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Thema: Imps gegen SM: worauf sollte man achten?

  1. #1
    Mitspieler Benutzerbild von sEbd35
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    Imps gegen SM: worauf sollte man achten?

    Hallo Zusammen

    Ich werde die Tage mit meinen Imps gegen eine Spacemarine Armee antreten und wollte mal nachfragen ob jemand von euch schon erfahrung in dieser konstellation hat. Vielleicht kann mir jemand einen zündenen Tipp für meine Armeeaufstellung geben.
    Im letzten spiel hatte ich totale Probleme seine Sturmtruppen und seine Terminatoren irgendwie auf zu halten. Gibt es dagegen irgend etwas richtig schön wirkungsvolles?

    Danke schon einmal
    -Jesus konnte über Wasser gehen.
    Ich gehe über Leichen.-


    - Grosskastellan sEbd35 -

  2. #2
    Der Schnitter von Pavonis Benutzerbild von The Nightbringer
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    Termis: No Problem: Plasmakanonen (LRD und vorallem Techdingsda mit Servitor), Plasmawerfer (in jedem Trupp) n Demolishergeschütz und wenn das alles net reicht, dann halt noch die Laserkanonen.
    gegen den Rest der Dosen sind wohl Kampf- und Tremorgeschütze ganz gut, da Ds3. Sturmtrupps gelich als erstes abknallen. Dann noch ein paar schwere Bolter, allenfalls n paar Maschinenkanonen und dat Ding sollte gegessen sein. Doktrin "geschlossene Formation" Halblinge, Ogryns und Veteranen und ein paar Sentinels mit Laserkanone. Müsste eigentlich reichen.
    Der Tod, er stehet flüsternd hier, Mein Ohr versteht nicht, doch im Herzen, Tief drinnen, offenbart sich mir, Es existiert nur Leid und Schmerzen.

  3. #3
    Limited Edition Benutzerbild von Rhenium
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    Tja, die Masse machts. Aber schön viele DS waffen und Ewaffen.
    Now you welcome me to a town called Hypocrisy...

  4. #4
    *~D1e F3hl3R.M3LduNg~* Benutzerbild von [=fx.Ner0-Tr3!beR.
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    Erst mal
    "Hi ich bin wieder da "

    So dann so wie The Nightbringer gesagt hat aber anstatt Plasmawerfer lieber LKs, um die sturmtruppen schon am anfang zu zerstören.
    Einen kommtrupp rein der die termis- oder sturmtruppsreste im NK zermetzelt.
    Dann auf jeden fall 2 Reichweitige geschützt und entweder noch ein Leman Russ demolisher oder ein normaler mit Pks an den seiten. damit sind die termis geschichte.

  5. #5
    Mitspieler Benutzerbild von sEbd35
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    Dankeschön die Idee mit dem Panzer und den Plasmakuppeln an den Seiten ist mir noch nicht gekommen. Aber ist das denn Realistisch mit nem HQ (5 Mann) in den Nahkampf zu gehen? Wie sieht so ein HQ bei euch aus. Das würd mich brennent interessieren.
    -Jesus konnte über Wasser gehen.
    Ich gehe über Leichen.-


    - Grosskastellan sEbd35 -

  6. #6
    Limited Edition Benutzerbild von Rhenium
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    Reinpacken, was die Punkte erlauben. Naja, jedenfalls Energiewaffen. Und das is immer noch besser als mit normalen Trupps in den NK zu kommen. Ich kann mcih net erinnern dass Sturmtruppen normal schon ReWs haben.
    Now you welcome me to a town called Hypocrisy...

  7. #7
    *~D1e F3hl3R.M3LduNg~* Benutzerbild von [=fx.Ner0-Tr3!beR.
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    Bin ja nicht mehr so super fit bei imps aber man kann doch ein Obermotz reintun, ein Sergeant, ein Kommisar und noch leutz wie Psioniker reinschmeisen und Prediger.
    Dann allen E-fäuste geben, ein sani rein und so viel wie möglich kleinvieh als kanonenfutter rein. Der trupp muss sich ja nur um reste kümmern.

  8. #8
    Mitspieler Benutzerbild von KoTaG
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    Das problem ist das der trupp nur 5 leute beinhalten darf .

    also ich als guter freund ( Huhu sebbes ) *gg* würde dir gegen wolf raten möglichst viele schablonen waffen zu nehmen ob du mit deinen imps 3 würfe hast um einen zu killen oder 2 ^^ ( Trefferwurf , Schadenswurf , Rüstungswurf) flamer haben halt nur 2 würfe =)

    naja sebbes du packst das war nur sonen denk anstoss weil BF von 3 .... naja ich sag nur

    Lang Lebe der Imperator ^^

    Sprengladungen *gg* !! !
    GreeTz & ThX KoTaG

  9. #9
    tnf
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    joa, alle mit niedriger ini bekommen ne e-faust (die schlagen mit ihrer ini sowieso später zu) und alle mit ini 4 (= oberst, kommissar, prediger?) bekommen e-waffen.

    aber der trupp kann nicht immer schnell genug am geschehen sein, was macht ihr dann?


