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Thema: Devil May Cry 1 Komplettlösung / FAQ / Walkthrough

  1. #1
    Mitspieler Benutzerbild von Shang Tsung
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    Wichtig Devil May Cry 1 Komplettlösung / FAQ / Walkthrough

    Hi Leutz,

    da mir aufgefallen ist das sich hier Komplettlösungen zu DMC 2+3 befinden,dachte ich mir das da noch DMC 1 fehlt.Und mit freundlicher Unterstützung von Tabitha-Lee wird dies nun geschehen^^.
    Ich werde nun hier für die ersten 4 Aufträge den Anfang machen.
    Und noch ein kleines Schlusswort:In DMC 1 gilt immer alles zerschlagen was nur geht um an Red Orbs bzw. manchmal an blaue Fragmente zu kommen.

    AUFTRAG 1 - FLUCH DER BLUTMARIONETTEN

    Sammelt hier alles ein.Hier sind nur gerade mal 45 Red Orbs und 1 blaues Fragment zu finden.Mit den 45 Red ORbs öffnet ihr dann die versiegelte Tür,wo ihr natürlich auch durchgeht.Im nächsten Raum stehen gegenüber der einen Tür Rüstungen.Zerschlagt sie um ein weiteres blaues Fragment zu erhalten.Im nächsten Raum geht ihr die Treppe hoch und springen hoch in das Loch, das kurz gezeigt wurde.Oben nehmt ihr dann von der Marionette den "rostigen Schlüssel" an euch.Nun fängt der Spass an^^.Geht zurück in den Raum wo ihr die Orbs einsammeln musstet und öffnet mit dem "rostigem Schlüssel" die blaue Tür.Auf dem Flugzeug im nächsten Raum findet ihr ein weiteres blaues Fragment.Hinten im Raum ist ein Scheibe an der Wand auf die ihr munter draufhaut.Ihr fahrt dann automatisch nach unten.Bezwingt hier alle Gegner und fahrt dann wieder nach oben,erledigt die Gegner und geht durch die rote Tür.

    --------------------ENDE AUFTRAG 1--------------------

    AUFTRAG 2 - RICHTER DES TODES

    Ihr steht nun vor der Tür in der bei Auftrag 1 durchgegangen seit.
    Geht hinter zur kleinen Tür und betretet den Raum.Zerschlagt hier alles und ihr erhaltet ein weiteres blaues Fragment.Geht hinaus und folgt dem Weg inkl. Treppe.Untersucht die Skulptur am Ende des Weges und ihr erhaltet eure erste Teufelswaffe: ALASTOR
    Geht durch die Tür und untersucht oben das Bild und ihr erhaltet einen "rostigen Schlüssel".Geht wieder hinaus und geht den Weg entlang bis zum Ende der Treppe und öffnet die Tür mit dem "rostigen Schlüssel" und geht hindurch.Nachdem ihr hier nun die Gegner bezwungen habt,springt nach oben und geht durch die Tür.Hier steht ein Sarg auf den ihr draufschlagen müsst.Ist dies geschehen untersucht ihr die Luke geht automatisch nach unten.Hier nehmt ihr den "Stab der Gerechtigkeit" an euch.Aus dem hinteren Raum rausgegangen kommt euch der jetztige Raum doch ziemlich bekannt vor.Ihr müsst jedenfalls raus,doch bevor ihr rauskommt versiegelt sich die Tür und ihr müsst ein paar Gegner bezwingen.Ist dies geschehen geht nochmal nach oben,wo das Bild war.Gegenüber steht ein Tisch.Zerschlagt ihn und ihr erhaltet das "Gewehr".Geht nun raus und untersucht die Skulptur und setzt den "Stab der Gerechtigkeit" ein.

    ---------------------ENDE AUFTRAG 2--------------------

    AUFTRAG 3 - ZERSTÖRER DER LEIDENSCHAFT

    Geht zu dem gezeigten Altar und untersucht ihn.Es entsiegelt sich eine Tür, die ihr natürlich nehmt.Folgt dem Weg und untersucht am Ende die Tafel in der Mitte.Lauft nun zurück bis euch ein Blitzschlag trifft und ihr landet im Wasser.Lauft den Weg entlang und bezwingt am Ende die Gegner und nehmt dann den Teleporter um wieder nach oben zu kommen.Geht wieder durch die Tür und lauft dann wieder zum Altar und untersucht ihn.Ihr erhaltet den "Stolz des Löwen".Nun kommt es zum ersten Boss, der aber dennoch leicht ist.Schießt auf ihn um eure TT-Anzeige aufzuladen.Ist sie voll geht ihr in den Teufelsmodus und schlagt auf den Kopf ein.Vergesst nicht seinen Attacken auszuweichen und wiederholt den Vorgang bis er besiegt ist.Es entsiegelt sich nach dem Kampf eine Tür, wo ihr dann natürlich hindurchgeht.

