Zeige Ergebnis 1 bis 11 von 11

Thema: RK verbessern

  1. #1
    Mitspieler Benutzerbild von Siburiel
    Im Spiele-Forum seit
    Aug 05
    Ort
    Wenn du denkst du wohnst am Ar... der Welt... warst du noch nicht hier
    Beiträge
    30

    RK verbessern

    Hallo an alle,

    ich spiele seit einiger Zeit einen Kämpfer, der durch dumme Zufälle und Wiedererwecken erst auf Stufe 5 angelangt ist. Damit bin ich der niedrigstufigste Charakter in unserer Gruppe, was ja eigentlich nicht so schlimm ist. Unser höchststufiger Char ist ein Schurke/ Magier 4/10. Kann man das noch ausgewogen nennen??? Der zweitniedrigste ist dann bei Stufe 8. Naja, wie gesagt, bei mir ist das alles bischen blöd gelaufen.
    Genug zur Vorgeschichte, ich wollte nur wissen, wie ich meinen RK verbessern kann. Es ist halt mal so, dass unser DM auch relativ starke Gegner schickt und ich dadurch wenig Chancen habe. Ich versuche schon mein Potential voll auszuschöpfen und werfe auch meine jetzt immerhin fast 10 Jahre Rollenspielerfahrung in die Waagschale aber ich bin immer kurz vorm abnippeln und nur ein gekonntes Rückzugsmanöver oder die gute alte ich-stell-mich-tot-Nummer hilft noch. Als Nahkämpfer bin ich halt auch immer in der ersten Reihe.... Wie kann ich meinen RK soweit maximieren, dass ich etwas länger durchhalte??
    Ach so, ich bin ein Waldläufer/ Kämpfer 3/2 und wollte beim nächsten Stufenaufstieg den Derwish draufsetzen.

    Danke für eure Antworten und Hilfe!!

    Siburiel
    Famous last words: "I´ll attack that Beholder from behind...."
    "Wen du zum Weibe gehst, vergiss die Peitsche nicht!" (Nitzsche)

  2. #2
    Profi-Spieler Benutzerbild von [ hsf ' raVen` ]
    Im Spiele-Forum seit
    Jun 03
    Ort
    CH
    Beiträge
    129
    du bist Nahkämpfer und in der ersten Reihe und der schwächste in der Gruppe?
    Na dann schnapp dir nen Bogen und zieh dich zurück... Ich nehme mal an, du hast Waldläufer und Kämpfer auf Nahkampf ausgelegt, und deshalb würde das dagegen sprechen, aber angenommen du schiesst ein paar Pfeile auf die Monster und sahnst EP ab, statt du verlierst wenn du stirbst... ist zwar ne feige Taktik, aber sie könnte dich über Wasser halten...

    Um die RK zu verbessern eignen sich immer magische Rüstungen, wenn du mit zwei Waffen kämpfst, dann wäre das Talent "Verteidigung mit zwei Waffen" (oder in etwa so); weiter könntest du dir noch magische Armschienen auftreiben, allerdings musst du darauf schauen, dass der Bonus kein Rüstungsbonus ist, sondern ein Glücks- oder Moralbonus, weil diese beiden sich zum Rüstungsbonus der Rüstung kumulieren... Also das hiesse: Rüstung +2 plus Armschiene (Glücksbonus) +2 gibt RK +4, sonst wären es nur +2... zudem könntest du dir noch einen RK-Ionenstein zulegen, obwohl der, so weit ich mich erinnere, nur einen +1 Bonus gibt...

    das sind jetzt die Dinge, die mir gerade eingefallen sind... wahrscheinlich gibts noch andere Möglichkeiten...

    Hope will get you into the dungeon, faith will get you out...

