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Thema: Regelfrage zu Rhino

  1. #1
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    Regelfrage zu Rhino und BA 3000 Punkte armeeliste

    Moin, ist es wohl möglich zwei fünfer einheiten marines zu spielbeginn in einen rhino zu stecken?
    das ne zweite einheit während des spiels einsteigen kann ist, denke ich ja kein problem, solange es net über 10 marines sind.
    aber zu anfang ist der rhino ja ne transportoption für einen trupp, wie verhält sich das also?
    wär net wenn ihr mir helfen könntet!
    Geändert von Brother Asakawa (5.11.05 um 16:06 Uhr)

  2. #2
    der Ehrwürdige Benutzerbild von Ferrox
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    Beides falsch. Es darf immer nur eine Einheit in ein Transportfahrzeug steigen, niemals 2, auch wenn der Platz das zulassen würde (aber es geht eine Einheit und ein unabhängiges Charaktermodell, wenn es sich dem Trupp anschliesst). Zudem darf nur der Trupp damit fahren, für den du das Rhino gekauft hast, du kannst also nicht den Trupp zu Fuß gehen lassen und dafür nen anderen in dem Rhino transportieren.
    Bei den Land Raider Varianten ist das anders, wenn sie als Unterstützung gekauft wurden und somit keinem bestimmten Trupp angehören. Diese dürfen dann jede Einheit transportieren aber trotzdem niemals 2 gleichzeitig.

  3. #3
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    Jo, danke, wär auch zu schön gewesen.
    hab das neue regelbuch leider noch nicht (kronischer geldmangel ) deswegen also sonne frage hier, danke für die schnelle antwort.
    und gleich noche ne farge!
    spiele Blood Angels und ne schlacht gegen imps steht vorm haus (3000)
    was würdet ihr mir raten gegen panzer.
    hab n anihilator mit laser in den kuppeln, und dachte an kleine 5er marine trupps mit laserkanone ( so 4 stück, aber 2 davon evtl. mit schw. bolter gegen infanterie) statt devastoren, weil mehr verschiedene ziele für ihn und mich! und ausserdem noch zwei speeder mit multimelter und zwei scout trupps mit rak werfer
    ansonsten noch n furioso und sprungtrupp sowie bikes haben melterbomben, sturmtermis mit energiehammer
    jetz hab ich meine halbe armeeliste gepostet, sind einigermaßen viele antitank einheiten drin - aber is sonne wilde mischung sinnvoll?
    gegen infanterie halt die schweren bolter (s.o.), baal predator, trike; und zum nahkampf noch n hartes HQ, todeskompanie mit OP (sprungmodule),

    so das wars, achne n vindicator noch
    sorry hoffe das is net zu konfus geschrieben, wollte eigentlich nur mal hören ob die anttank sachen so wohl erfolg haben könnten!
    mein problem, kommen die einzelenen 5er trupps marines schnell genug an den gegner herran um zu schießen (erst drei runden latschen um in passende entfernung zu kommen wär echt mal scheiße - daher die rhino frage)

  4. #4
    Der Schnitter von Pavonis Benutzerbild von The Nightbringer
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    Der Annihilator ist bestimmt nicht schlecht, ansonsten die Speeder (werden aber schnell abgeschossen) oder eben die Sturmtermis (sofern er keinen Leman Russ Demolisher einsetzt). Und dann ab in den Nahkampf, so schnell wie's geht (ist bei BA sowieso logisch, oder?). Der Imperiale Soldat fürchtet den Nahkampf, also ab dahin, dann sind auch die gemeinen Waffenteams nicht mehr so bös. Sprungtruppen wären gut (viele) und/oder bikes, halt alles was schnell ist. Auf Rhinos würd ich nicht setzen, die gehn zu schnell kaputt (n Kolleg hat ne Liste gemacht, da hat er 14 Laserkanonen drin, was wohl alles agen dürfte). Wenn BA diese Landeplattformen einsetzen können wären die wohl auch nicht verkehrt. Allenfalls noch Razorbacks (wenn BA die einsetzen können, kenn nur die normalen Marins und DA) mit Laserkanonen drauf. Da setzt du die besagten 5er Trupps mit Laserkanonen rein. Da du bewegst und der Imperiale stehen bleiben muss, um zu schiessen, schiesst du zuerst und kannst wohl einen Panzer schrotten. Danach wird der razorback wohl hin sein, aber wahrscheinlich hat er seine Punkte wieder rausgeholt.
    Der Tod, er stehet flüsternd hier, Mein Ohr versteht nicht, doch im Herzen, Tief drinnen, offenbart sich mir, Es existiert nur Leid und Schmerzen.