    --------------------ENDE AUFTRAG 3--------------------

    AUFTRAG 4 - SCHWARZER RITTER

    Ihr steht nun wieder vor der Skulptur,wo ihr den "Stab der Gerechtigkeit" eingesetzt habt.Auf dem Gang kommt euch wieder PHANTOM entgegen.Besiegt in ein weiteres Mal.Geht danach durch die Tür in der Mitte und benutzt den "Stolz des Löwen" um das Kraftfeld zu deaktivieren.Schlagt dann auf den Löwen ein bis er zerstört ist.Bezwingt die Gegner und geht durch die entsiegelte Tür.Springt dann nach unten und schlagt auf die Scheibe an der Wand ein um mit dem Aufzug nach oben zu fahren.Nehmt dort das Todesschwert an euch.Geht dann in den darunterliegenden Raum und untersucht die Statue um das Schwert zu benutzen und dann die "Melancholie-Seele" zu erhalten.Folgt dann dem SCHWARZEN RITTER und kämpft gegen ihn.Einfach mit dem Schwert draufhauen und versuchen seinen Attacken auszuweichen.

    --------------------ENDE AUFTRAG 4--------------------

    So das war es erstmal.Weiteres wird von mir bzw. Tabitha-Lee folgen.

    MfG Shang Tsung
    RPG`s,Action und Beat´em Up Games sind meine Favoriten.Nur hab ich alle noch nicht entdeckt^^.

  2. #2
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
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    DMC 1 - Geheimaufträge und S-Ranking

    Da man in DMC 1 keine freie Missionsanwahl hat (oder habe ich was verpasst?), ist es wichtig, die Geheimaufträge im selben Auftrag zu erledigen. Man kann die Mission speichern und neu starten, wenn man einen besseren Rank möchte (z. B. wenn der Geheimraum zu viel Zeit gekostet hat) aber die Mission neu anwählen geht nicht. Daher schiebe ich hier die Geheimaufträge und Infos zum S-Rank ein.

    Geheimräume


    Auftrag 3 "Zerstörer der Leidenschaft"
    Geheimauftrag 1: Entscheidender Schlag
    -
    Aufgabe: Machen Sie die Schwachstelle ausfindig und besiegen Sie das Monster mit einem einzigen Schuss - Punkte: 200

    Das bedeutet, dass man hinter der Kathedrale, in der man gegen Phantom gekämpft hat, zur zerstörten Brücke geht und sich dann hinunter fallen läßt. Sobald man im runden Raum unter Wasser auf die farbige Bodenplatte tritt, erscheint der Gegner, der mit einem Schuß aus der Schrotflinte erledigt werden muss. - 1 Blaues Fragment -

    Auftrag 4: "Schwarzer Ritter" - 3 Geheimaufträge
    Geheimauftrag 2: Phantom-Baby

    Aufgabe: Besiegen Sie innerhalb des Zeitlimits 100 Phantom-Babys - Punkte: 100

    Sobald der Auftrag 4 anfängt, sollte sich Dante umdrehen und sofort zurück in die Kathedrale gehen. Hier krabbeln viele kleine Phantom Babys herum, allerdings an verschiedenen Stellen. Es läuft ein Countdown von 30 sek. ab. Innerhalb dieser Zeit sind die 100 Spinnen zu töten. - 1 Blaues Fragment -

    Geheimauftrag 3: Phantom-Baby II
    Aufgabe: Besiegen Sie innerhalb des Zeitlimits 100 Phantom-Babys und verwenden Sie dabei keine Waffen - Punkte: 100

    Zeitlimit: 20 Sekunden
    Fundort: Nach dem 2. Kampf gegen Phantom den Gang weiter runter laufen und dort rechts durch die Tür, in den Raum mit dem Gott der Zeit.

    Geheimauftrag 4: Die drei Bestien Aufgabe: Kämpfen Sie gegen den Shadow. Sie haben nur eine Chance - Punkte: 100
    Nachdem man im Hof mit dem Brunnen bei der Löwenstatue den Stolz des Löwen eingesetzt hat geht man zurück zum Raum mit dem Flugzeug und fährt mit der Plattform nochmals hinunter. Hier sind 3 Shadows gleichzeitig zu besiegen. D. h. sie müssen sich in eine Kugel verwandeln. Tiegerform: Schwert benutzen, kein Schaden mit dem Gewehr möglich, Kugelform: Gewehr benutzen, kein Schaden mit dem Schwert möglich.


