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Thema: Die neuesten Interviews (Update jeden Tag!)

  1. #1
    Glemselens Elv Benutzerbild von Eviga
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    Die neuesten Interviews (Update jeden Tag!)

    Hallo Leute,

    ich hab mir was einfallen lassen und erstelle hier ein neues Thema. Hier findet Ihr in Zukunft immer die neuesten und angesagtesten Interviews aus der Spieleszene mit Leuten die was zu sagen haben. Somit ersparen wir uns extra Threads in denen nur ein Interview drinsteht.

    Den Anfang macht diesmal Kazunori Yamauchi, kein geringerer als der Erfinder und Schöpfer der Gran Turismo Serie. Er spricht über Gran Turismo 5, viel Spaß!

    Kazunori Yamauchi spricht über Gran Turismo 5

    In der europäischen Limited Edition von Gran Turismo 4 hat Produzent Kazunori Yamauchi in dem beiliegenden Buch 'Driving The Game' auch über Gran Turismo 5 für PlayStation3 gesprochen.

    'Derzeit sind wir mit dem Mangel an Leistung in nahezu jedem Segment konfrontiert. Deshalb hoffe ich, dass die PlayStation3 die Leistung in allen Bereichen um das Hundertfache gegenüber dem steigert, was heute verfügbar ist', so Yamauchi.

    Zwar kann man auf der neuen Hardware alle Dinge verbessern, doch einen besonderen Schwerpunkt will Yamauchi auf das 'menschliche Element' im Spiel legen. Er ist sich bewusst, dass die Natur in der Umgebung von Gran Turismo 4 aufgrund der begrenzten Ressourcen der PS2 ein bisschen öde aussieht: So fehlen Fahrer in den meisten Autos und die Zuschauer wirken ziemlich hölzern.

    Das bereits zuvor bestätigte Schadensmodell in Gran Turismo 5 wird ebenfalls kurz angesprochen, allerdings ohne Details zu nennen.

    Killer 7: Interview mit Hiroyuki Kobayashi / Weiteres Killer 7 möglich

    Damit hier etwas Schwung reinkommt hab ich etwas zu Killer 7 für euch. GameInformer sprach mit Produzent Hiroyuki Kobayashi von Capcom über Killer 7, das für PS2 und Gamecube entsteht. Ergänzend zu den bereits veröffentlichten Infos, die neuen Details in der Zusammenfassung:

    - Man hat lange nichts über Killer 7 gehört, weil Capcom auf der E3 2004 ein Demo zeigte, das aufgrund von ein paar vagen Ideen und einer recht allgemeinen Vorstellung des Spiels entstand; seitdem hat man an dem Titel gefeilt, alle Ideen gezielt umgesetzt und hat jetzt ein vollständiges, vorzeigbares Spiel.

    - Die PS2-Version soll keine simple Umsetzung der Gamecube-Version werden. Beide Versionen entstehen zur selben Zeit. Laut Kobayashi ist der Gamecube in punkto Grafik besser als die PS2, weshalb man Schwierigkeiten hatte, alles auf die PlayStation2 zu bringen. Letztendlich würden sich aber beide Spiele sehr ähnlich sehen.

    - Inhatlich sind PS2- und GC-Version identisch, nur die Steuerung würde sich aufgrund der Joypads unterscheiden.

    - Den größten Einfluss auf Killer 7 hatte Herr Suda, der viele Ideen beisteuerte.

    - Man will den Leuten mit Killer 7 eine Spielerfahrung bieten, die sie noch nie zuvor erlebt haben. Dazu gehört die Handlung, die auf gewisse Weise kompliziert ist und viele Drehungen und Wendungen besitzt; außerdem die einzigartige Welt, die durch den außergewöhnlichen Grafikstil des Spiels entsteht.

    - Durch die enge Zusammenarbeit von Herrn Suda und Shinji Mikami ist es zu einer Art 'Verschmelzung' gekommen, wodurch viele Ideen und etwas komplett Neues außerhalb der normalen Standard-Spieleformel entstand.

    - In der frühen Phase der Entwicklng gab es in Killer 7 kaum Action, dafür reichlich Puzzles und Entwicklungen in der Geschichte. Nach und nach kamen immer mehr Action-Elemente hinzu, um das Gameplay auszubalancieren. Kobayashi glaubt, dass die Balance zwischen Action und Lösen von Puzzles jetzt recht gut ist.

    - Beispiel für ein Puzzle: Man hat ein paar Kerzen und muss herausfinden, in welcher Reihenfolge man sie anzünden muss; vielleicht muss man vorher auch erst etwas finden, mit dem man sie anzünden kann. Brennen die Kerzen, könnte man einen Gegenstand erhalten, den man später im Spiel braucht.

    - Laut Game Informer lässt sich Killer 7 nicht so steuern wie ein traditionelles Actionspiel und man hätte nicht dasselbe Gefühl der vollen Kontrolle über den Charakter, das es in Actiontiteln üblicherweise gibt. Kobayashi stimmt zu, und es sei tatsächlich ein ganzes Stück anders als in anderen Actionspielen.

    Hauptsächlich liegt das an Herrn Suda, den Kobyashi für ein Genie hält: Suda wollte etwas gänzlich anderes entwerfen, etwas, das sich von dem unterscheidet, was alle anderen ständig machen. Das würde nach Sudas Ansicht auch bedeuten, dass man vielleicht etwas davon abweicht, was den Leute bislang gefallen hat.

    Bei Capcom ist man sich bewusst, dass Killer 7 nicht jeden ansprechen und gefallen wird. Die Leute, die es annehmen werden, sind nach Einschätzung von Kobayashi Menschen, die Mangas und ähnliches mögen.

    Wenn man solche Leute mit Killer 7 ansprechen könnte, wäre das gut genug. Capcom will nicht unbebedingt die Madden- und Mario-Fans erreichen, denn das Spiel ist in erster Linie für Leute gedacht, die etwas anderes bevorzugen: Wer Spiele außerhalb der Norm mag, der liegt mit Killer 7 richtig.

    - Sollte sich Killer 7 gut verkaufen, würde Capcom gerne eine Fortsetzung machen. Schließlich hätten Welt und Charaktere viel Potential, auf das man aufbauen könnte.

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    Hideo Kojima spricht über Metal Gear Solid 4

    12.03.05 - Hideo Kojima von Konami sprach mit Computer & Videogames über seine Metal Gear Solid 4-Ankündigung. In Metal Gear Solid 3 gibt es eine Menge Anspielungen auf Filme und Kojimas eigene Spiele, ebenso macht er Witze über den Raiden-Charakter. Kojima macht das nur für die Fans: Da diese ganzen Anspielungen und der Humor von ihm stammen, wird es so etwas in Metal Gear Solid 4 wahrscheinlich nicht geben.

    In Metal Gear ging es schon immer um 'Stealth', so dass sich dieser Aspekt definiv in Zukunft auch nicht verändern wird. Wenn man ein neues Metal Gear macht, überlegt das Entwicklerteam immer, wo es sich verstecken könnte - in MGS Snake Eater war das der Dschungel. Um sich dort verstecken zu können, braucht man Tarnung, weshalb man 'Camouflage' ins Spiel eingebaut hat.

    Man hat Metal Gear 4 mit dem Text 'no place to hide' angekündigt, weil es an einem Ort handeln wird, wo man sich fragt: 'Oh mein Gott, wie erwartet ihr von mir, dass ich mich hier verstecke?'. Wenn man sich dann in der Umgebung versteckt, wird es ein sehr aufregendes und angespanntes Erlebnis sein.

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    Interview mit Reggie Fils-Aime von Nintendo

    Nach Nintendos Revolution Ankündigung sprach Gamespot mit Reggie Fils-Aime, dem Executive Vice President of Sales & Marketing von Nintendo of America. Die wichtigsten Infos in der Zusammenfassung:

    - Revolution wird in der Lage sein, sich via Wi-Fi ins Internet einzuwählen. So kann man gegen Freunde aus der Nachbarschaft oder der ganzen Welt online gegeneinander spielen.

    - Wenn Nintento sagt 'Wi-Fi fähig', würde man drahtloses Spielen über das Internet meinen; das gilt sowohl für Revolution als auch Nintendo DS.

    - Weshalb es zu dem Richtungswechsel von Nintendo gekommen ist, Online-Spielen zu ermöglichen, kann Fils-Aime nur teilweise beantworten: Einige Entscheidungen wurden vor seiner Zeit bei Nintendo gemacht, so dass er dazu nichts sagen kann. Er erklärt, dass Nintendo immer daran geglaubt hat, eine Gemeinschaft zu erschaffen, ein Gruppe Fans, welche mit Nintendos Systemen spielen.
    Jetzt hat Nintendo die Möglichkeit eine sinnvolle Infrastruktur anzubieten, die finanziell realisierbar ist. Außerdem kann man dem Spieler diese Infrastruktur kostenlos zur Verfügung stellen.

