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Thema: Familiar, Legendary

  1. #1
    Meisterspieler Benutzerbild von Andaran
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    Familiar, Legendary

    Ich habe meiner 16stufigen Magierin einfach spasseshalber einen Familiar gebastelt. Und weil ich stolz wie Oskar über diese Kreation bin, poste ich den Familiar einfach mal hier. Das Familiar hätte noch beliebig ausgebaut werden können, fand es aber erst mal nicht weiter notwendig.

    Ich spare mir an dieser Stelle den etwas ausführlicheren Erklärungsweg, damit Ihr nicht gleich durch einen riesigen Text abgeschreckt werdet.

    Schaut Euch erst mal den Familiar an:

    {Defekter Link entfernt #46415}

    Anmerkung:
    da ich nur englische Bücher habe, habe ich alles auf englisch verfasst. (ich mag diese englisch/deutsch Mischung nich so)


    Wenn Fragen sind, einfach heraus damit! =)

  2. #2
    Lim
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    Zitat Zitat von Andaran
    Ich spare mir an dieser Stelle den etwas ausführlicheren Erklärungsweg, damit Ihr nicht gleich durch einen riesigen Text abgeschreckt werdet.
    Schade, ich würde gerne sehen wie du dahin kommst. Die Hauptfrage ist wohl wie du zu den ability scores gekommen bist. Am Anfang dachte ich an das Paragon Template, aber damit kommt man auch bei weitem nicht auf diese stats und außerdem lassen die sonstigen Werte des Familiars nicht auf Paragon schließen, vor allen Dingen die ganzen Fähigkeiten unter other notes nicht .

    Leider ist das MM eines der wenigen Büchern welches ich nicht unabhängig von unserer Gruppe besitze und somit muss ich wohl bis Freitag warten bevor ich das alles nachschlagen kann.

    Gibst du trotzdem ein paar Hinweise wie du das Viech entwickelt hast?
    Still the morning is preordained
    But I believe light is the source of all of our pain
    It reveals our smallest sins
    But dark covers all and will always take you

  3. #3
    Meisterspieler Benutzerbild von Andaran
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    Die Attributswerte sind bei dem Familiar noch halbwegs akzeptabel. Prinzipiell könnte ich auch überall eine 200 (oder sonstwas) hinschreiben, ein wenig im "Rahmen" bleiben wollte ich dann aber schon.

    Der ganze Trick funktioniert über Shapechange, davon hat meine Magierin 2 Schriftrollen. Dann noch die richtige Rasse, die richtige Fähigkeit und man kann sich sein Familiar basteln, wie es einem gefällt. Wichtig ist hierbei, dass das Familiar ein "Schuppenvieh" ist. Als Zusatz-Tipp hierzu vielleicht noch:
    Serpent Kingdoms.

    Ich schreibe bewusst noch nicht die Erklärung, weil ich weiss, dass dann viele Leute hier reingucken und gar nicht erst anfangen zu lesen, wenn schon zu viel Text geschrieben wurde.

    Also erst mal ein paar Meinungen einholen. Was fällt Euch denn als erstes ein, wenn ihr dieses Familiar seht?

    (btw, als z.B. Kobold-Magier könnte man dasselbe mit sich gestalten, wie ich es jetzt mit dem Familiar getan habe)

  4. #4
    Elite-Spieler Benutzerbild von TheFallenOne
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    Mir stellen sich bei dem Familiar fragen : Das man mit magischen doping so ziemlich alles erreichen kann ja ok aber 1) Wofür brauch der so hohe abilitys ?
    2) Ok ich sehe du hast im physische Eigenschaften diverser rassen zukommen lassen.
    Wie hast du ihm die magischen fähigkeiten verliehen ? da er keine stufen hat müßte er ja caster level 0 haben? oder benutzt er das casterlevel des Magiers?
    3) Wieviele normale Schlangen hast du bei den experimenten verschlissen um herraus zu kriegen wie du all die veränderung unterbringen kannst ohne das dein familiar lebensunfähig wird?