    Auftrag 7: "Mit dem Schlüssel der Leidenschaft" - Geheimauftrag 5: Einäugiger Dämon
    Aufgabe: Locken Sie die Kyklopen in ihren gemeinsamen Tod - Punkte: 200

    Nachdem man in der Tür die Melancholie-Seele unten in die Tür eingesetzt hat, geht man in den grossen Raum, in den viele Rohre münden. In einem diesrer Rohre ist ein Schlüssel. Dieser Raum ist Geheimauftrag 5. Man muss ihn verlassen und wieder betreten. Hier sind zwei Riesenspinnen. Man muss sie so lenken, dass sie nahe beieinander sind. (Dante steht am besten in einer Ecke). Die Spinnen haben die Angewohnheit zu springen. Dabei sollte eine Spinne auf die andere Spinne springen, wodurch diese getötet wird und Dante erledigt den Rest. - 1 Blaues Fragment -

    Auftrag 11: "Schicksal" - Geheimauftrag 6: Wandelnde Geister
    Aufgabe: Holen Sie sich die blaue Kugel, die in der Luft schwebt - Punkte: 200

    Im Auftrag zuvor ist man durch die Nebelschlucht gelaufen und hat das Licht beschützt un ist dann in einem Hof mit einem weiterführenden großen Tor gelandet. Nachdem man 2 Spinnen getötet hat, konnte man passieren. Dieses Tor durchquert, endete Auftrag 10. Um den Geheimauftrag einzuleiten muss man zu Beginn von Auftrag 11 Dante umdrehen und zurück durch dieses Tor gehen. Im Hofbereich ist in der Mitte ein Blaues Fragment. Allerdings schwebt es ziemlich hoch oben. Dante kann die Gegner benutzen, um so hoch zu kommen, wie das Blaue Fragment. (Ist nicht schwer.) - 1 Blaues Fragment -


    Auftrag 13: "Abgrund" - Geheimauftrag 7: Wasserzelle
    Aufgabe: Eliminieren Sie alle Ihre Gegner und flüchten Sie - Punkte: 100

    Man ist im inneren des Schiffes - zunächst - und holt sich den Hermesstab aus der Statue. Sobald man diesen hat, sinkt das Schiff und Dante muss es verlassen. Sobald er aus dem Schiff herus ist, dreht er sich um und taucht zurück, um den Geheimauftrag einzuleiten. Dazu muss Dante in die Kapitänskajüte zum Sklett zurück. Dieses Sklett ist sozusagen der Geheimraum. Hier muss man X drücken. Es erscheinen 8 Echsen, die man töten muss, ohne viel Schaden zu nehmen. Feuern und ausweichen so gut es geht. - 1 Blaues Fragment -

    Auftrag 15: "Rad des Schicksals" - Geheimauftrag 8: Schatz des Sensenmannes Aufgabe: Besiegen Sie alle Gegner - Punkte: 200

    Das finde ich sehr schwer, denn hier sind 3 Schattentieger zu besiegen. Zur Orientierung: man ist in einem Gang, der mit Messern sozusagen gespickt ist. Dieser Gang ist in einem Turm oder Schacht und rund. Ausserdem bewegt sich eine Wand mit Stacheln den Gang entlang. Man hat die Möglichkeit durch eine Wand mit Durchgang diesen Fallen-Weg zu verlassen und landet sozusagen in der Mitte des Turms / Schachtes bei einem Aufzug, mit dem man nach oben und somit nach draussen fahren kann. In Auftrag 14 hat man im runden Gang an der Wand mit den Spikes ein aufgespießtes Sklett untersucht und damit den tölichen Mechanismus in Gang gesetzt, aber auch den Lift geöffnet. In diesem Geheimauftrag muss man wieder den Kopf des Sklettes untersuchen, um den Geheimauftrag auszulösen.

    Wichtig ist, dass man die 3 Schattentieger trennt. Gegen alle drei hat man keine guten Chancen. Sie kreisen Dante ein und greifen alle drei an - das geht nich jut, sach ich ma. Aber wenns jeschafft is: - Een Blauet Fragment -


    Auftrag 16: "Albtraum der Dunkelheit" 2 Geheimräume - Geheimauftrag 9: Schatten der Dunkelheit
    Aufgabe: Töten Sie die Schatten - Punkte: 200

    Zur Orientierung: Man ist wieder im Schloss und hat in der Kathedrale gegen Nightmare gekämpft. Danach muss man in den "Hangar" gehen und auf des Flugzeug springen. Oben sieht man 4 glühende Augen. Dante springt runter und die Augen folgen und man bekämpft 1 Schattentieger. Sobald er getötet ist und Dante versucht den Hangar zu verlassen, wird er in die Haupthalle teleportiert, wo Schattentieger 2 zu besiegen ist. (Neben der Treppe) Sobald er besiegt ist, geht man zuerst durch die rote und dann durch die graue Tür in den Bereich mit der Brücke. Hier ist der 3. Schattentieger. Erst wenn er besiegt ist, ist der Geheimauftrag abgeschlossen.