    D&D Soundtrack - Midnight Syndicate

  3. #3
    Mitspieler
    Im Spiele-Forum seit
    May 06
    Beiträge
    84
    Meine Vorschläge (im Groben):
    1. hohe Geschicklichkeit haben (zulegen)
    2. Mithral-Rüstungen tragen, damit du deine hohe Geschicklichkeit auch bei etwas schwereren Rüstungen benutzen kannst
    3. Magische Rüstungen, Ringe, Rüstungsarmschienen, Ketten, Ionensteine etc. zulegen (alles was die RK erhöht)
    4. Bei "Kampf mit zwei Waffen" die eine Waffe als Schutz benutzen (Talent: Verdeidigung mit 2 Waffen, erhöht zwar die RK nur um einen Punkt, aber besser RK 22 als RK 21 ^^)
    5. Mit Zaubern die RK erhöhen (Schild, Schutz vor Bösem/Guten etc, Magierrüstung, Verschwimmen, Standort vortäuschen, Flimmern, Hast usw.)
    Außerdem kannst du dich auch mit Schutz vor Pfeilen, Unsichtbarkeit (mächtiger), Steinhaut und mit Katzenhafter Anmut kannst du deine Geschicklichkeit noch weiter erhöhen...falls euer Magier Dauerhaftigkeit beherrscht sollte er einige dieser Zauber dauerhaft auf dich sprechen.

    Mehr kann ich erstmal nicht schreiben, weil mein vater mir Computerverbot für das ganze Wochenende erteilt hat, sry ^^

    MfG Theraldo

  4. #4
    Meisterspieler Benutzerbild von Andaran
    Im Spiele-Forum seit
    Apr 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    871
    Über kurz oder lang wird Dein Charakter draufgehen. Dann .. wieder draufgehen .. usw. Auf Deiner Stufe sind Rüstungsklassen nicht drin, die man bräuchte, wenn man sich gegen Gegner wappnen muss, die einen 14.stufigen Charakter fordern sollen -der darüberhinaus auch noch 10 Stufen Magier ist. Das kann so nicht funktionieren.

    Da Du ja bereits einen Charakter hast, gibt es nicht viele Tipps, die Dir weiterhelfen können. Da Du nen Derwish nehmen willst, wird auch keine schwerere Rüstung angebracht sein, womit Du erneut ein Problem hast. Mir fällt dabei nur ein: der Magier ist Dein bester Freund!
    Entweder der Magier in Deiner Gruppe hat Item Creation Feats und Du kannst Dir Dinge von ihm basteln lassen (sofern er das zulässt, immerhin kostet ihn das XP) oder er muss Dich bezaubern. Die Idee mit den Armschienen, deren Bonus Glück/Moral usw. ist, ist zwar ganz nett, aber kaum umsetzbar, denn mir fällt ad hoc kein verbreiteter Zauber ein, der solche Effekte hervorruft und bekanntlich muss der Hersteller eines magischen Gegenstandes auch einen Zauber besitzen, der den gewünschten Effekt simuliert.

    Ich empfehle Dir: Polymorph
    Dein Magier-Freund muss den Zauberspruch "Spell Enhancer" sprechen, damit sein casterlevel 12 beträgt. Dann bezaubert er Dich mit Polymorph und verwandelt Dich in einen Kriegstroll.

    relevante Kurzbeschreibung:
    "War Troll
    Large Monstrous Humanoid
    Hit Dices 12W8
    Speed 40ft (8 squares)
    AC +14 natural
    Special Attacks Dazing Blow
    Abilities STR 31, Dex 16, CON 29
    Attack weapons, or 2 Claws (1d8+10), bite (-5 to hit, 1d6+5)

    Dazing Blow(Ex): The force of a war troll’s blow can be overwhelming. If a war troll hits with a weapon or claw attack, the opponent must make a DC 25 fortitude save or be dazed for 1 round. The save DC is constitution based."

    Eine erhöhte Rüstungsklasse von +14 (natural) ist schon mal sinnvoll. Ansonsten, wie von Theraldo vorgeschlagen, diverse magische Schutzzauber auf Dich legen lassen.