    - Internet-taugliche Spiele für Nintendo DS kommen in den USA im 4. Quartal 2005 auf den Markt.

    - Die weltweite Entwicklergemeinschaft hat erst 30 Prozent des Potentials genutzt, das im Nintendo DS steckt. Deshalb spricht Nintendo mit vielen Entwicklern, um ihnen zu zeigen, was NDS alles kann.

    - Über eine mögliche Veröffentlichung des Play-yan wird auf der E3 gesprochen.

    - Auf der E3 wird Revolution keine große Präsenz am Messestand von Nintendo einnehmen, GBA, NDS und GC sollen dort im Mittelpunkt stehen. Über die neue Konsole wird allerdings auf der Pressekonferenz gesprochen, ebenso wird man mit Handelspartnern reden. Möglicherweise wird man auch hinter den Kulissen ein paar Dinge zeigen.

    - Zelda (GC) wird auf der E3 spielbar sein, doch noch vor Messebeginn will Nintendo neues Material enthüllen. Auf der Messe selbst könnte Zelda das wichtigste Thema von Nintendo sein und entsprechend groß am Messestand präsentiert werden.

    - Von Zelda wird es eine 'Super Premium Edition' geben, die auf der E3 vorgestellt wird. Der Inhalt ist noch unklar.

    - Im Vergleich zu Sonys PSP (USD 250) betont Fils-Aime, dass Nintendo DS (USD 150) und GBASP (USD 79) erschwinglicher für den Kunden sind. Außerdem sei Nintendos Software innovativer.

    Viele Grüße,

    Davey Havok
    Call of Duty: Modern Warfare 3
    08-11-11

  2. #2
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    Interview mit Chris Satchell von Microsoft

    Xbox365 führte ein Interview mit Chris Satchell, General Manager of XNA von Microsoft. Die interessantesten Aussagen zusammengefasst:

    - Mit Hilfe der Software-Entwicklungs-Plattform XNA ist es auch möglich, bestehende Xbox-Projekte zügig auf die Xbox 2 umzusetzen. So hat ein Entwickler ein Xbox-Spiel innerhalb von 6 Wochen auf die Xbox 2 portiert.

    - XNA wird für große Studios ein 'Muss' in der Spieleentwicklung der Xbox 2 sein. Allerdings legt Microsoft auch Wert darauf, dass kleine Entwickler und Studios mit XNA ihre Ideen und Spiele verwirklichen können.

    Der Hintergedanke ist, dass es jedem Entwickler mit XNA ermöglicht werden soll, Original-Titel herzustellen und niemand isoliert wird. Satchell nennt als Beispiel Studenten von verschiedenen Unis, die zusammenarbeiten und neue Spiele herstellen.

    - Nach Ansicht von Satchell kann weder Sony noch Nintendo in punkto Software Libraries und Entwickler-Lösungen mit Microsoft mithalten. Er begründet das damit, dass Microsoft als reine Software-Firma viele Erfahrungen und eine Fülle an Software-Tools hat, um die besten Lösungen an die Entwickler weiterzugeben.

    Außerdem sind bei Microsoft nur Entwickler beschäftigt, die gelernt haben, Software herzustellen. Deshalb hat man einen besseren Draht zu anderen Entwicklern, weil man ihre Bedürfnisse kennt.

    J Allard: 'Wir haben Geduld mit Rare'

    Seit Microsoft den britischen Entwickler Rare übernommen hat, wurden nur wenig Spiele veröffentlicht. Seitdem fällt das Studio vorrangig durch Terminverschiebungen von Spielen auf, die sich teilweise schon seit Jahren in Arbeit befinden.

    Gegenüber der MCV hat J Allard, Corporate Vice President von Microsoft, die Situation von Rare kommentiert.

    Laut Allard gehört Rare immer noch zur Top-Liga der Entwickler. Microsoft hat im Videospielgeschäft gelernt, dass man Geduld haben muss; und deshalb sei man auch sehr geduldig mit Rare.

    2 nette neue Interviews die sich keiner entgehen lassen sollte!

    Interview mit Shinji Hashimoto von Square Enix


    GamesIndustry.biz sprach mit Shinji Hashimoto, Co-Producer des UMD-Films Final Fantasy VII: Advent Children und Producer von Kingdom Hearts 2 für PS2 bei Square Enix. Ergänzend zu bereits bekannten Infos, die neuen Aussagen in der Zusammenfassung.

    Final Fantasy VII: Advent Children

    - In der Entwicklung setzt man hauptsächlich Maya-Software ein. Dazu kommen einige Systeme, die man intern bei Square Enix entworfen hat. Einige stammen aus der Zeit des Films 'FF The Spirits Within' und wurden seitdem weiterentwickelt.

    - Der Film soll sich nicht nur an Kenner der Final Fantasy-Serie richten. Man hat darauf geachtet ihn so zu gestalten, dass Charaktere und Handlung auch Leute ansprechen, die niemals ein Final Fantasy gespielt haben.

    - Es gibt derzeit keine Pläne, Final Fantasy VII (PSone) auf einer aktuellen Plattform neu zu veröffentlichen.

    - Hashimoto nennt keinen Erscheinungstermin für Final Fantasy VII: Advent Children , weil man die offizielle Ankündigung hierfür gerade vorbereitet.

    Kingdom Hearts II

    - Nach dem Erfolg des Vorgängers würde Disney den Entwicklern hinsichtlich der Charaktere und Spielewelt mehr Vertrauen entgegenbringen, wodurch man viel Neues verwirklichen kann. Dazu gehören drastische Änderungen und Überraschungen, die Square Enix vorher nicht machen konnte

    Interview mit J Allard von Microsoft


    Computer & Videogames führte ein Interview mit J Allard, Microsofts Corporate Vice President und Chief XNA Architect. Vieles wurde bereits in früheren Interviews veröffentlicht, nachfolgend deshalb nur die neuen Aussagen.

    Mit der Xbox 2 (Xenon) soll laut Microsoft die HD (High Definition) Ära beginnen. Viele Leute denken, dass sich diese Entwicklung nur auf die visuelle Qualität beschränkt - das sei laut Allard aber falsch.
    Als Beispiel nennt er den Übergang von 2D zu 3D: Damals sagten viele Leute, dass dies ein Wechsel vom Side-Scroller hin zur Polygondarstellung war. Allard würde zu dieser 3D Ära aber auch Analog-Steuerung, echte Musik, den Wechsel von Modulen zu CDs, größere Levels, usw. hinzuzählen.

    Es sei also deutlich mehr passiert, als die 3D Ära begann. Genau so würde es sich auch mit der HD Ära verhalten: Außer der optischen und akustischen Verbesserung würden z.B. auch Online und eine 'Community' im Mittelpunkt stehen. Auch Personifizierung, Selbstdarstellung des Spielers und die Möglichkeit, mehr Einfluss auf das Spiel zu nehmen, seien stärker ausgeprägt als bei der jetzigen Konsolengeneration.

    Als Vergleich nennt er das Rennspiel Project Gotham Racing, in dem es mehrere Strecken in Paris gibt. In der nächsten Version von Project Gotham Racing könnte man allerdings überall in Paris langfahren und so hätte man seine eigene Strecke entworfen. Will man Paris allerdings noch individueller gestalten (z.B. den Eifelturm violett anstreichen oder ein Ladenschild einbauen, auf dem der eigene Name steht), könnte man so etwas am PC machen. Diese Änderungen würden dann wieder auf der Konsole auftauchen und man könnte diese persönliche Rennstrecke mit anderen Spielern teilen.

    Beim Tauschen solcher Inhalte mit anderen Spielern soll es wohl auch eine Art Kindersicherung geben. Dadurch sollen Eltern entscheiden, von wem ihre Kinder Inhalte sehen dürfen (z.B. nicht von jedem, sondern nur von ihren Freunden).

    Allard spricht auch das Benutzer-Interface an, das in der nächsten Generation viel natürlicher sein und verstärkt Sprache sowie Video verwenden soll. So will Microsoft auch ein standardisiertes 'Visual User Interface' mit einheitlichem Vokabular entwerfen. Dieses Interface könnte man auch jederzeit erweitern und verbessern.

    Im Vergleich zu Sonys Next Generation Strategie hat Microsoft stärker auf die Bedürfnisse seiner Spieleentwickler gehört. Deshalb seien Hardware, Software und Service im Gleichgewicht. Man würde einheitliche Benutzeroberflächen, leicht zu programmierende APIs und Micro-Transactions anbieten.