    Gleich hier ist auch der nächste Geheimauftrag:

    Geheimauftrag 10: Treppe der Stille - Punkte: 100
    Man ist auf der anderen Seite der Brücke bei der Wendeltreppe, die zum Platz führt, an dem man die beiden Schildtüren öffnen konnte. (Ifrit hat man hier in der Nähe auch bekommen). Zwischen den beiden Schildtüren ist die grosse Tür, die man mit den Lanzen geöffnet hat. Diese Tür durchquert man, um den 10. Geheimauftrag einzuleiten. Ziel: Über die Totenköpfe springen, um oben ein Podest ist. Hier holt man sich das - Blaue Fragment (oder sogar eine ganze Kugel, hab vergessen zu notieren) -

    Auftrag 17: "Getrenntes Andenken" - Geheimauftrag 11: Blaue Kugel im Himmel - Punkte: 200

    Zur Orientierung: man hat den Hermesstab am anderen Ende der kaputten Brücke eingesetzt und Spiegel sind erschienen. Am Ende von Auftrag 16 springt Dante durch einen der Spiegel. Hier zu Beginn von Auftrag 17 sollte Dante zurückspringen und wieder über die kaputte Brücke VOR den Eingang der Kathedrale gehen. Oben bei diesem Tor (draussen, Brücke im Rücken) ist ein Blaues Fragment. Allerdings wird Dante angegriffen, was aber kein Problem ist. Er kann die Feinde benutzen um hochzuspringen oder die Biester platt machen und dann in Ruhe eine Stelle zum hochklettern suchen, beides geht. (Rechts ist so eine Erhöhung, mit deren Hilfe das zu schaffen ist). - Blaues Fragment -

    Auftrag 21: "Lebende Höhle" - Geheimauftrag 12: Versteckter Armreif
    Aufgabe: Finden Sie den versteckten Armreif im Geheimkorridor - Punkte: 200

    Nach dem Kampf gegen Nightmare ist man in einem Raum mit einem Gott der Zeit. Hier in der Nähe vom Gott der Zeit ist eine Wand, hinter der ein Geheimauftrag ist. Diese Wand muss man in Augenschein nehmen, denn hier ist der Geheimauftrag 12. Zuerst ist man in einem Labyrith und muss gegen 3 Nobodys kämpfen (einer hinterlässt eine Blaue Kugel). (Die Wand ist ggü. vom Eingang zur lebenden Höhle). X - drücken um rein zu kommen.

    Nach dem Labyrinth kommt man zu einem Drachen, der Feuer spuckt. Man muss diesen Drachen zerstören, indem man z. B. auf seine Beine schlägt. Sobald er zerstört ist, folgt eine kurze Sequenz und zwei Eiswesen erscheinen, die man bekämpfen muss. Sobald sie besiegt sind, aktiviert sich eine Plattform Man klettert weiter, an dem besiegten Drachen vorbei, so weit hoch, wie es geht. (Ein bisschen jump and run, hab nur noch in Erinnerung, dass man immer springen muss und Plattformen erreichen muss, die nach oben fahren. Irgendwo dort oben ist ein glitzernder Gegenstand (evtl. ggü. vom Drachen). Das ist der Armreif der Zeitdimension. Sobald man ihn hat, landet man wieder draussen beim Gott der Zeit.


    Infos zum S-Ranking:


    für S Ranking braucht man 1.000 bis 1.500 Punkte
    für A Ranking braucht man 800 - 999 Punkte
    für B Ranking braucht man 500 - 799 Punkte
    für C Ranking braucht man 0 bis 499 Punkte
    für D Ranking - gibt es immer....