    Nunja jedem wie es Spaß macht mein eigener Familiar ist wohl eher sowas wie ein Anhäger geworden mit der Zeit :

    Zandilar ''Gwyneth''

    Greater Pegasus

    Large Magical Beast
    Hit Dice: 6d10+11W6+51 (143)
    Initiative: +6
    Speed: 60 ft. (12 squares), fly 120 ft. (average)
    Armor Class: 15 (–1 size, +2 Dex, +4 natural), touch 11, flat-footed 13
    Base Attack/Grapple: +15/+23
    Attack: Hoof +20 melee (1d10+5)
    Full Attack: 2 hooves +20 melee (1d10+5) and bite +15 melee (1d3+3)
    Space/Reach: 10 ft./5 ft.
    Special Attacks: —
    Special Qualities: Darkvision 60 ft., low-light vision, scent, spell-like abilities
    Saves: Fort +10, Ref +13, Will +7
    Abilities: Str 20, Dex 15, Con 16, Int 16, Wis 13, Cha 20
    Skills: Leise Bewegen12, Verstecken 14, Schlösseröffnen 13, Fälschen 20, Bluff 20, Lauschen 20, Suchen 13, Entdecken20, Diplomatie 11, Motiverkennen 20, Restaurantkunde12, Schätzen 17
    Feats: Flyby Attack, Iron Will,Verbesserte Reflex bewegung,
    Sneak Attack+6W6;Fallengespür+3,
    Verbesserte Initiative,Rennen,Verbessertes entrinnen,
    Silver Palm
    Environment: any ; Harmondale
    Organization: Unique/Familiar of Pallador
    Challenge Rating: 14
    Treasure: Bank-Konto
    Alignment: Neutral
    Advancement 6HD+ Rogue:11
    Level Adjustment: +2 (cohort)
    Zauberresistenz 22 (5+HD)

    Zandilar ist ein großes schwarzes Pegasus. Seine Schulterhöhe beträgt 7ft,
    er wiegt ca 2000Pfund und seine Flügelspannweite beträgt 30ft.


    Sprachen: Elf, common, (Lesen und schreiben)

    COMBAT
    Zandilar bevorzugt es sich von kämpfen fern zu halten. Wenn jedoch kämpft, kämpft er hinterhältig. Wenn Pallador schwere kämpfe erwartet wird Zanddilar gerüstet in einer elfischen Pegasus Kettenrüstung +3 erscheinen (silberne Ränder)[AC:23] üblicherweise verstärkt duch Zauber von Pallador. eingebaut in der Rüstung ist ein Rammsporn +4 den Zandilar als schwere Lanze einsetzen kann (ohne Abzug auf den angriffswurf)
    Spell-Like Abilities: At will—detect good and detect evil within a 60-foot radius. Caster level 5th.
    3x pro Tag: Mohrüben entdecken, 2xpro tag Gespensterform, Wissen wo Norden ist (90%),
    Charmmonster (Pferde artige) ; Caster lvl = Pallador
    Telepathy: 200ft radius (1Meile mit Pallador)
    At will : Telekinese
    Skills: Pegasi have a +4 racial bonus on Listen and Spot checks.
    Aufgrund seiner natürlichen färbung +2 auf alle Verstecken würfe.

    So in etwa die werte bei D&D(Wir spielen noch nach AD&D regeln, die umrechnung hab ich vor ner weile gemacht als mir langweilig war).
    Geändert von TheFallenOne (13.2.06 um 14:39 Uhr)
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  5. #5
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    "Mohrüben entdecken"

    was soll denn dieser schwachsinn?



    @1 selbst wenn du als vorlage einen dreoid genommen hättest kämen nicght socleh werte bei raus.

    lässt dein spielleiter solche dinge durchgehen?

  6. #6
    Meisterspieler Benutzerbild von Andaran
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    1) Wofür brauch der so hohe abilitys ?
    Er braucht sie nicht wirklich. Aber es hilft ihm zu überleben. Und mit den hohen Abilities sehen die Skills einfach krasser aus. ,)