    Sony hätte sich auf der Game Developers Conference stärker auf den Cell Chip konzenrtiert und damit Techniker und weniger Spieleentwickler angesprochen. Doch die Spieleentwickler hätten nicht nach so einem leistungsstarken Chip verlangt, sie wollten laut Allard z.B. viel lieber Micro-Transactions haben.
    Die Xbox 2 soll das erste Mal im Mai 2005 auf der E3 enthüllt werden.

    Interview mit Peter Moore / Larry Hryb über E3

    Larry Hryb, Xbox Live Director of Programming bei Microsoft, hat in einer MP3-Datei über die MTV-Veranstaltung und E3 gesprochen sowie ein Interview mit Peter Moore (Corporate Vice President bei Microsoft) geführt.

    Ob die gestern veröffentlichten Bilder der Xbox 2 echt sind oder nicht, sagt Hryb nicht. Er habe sie sich nicht angeschaut, um nicht in die Situation zu kommen, dass er sagen muss 'Sie sind echt' oder 'Sie sind falsch'.

    Auf der Xbox Webiste http://www.xbox.com soll zur E3 wohl auch eine Übertragung stattfinden, zu der genaues in Kürze bekanntgegeben wird.

    Im Interview mit Peter Moore sagte dieser, dass Microsoft bewiesen hat, dass man die Industrie verstanden hat. Über den japanischen Markt sagt er, dass viele Kunden die erste Xbox als groß, aggressiv und - wie Larry Hryb meint - furchteinflößend empfanden.
    Es war deshalb eine eine große Herausforderung, die neue Konsole so zu designen, dass sie dem japanischen Geschmack entspricht. Es ist wichtig, dass der japanische Kunde das Design der Konsole akzeptiert und gut findet, ansonsten müsste man nochmal von vorne anfangen.

    Wie Peter Moore sagt, wäre das Design der Xbox 2 aber angenommen worden, was zuvor durchgeführte Marktforschungen belegen.

    Beim Start-Lineup in Japan hätten damals Rollenspiele gefehlt, wobei Moore in diesem Zusammenhang Mistwalker und Hironobu Sakaguchi erwähnt; das deutet darauf hin, dass das RPG Blue Dragon womöglich schon in der Startphase der neuen Konsole erscheint.

    In der Zeit der ersten Xbox war man damit beschäftigt, 'Intellectual Property' aufzubauen (Halo, Fable, Forza Motorsport, Jade Empire, Project Gotham Racing, usw.). Jetzt hat man mit diesen Titeln und mit den Spielen und Marken der Drittanbieter (u.a. Splinter Cell, Tony Hawk, Ghost Recon, Call of Duty, uvm.) ein aggressives Portfolio an Software für die Xbox 2.

    Das vollständige Interview dauert rund 20 Minuten und steht als Download bereit. Nach dem Anlicken des Downloads bitte FREE als Download-Typ wählen.

    --> Download Interview (WinAMP benötigt) !!
    Call of Duty: Modern Warfare 3
    08-11-11

  3. #3
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    Interview mit Shigeru Miyamoto von Nintendo

    CubeIGN sprach mit Shigeru Miyamoto von Nintendo. Die interessantesten Aussagen in der Zusammenfassung:

    - Die Spiele, auf die Miyamoto auf der Messe am meisten stolz ist, sind Super Mario Bros (NDS), Animal Crossing (NDS) und Mario Kart DS (NDS). Dazu kommt ein viertes Spiel, das Miyamoto gerade vorführte: Es ist für Nintendo DS und man muss Wissensfragen beantworten, indem man die Antwort via Stylus auf den Touch-Screen schreibt.

    Das Mikrophon wird ebenfalls für die Beantwortung benutzt oder um Sound aufzunehmen. Anschließend stellt er noch das Japanisch-Englisch-Wörterbuch vor, das bereits vor einigen Wochen angekündigt wurde.

    - Die Entwicklung der Revolution-Konsole geht gut voran. Doch da die E3 eine Handelsmesse ist, will man sich auf das Geschäft für dieses Jahr konzentrieren. Deshalb wollte Nintendo nicht panisch mit Informationen auf die Leute zukommen, sondern nur allgemeine Revolution-Konzepte loswerden. Nächstes Jahr sei laut Miyamoto das Jahr der 'Revolution' und man will alles enthüllen.

    - Miyamoto hat die Pressekonferenzen von Microsoft und Sony nicht gesehen. Doch nach dem, was er von den Leuten gehört hat, setzen beide Konkurrenten Technik auf dem neuesten Stand für ihre kommenden Konsolen ein - genau wie es Nintendo tun wird.
    Allerdings würde sich die Art und Weise, wie diese Technik bei Microsoft und Sony zum Einsatz kommt, von dem Weg unterscheiden, den Nintendo einschlagen will. Deshalb sei er darüber nicht besorgt, und es würde keinen Einfluss auf Nintendo nehmen.

    - Über die technsichen Daten von Revolution sagt Miyamoto nichts. Er begründet sein Schweigen damit, dass man auch nichts über die Leistung des Nintendo DS gesagt hat, als man das System rausbrachte, was Nintendo aber letztendlich nicht geschadet hätte.

    Miyamoto stellt fest, dass man sich in einer seltsamen Zeit befindet, in der Leistung der springende Punkt ist, ob etwas erfolgreich ist oder nicht; das findet er ein bisschen merkwürdig. Wenn man sich ausschließlich auf die Leistung einer Konsole verlassen würde, die vorschreibt, wohin man sich mit den Spielen bewegen würde, zielt das darauf ab, dass die Kreativität der Designer unterdrückt wird.

    Sie würden sich einzig darum kümmern, was die Technik ihnen ermöglicht, anstatt über neue und kreative Idee nachzudenken. Bei der Revolution-Entwicklung stellt man sich bei Nintendo die Frage, welche Funktionen in einer Heimkonsole sein müssen, damit jeder in der Familie sagt: 'Ja, wir brauchen das und wollen das.' Die Antwort auf solche Fragen würde die Entwicklung bei Nintendo leiten.

    - Ein neues Mario-Spiel wird es für Revolution geben. Ob das Mario 128 ist oder nicht, kann er nicht sagen. Es könnte auch ein neues Mario Sunshine sein, doch man ist sich nicht sicher. Man testet derzeit viele Mario-Konzepte auf Revolution.

    - Ob man bis zur E3 2006 warten muss, um Neues über Revolution zu erfahren, weiss Miyamoto nicht. Vielleicht wird es zuvor eine Veranstaltung geben, doch man hat noch nichts entschieden - vielleicht dringt auch einiges von Entwicklern nach außen. Allerdings soll spätestens auf der E3 2006 alles über Revolution enthüllt werden.

    - Revolution Development Kits wurden noch nicht an die Entwickler geschickt und es gibt auch noch keinen genauen Termin. Sie seien allerdings denen des Gamecube sehr ähnlich. Deshalb glaubt Miyamoto, dass die Software-Hersteller sehr schnell mit der Spieleentwicklung anfangen können, weil das Umfeld ähnlich ist.

    - Was Revolution genau sein wird, steht fest. Nintendo würde keinesfalls noch herumtüfteln und überlegen, was Revolution sein soll. Miyamoto würde gerne alles sagen und auch den Controller vorstellen, doch Nintendo meint, dass es dafür zu früh sei und die Ideen gestohlen werden könnten.
    Das sei bereits früher mit dem Analog Stick und dem Rumble Pak passiert, wo jeder die Technologien übernommen hat, nachdem man sie vorgestellt hat.

    - Ein neues Kid Icarus-Spiel für Revolution ist in Planung.

    - Für den Download-Service von Revolution gibt es noch keine Preise, ebenso steht das Software-Angebot noch nicht fest. Hierbei könnte man sich stark an den Kundenwünschen orientieren und die Spiele anbieten, die am meisten verlangt werden

    J Allard von Microsoft spricht über Xbox 360

    20.05.05 - J Allard, Corporate Vice President und Chief XNA Architect bei Microsoft, sprach mit GamesIndustry.biz über die Xbox 360 und E3. Die interessantesten Aussagen zusammengefasst:

    - Zum Start der Xbox 360 wird es seitens der Software kein Spiel von Microsoft geben, das als 'Killer App' am Markt positioniert wird. Dennoch könnte es einen Titel geben, der sich im nachhinein als solches herausstellt, weil die Spieler darüber entscheiden: Damals hatte man zur Zeit der Xbox auf der E3 2001 Project Gotham Racing und Dead or Alive gute Chancen eingeräumt, während die Presse dachte, dass Halo verdammt sei.