    Weitere Bedingungen für den S-Rank:

    - Aufträge schnell beenden - viele Kugeln aller möglichen Farben
    Auftrag 1 - 6:00 Minuten und mind. 400 Kugeln
    Auftrag 2 - 7:00 Minuten und mind. 450 Kugeln
    Auftrag 3 - 3:00 Minuten und mind. 550 Kugeln
    Auftrag 4 - 4:00 Minuten und mind. 550 Kugeln
    Auftrag 5 - 2:00 Minuten und mind. 100 Kugeln
    Auftrag 6 - 3:30 Minuten und mind. 250 Kugeln
    Auftrag 7 - 3:00 Minuten und mind. 650 Kugeln
    Auftrag 8 - 3:00 Minuten und mind. 585 Kugeln
    Auftrag 9 - 8:00 Minuten und mind. 1.500 Kugeln

    Auftrag 10 - 4:30 Minuten und mind. 600 Kugeln
    Auftrag 11 - 5:30 Minuten und mind. 1.000 Kugeln
    Auftrag 12 - 4:00 Minuten und mind. 700 Kugeln
    Auftrag 13 - 2:30 Minuten und mind. 200 Kugeln
    Auftrag 14 - 5:00 Minuten und mind. 500 Kugeln
    Auftrag 15 - 10:00 Minuten und mind. 1.400 Kugeln
    Auftrag 16 - 6:00 Minuten und mind. 1.000 Kugeln
    Auftrag 17 - 7:00 Minuten und mind. 600 Kugeln
    Auftrag 18 - 6:00 Minuten und mind. 900 Kugeln
    Auftrag 19 - 3:30 Minuten und mind. 500 Kugeln

    Auftrag 20 - 4:30 Minuten und mind. 700 Kugeln
    Auftrag 21 - 5:00 Minuten und mind. 700 Kugeln
    Auftrag 22 - 5:50 Minuten und mind. 0 Kugeln
    Auftrag 23 - 7:00 Minuten und mind. 600 Kugeln

    - viele Feinde töten
    - Keine Items benutzen
    - Nicht verletzt werden
    - verschiedene Teufelswaffen benutzen
    - möglichst keinen Devil Trigger (ja, ja, anders als in den anderen Teilen)

    Für heute lass ichs gut sein. Jute Nacht liebe Jemeinde. Lee
    Geändert von Tabitha-Lee (29.10.05 um 12:10 Uhr)

  3. #3
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
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    DMC 1 Aufträge 5, 6, 7,8


    Zur Orientierung - welche Ziele will Dante erreichen?


    1. und Oberstes Ziel: Mundus finden und unschädlich machen

    2. Dazu muss Dante die Insel absuchen.

    Etappenziel 2.1 - Verschlossenes Tor unten im Turm nahe Eingangshalle:Dieses Tor ist wichtig. Es führt über eine Schlucht zu einem weiteren Teil der Insel. Leider kann Dante dieses Tor nicht öffnen.

    Etappenziel 2.2 - Schlafzimmer: Leider ist der Weg nicht eindeutig. Einzige Möglichkeit, die man noch offen hat, ist die unterbrochene Brücke oben in der Eingangshalle fast unter dem Dach. Dante versucht hier hinüber zu kommen. Im Schlafzimmer ist eine Möglichkeit, die man dazu in Betracht ziehen muss. An der Säule neben dem Spiegel ist eine Sonne, die eine Aktion fordert. Also im Auge behalten.

    3. Der Hermesstab. Wirkung: unbekannt. Als Dante das erste Mal in der Kathedrale war und dann über die noch intakte Brücker dahinter über das Meer zu der Plattform ging, konnte er hinter der schillernden Plattform an der Wand ein Abzeichen eines Hermesstabes finden. Dieser muss wohl hier eingesetzt werden.

    ********************


    Auftrag 5: Führen der Seele
    Aufgabe: Gehen Sie zu Ihrem Bestimmungsort, bevor die Melancholie-Seele ihre Macht verliert

    Der countdown beträgt 3 Minuten, aber ich kenne bis jetzt niemanden, der dadurch in Schwierigkeiten geraten wäre. Zu Beginn ist man noch im Hof und kann nicht so schnell verschwinden, wie man es sich wünscht. Vor der Tür werden Barrieren erzeugt und man muss gegen einen Shadow (im Leicht-Modus sind es glaube ich Scisors) kämpfen. Erst dann rennt man dorthin, wo man oben gegen Nelo Angelo gekämpft hat und springt in das Loch, um vor der Tür des Schlafzimmers zu landen. Man durchquert das Schlafzimmer und Dante ignoriert die Sin Scisors und springt einfach nach ganz unten. Dort setzt er in der Tür die Melancholieseele ein. Auftrag beendet.

    Auftrag 6: Dämon der Wasserwege
    Aufgabe: besiegen Sie den Höllenwächer und holen Sie sich das Licht, das sie führen wird.

    Orbstein 1
    Guiding Light
    Geheimraum 1

    Boss: Death Scisors (engl.)
    Man steht also im Keller im Wasser. Dante sollte sich umdrehen und hinter sich in die Sackgasse laufen, denn hier ist ein Blaues Fragment. Dann erst geht er in die andere Richtung.