  5. #5
    Mitspieler Benutzerbild von Quarion
    Im Spiele-Forum seit
    May 06
    Beiträge
    32
    Naja ich denke ihr solltet ma überlegen ob eine solche Gruppe überstehen kann... Ich denke der Abstand der Charaktere sollte nicht mehr als 2 betragen. Es macht doch kein Spass wenn einer alles platt macht und die anderen ständig verrecken!



    Grüsse Q.

  6. #6
    Mitspieler Benutzerbild von gorgrimm
    Im Spiele-Forum seit
    Aug 06
    Ort
    düsseldorf
    Beiträge
    52
    ein tierischer begleiter kann dir im nahkampf helfen, das gibt zwar nur +2 auf angriff, aber je besser du treffer umso weniger angriffe hat der gegner. °o°
    Ein wenig Chaos führt schlussendlich zu einer höheren Ordnung !

  7. #7
    Mitspieler
    Im Spiele-Forum seit
    Aug 06
    Beiträge
    76
    Ich als Spielleiter würde mir mal eine "Zwischenstation" ausdenken (z.B. ein paar uralte Ruinen) zu denen eure Charaktere im Rahmen einer "Nebenquest" müssen, in dem dein Kämpfer "zufällig" ( ) auf ein Gerät stößt, dass ihm ermöglicht einen Haufen von "XP" zu bekommen oder so... (mal ne andere Variante: Statt Stufenentzug mal Stufenerhöhung durch ein Mittel von außerhalb )
    Denn auf Dauer is das einfach ziemlich doof, wenn ihr so hohe Level Unterschiede habt. Da würde ich nämlich als Meister Kopfschmerzen kriegen irgendwelche anspruchsvollen Monster zu finden ohne dass sich der Magier langweilt oder dein Level 5 Charakter mit ein oder zwei Schlägen des Monsters schon tot ist...

    Das mit den Ruinen war eine "Spontanidee", aber ich hoffe, dass euer Meister eben einen schnellen und passenden Weg findet eure Level wieder anzugleichen, denn auf Dauer is das nich so doll...

  8. #8
    Mitspieler
    Im Spiele-Forum seit
    Aug 06
    Beiträge
    4
    ich würds definitiv angleichen (wie macht euer SL das überhaupt mit? Der muss doch ständig aufpassen das dich das erste Monster nicht in der Luft zerreist^^)
    Entweder ein neuer Chara oder eine längere Trainingspause in der dein Chara einen besonders guten Lehrer gefunden hat, der seine Stufe auf zwei unter die höchste bringt
    Eine hohe RK ist recht einfach zu erreichen, zumindest als Kämpfer. Wenn der SL deine Stufe nicht angleichen will dann fürchte ich bleibt nur auf die Waldläuferfähigkeiten zu verzichten( so würd ichs machen) und einfach eine fette Ritterrüstung anzuziehen. Selbst oder +4 ist nicht soo teuer (zumindest nicht für den 14. Stufe-char), dann noch ein ordentlicher Schild bis +3 und ein Langschwert, das macht zusammen immerhin +17 RK, dann bleibt mindestens noch ein Punkt GE (hoff ich doch ), macht schon 28, dann ein Amulett der natürlichen RK +2 und evtl sogar noch ein Schutzring (falls der Magier das noch bezahlt) und du bist bei über dreißig. Dafür verlierst du natürlich deine Waldläuferfähigkeiten, aber ein Kettenhemd das dir Nennenswerte Rüstungsboni bringt ist einfach zu teuer. Probleme wirds trotzdem noch geben weil für Monster ab HG 10 (die ihr wohl mal sehen werdet) auch dreißig beileibe nicht unknackbar ist, und zwei-drei treffer haun deine maximal 60 TP nunmal recht schnell weg.
    Fazit: Am besten irgendwie angleichen

  9. #9
    Mitspieler Benutzerbild von Blackwolf76
    Im Spiele-Forum seit
    May 06
    Beiträge
    24
    Erstmal zum eigentlichen Thema: Hau Deinem SL mal ordentlich eins um die Ohren. Level 5 bis 14 in einer Gruppe? Das geht doch höchstens, wenn die Level 5 Charaktere Diener oder Gefolgsleute sind, aber bitte keine Spielercharaktere! Da halte ich es mit Quarion mehr als 2 Level Unterschied auf keinen Fall.