    - Allard kennt den Preis der Xbox 360 noch nicht, und Microsoft muss die Preisstrategie hinsichtlich einer weltweit gleichzeitigen Veröffentlichung zunächst herausfinden.

    - Die Leistungsfähigkeit einer Plattform beruht nicht nur auf der Hardware, sondern auch auf Software und Service. Wenn 85 Prozent aller angebotenen Spiele Multi-Plattform-Entwicklungen sind, muss man z.B. einen besseren Online-Service als die anderen Hardware-Anbieter zur Verfügung stellen.
    Wenn man Madden, FIFA oder Final Fantasy online spielen möchte, will Microsoft das beste System stellen, auf dem das möglich ist.

    - Die auf der E3 gezeigten 'First Party'-Spiele seien zu 50 Prozent Neuentwicklungen (Blue Dragon, Ninety-Nine Nights, Kameo, Gears of War) und zu 50 Prozent Nachfolger.

    - Nach Allards Einschätzung hätten Entwickler noch keine Development Kits der PS3. Das von Sony auf der Konferenz gezeigte Spielematerial hält er hinsichtlich der theoretischen Performance vielleicht in fünf Jahren in dieser Form für möglich. Er ist aber auch noch ganz gegen die Präsentation von Sony eingestellt, weil er es gut findet, dass man den Leuten zeigt, welches Potential die Konsole ihrer Einschätzung nach hat.
    Allerdings vertritt Microsoft die Auffassung, dass man den Leuten auf der Konferenz keine Dinge zeigt, die sie später so nicht kaufen können - er hofft, Sony hat dasselbe getan.

    - Es gibt viele Aspekte beim Spielen, deren Stellenwert sich dramatisch verändert und die man nicht in einem 30 Sekunden Trailer zeigen kann (Sprache, Video, Online-Gemeinschaften, Personalisierung). Deshalb sei es einfach, nur über die Veränderung der Grafik zu sprechen. Doch es würde laut Allard nicht nur um die Grafik gehen. Als Beispiel nennt er Grand Theft Auto, das eine schlecht Grafik hat, doch niemand hätte es wegen der gespielt.

    Halo hätte schwächere Grafik haben können, dennoch hätten es die Leute wegen der perfekten 'Gameplay Balance' geliebt (Handlung, Welt, Level Design, usw.). Bei Dead or Alive 4 sei man gespannt auf neue Combo-Techniken, neue Tag Teams und wie es sich online spielt.

    Interview mit Shigeru Miyamoto von Nintendo

    MoneyCNN veröffentlicht ein Interview mit Shigeru Miyamoto von Nintendo. Die interessantesten Aussagen in der Zusammenfassung:

    - Es gibt zur Zeit nicht viele Spiele, die Miyamoto spielen würde; die meisten sind ihm viel zu lang. Es gibt zwar Titel wie Halo oder Grand Theft Auto, die groß und teuer sind, doch wenn man kein Interesse daran hätte, so viel Zeit mit ihnen zu investieren, wird man sie auch nicht spielen.

    - Miyamoto vermisst Spiele, die man einfach nimmt und spielt. Das sei etwas, dass Nintendo hofft mit der Revolution-Konsole bieten zu können.

    - Entwickler für Revolution sollten außerhalb der bekannten Genres denken, die in der Industrie etabliert sind, denn es gibt mehr als nur Rollenspiel, Simulation, Strategie, Action, usw.
    Die Entwickler sollten nicht denken 'Wir haben eine neue Konsole, lasst uns epische Spiele machen!'. Stattdessen will Miyamoto, dass sie mehr einzigartige Produkte abliefern.

    - Das, was Sony und Microsoft auf ihren E3 Pressekonferenzen gezeigt haben, hat Miyamoto nicht beeindruckt: Das meiste sei nicht einmal eine erste Vorausschau auf die Spiele gewesen, dafür waren es glänzende Computer-Grafiken. Wenn man dagegen eine Revolution-Konsole besitzen wird, liefert sie nicht dieselbe Spielerfahrung, die man mit den anderen Konsolen erleben wird.
    Call of Duty: Modern Warfare 3
    08-11-11

  4. #4
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    Ich hab wieder einen Stapel neuer Interviews aus der Videospielszene für Euch:

    Interview mit Don Mattrick, Electronic Arts President of Worldwide Studios, über die Next Generation Konsolen

    - Obwohl die Entwicklungskosten für Spiele ständig steigen, sei es keinesfalls so, dass EA nur potentiellen Hits (z.B. etablierten Marken) grünes Licht geben wird. Auch sei die Innovation nicht gefährdet. Es gibt allerdings auch Serien, welche die Kunden lieben und nach immer neuen Episoden verlangen; Mattrick nennt als Beispiel die Sportspieleserien von EA.

    Daneben befinden sich auch komplett neue Originalentwicklungen bei EA in Arbeit, die nicht auf der aktuellen Konsolengeneration möglich wären.

    - Auf der E3 zeigten einige Entwickler Next-Gen Spiele, die mit ihren PS2- und Xbox-Versionen identisch waren und nur bessere Grafik besaßen. Mattrick wird gefragt, ob das auch EAs Plan sei, auf den neuen Konsolen einfach nur die Grafik zu verbesseren. Er antwortet, dass es durchaus Unterschiede zwischen den Spielen auf den kommenden und aktuellen Konsolen gibt.

    Zu einigen Spielen kann EA hierzu aber bis zur Auslieferung noch nichts sagen und hält es geheim. Die Teams würden aber Innovationen einbauen und hätten auch Ideen.

    - Nintendo plant mit Revolution etwas völlig Neues anzubieten und will die Art und Weise des Videospielens verändern. EA sieht hierin keine Probleme für seine Multiplattformstrategie, sondern das Gegenteil und mehr Chancen.

    Interview mit J Allard, Corporate Vice President von Microsoft

    - Spricht Sony über die Markteinführung der neuen Konsolen, würde oft das 'Dreamcast-Beispiel' genannt: Damals kam Sega mit dem Dreamcast vor Sony und der PlayStation2 heraus, verlor aber trotz des Zeitvorspungs das Hardware-Rennen. Sony vergleicht den frühen Start der Xbox 360 mit diesem Szenario, und dass die Xbox 360 keinesfalls gewinnen wird, weil sie eher erscheint.

    Allard greift Sonys Thesen auf und erklärt, was der Unterschied zwischen Dreamcast- und Xbox 360-Start ist. Zunächst hätte man im Gegensatz zu Sega Electronic Arts auf seiner Seite. Laut EA hätte man bei den letzten 68 Konsolenmarktführungen noch nie so viel Einsatz gezeigt, wie jetzt für die Xbox 360: 25 Spiele seien in Entwicklung. Das sei ein Unterschied zum Dreamcast.

    Außerdem hat man mit der aktuellen Xbox fast zwei Millionen Xbox Live Abonnenten, während Square Enix die Xbox 360 unterstützen wird. Dazu hat man Rare, Bungie, jede Menge First-Party-Exklusivspiele und Franchises, die das System voranbringen werden (etwa 50 Prozent sind Nachfolger und bekannte Marken, die anderen 50 Prozent sind neue Marken wie Gears of War).

    Schließlich hat Peter Moore von Microsoft nicht vor, nochmal 'Dreamcast-ed' zu werden, und er nimmt die Sache persönlich; genau so wie Robbie Bach und Allard. Man hat das letzte Hardware-Rennen verloren, weil man zu spät auf den Markt kam und Moore damals z.B. im falschen Team war.

    - Als die Xbox erschien, hatte Sony 20 Monate und 12,5 Mio. PS2-Einheiten Vorsprung. Microsoft hatte keine Marke, kein Team und niemals zuvor eine Konsole ausgeliefert. Doch bei der Xbox 360 hat man jetzt jede Menge Erfahrung, man hat ein Team, eine Franchise, eine Marke und einen Plan.

    - In diesem Weihnachtsgeschäft sollen Allards Ansicht nach mehr Xbox als Xbox 360 verkauft werden.

    - Über 'Digital Rights Management' sagt Allard, dass man CDRs in der Xbox 360 abspielen kann: Wenn man bei MSN Music Songs gekauft und auf CD gebrannt hat, kann man die Musik auf der Xbox 360 wiedergeben und auch auf die Konsole rippen.'

    - Am ersten Tag der Markteinführung sollen rund 15 Spiele für die Xbox 360 erscheinen, im darauf folgenden Weihnachtsgeschäft möglicherweise ca. 40 Spiele. Insgesamt befinden sich 160 Spiele in Arbeit, so dass im nächsten Jahr voraussichtlich 100 Titel herauskommen.