    2) Ok ich sehe du hast im physische Eigenschaften diverser rassen zukommen lassen.
    Wie hast du ihm die magischen fähigkeiten verliehen ? da er keine stufen hat müßte er ja caster level 0 haben? oder benutzt er das casterlevel des Magiers?
    Das ist Teil des Tricks. Es gibt eine Rasse (Progenitor Race, was sowas wie eine Ahnenrasse ist) die verschiedene Fähigkeiten übertragen kann. Und das kann man sich zueigen machen. Das heisst, dass meine Magierin meinem Familiar diese Fähigkeiten einfach übertragen hat. Die genaue Erklärung dazu folgt noch.
    Das Familiar hat das Caster Level seines Meisters. Spell-like-Abilities werden, sofern nicht anders angegeben, von den Trefferwürfeln des Wesens abhängig gemacht. Sofern spieltechnisch geschaut wird, wieviele Trefferwürfel das Familiar hat, zählen die TW seiner Meisterin. In dem Fall hat das Familiar also ein effektives Caster Level von 16. (und ja, auch Grad 9 Zauber können mit niedrigerem Caster Level gezaubert werden)

    3) Wieviele normale Schlangen hast du bei den experimenten verschlissen um herraus zu kriegen wie du all die veränderung unterbringen kannst ohne das dein familiar lebensunfähig wird?
    Hehe, keine. Wäre auch echt schmerzhaft geworden, wenn ich diverse Familiare verschlissen hätte. ,)
    Denn das Schöne am ganzen ist, dass all diese Veränderungen quasi natürlich für das Familiar sind. Ziemlich göttlich, mh? 8]

    Bei Deinem konvertierten Familiar hat sich übrigens ein Fehler eingeschlichen. Die Trefferpunkte Deines Familiars wären konstant und unveränderbar (ausser durch temporär gesteigerte Trefferpunkte). Die Trefferpunkte eines Familiars sind exakt die Hälfte der -natürlichen- Trefferpunkte Deines Magiers.
    Wäre übel, wenn Dein Magier 286 Trefferpunkte hätte. ,)

    Und was die Skills anbelangt: auch hier hätte Dein Familiar sicher mehr. Denn bei den Skills wird entweder der Rang des Grund-Tiers vom Familiar genommen oder der Rang des Meisters, je nachdem, welcher Rang höher wäre. Einer der Gründe, warum mein Familiar ein Skill-Monster ist.

    Ich will an dieser Stelle allerdings mal extra erwähnen, dass dieses Familiar lediglich eine Spielerei ist. Ich würde es nie tatsächlich im Spiel einsetzen oder erschaffen.

    @Gorgonius,
    die Werte sind sehr sehr hoch, könnten aber wie gesagt auch beliebig erhöht werden. (theoretisch bis in's Unendliche)
    Mein Spielleiter würde dieses Familiar niemals ingame sehen. Ich bastel zwar gerne Dinge, die einfach krass sind, aber ich spiel sowas nicht. (ausser es wäre ne Runde, die darauf ausgelegt ist und entsprechend auch vorbereitet wird)
    Das Familiar ist getreu den Regeln gerufen worden und abolut innerhalb der Regeln und im System verändert worden. Wollte ein Spielleiter soetwas verhindern, müsste er schon göttlich intervenieren oder gezielt das Familiar töten. Aber darum geht es hier eh nicht. Es geht lediglich darum was -theoretisch- im Rahmen des Spiels möglich wäre.
    Geändert von Andaran (13.2.06 um 15:21 Uhr) Grund: Bezug auf Gorgonius

  7. #7
    Elite-Spieler Benutzerbild von TheFallenOne
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    Zitat Zitat von Gorgonius
    "Mohrüben entdecken"

    was soll denn dieser schwachsinn?



    @1 selbst wenn du als vorlage einen dreoid genommen hättest kämen nicght socleh werte bei raus.

    lässt dein spielleiter solche dinge durchgehen?
    Was heißt hier läßt er das durchgehen ?

    Was das Mohrrüben entdecken betrifft es gibt bei AD&D eine reihe von Zauber: Enhance Familiar I-VIII die einem gestatten den Familiar mit diversen zusatzfähigkeiten auszustatten die zu benutzen hat mir mein SL erlaubt.
    Die Fähigkeiten werden anhand von tabellen ausgewürfelt. Unteranderem ist da angegeben das der familiar eine Art gegenstand oder Material entdecken kann und evt bessen davon wird. Nun ich hab das ausgewürfelt und der SL hat für mich festgelegt das es Mohrüben sind Zandilar ist absolut süchtig danach auch wenn er mittlerweile eher im 5sterne Restaurant an der Salatbar in Aktion tritt als in einem normalen Stall.