    (ich spiel mit 13. sw gegen imps, gewinne immer...)

  10. #10
    *~D1e F3hl3R.M3LduNg~* Benutzerbild von [=fx.Ner0-Tr3!beR.
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    Ich würd allen Leuten E-Fäuste geben da Sturmtrupps meistens rasender angriff haben und Termis E-Fäuste. Mit ner S3 reisen die Impse eh net viel.

    @tnf
    Die Impse sind ne stand&shoot armee die sind alle an einem platz da kann man leicht alle gefahrengebiete abdecken und zur not nimmt man einen imptrupp um den gegner zu binden.

  11. #11
    Erfahrener Zocker
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    Ich kann da nur sagen:
    Erstmal keine LK´s sondern Raketenwerfer. Die haben DS 3 und damit killst du die normalen Marines also Sturmtrupps, HQ und so. Auch Fahrzeuge. Dann noch viele Melter/Plasmawerfer die die Termis wegschmelzen/brennen. Das HQ möglichst punktgünstig halten und ein Hochleistungsfunkgerät. Bringt im NK abselut nichts (Spreche aus erfahrung)! Dafür aber 2-3 unabhängige Komissare mit E-Waffen und einen Rekrutenzug + geschlossene Formation. Gegen SM´s sind Rekruten im NK genausogut wie Imps (Zwar geringeres KG aber gegen SM´s kein unterschied und auch in der Ini keine Vorteile der normalos gegenüber Rekruten). Aber Rekruten kosten 2 Punkte pro Modell weniger. Aber mit Komissar sind die Rekruten fast furchtlos und können die SM´s gut im NK binden und durch die Masse überwältigen......

  12. #12
    der Ehrwürdige Benutzerbild von Ferrox
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    Jaja, labert mal schön und zieht all euer Feuer auf die Termis und Sturmtrupps, ist ja gar kein Problem, was soll da schiefgehen?
    Ahja, der Gegner schiesst ja zurück, total vergessen...
    Und noch ein kleiner Tipp, der Gegner kann 6 taktische Trupps in Landungskapseln und evtl. noch 3 Cybots und/oder HQ als Schocktruppen einsetzten (mach ich sehr gern gegen Imps), und was machst du dann, wenn plötzlich 6 taktische einen Spielzug von dir entfernt stehen, um in den NK zu gelangen (naja, sagen wir mal 3, kommen ja erst bei 4+, der rest kommt dann halt nen Spielzug später )? Und sie werden vorher noch ihre Bolter im Schnellfeuer abfeuern. Aber du hast ja viele Plasmakanonen, kein Problem...

    (gehe von 2000 Punkten aus, deshalb 6 taktisch Trupps, weiss ja nicht wie viel punkte ihr spielt)
    Geändert von Ferrox (25.11.05 um 17:41 Uhr)

  13. #13
    tnf
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    ich hab relativ schlechte erfahrungen mit schocktruppen, deshalb lass ich das lieber sein

  14. #14
    Erfahrener Zocker
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    Es gibt genug Rekruten und Kommissare die die SM´s im Nahkampf "aufhalten" können (ich glaub so eine Runde und im Killverhältniss 1:10)
    Du musst bedenken dass dir der Impspieler neben einigen fetten Panzern (so lustige Basilisken und Leman Russen) die einen Kompletten Trupp aus einer Landekapsel/Schocktrupp (stehen ja immer so lustig dicht nebeneinander) auf einmal auslöschen können.... ich hoffe du hast mal einen 10 Mann Trupp gesehen der fast komplett von der Teremorgeschützschablone verdeckt wurde.... oder was davon übrig war

  15. #15
    drache auf drachenparty Benutzerbild von drakemaster
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    So ein trupp unter der 5'' Schablone ist nicht lustig.
    Also sind viele Panzer definitiv eine gute Idee.
    ‡♪‡ destinata tua pone! ethici fidi se tene! audaxi es! clari stare! solum tuus defende! nulla compromissa! ‡

    ‡♪‡ dracones nulla compromissa facent! ‡

    ‡ honor tuus cadere parata es! ‡

    ‡♪‡ atrium pro aeternitae est ‡♪‡

    ‡♪‡ lupus mactabilis est ‡♪‡

  16. #16
    Traumuser Benutzerbild von The Bin
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    oder was davon übrig war
    Bei mir ein SM. Also nästes Mal allses auf den Russ.
    Fröhlich grinsend auf einer Parkbank

    Man muss nicht verrückt sein um Tabletop zu spielen, aber es hilft.

    Mein Wunschzettel an Tom:
    - Die Schweizerfahne für den Chat
    - Ein Smily, dass den Kopf gegen eine Wand schlägt

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