    - Microsoft gibt allen Entwickler vor, Spiele in Widescreen und mindestens 720er HD Darstellung herzustellen, damit die Software (neben HDTV Geräten) auch auf Standard-Fernsehern hervorragend aussieht. Würde man Designern sagen: 'Macht es für 480', würde es auf einem HDTV-Fernseher nicht gut aussehen.
    In drei oder vier Jahren wird die Hälfte aller Geräte an digitalen Fernsehern angeschlossen sein; Microsoft will deshalb sicherstellen, dass alle Spiele in dieser Ära dann auch großartig aussehen.
    Call of Duty: Modern Warfare 3
    08-11-11

  5. #5
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    Ich hab heute endlich mal wieder einen ganzen Stapel an neuen Interviews für Euch!


    Interview mit Tomonobu Itagaki von Tecmo

    Tomonobu Itagaki, Producer von Tecmo und Chef von Team Ninja, hat mit der Famitsu Xbox über die Xbox 360 gesprochen. Die wichtigsten Aussagen in der Zusammenfassung:

    - Itagaki sagt über den speziell von IBM entwickelten Prozessor der Xbox 360 mit seinen 3 symmetrischen Kernen (a 3,2 GHz), dass sein Design einem 'aufpolierten Sega Saturn' entspricht; die Sega-Konsole besaß mit ihren zwei 32-Bit CPUs ebenfalls einen Mehrprozessor.

    - Eine Konsole mit einer einzigen CPU sei zwar leichter zu programmieren, doch sind Multicore-Strukturen der neueste Trend.

    - Die Entwicklung für die Xbox 360 ist einfach, weil es ein gutes Lineup an Middleware-Software und eine entsprechende Infrastruktur gibt. Deshalb sei es leicht, etwas Ordentliches auf die Beine stellen zu können. Doch wenn man die Vorteile der gesamten Hardware-Spezifikationen der Xbox 360 nutzen will, wird man feststellen, wie schwer es eigentlich ist, eine Multicore-Maschine zu programmieren.

    - Die Xbox 360 hat schon genug Power, ohne dass man alle Prozessorkerne verwendet. Selbst wenn man nur einen einzigen Kern einsetzt, wird die Xbox 360 ein paar Mal mehr leistungsfähiger sein, als es andere Konsolen derzeit sind.

    Doch Itagaki ist damit nicht zufrieden: Er und sein Team wollen alle drei Kerne nutzen, um die volle Kraft der Xbox 360 zeigen zu können.

    - Microsofts Entscheidung, eine 9 GB DVD statt HD-DVD als Medium einzusetzen, sieht er als Problem an. Amerikanische und europäische Entwickler würden ihre Zwischensequenzen in Echtzeit rendern, wodurch die mit dem Platz auskommen.
    Japanische Entwickler würden hingen viele vorgerenderte Szenen verwenden, so dass ihm das DVD-Format etwas Sorge bereitet: Durch die hohe Auflösung der Xbox 360 Spiele würden diese Filme sehr groß sein.

    Der Dead or Alive 4 -Trailer der E3 hätte kodiert in High Definition Auflösung eine Größe von etwa 2 GB. Mit Dead or Alive 4 wird man die Kapazität der DVD in vollem Umfang nutzen. Als Tecmo mit der Entwicklung des Prügelspiels begonnen hatte, wusste man noch nicht, welches Disc-Format die Xbox 360 verwenden wird. Doch als man schließlich Bescheid wusste, fühlte man sich regelrecht erledigt.

    - Auf der E3 lief der Dead or Alive 4 Trailer auf einem Alpha Development Kit der Xbox 360. Beta Kits hat Tecmo vor kurzem erhalten.

    - Itagaki bestätigt, dass Microsoft im Juli 2005 eine wichtige Ankündigung in Japan plant. Er überlegt, ob er dafür einen neuen DOA4 -Trailer macht oder lieber am Spiel weiterarbeitet.

    Square Enix spricht über Final Fantasy XI / Europa-Veröffentlichung bestätigt

    Die aktuelle Famitsu Xbox hat mit Executive Producer Hiromichi Tanaka und Programmierer Yasuhiro Yamamoto von Square Enix über das Online-Rollenspiel Final Fantasy XI gesprochen. Die interessantesten Aussagen im Überblick:

    - Final Fantasy XI wird in Europa erscheinen.

    - Der Entwicklungsstand liegt bei 55 Prozent, die Arbeiten an der Grafik sind abgeschlossen.

    - Die Arbeiten an der Xbox 360 Version haben etwa zwei bis drei Monate vor der E3 begonnen: Im Februar/März hat man das RPG vom PC auf die Xbox 360 portiert, zum Zeitpunkt der E3 konnte man sich bereits auf einen Server einwählen und herumlaufen.

    - Ursprünglich sollte Final Fantasy XI auf der Xbox erscheinen. Etwa ein Jahr nach der Veröffentlichung der Konsole begann man bei Square Enix mit der Umsetzung. Hätte man daran weitergearbeitet, wäre das Spiel etwa zum Start von Xbox Live erschienen.

    - Beta Tests sollen ungefähr zum Xbox 360 Start am Ende des Jahres beginnen. Sie finden auf einem exklusiven Xbox Live Server statt, um die Interaktion zwischen Xbox Live und Square Enix eigenem PlayOnline-Netzwerk zu prüfen. Außerdem will man Xbox-spezifische Funktionen testen; um was es sich handelt, wurde nicht gesagt.

    - Die finale Version wird auf denselben Servern wie die Windows- und PS2-Versionen laufen.

    - In der Xbox 360 Version soll alles enthalten sein, was auch die aktuellen PC-/PS2-Versionen besitzen. Die Entwickler hoffen, dass auch das neueste Expansion Pack 'Chains of Promathia' enthalten sein wird. In Zukunft plant man Updates für alle drei Versionen gleichzeitig auszuliefern.

    - Auf der E3 zeigte Square Enix einen Next Generation Trailer auf der Xbox 360, der aus 18 Mio. Polygonen bestand. Dieses technische Demo wird keinesfalls ein Spiel werden, vielmehr will man die darin gezeigten Technologien nutzen, um auf deren Basis ein Next Generation MMORPG zu machen.

    Der Trailer zeigte Normal Mapping, Reflection Mapping und andere Effekte. Diese Dinge will Square Enix in der nächsten Next Generation MMORPG Engine verwenden.

    Interview mit Kaz Hirai von Sony CEA

    1up/EGM führte ein Interview mit Kai Hirai, Präsident und Chief Operating Officer von Sony Computer Entertainment America. Einiges wurde bereits in früheren Gesprächen gesagt, deshalb die neuesten Aussagen zusammengefasst:

    - Sony hat immer noch nicht entschieden, in welchem Territorium (bzw. Territorien) die PlayStation3 im Frühjahr 2006 zuerst erscheinen soll.

    - Mit dem Stand der PlayStation2-Online-Initiative ist Hirai sehr zufrieden, und man besitzt die größte Online-Communitiy hinsichtlich registrierter Nutzer.

    - Es ist sehr wahrscheinlich, dass Sony oder ein anderer Software-Hersteller einen Web Browser für die PlayStation3 anbieten wird: Eine Tastatur wäre an den USB Port der Konsole anschließbar, die HD-Fernseher würden für eine vernünftige Auflösung und Darstellung der Internetseiten sorgen.

    Zwar konnte man schon auf der PS2 das Internet nutzen, doch war das Ergebnis aufgrund der niedrigen Auflösung der Fernseher nicht zufriedenstellend.

    - Die Festplatte der PlayStation2 wurde etwa 400.000 bis 500.000 Mal in den USA verkauft.

    - Derzeit besitzen in den USA ca. 11 bis 12 Prozent aller Haushalte einen HDTV-Fernseher. Hirai meint hierzu, dass man die PS3 mit 1080p und den anderen hohen Auflösung so konstruiert hat, dass sie zukunftssicher ist: 'Wenn wir nur 1080i und nicht 1080p eingebaut hätten, und in fünf Jahren haben deutlich mehr Leute HDTV-Geräte, was sollten wir zu diesen Personen sagen? Geht los und kauft Euch einen weiteren Fernseher?'

    - Wenn man nur Technik in eine Konsole packt, die heute aktuell ist, sei das ein schlechter Dienst am Kunden. Deshalb steckt man in eine neue Konsole besser die Technik der Zukunft.

    - Microsoft schreibt allen Entwicklern vor, dass die Xbox 360 mindestens in 720p-Auflösung laufen müssen. Sony hat noch nicht entschieden, ob man seinen Drittanbietern ebenfalls eine Auflösung vorschreiben wird. Hierzu will man noch intern und mit seinen Partnern Gespräche führen.