  5. #5
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    also meine armeeliste : (gute idee mit razorbacks) 3000 Punkte gegen impse:

    HQ 1:
    Meister ( E Faust, Plasmap., meisterhafte Rüst.)
    9 Ehrengardisten ( 1 Plasmawerfer, 1 Melter, 1 Sanguiniuspriester, 1 Standartenträger mit Plasmap., 1 Seargeant mit E Faust, 1 Marine mit E Waffe)
    zum Transport 1 Rhino mit Nebelwerfer

    HQ 2 :
    Meister der Reinheit( Todesmaske)
    mit Todeskompanie (Sprungmodule)

    Elite :
    2 x 5 Sturmtermitruppen
    1 Furioso (ehrwürdig) in Drop Pod

    Standart :
    2x 5er team marines mit laserkanone
    transport : 2 razorbacks mit synch. laser und nebelwerfer

    2x 5er team marines mit schw. Bolter
    transport : 2 razorbacks mit synch. schw. bolter und nebelwerfer

    5er trupp scouts ( 4 scharfschützen, 1 rak werfer)

    Sturm :

    10 Sturmtruppler mit Melterbomben ( 1 plasmap., 1 Flamer, 1 Searg. mit plasmap. und E waffe)

    3 Bikes mit fraggr. und melterb. ( 1 flamer, 1 Plasmawerfer) und ein Trike m. schw. bolter

    2 speeder mit multimelter

    Unterstützung :

    Baal Predator mit schw. bolter in kuppeln und nebelwerfer, zus. panzerung, sturmb., Rakete

    Anihilator mit laserk. in seitenkuppeln und gleicher zusatzausrüstung

    so dat wars, was meint ihr?
    Geändert von Brother Asakawa (5.11.05 um 16:09 Uhr)

  6. #6
    der Ehrwürdige Benutzerbild von Ferrox
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    Wenn du gegen Imps spielst, solltest du nicht nur auf Panzerbekämpfung setzten. Bei 3000P. hat der Imp ne riesige Menge an Infanterie und da solltest du mit Blood Angels unbedingt auf Nahkampf setzten. Also mehr taktische (10er) in Rhinos und ab nach vorn. Klar wirst du am Anfang Verluste einstecken müssen, der Imp hat ja nicht nur Tanks sondern auch ne Menge an anderen schweren Waffen aber wenn du genügend Marines nach vorne bringen kannst solltest du siegen können und die Panzer sind dann eh nur noch Nebensache.
    Ahja, streich die Ehrengarde, brauchste eh nicht gegen Imps, weil die im Nahkampf auch gegen normale Marines hoffnungslos unterlegen sind. Die Ehrengarde ist ein zu verlockendes Ziel für deinen Gegner und wird wohl nie vorne ankommen und für die Punkte kriegste auch 2 taktische Trupps. Masse machts!
    Geändert von Ferrox (5.11.05 um 17:02 Uhr)

  7. #7
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    Ich finds einfach verd**mt gefährlich, 10er Trupps in Rhinos zu nehmen. Der Imp wird derart viele Laserkanonen (an und neben Panzern!) haben, das die nie ankommen. Und dann stehen deine 10 Marins mitten im niemandsland vor nem Haufen schweren Boltern und Maschinenkanonen. Und wenn du bis dann die Leman russ und basilisken nicht weg hast, hauts dir Geschütze mit Ds3 um die Ohren, und das mag kein Marine.

    Wie bereits gesagt, Landungskapseln wären vielleicht was.
    Der Tod, er stehet flüsternd hier, Mein Ohr versteht nicht, doch im Herzen, Tief drinnen, offenbart sich mir, Es existiert nur Leid und Schmerzen.

  8. #8
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    Jo, vielen dank für die vielen ideen!!
    denke die 2 marine trupps mit schw. bolter kommen samt razorbacks mit schw. bolter raus!
    dafür 2 10er trupps ( je 1 Flamer) mit V- Seargeant mit E -Waffe, oder E- faust in in Landungskapseln sowie der Furioso.
    die ehrengarde weg und Meister wird nem normalen trupp (1 Flamer)angeschlossen, aber der Rhino bleibt, will meinen Meister von Anfang an auf Schlachtfeld haben!!! - evtl. reduzier ich auch nur die ehrengarde oder ihre ausrüstung - obwohl dann bringtse auch net mehr so viel, aber die modelle sind so geil ;-)
    Die Sturmtermis teleportieren sich ja eh und der Rest (Speeder, Bikes, Sprungtruppen, Todeskompanie mit Sprungmodulen) ist eh schnell im Nahkampf und mein Firesupport ist wenigstens noch mobil (die 2 5er trupps mit laserk in Razorback).
    bleiben nur die Scouts und die können sich ja schon vorher ne nette position aussuchen, wenn infiltration erlaubt ist.
    Vorteil an Landungskapseln - dürfen ja auch in Standardmissionen eingesetzt werden!!