    Was die Trefferpunkte betrifft sind sie neswegen veränderbar weil Zandilar obwohl Familiar durchaus auch ein eigenständiger NSC/SC ist daher auch die 11 Rogue level. Es ist auch schön öfter mal vorgekommen das die Begleiter unserer Characktere eigenständig agiert haben , unabhängig von den normalen chars.

    Bei den Skills habe ich die Grundwerte eine normalen Pegasus genommen mit mehr TW weil Zandilar ein Greater Pegasus ist und anschließend regulär gesteigert wie bei einem normalen Charackter. Das entspricht vermutlich nicht den D&D Regeln hat aber in dem Fall am meisten Sinn gemacht.

    PS: nunja wenn ich Pallador umrechnen würde könnte das mit den 280 TP fast hinkommen der müßte bei D&D so lvl 41 sein
    Geändert von TheFallenOne (13.2.06 um 17:24 Uhr)
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten.

  8. #8
    Meisterspieler Benutzerbild von Andaran
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    Jetzt die Auflösung, wie so ein Familiar überhaupt zustande kommt.

    Um zu diesem Über-Familiar zu kommen habe ich mich eines kleinen Trickes bedient. Meine Magierin hat den Zauber Shapechange als Schriftrolle, was ich benötigte damit das ganze funktioniert.


    Die Vorgehensweise war dann bei mir wie folgt:

    A. Das Familiar wird beschworen. Ein völlig normales Familiar für einen 16stufigen Wizard, aber -wichtig!- ein Viech mit Schuppen: eine Viper.
    B. Meine Incantatrix shapechanged in einen Sarrukh (Serpent Kingdoms), eine Ahnenrasse/Stammvater-Rasse.
    C. Dank des Zaubers kann ich jetzt Supernatural Abilities des Sarrukh benutzen. Und hier beginnt der Trick:
    Sarrukh haben die Supernatural Ability namens 'Manipulate Form' , was es ihnen erlaubt Fähigkeiten auf alle 'Scaly Ones' zu übertragen, also auf alle Wesen, die Schuppen haben.
    Möglich ist hierbei unter anderem:
    - einen Attributswert verringern oder vergrößern, bis hin zum Maximum des eigenen Attributswertes.
    - Gliedmaßen hinzufügen/wegnehmen, wie: Tentakel, Arme, Beine, Flügel, Schlangentorso oder Menschentorso
    - man kann extraordinary/supernatural/spell-like abilities geben, die man selber besitzt
    - man kann Größe und Form verändern
    Der Witz ist, dass diese Veränderung nicht magischer Natur ist, sie ist permanent und natürlich.

    Jetzt kann man also in folgender Reihenfolge sein Familiar 'ausbessern':
    1. Mit der Fähigkeit SU Abilities zu übertragen, dem Familiar die Fähigkeit "Manipulate Form" geben. Damit hat nun auch das Familiar diese begnadete Fähigkeit. (permanent und natürlich!)
    2. Größe ändern, mittelgroß zum Beispiel.
    3. Form ändern (z.B. in einen Menschen)
    4. Jetzt kann man dem Familiar seine aktuellen Ability Scores übertragen:
    Sarrukh:
    STR 23, Dex 15, CON 20, INT 30, WIS 18, CHA 18
    5. Nun noch ein paar beliebige Spell-like Abilities des Sarrukh an das Familiar übertragen.

    6. Nun kommen wir zum spannenden Teil, der Übertragung von EX-, SU-, SP-Abilities aufs Familiar. Der Wizard, sofern er nicht selber ein "Scaly one" ist, hat von dem ganzen Spektakel rein garnichts, da er mit Ablauf des 'Shapechange' Zaubers sämtliche Abilities verliert, die er in der Dauer des Shapechange-Zaubers sammeln könnte. Sobald der Wizard seine Rasse ändert, verliert er alle Fähigkeiten, da er quasi komplett 'neu' mit klassischen Race Abilities morpht. Und sobald der Wizard wieder normal wird kann er keine Abilities entgegennehmen, da dies ja nur bei "Scaly ones" funktioniert.

    Aber: das Familiar kann profitieren! Denn wenn das Familiar 'normal' ist und der Wizard in Form einer Scaly one Rasse, kann der Wizard ganz normal seine Abilities permanent übertragen.