    Im nächsten Areal ist rechts eine Eisentür und links ein Torbogen. In diesem Torbogen ist ein Orbstein, den Dante leerschlagen kann sowie drei Grüne Orbs. Vielleicht absolviert man zuerst den Geheimraum und kommt dann hier her, wegen der Grünen Orbs, dann hat man Heilung.

    Wenn man nun in den Raum mit der Eisentür geht, sieht man an der hintersten Wand ein Roht in einer besonderen Farbe. Hier ist ein Schlüssel. Dante stellt sich genau davor und man muss X drücken, dann nimmt er ihn. Kaum dass er ihn hat wimmelt es nur so von Ungeziefer und ein Schleier versperrt den Ausgang. Dante feuert also um sich, bis die Barriere verschwindet. Dann geht er auf den Insektenverseuchten Korridor und kämpft sich den Weg frei. In der nächsten Ecke ist ein Eisentor, bei dem Dante den gerade eben gefundenen Schlüssel benutzt (nein wie praktisch, also manchmal...). Hier geht er einfach den Gang weiter hinunter (es ist hier ebenfalls ein Torbogen mit kleiner Sackgasse dahinter, in der Grüne Orbs sind (ich glaub 2). Da man gleich einen Bosskampf hat, kann man überlegen, ob man sie dort lässt, bis der Boss besiegt ist. Dante geht also weiter und dann kommt er an eine Stelle, bei der vier Blaue Lichter am Boden im Wasser stehen. Sobald er mitten zwischen ihnen ist, kommt ein Boss aus der Wand, mit einer Riesenschere, Death Scisors. Er hat den Schädel eines Ochsen oder so, mit Hörnern.

    Guiding Light wartet am Ende des Ganges auf einem hübschen Podest. Sobald Dante es an sich nimmt, ist der Auftrag beendet. Dieses Item entzieht Dante Lebensenergie, genau wie die Melancholieseele. Was macht man mit dem Item? Ziel 2.2 Schlafzimmer: wir suchen einen Weg, wie man die Brücke hinunter läßt und im Schlafgemach scheint eine Möglichkeit zu sein.

    Auftrag 7: Mit dem Schlüssel der Leidenschaft
    Aufgabe: Kehren Sie zum Schlafzimmer zurück, bevor das Licht, das Sie führt all ihre Lebenskraft aufbraucht.

    Orbschauer 1
    Blaues Fragment (ohne GR) 1
    Item Untouchable

    Man steht also noch bei dem Podest, wenn die Mission beginnt und der Lebensbalken wird kontinuierlich weniger. Man rennt also zurück. Da meldet sich schon wieder Phantom. Der gibt auch keine Ruhe. Allerdings sind hier im Gang Grüne Orbs. Sobald man sich seiner (zum 3. Mal) entledigt hat, geht man in den nächsten Gang. Leider ist die Ausgangstür versperrt und man muss alle Feinde ins Jenseits schicken, bevor die Barriere verschwindet. Je nach Modus sind dies Insekten, die sich auch im Gang hinter dem kleinen Torbogen aufhalten, also nicht vergessen dort hinein zu laufen. Oder es sind Sin Scisors, da hilft die Schrotflinte enorm. Sobald man raus kann, geht man in den Vorraum zum Wappen (hier sind wieder Insekten, die Schrotflinte macht schnell kurzen Prozess). Das Wappen oder die Runen – Uhr wird aktiviert und Dante fährt mit der wunderschönen Plattform nach oben. Er geht zurück ins Schlafzimmer und tritt vor die Sonne, die an der Säule neben dem Spiegel ist. Hier wird das Guiding Light eingesetzt..

    ABER noch nicht weiter gehen!!! Sondern man geht über den Balkon zurück in den Hof und über die Treppe dorthin, wo man den Kampf gegen Nelo Angelo beendet hat. Hier ist eine schöne Aussischt über das Meer und dieser Sonnenuntergang – aber nein, deshalb schicke ich euch nicht hier hin. An der anderen Seite ist in dem Turm oben ein Blauer Orb. Aber wie kommt man hin? Gegenüber ist ein Turm mit einem flachen Dach. Man kann rüberfliegen auf das Flachdach. (DT mit L1 dann Dreieck, Kreisraste und Linker Analogstik) oder auch rüberspringen. HIER ist ein ORBSCHAUER. UND ein weisser Stern, UNTOUCHABLE also Unberührbar, im Deutschen Wiederstandskraft. Es ist auf jeden Fall so ein gaaanz heller Fleck, man übersieht ihn leicht, also Zeit lassen hier oben und genau schauen.

    Von hier aus kommt man wie folgt an das Blaue Fragment: Auf dem Turm stehend in den DT gehen. Dann Dreieck und linker Analog und Kreistaste. Dann bleibt Dante in der Luft und vor allem ist er gleichzeitig hoch genug, um rüber zu fliegen und im Turm zu landen, um das Fragment zu bekommen.