    Na da formt sich so langsam was nettes in meinem Kopf zusammen - echt ne korrekte spielergemeinschaft hier!!
    Geändert von Brother Asakawa (5.11.05 um 18:36 Uhr)

  9. #9
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    was ist mit den termies?
    willst du die einfach so schocken??
    gib den scouts einen teleport homer (weiss grad nicht wies in deutsch heisst xD)

    deine panzer brauchen keine zusätzliche rakete
    (ist punkteverschwendung für nur 1 rakete)

    für was den furioso ehrwürdig machen? rasender angriff haben BA ja schon
    (halte den punkteverlust möglichst gering, der furioso wird viel feuer auf sich ziehen )

    den meister würde ich mit sprungmodul ausstatten und in einen sturmtrupp packen! der will ja was reissen oder?
    ausserdem: mir gefällt e-faust an HQ's nicht besonders... es ist nicht toll, wenn einer deiner nahkampfstärksten immer zuletzt zuschlägt (meine meinung )
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  10. #10
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    ne, benutze schon n teleport - peilsender - nur vergessen zu schreiben
    jup die raketen kommen raus, das seh ich ein!!!

    wieso ehrwürdig gibt doch erstma die möglichkeit bei volltrffer oder streifschuss au f der schadenstabelle nochma zu werfen - und das immer.
    rasender angriff kostet dann ja noch ma extra - und ich hab den ja eh schon!

    das mit dem sprungmodul is ne super idee bin ich irgendwie noch nich so drauf gekommen - zum Anführer gehörte für mich halt irgendwie immer auch n kommandotrupp - aber ich seh ein, dass dat gegen imps net so viel bringt!!

  11. #11
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    mmmm auch die ehregarde darf sprungmodule haben^^ (ist halt teuer)

    ok wenn ichs mir so überlege macht ehrwürdig doch sinn
    "INNOCENSE MEANS NOTHING."

  12. #12
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    ja, aber ein ehrengardist mit sprungmodul kostet 28 Punkte
    dann noch sprenggr. - imps graben sich immer ein und wir sind bei 30 punkten x 10 sind schon 300 dann noch zwei flamer plus 6 punkte n v -searg. +12 p. e- waffe für ihn +10 (und dann noch einer der vorteil der ehrengarde jeder ehrengardist kann ne e-waffe bekommen also evtl. noch 2 stück rein plus 20) sind also zwischen 328 und 348 punkte und da sind jetz noch nichma die spezialisten, also sanguiniuspriester und standartenträger dabei (nochmal 50 Punkte plus ausrüstung) sind fast 2 10er trupps marines mit je nem flamer und v - seargt. mit e-waffe!!
    und die vielen e -waffen der ehrengarde sind gegen imps eh net wichtig - gegen andere space marines, chaos oder tyras oder so n muss, aber so ...
    gut der vorteil der sprungmodule - aber wenn die 10er trupps inner Landungskapsel sitzen - muss nur gut würfeln - n rhino könnt echt heikel werden ...
    Geändert von Brother Asakawa (5.11.05 um 21:23 Uhr)

  13. #13
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    Zitat Zitat von ROCKYrocks
    mmmm auch die ehregarde darf sprungmodule haben^^ (ist halt teuer)
    mensch... ich hab doch hier im zitat eben gesagt, dass es zu teuer sein wird...
    dein vortrag über die "nachteile" (ungenutzten vorteile) der ehrengarde wäre somit nicht nötig gewesen... klar weiss ich, dass du keine ehrengarde gegen imps nehmen sollst
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  14. #14
    Erfahrener Zocker
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    Stell dir bloß mal vor der Gegner hat nur Infanterie und 3 Basilisken die hinter Hügeln stehen...... deine Marnies schauen verwirrt auf die vielen Imps, nehemen ihre Laserkanonen, und Zapp! Ein Imp weniger! Nur noch 399 Imps und 3 Panzer.... und Zapp! Nur noch 398 Imps und 3 Panzer.......
    Nene du brauchst weniger Laserkanonen und viel mehr NK-s..... normale Marines tuns auch.... und vieleicht auch NK-Scouts?

  15. #15
    der Ehrwürdige Benutzerbild von Ferrox
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    Lass dir nix erzählen, deine Liste scheint recht gut zu sein, nachdem du die Veränderungen vorgenommen hast. Der Gegner hat zwar viel Infanterie, aber auch bestimmt Panzer (und nicht nur 3 Basilisken hinter Deckung, wo man sie nicht sehen kann, in diesem Fall würde ich mich mal fragen, ob die Aufstellung des Geländes nicht etwas unfair ist), es gibt ja auch Leman Russ, Chimären, Höllenhunde, da sind Laserkanonen recht nützlich.
    Aber wie wäre es, wenn du den Baal streichst (er wird eh nicht lange überleben) und dafür nen Whirlwind nimmst? Den hinter Deckung und schön indirekt feuern, so dass der Gegner ihn nicht beschießen kann. Dann gibst ihm noch Maschinengeist und er kann sein Geschütz auch dann noch indirekt abfeuern, wenn er sich aufgrund des roten Durstes bewegen musste.

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