    - Microsoft sagte auf der E3 Pressekonferenz, dass man auf der Xbox 360 via iPod und Sonys PSP Musik wiedergeben könnte. Als der Interviewer hierzu etwas fragen will, unterbricht ihn Hirai und fragt: 'Die Xbox 360 kann auch durch PSP Musik abspielen?' Die EGM bestätigt das nochmal, was Hirai mit einem 'Wow' kommentiert.
    Mit der PS3 wird das wohl ebenfalls möglich sein. Es ist laut Hirai einfach zu realisieren. Wenn es u.a. nicht zuviel Geld kostet, sieht er keinen Grund, warum so etwas mit der PS3 nicht auch möglich sein wird.

    - Die PlayStation3 unterstützt zur Datenübertragung auch Gigabit Ethernet. Wenn die dafür notwendige Infrastruktur einmal steht, könnte man laut Hirai vielleicht auch Filme herunterladen.

    - Die PlayStation3 soll zum Zentrum des Wohnzimmers werden, weshalb Sony der Konsole so viele Funktionen und Fähigkeiten spendieren will, wie möglich.

    - Die PS1-Spiele auf der PS2-Spiele lassen sich optional grafisch leicht verbessert darstellen (Texturemapping: Standard / Fließend). Hirai weiss nichts davon, ob so etwas auch auf der PS3 (mit PS2-Spielen) möglich sein wird.

    Mistwalker spricht über Lost Odyssey und erklärt Xbox 360 Unterstützung

    Hironobu Sakaguchi von Mistwalker hat gegenüber GlobeTechnology über das RPG Lost Odyssey gesprochen. Ebenso erklärt Hironobi Sakaguchi, wieso er sich für die Xbox 360 als Plattform entschied. Ergänzend zu bereits bekannten Infos, alles Neue im Überblick:

    Allgemein

    - Sowohl Lost Odyssey als auch Blue Dragon werden sich nach Sakaguchis Einschätzung nicht nur in Japan, sondern auch in den USA gut verkaufen.

    - Jede neue Konsole hat Stärken und Schwächen. Die Next Generation Systeme sind aber gut durchdacht und übersteigen einen bestimmten Level, so dass es für ihn als Spiele-Produzent keinen Unterschied macht: 'Die Leistung und die Spezifikationen sind für uns ausreichend. Wir haben die technischen Vorteile zu 100 Prozent genutzt und stecken unsere Idee in die Software. Ich denke, dass die Software der Schlüssel ist.'

    - Da die technischen Aspekte der Konsolen eng beieinander liegen, traf Sakaguchi seine Entscheidung für die Xbox 360 deshalb, weil er so die Chance erhält, mit zwei bekannten Gesichter zusammenarbeiten zu können: 'Ich traf zwei Leute von Microsoft: Herrn Yoshihiro Maruyama und Herrn Hiroshi Kawai.

    Herr Maruyama war auch mal bei Square beschäftigt, und ich habe mit ihm an Final Fantasy VII gearbeitet, als alle gesagt haben, dass sich Rollenspiele niemals in Europa und den USA verkaufen werden. Deshalb haben wir zusammen Marketing Promotions gemacht. Ich vertraue ihm sehr.

    Herr Kawai arbeitete auch bei Square. Er war der Hauptprogrammierer von Final Fantasy VII bis IX, und ich vertraue ihm ebenfalls. Also anstatt eine Firma oder Hardware auszusuchen, habe ich diese beiden gewählt, weil ich mit ihnen eine persönliche Beziehung habe.'

    Lost Odyssey

    - 'Die 'Gameplay'-Erfahrung ist im Grunde ein tradionelles, rundenbasiertes RPG, ein bisschen wie Final Fantasy', erklärt Sakaguchi. 'Allerdings sind neue Ideen eingebaut, so dass Du ein bisschen Echtzeit-Action erlebst.'

    - Wie gemeldet, lebt der Hauptcharakter seit 1.000 Jahren und kann nicht sterben. Das sei laut Sakaguchi das größte Mysterium. In der Welt von Lost Odyssey findet gerade die industrielle Revolution statt, wodurch eine Menge politische und weltweite Dramen bzw. Ereignisse passieren.
    Call of Duty: Modern Warfare 3
    08-11-11

  6. #6
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    Hideo Kojima spricht über die Games Convention u. seine aktuellen Titel

    ~ Von der Games Convention sei Kojima sehr angetan und ist außerdem der Meinung das diese mehr Besucher als die Tokyo Games Show anlocken könnte.

    ~ Den typischen Humor aus der Metal Gear Solid Reihe bezieht er von Shigeru Miyamoto.

    ~ Obwohl die Online Infrastruktur in Japan noch nicht soweit fortgeschritten sei, will er Metal Gear Solid 3 Subsistence dennoch veröffentlichen - um zu sehen wie dieses ankommt.

    ~ Ihm seien die Reaktionen der Kunden auf die nächsten Entwicklungen sehr wichtig.

    ~ Neues Material zu MGS 4 unter anderem Bilder und Teaser der PS³ will er auf der Tokyo Game Show zeigen.

    ~ Er ist der Meinung das die Xbox360 auch in Japan Erfolg haben könnte, da die Unterstützung von Seiten Microsoft's sehr gut ist.

    ~ Außerdem hat er im Moment kein Interesse, nach Metal Gear Acid, die Serie in weitere Genres zu unterteilen.


    Peter Molyneux äußert sich über NINTENDO REVOLUTION Controller

    "Es gibt eine Zeile am Endes Buches Game Over und die heißt: Unterschätze niemals Nintendo. Das ist alles, was ich über den Controller sagen kann."

    Obwohl es auch diesmal nicht viel ist was wir an neues erfahren, so ist positv anzumerken das bisher viele große Entwickler von den Fähigkeiten des Revolution Controllers überzeugt sind.
    Er lässt uns somit weiterhin hoffen....


    Richard Marks (Manager of Special Projects at Sony Computer Entertainment America) spricht über neue Eye Toy Funktionen für die PS³

    Die erste Demo zeigte View Tracking. Dieses erlaubt die Kamera so zu drehen, wie sich auch der Kopf des Spieler dreht. Marks spielte damit einen Ego Shooter. Diese Technologie benötigt zirka 25 % CPU Leistung der Playstation² und etwa 1 % Leistung der PS³.

    Die zweite Demo zeigt das Gestik Interface. Hier wird ein Handschuh an der Hand angebracht und die Bewegungen werden ins Spiel übertragen. Er gab an, dass das Eye Toy in der Lage ist, mehrere Objekte zu erfassen, was beidhändige Aktionen und andere Innovationen zuliese.

    Weiters zeigte Marks ein virtuelles Töpferrad, welches dem Spieler ermöglicht seine eigenen virtuellen Tonwaren herzustellen.

    Fast scheint es so, als wolle SONY hier NINTENDO an
    innovativen Eingabegeräten übertrumpfen...


    Schneider-Johne spricht über Festplatte, HD-DVD, PS3 und Controller

    ~ So sagte Schneider Johne erneut das der Xbox360 Controller auch am PC funktionieren wird, die entsprechenden Treiber hierzu werden als bald wie möglich zur Verfügung gestellt.

    ~ Des weiteren sagt er das egal welches Spiel - von welcher Firma, alle das Speichermedium DVD nutzen und unter den selben Startvoraussetzungen funktionieren werden. Somit fällt das HD-DVD Laufwerk wohl flach.

    ~ Die einzige Ausnahme darf in diesem Fall Square Enix machen mit dem neuen Final Fantasy Titel machen, für diesen sei die Festplatte eine zwingende Vorgabe.

    ~ Er sei auch vom Gesamtkonzept der neuen Microsoft Konsole überzeugt und bestätigt das die Spiele auf der PS³ kaum besser aussehen werden.

  7. #7
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    Hallo News - Leser!

    Heute entdeckte ich ein interessantes Interview in dem sich Phil Harrison über die verschiedenen Verkaufsversionen der Xbox360 äußerte...

    Phil Harrison, Executive Vice President bei Sony Computer Entertainment spricht über die mögliche Verkaufsversion der PS³

    Auf die Frage ob es ähnlich wie bei Microsoft zum Verkaufsstart unterschiedliche PS³ Angebote geben wird, meinte Harrison das dies "unwahrscheinlich" sei.