    Je nach dem, wie man aufgelevelt hat, geht es sicher auch noch anders. Unten im Schlafzimmer ist neben dem fürstlichen Bett ein Gott der Zeit. Allerdings: Air Raid für 4.000 Rote Orbs....

    Wenn man soweit ist, springt man in Schlafgemach hinunter. Jetzt kann man auch wieder nach ganz unten in die „Kanalisation“, um in dem Raum, aus dem man den Schlüssel hatte, die Geheimmission zu machen. Ansonsten geht Dante hier hinter der Sonne durch die Tür, d. h. sobald man X gedrückt hat, ist die Mission hier beendet.

    Gleichzeitig hat man ein Etappenziel 2.2 erreicht: der Weg über die Brücke, ganz oben über der Einganghalle ist frei.

    Auftrag 8: Rückkehr des legendären Ritters
    Aufgabe: Aktivieren Sie den Mechanismus und flüchten Sie über das Dach
    In der Aufgabenstellung wird einem der Mechanismus gezeigt, den man ganz zu Beginn gesehen hat, als man im Wasserbecken in der 2. Etage das Blaue Fragment geholt hat (gleich nachdem man die 45 roten Orbs benutzt hatte). Im selben Raum war auch eine Leiter, die zur Decke hinauf führte, aber die Luke war geschlossen. Hier will Dante immer noch hin, um diesen Mechanismus der Brücke zu aktivieren.

    Orbschauer 2
    Blaues Fragment 1
    Granatwerfer
    Dreizack

    Boss: Phantom

    Dante ist im Gang, der zur Brücke führt, die ganz oben in der Eingangshalle unter der Decke ist. (Beim 45 Rote Orbs einsammeln um Tür aufzumachen, konnte man die Brücke sehen). Da die Brücke unterbrochen ist, springt er einfach rüber. (Dante kann das, wen man Dreieck drückt). Dante geht an der anderen Seite durch die Tür und muss hier nach oben springen, um oben durch eine Tür auf das Dach zu gelangen. Hier ist ein Gott der Zeit. Oben ist Dante zuerst in einer Sackgasse, draußen, aber er zieht sich am Ende an der Mauer hoch und hier ist ein wunderschöner Platz, es ist das Glasdach, das direkt über der Eingangshalle ist. Genau über der Reiterstatue, wie man gleich sehen wird. Sobald man sich der Öffung zuwendet, sozusagen gen Sonnenuntergang kommt das Gitter herunter und Phantom auch. Dieser Mistpickel. Wenn er besiegt ist fällt er durch dieses wunderschöne Glasdach, der macht alles kaputt. Und dann wird er aufgespießt. Außerdem ist Trish da....Leider, Dante springt nicht da runter.

    Dafür geht er durch den Torbogen, der wieder freigegeben ist und findet unten den Dreizack. Dann sind hier zwei wunderschöne Pferde. Wenn man auf das linke springt, bekommt man einen Orbschauer. Man kann auf ihm stehen bleiben. Oben auf dem Dach ist ein Blaues Fragment. Vom Pferd aus, springt man einfach drauf zu und Dante hat es. Er kann auch hier oben stehen, aber hier ist nichts weiter.

    Man geht zur Rechten Seite, denn hier ist auf der halben Säule noch ein weiterer Orbschauer. Dann geht Dante zu den Pferden zurück und springt zwischen ihnen in ein Loch im Dach. Unten sieht man sofort zwei weisse Kreise nahe beim Mechanismus. Dante schlägt darauf und die Kette wird gelöst, so dass unten die Brücke runtergelassen wird. Ausserdem ist hier die Luke offen und beim Sklett der Granatwerfer!!! Also nicht vergessen mitzunehmen. Dann stellt man Dante auf die Luke und drückt X.

    Jetzt ist er wieder dort, wo alles angefangen hat. Allerdings um ein wichtiges Item reicher: den Dreizack. Den steckt er in die Vorrichtung und in der Etage darunter wird das Gatter hochgezogen, so dass er hier oben erscheint und Dante den Weg versperrt. Allerdings muss Dante so schnell rennen wie es nur geht, denn das Gatter rutscht wieder runter. D. h. wenn es hier oben zu sehen ist und den Weg versperrt, ist unten der Weg frei, wenn er hier wieder verschwunden ist, ist unten der Weg zur Brücke versperrt. Mit DT rennt Dante schneller, dann ist es no Problem. Sobald man unten durch ist und am Tor zur Brücke X drückt, ist die Mission beendet. (Falls es nicht gleich klappt: Man kann das Ganze wiederholen, indem man oben den Dreizack nochmals einsetzt.)

