampferfahrung, Zaubererfahrung oder allgemeine Erfahrung). Diese können sie dann in Fertigkeitspunkte umwandeln und sich so entsprechend verbessern (wobei mit jeder Erfahrungsgruppe nur entsprechende Fertigkeiten erhöht werden können).

    Hat man jetzt eine bestimmte Anzahl von Fertigkeitspunkten so zusammenbekommen steigt man einen Grad auf mit den Abenteuer.

  7. #7
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    Achja, was ich noch vergessen habe zu schreiben: Mit dem Stufenaufstieg regeln wir das so, dass wir erst nach einem Spieltag (bzw. Abend, denn wir spielen meistens abends...) die EPs kriegen, dann sehen wir, ob wir aufsteigen. Dann hat man auch mehr Zeit um den Stufenaufstieg zu regeln, denn manchmal dauert das schon ein wenig länger und das stört, wenn man das dann mitten im Spiel macht...

    MfG Theraldo

  8. #8
    Profi-Spieler Benutzerbild von Cremator
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    Ich halte das mit den Stufenanstiegen auch so, dass die Spieler die EP's erst am ende des Spielabends erhalten. Teilweise warte ich sogar damit bis zum nächsten Treffen (nur in Fällen in dehnen es sowieso noch nicht zu Stufenanstiegen kommen kann), dass ermöglicht mir meine Notizen durzusehen. Das heisst ich belohne gutes RPG mit extra EP, dadurch wird die Gruppe auch animiert öfter auf das Rollenspiel zu achten.

    Grundsätzlich finde ich es eine schlechte Idee den Stufenanstieg selbst mit ins Spiel einzubeziehen. Da stimme ich Theraldo zu.

    MfG Cremator
    Spüre das Höllenfeuer von Cremator, dem Schmied der Höllenfürsten!!!

  9. #9
    Elite-Spieler Benutzerbild von JasonX 1ST
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    Das mit den Ep für gutes Rollenspiel halte ich für eine gute Idee. Bei mir macht das oft einen großen Teil der EP eines Spieltages aus (manchmal bis zu 25%). Außerdem wird der Großteil der EP für erreichte Ziele, statt für Kämpfe vergeben.

    Stufenanstiege werden bei uns in der Regel nach der Spielesitzung gemacht, manchmal auch mittendrin, da nicht alle Chars gleich schnell aufsteigen, kommt es selten vor, dass mehrere Stufenanstiege während der Sitzung gemacht werden.

    MfG JasonX der Erste
    "Ihr mögt dies kaum für möglich halten, aber ich bin in Wirklichkeit ein Lammasu, der von einem bösen Hexenmeister in einen Halbling verwandelt wurde. Ihr wisst, dass wir Lammasu vertrauenswürdig sind, also könnt ihr mir ruhig glauben" (D&D Spielerhandbuch 3.5)

  10. #10
    Mitspieler Benutzerbild von gorgrimm
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    52
    Zitat von blutfrost
    Aber vielleicht nervt es ja die Spieler, wenn sie nach einem Level-Aufstieg sich erst einmal mühsam die Talente suchen und erlernen müssen.ich lasse jeden spieler nach dem aufstieg 1w4 würfeln, soviele tage müssen sie sich mit ihren neuen eigenschaften beschäftigen. (praktisch wie ausruhen, sie machen die tage nichts anderes) so nervt es keinen und ist realistischer.die neue
    trefferpunktzahl ist erst bei vollständiger heilung gültig, wenn eine verletzung vorliegt.

    mit dieser regelung gab es noch nie probleme
    Ein wenig Chaos führt schlussendlich zu einer höheren Ordnung !

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