    Seine Antwort bezütlich der verschiedenen Xbox360 Formaten:
    "Es ist meine persönliche Ansicht, nicht die meiner Firma, die mich denken lässt, dass solche Formate das Publikum nur verwirren. Die Leute wissen einfach nicht, was sie kaufen sollen, die Entwickler wissen nicht, wofür sie Spiele erstellen sollen und die Händler wissen nicht, welche (Version) sie bestellen sollen. Daher denke ich nicht, dass wir diese Strategie übernehmen wollen. Wir wollen keine Verwirrung stiften."

    Harrison sagte zudem, die PS3 soll schon zum Launch über eine Netzwerkplattform verfügen die mit jedem Aspekt der Konsole verbunden ist. Das System wird sehr offen sein: Kunden können Inhalte kostenlos nutzen oder direkt vom jeweiligen Publisher erwerben. Dadurch ermöglicht Sony den Publishern, die PS3 als Plattform für ihre eigenen Inhalte, Dienstleistungen und Communities zu nutzen.

    So hier wieder mal ne ganz interessante News!

    Shigeru Miyamoto spricht über Mario128 und das neue Zelda

    Mario 128 soll lediglich ähnlich wie damals bei Mario 64 das Konzept der neuen Konsole präsentieren. So ist es nur ein Arbeitstitel und wird mit ziemlicher Sicherheit noch umbenannt werden.
    Des weiteren spricht Miyamoto darüber das an Marios Seite ein neuer Charakter auftauchen wird und man mit Mario 128 etwas völlig neues für schaffen will.

    Zelda Twilight Princess wird definitv noch für den Gamecube erscheinen und wird laut Miyamoto das beste Zelda Spiel aller Zeiten. Außerdem werden sie noch einige "last minute" Ideen verwirklichen und er arbeitet persönlich wesentlich länger an diesem Titel mit als er es bei Zelda: The Wind Waker tat.

  8. #8
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    Fight Night Round 3: Interview!

    GameInformer sprach mit Kudo Tsunoda, Executive Producer von EA Chicago, über die Boxsimulation Fight Night Round 3. Die meisten Aussagen betreffen die Xbox 360 Version, später wird auch die PS3 erwähnt. Das Wichtigste im Überblick:

    - Die Augen des Boxers sollen sich je nach Situation realistisch verhalten. Im Einklang mit Gesichtsanimationen, sorgt eine künstliche Intelligenz für naturgetreue Augenbewegungen: Der Boxer verfolgt, was im Ring passiert und wie sein Gegner einen Schlag vorbereitet.

    So reisst er die Augen weit auf, wenn er ahnt, dass er gleich getroffen wird. Nach einem Treffer kann man an den Augen ablesen, wie schwer man den Gegner getroffen hat. Blickt der Gegner nicht mehr aufmerksam durch den Ring und verfolgt auch die Schlagbewegungen seines Gegenübers nicht mehr, steht er kurz vor dem KO.

    - Der Haymaker-Schlag ist wieder vorhanden, durch den man sofort einen KO erreichen kann. Dazu kommen ähnliche Schläge, wie 'Stun Punch' und 'Flash KO Punch'. Im Gegensatz zu den Vorgängern soll der Haymaker aber nicht mehr so dominant sein.

    - Damit sich die Haut und die Gesichtsfalten realistisch im Kampf verhalten, setzen die Entwickler ein sog. U-Cap-Verfahren ein. Dazu kommt Motion Capturing für die Bewegungen des Körpers und des übrigen Gesichts.

    U-Cap soll dafür sorgen, dass die Haut weniger nach Plastik, sondern mehr organisch aussieht.

    - Die Bewegungen einiger Profi-Boxer wurden via Motion-Capturing für das Spiel aufgenommen, so dass ein Kämpfer denselben Stil wie sein reales Vorbild hat. Dazu gehören u.a. Roy Jones und Bernard Hopkins.

    Von einigen Boxern wie Jake LaMotta konnte man keine Motion Capturing Aufnahmen anfertigen. Deshalb schaute man sich Videomaterial an und trainierte einen Boxer mit dessen Stil, so dass man von diesem Ersatzmann schließlich LaMottas Stil durch Motion Capturing erhielt.

    - Die Veranstaltungsorte wurden mit der neuen 'Pictureography Technique' erstellt, durch die man echte HiRes-Digitalfotos erhielt und sie als Textur ins Spiel einbaute.

    - Die Zuschauer sind echte 3D Modelle.

    - Für die PlayStation3-Version wird es wohl eine neue Kontrollmechanik geben und weitere Elemente im Karrieremodus. Ebenso soll es mehr Einstellmöglichkeiten für die Charaktere geben.

    - Ob die PS3-Version derzeit parallel zur Xbox 360-Version entsteht, verrät Tsunoda nicht.

    - Tsunoda findet am Prototype-Controller der PS3 gut, dass auch Leute mit kleinen Händen die Analog-Sticks besser bedienen können.

    - Den Revolution-Controller sieht Tsunoda als gute Idee an, man könnte viele coole Dinge damit machen.

    Quelle: GameFront (Danke!)
    Call of Duty: Modern Warfare 3
    08-11-11

  9. #9
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    YAGER

    André: Bevor wir zu eurem aktuellen Projekt kommen; wie ist das Entwicklerstudio eigentlich entstanden. Wo liegen die Ursprünge?

    Timo: YAGER Development wurde 1999 gegründet, um unseren Traum Wirklichkeit werden zu lassen: die Erstellung von packenden Actionspielen. Die Ursprünge liegen aber noch weiter zurück. Schon Mitte der Neunziger Jahre – noch als Studenten – haben wir an der Technologie und einem Konzept gearbeitet, welches dann die Grundlage für Yager werden sollte. Viele aus dem Team haben aber schon früher auf Heimcomputern wie dem C64 oder Atari die ersten Schritte in Richtung Unterhaltungssoftware gemacht. Kleinere Demos und selbstentwickelte Spiele waren sozusagen die ersten Projekte. Nachdem wir dann den Vertrag mit THQ über die Entwicklung von Yager für die Xbox und den PC geschlossen hatten, ist das Studio natürlich gewachsen.

    André: Wollt ihr auch in Zukunft weiter expandieren oder setzt ihr auf eine eher übersichtliche Gruppe von Leuten?

    Timo: Wir expandieren bereits seit einiger Zeit und suchen auch weiter aktiv nach Mitarbeitern. Das liegt einfach daran, dass unser aktuelles Projekt sehr viel mehr Aufwand erfordert, als zum Beispiel Spiele, die noch für die derzeitige Generation entwickelt wurden. Die Möglichkeiten der nächsten Generation von Videokonsolen und aktueller PC Hardware zu nutzen, erfordert mehr Entwicklungsressourcen. Und das spiegelt sich natürlich auch in der Teamgrösse wieder. Wir stellen uns intern aber so auf, dass wir mit kleinen flexiblen Teams die unterschiedlichsten Aufgaben innerhalb des Projekts angehen. Die Übersicht bleibt also gewahrt.

    André: Ok, kommen wir jetzt zur Gegenwart. Was macht ihr momentan eigentlich? Seit "Yager" hat man nicht mehr sonderlich viel von euch gehört.

    Timo: In der Zeit nach dem europäischen Release von Yager ist bei uns eine ganze Menge passiert. Wir haben Yager zum Beispiel für Nordamerika angepasst. Hauptsächlich wurden aber neue Projekte konzipiert und Prototypen dafür entwickelt. Außerdem haben wir viel in unsere Technologie und den Arbeitsprozess investiert. Unsere Projekte sind schon jetzt für die nächste Generation von Konsolen ausgelegt. Im Frühjahr haben wir zum Beispiel für die amerikanische Firma Ageia ein Demo realisiert, dass auf der diesjährigen E3 präsentiert wurde und die Funktionalität Ihres in der Entwicklung befindlichen Physik-Chips demonstriert.

    Momentan sind wir mit der Produktion von unserem aktuellen Projekt beschäftigt. Leider kann ich noch nicht sagen, wie das Projekt heißt und wer der Publisher ist. Dazu werden demnächst mehr Informationen veröffentlicht. Was wir aber jetzt schon sagen können: Das Spiel ist im Action-Genre angesiedelt und wird für die Konsolen der nächsten Generation und den PC entwickelt.