    Auch Abilities anderer Monster können so auf das Familiar übertragen werden. Dafür benötigt man lediglich den Zauber 'Polymorph' oder 'Draconic Polymorph'. Zwar ändert sich hier beim Familiar auch der Type, aber seine (Su) Abilities bleiben ihm erhalten, somit also auch "Manipulate Form". Mit Manipulate Form kann das Familiar nun seine Rasseneigenen Abilities auf den ebenfalls polymorphten (Kobold z.B.) Wizard übertragen. Dann lässt der Wizard den Zauber beim Familiar fallen und gibt die Abilities an das Familiar zurück. Der Wizard mag die Abilities vielleicht nicht behalten können, doch aufs Familiar übertragen funktioniert problemlos. 8o]

    Damit kommt man schon mal an Fähigkeiten von allen Types, die mit 'Polymorph' erreicht werden können. Leider geht das nur bis 15 Trefferwürfel. Ist aber nicht das Problem, denn dafür gibt es den 5.Grad Zauber 'Draconic Polymorph' (Draconomicon). Hier wird das Maximum von 15HD damit umgangen, dass das Caster Level die maximalen Trefferwürfel angibt. Meine 16stufige Magierin kommt also locker auf 18TW (Spell Enhancer +2 CL). Es ginge sicher auch noch auf 20TW zu steigern, dafür war ich dann aber grad zu faul. ,)

    Die schönsten Fähigkeiten finden sich allerdings bei Outsidern, was die Sache etwas schwieriger macht; denn meine Magierin ist Mensch. Das Problem kann man glücklicherweise mit Fiendform (Complete Arcane) umgehen. Damit nimmt man den Type Outsider an. Spricht man jetzt einen Polymorph Zauber oben drauf (Polymorph-Zauber stacken!), kann man locker auch Outsider Types bekommen.
    Bleibt das Problem, dass 'Draconic Polymorph' nur 'personal' funktioniert, also nicht auf das Familiar gesprochen werden kann. Is aber auch kein Problem. Mit "Share Spell" lässt man auch das eigene Familiar mit Fiendform zum Outsider werden. Jetzt spricht man 'Draconic Polymorph', sinnvoll wäre hier der Marilith für den Anfang (16 Trefferwürfel). Dann spricht man erneut 'Polymorph' auf sich, Zielrasse muss ein "Scaly One" sein. (Lizardfolk, Naga, Yuan-Ti, Kobold usw.) Jetzt überträgt das Familiar seine "Manipulate Form" ability auf den Wizard und dann als Beispiel die spell-like-ability "Polymorph at will".
    Jetzt lässt der Wizard den Zauber 'Draconic Polymorph' (Marilith) fallen. Er selber verändert sich nicht dabei, denn er hat ja inzwischen neu 'Polymorph' benutzt. Das Familiar ist nun wieder das gute alte Familiar. Der Magier gibt jetzt "Polymorph at will" als spell-like ability an das Familiar weiter und schon kann er sich den Polymorph Zauber künftig sparen, denn das Familiar kann das jetzt so oft es will.

    Auf dieselbe Art lassen sich also auch andere (Su), (Ex) und (Sp) Abilities weitergeben.

    Und Attribute steigern ist demnach erst recht simpel:
    1. Magier polymorpht in ein 'Scaly One' -zum Beispiel Kobold.
    2. Familiar polymorpht in ein starkes Wesen.
    3. Familiar überträgt "Manipulate Form" und Stärke auf Magier
    4. Familiar verändert die Größe des Magier: Kobold, small --> zu Kobold, Colossal
    Dadurch verändert sich die Stärke um +36
    5. Familiar beendet Polymorph und wird normal
    6. Magier überträgt Stärke auf Familiar
    7. Magier vergrössert Familiar von 'normal' (in dem Fall medium) auf Colossal (+32)
    8. Familiar ändert Größe des Magiers wieder auf Medium
    9. Familiar überträgt Stärke auf Magier.
    10. usw.