    Zitat Zitat von Sonneillon
    Eine hohe RK ist recht einfach zu erreichen, zumindest als Kämpfer. Wenn der SL deine Stufe nicht angleichen will dann fürchte ich bleibt nur auf die Waldläuferfähigkeiten zu verzichten( so würd ichs machen) und einfach eine fette Ritterrüstung anzuziehen. Selbst oder +4 ist nicht soo teuer (zumindest nicht für den 14. Stufe-char), dann noch ein ordentlicher Schild bis +3 und ein Langschwert, das macht zusammen immerhin +17 RK, dann bleibt mindestens noch ein Punkt GE (hoff ich doch ), macht schon 28, dann ein Amulett der natürlichen RK +2 und evtl sogar noch ein Schutzring (falls der Magier das noch bezahlt) und du bist bei über dreißig. Dafür verlierst du natürlich deine Waldläuferfähigkeiten, aber ein Kettenhemd das dir Nennenswerte Rüstungsboni bringt ist einfach zu teuer.
    Ich fürchte bei der Rechnung komm ich nicht ganz mit sollen die +Werte magische Boni sein?

  10. #10
    Meisterspieler Benutzerbild von Andaran
    Im Spiele-Forum seit
    Apr 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    871
    Ich fürchte bei der Rechnung komm ich nicht ganz mit sollen die +Werte magische Boni sein?
    Hehe, er meint tatsächlich magische enhancements.
    Ich frage mich nur warum der 14.stufige Charakter Gold sch.. kann. Weil er Stufe 14 ist?
    Und selbst erstellen .. naja, alles Item Creation Feats wird der Magier auch nicht haben. Und kaufen .. errr, nicht bei nem vernünftigen Spielleiter.
    Neulich in unserer D&DRunde:
    Elfin (Fighter): "ist das Wasser dort vergiftet?"
    Elf (Warlock): "nein, das Wasser ist völlig okay. .. .. .. ausser ich kipp gleich um."

  11. #11
    Mitspieler
    Im Spiele-Forum seit
    Aug 06
    Beiträge
    76
    Ich denke als SL könnte man sich die Tatsache zu nutzen machen, dass ein *Magier* so hochstufig ist. Jedenfalls temporär kann das so sein- und zugegeben nicht immer sonst wird es sehr seltsam.

    Ich dachte da an einen Kampf in einem alten Tempel im Untergrund oder so, wo man gegen ein paar niederstufige Untote kämpft, aber in einer antimagischen Zone. Da wird so eine einzige Mummie zum Beispiel mit HG 5 für einen Schurken/Magier schon recht gefährlich (vielleicht müsste man auch einen schwächeren Untoten nehmen, je nach dem... Man könnte ja mal probieren wie weit man gehen kann mit dem HG ).

    Ansonsten könnte man schwächere, eigene Golemarten, die aber doch recht magieresistent sind.

    Eine ein bißchen schwächere Version eines Standard-Rakshasa könnte für einen Magier ziemlich gefährlich sein, wenn man die SR von 27 belässt.

    Dann käme es halt bei der Balance darauf an acht zu geben, dass der Magier wenigstens etwas gehemmt ist trotz der höheren Stufen aufgrund der Gegnerauswahl.

    Es ist sehr kompliziert und wahrscheinlich müsste man es unoffensichtlicher als ich tun, aber irgendwie muss man ja die Kämpfe einigermaßen okay gestalten.

Ähnliche Themen

  1. Kein RK-Bonus für Frauen?
    Von Eusebius im Forum Knights Of The Old Republic 2
    Antworten: 4
    Letzter Beitrag: 7.3.05, 16:23
  2. Ruf Verbessern?
    Von Bistyboy im Forum Fluch der Karibik
    Antworten: 4
    Letzter Beitrag: 26.9.03, 17:44

Lesezeichen

Forumregeln

  • Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
  • Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.
  •