    Fortsetzung folgt bald

  10. #10
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    ANKH'

    Jan Klose: Wir haben eine lange und wilde Geschichte. Angefangen hat alles 1997, als wir für das exotische Betriebssystem RISC OS unter den Namen Artex Software in England Spiele entwickelten. Einer Weltraum-Simulation folgten unter anderem ein Echtzeit-Strategiespiel, Wirtschaftssimulationen, ein Jump’n’Run und schließlich mit 'Stealth Combat’ ein Taktik-Shooter für den PC.
    Publisher für 'Ankh' ist übrigens Rebel Games. Wir sind sehr froh, ‘Ankh’ mit diesem Team realisieren zu können. Zwar ist Rebel Games selbst noch ein sehr junger Publisher, dafür wissen wir aber, dass die Leute bei Rebel Games alle Energie in das Adventure stecken. Denn für Rebel ist ‘Ankh’ der wichtigste Titel in diesem Jahr. Und schließlich stecken hinter Rebel Games durch bhv Software mehr als 20 Jahre Vertriebserfahrung. Also: Alle Vorzeichen für ein erfolgreiches Spiel sind da!


    gw: Nun zum eigentlichen Thema: Vor kurzem habt ihr mit 'Ankh' euer erstes Adventure angekündigt. Erzählt uns ein bisschen davon: Wie lange arbeitet ihr schon an dem Spiel? Wie seid ihr dazu gekommen, ein Adventure zu entwickeln?

    Jan Klose: Wir sind große Fans der humorvollen Adventure-Klassiker. Und wir haben herausgefunden: Wir sind nicht allein! Viele Menschen, denen der bizarre Humor gefallen hat, suchen verzweifelt nach neuen Games. Adventures sind ein schöner Weg, eine Geschichte zu erzählen, die der Spieler miterleben und mitgestalten kann - auch heute noch. Wir wollen dazu beitragen, dass Adventure-Spieler wieder voll auf ihre Kosten kommen und neuen Stoff finden.


    gw: Wir konnten der ersten Ankündigung schon ein wenig von Story und Setting entnehmen. Ist Assil ein typischer Tollpatsch wie beispielsweise Guybrush Threepwood? Anders gefragt: Habt ihr große Vorbilder, an denen ihr euch bei 'Ankh' orientiert?

    Jan Klose: Ein bisschen Ähnlichkeit mit dem großen Guybrush hat Assil, ja, da habt ihr Recht. Als Tollpatsch im klassischen Sinne würden wir ihn allerdings nicht bezeichnen – Assil ist eigentlich ein ganz normaler Sohn eines reichen Mannes, manchmal etwas zu unbesorgt und tagträumerisch. Und auch etwas hilflos, sonst müssten die Spieler ihm ja nicht bei der Lösung seiner Probleme helfen. Aber wäre Assil zu cool und clever, wäre er womöglich gar nicht verflucht worden, und es hätte gar kein ‘Ankh’ geben können...


    gw: Um noch ein wenig bei der Geschichte zu bleiben: Ihr versprecht viel schwarzen Humor – zielt ihr also eher auf eine erwachsene Zielgruppe ab oder ist 'Ankh' ein Spiel für die ganze Familie?




    Jan Klose: ‘Ankh’ ist eigentlich ein Adventure für jeden Spieler, ja – auch wenn ich weiß, dass solche Pauschal-Behauptungen immer blöd klingen und sich meistens als unwahr entpuppen. Aber die Story – Assil als Sohn des reichen, großen Pyramidenbaumeisters mopst sich einen Schlüsselbund und feiert in der gerade neu gebauten Pyramide eine fette Party, was zwar seine Kumpels ganz toll, Mumien und Götter aber gar nicht so klasse finden – zeigt, wo’s hingeht. Und Gameplay und Rätseldichte richten sich sowohl an erfahrene Abenteurer als auch an Genre-Neulinge: ‘Ankh’ kommt ohne Gewalt aus, dafür wird’s ein richtiger Frontalangriff auf die Lachmuskeln - mit viel schwarzem Humor, der aber oberhalb der Gürtellinie bleibt. Was aber nicht heißen soll, dass wir nicht jede Menge Andeutungen auf andere Games, Filme und Musiker einbauen.


    gw:Machen wir weiter beim 'Gameplay' und der technischen Seite von 'Ankh': Ihr setzt eine 3D-Engine ein. Eine der wichtigsten Fragen bei Adventures ist in dem Zusammenhang die Bedienung: Steuern wir Assil mit Gamepad bzw. Tastatur oder verwendet ihr eine klassische 'Point & Click'-Steuerung?

    Jan Klose: Die 'Point & Click'-Steuerung hat sich lange bewährt und man findet sie heute auch in anderen Genres, wir bleiben daher bei diesem bewährten System. Wir sehen ‘Ankh’ als Vertreter des klassischen Adventures, ‘Ankh’ wird diesem Genre neues Leben einhauchen, und wir bedienen uns deshalb möglichst vieler klassischer Elemente, die wir aber natürlich dem aktuellen Stand von Technik und Gameplay angepasst haben.


    gw: Was erwartet uns in 'Ankh' spielerisch? Liegt der Schwerpunkt eher auf Rätseln oder Gesprächen?

    Jan Klose: Das hält sich in etwa die Waage.


    gw: Ein weiteres wichtiges Thema bei 3D-Adventures: Action-Elemente. Inwieweit plant ihr für 'Ankh' derartige Features? Und gibt es, davon abgesehen, besondere Innovationen, auf die sich Adventure-Fans freuen dürfen oder gefasst machen sollten?




    Jan Klose: Wir bleiben hauptsächlich bei den klassischen Adventure-Elementen – aber es wird auch Parts geben, in denen Spannung und Dramatik erzeugt werden, ohne allerdings die klassische Adventure-Rätselhandlung zu verlassen.


    gw: Zum Abschluss vielleicht ein paar Fakten: Wird es eine Demo von 'Ankh' geben? Wie lange werden die Spieler etwa an 'Ankh' sitzen, bis sie den Schluss sehen? Sind möglicherweise auch Umsetzungen von 'Ankh' für Konsolen geplant? Wird das Spiel auf CD oder DVD erscheinen? Gibt es schon nähere Informationen zur Vertonung (Sprecher, Studio oder Ähnliches)?

    Jan Klose: So viele Fragen in einer… Mal sehen: Unser Publisher Rebel Games gibt dem Fachpublikum das erste Mal auf der E3 in Los Angeles einen größeren Einblick in ‘Ankh’, eine Demo wird dann zum Release von ‘Ankh’ zur Verfügung stehen, der ja schon sehr bald stattfindet. Das werden wir dann natürlich entsprechend ankündigen und euch tonnenweise Downloadlinks zur Verfügung stellen.
    Die durchschnittliche Spielzeit bei ‘Ankh’ wird zwischen 15 und 20 Stunden betragen – je nachdem, ob ein Vollprofi oder ein Gelegenheitsspieler am Zug ist. In ‘Ankh’ gibt es allerdings auch neben der Haupthandlung so viel zu entdecken, dass Spieler, die alles sehen wollen, weit mehr Zeit mit ‘Ankh’ verbringen werden!
    Konsolenumsetzungen? Sind derzeit nicht geplant.
    Voraussichtlich wird ‘Ankh’ auf CD erscheinen.
    Zu den Sprechern gibt es noch keine näheren Informationen. Die Kollegen von Rebel Games suchen derzeit fleißig nach passenden Stimmen, bis aber alles unter Dach und Fach ist, können wir noch nicht mehr sagen. Nur eines: Es werden viele bekannte Stimmen zu hören sein!


    gw: Vielen Dank für eure Antworten!

    Jan Klose: Gern geschehen!

  11. #11
    Glemselens Elv Benutzerbild von Eviga
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    Microsoft verspricht junge Xbox Live Kunden zu schützen

    Microsoft hat in einer Stellungnahme bekräftigt, dass die Sicherheit seiner Xbox Live Kunden oberste Priorität hat. Man arbeitet eng mit den weltweiten Strafverfolgungsbehörden zusammen, um die Sicherheit von Kindern zu gewährleisten.

    Vorausgegangen waren Meldungen, nach denen ein erwachsener Xbox Live Teilnehmer den Online-Dienst zur Belästigung eines 14-jährigen Jungen genutzt hat.

    Microsoft sagt, dass Xbox Live gerade Kindern Online-Sicherheit bietet: Es gibt Funktionen, mit denen Eltern die Aktivitäten ihrer Kinder während des Online-Spielens überwachen können; dazu zählt u.a. das Abschalten der Sprechverbindung.

    Xbox Live wird nach Nutzungsbedingungen und Verhaltenskodex von Microsoft reguliert, die alle illegalen Aktivitäten verbieten. Microsoft unterstützt die Strafverfolgungsbehörden weltweit, um die Sicherheit der Kinder im Internet zu garantieren.

    Die Kindersicherung der Xbox 360 ermöglicht es den Eltern, den Zugang zu Xbox Live grundsätzlich zu verhindern. So kann auch der Zugang zu bestimmten Spielen und DVDs den jeweiligen Altersfreigaben angepasst werden.
    Call of Duty: Modern Warfare 3
    08-11-11

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