    Dasselbe funktioniert bei Konstitution. Bei Geschick macht man es genau umgekehrt. Verkleinert man ein Wesen, bekommt es Geschick dazu, was man ebenfalls ausnutzen kann. Bei Intelligenz, Weisheit und Charisma sind die Schritte etwas kleiner, aber hier kann man auf jeden Fall die entsprechenden Attributsverändernden Zauber nutzen und das entsprechend angehobene Attribut auf den jeweils anderen übertragen.

    Fertig ist das Familiar mit beliebigen Attributen und ebenso beliebigen (Su), (Sp) und (Ex). =)

  9. #9
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    "Wollte ein Spielleiter soetwas verhindern, müsste er schon göttlich intervenieren oder gezielt das Familiar töten."

    naja er brauch einfach nur sagen "gibts nicht" er kann frei entscheiden was in seinem spiel geht und was nicht.

    ich als spielleiter würde mir auf den schlips getreten vorkommen, wenn einer meiner spieler sowas versuchen würde. dann hätte er auf gut deutsch seinen char in die falsche richtung entwickelt, denn die sprüche hätte er sich sparen können etc.

  10. #10
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    Zitat Zitat von Gorgonius
    ich als spielleiter würde mir auf den schlips getreten vorkommen, wenn einer meiner spieler sowas versuchen würde. dann hätte er auf gut deutsch seinen char in die falsche richtung entwickelt, denn die sprüche hätte er sich sparen können etc.
    Offensichtlich hat der Charakter in dem Fall seine magischen Künste soweit geschult, dass er gar meisterliches damit anstellen kann. Ich finde vom Prinzip her passt sowas in das Hirn eines bösen Charakters.

    Aber unabhängig davon:

    es geht hier nicht um die Frage, wie sich so ein Familiar auf das Spiel an sich auswirken würde (das es unbalanced ist, ist ja offensichtlich), es geht hier mehr darum, was man innerhalb des Regelsystems -theoretisch- machen könnte. Ich bleibe mit dem Familiar strikt an den Regeln von D&D, beuge keine Regel und breche keine Regel .. und trotzdem kann ich mir so ein Wesen/Familiar erschaffen. Im Prinzip kann ich mir sogar einen Magiercharakter erschaffen, der sich solche Fähigkeiten aneignen würde. Das sollte Kernpunkt dieses Tricks sein. Das ein Spielleiter immer sagen kann "gibt es nicht, weil ich das nicht will", ist klar. Rein regeltechnisch ist das Familiar aber korrekt, was ich ziemlich heftig finde. =)

  11. #11
    Mitspieler Benutzerbild von Antimatter
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    Das ist ja echt krass was man mit dem 3.5 Regelwerk so alles anstellen kann.
    /bow
    Für meinen Geschmack ist das etwas zu heftig.
    Ich bleib dann doch lieber bei dem 2.5 Regelwerk.
    Trotzdem noch viel Spass beim entwerfen von (Halb)Göttern. hehehe

  12. #12
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    "Das ein Spielleiter immer sagen kann "gibt es nicht, weil ich das nicht will", ist klar. Rein regeltechnisch ist das Familiar aber korrekt, was ich ziemlich heftig finde. =)"

    damit hast du allerdings recht :-)

    ginge es mit dem 3.0er regelwerk sogar noch mächtiger`?

  13. #13
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    ginge es mit dem 3.0er regelwerk sogar noch mächtiger?
    Nicht das ich wüsste. Allerdings ginge es mit dem 3.5'er Regelwerk sogar soweit, dass man sich selbst zum Gott machen könnte. Sogar -theoretisch- zum mächtigsten Gott der Götter.
    D.h. .. ja, es ginge noch krasser und das innerhalb der D&D Regeln!

    Einer der Gründe, warum Wizards of the Coast jetzt eine neue Errata für D&D3.5 herausgebracht haben. Damit ist der Trick zwar immer noch möglich, es wird aber zumindest vorgeschlagen, bestimmte Dinge aus dem Regelwerk zu verbieten -allerdings nur, wenn man möchte.
    Der Kernpunkt bleibt demnach ohne Errata, dafür wurden andere Hintertürchen geschlossen.

  14. #14
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    hm wie geht es denn sich selbst zu einem gott zu machen? wäre doch nicht schlecht *gg*

  15. #15
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    Am besten wie Karsus .....................

    Abgesehn davon es gibt hier einen aktiven tread Götterrunde ich glaube da gehört deine Frage eher rein.
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