    Dante hat Etappenziel 2.1 erreicht und das Tor und die Brücke heruntergelassen. Er kann jetzt die Insel weiter erkunden.


    ********** Ende Aufträge 5 - 8 **********
    Geändert von Tabitha-Lee (3.11.05 um 23:04 Uhr) Grund: Ziele und Etappenziele hinzugefügt

  4. #4
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    DMC 1 Aufträge 9, 10, 11,12

    Dantes Ziele


    1. und Oberstes Ziel: Mundus finden und unschädlich machen

    2.Dazu muss Dante die Insel absuchen, um das Portal in die Unterwelt zu finden und es zu öffnen.

    3. Der Hermesstab. Wirkung: unbekannt. Als Dante das erste Mal in der Kathedrale war und dann über die noch intakte Brücker dahinter über das Meer zu der Plattform ging, konnte er hinter der schillernden Plattform an der Wand ein Abzeichen eines Hermesstabes finden. Dieser muss wohl hier eingesetzt werden.

    ********************


    Auftrag 9: Neue Kraft
    Aufgabe: Öffnen Sie mit der neuen Kraft die Tür

    Waffe:
    Ifrit

    Items:
    Teufelsstern 3
    Orbschauer
    Gold Orb 3
    Holy Water (Weihwasser evtl.) 1
    Orbstein

    Boss: Griffon

    Sobald Dante über die Brücke geht, wird diese hinter ihm wieder hochgezogen. Im neuen Areal ist ein Gedenkstein mitten am Ende des Weges. Dahinter ist der Teufelsstern. Dann geht Dante eine Wendeltreppe runter und unten durch die Tür. Er ist auf dem Treppenabsatz und über ihm ein Grüner Orb. Sobald er diesen Absatz verlässt, tauchen neue Feinde auf - die Blades. Wenn er sie besiegt hat, kann er in Ruhe den Gold Orb und die Roten Orb einsammeln. Die Fackeln am Boden sagen ihm, wo, er hin soll, aber zunächst gehen wir nicht durch diese Tür, sondern weiter nach links. Hier ist erleuchtet eine kleine Tür, die aber verschlossen ist. Wenn man hier hoch springt, bekommt man 1 x Holy Water.

    Auf der rechten Seite sind überdacht 3 verschlossene Tore. 2 benötigen ein Emblem im Wappen, das auf der Tür ist und das mittlere große Tor benötigt eine oder mehrere Lanzen. Das sind also neue Ziele.

    Im nächsten Areal ist oben links auf der Balustrade hinten ein Podest mit einem Teufelsstern auf der ggü. liegenden Seite ein Gold Orb. Dante geht in die Mitte des Ganges und schlägt mit dem Schwert auf die Runen Uhr. Die Plattformen kommen herunter und Dante muss auf ihnen entlang springen, bis er oben auf das Podest kommt. Hier bekommt er Ifrit.

    Dante kehrt zurück in das Areal davor und trifft auf Griffon. Der macht Hauptsächlich Laser / Blitz, bei denen das Timing zum ausweichen stimmen muss. Überraschend gut ist hier der Granatwerfer, obwohl langsam.

    Wenn er erledigt ist, haut er ab und Dante, der Ifrit ausgerüstet haben sollte, geht zum Tor, das rechts von dem Torbogen ist, wo er Ifrit bekommen hat. Hier schlägt er auf die Rechte vergitterte Seite ein und die Fackel entzündet sich. Daraufhin öffnet sich das Tor.

    Hier landet Dante in einem wunderschönen Garten. Mittendrin ist ein ausgehöhlter Baumstumpf. Dante sollte hochspringen. Er kann hier stehen und bekommt den Orbschauer. Am anderen Ende des Gartens ist ein Flaches Gebäude mit Tür. Oben auf dem Flachdach ist ein Grüner Orb. Sobald Dante durch die Tür will, entstehen weiße Barrieren und Dante muss sich der Feinde entledigen. Danach geht es weiter am Gott der Zeit vorbei. Wenn er raus geht, führt eine Treppe nach unten. ABER Dante geht nicht runter, sondern springt links hoch auf eine schmale Balustrade. Hier ist der Orbstein. Er geht dann hier oben weiter ans andere Ende. Hier ist ein Gedenkstein, den er zerschlagen kann, oder rüberspringen, dahinter ist der Teufelsstern.

    Es wimmelt vor Feinden. Allerdings hinterlassen sie viele Rote Orbs. Auf einer Plattform an der Wand ggü. der Treppe ist ein weiterer Gold Orb. Sobald die Luft rein ist, geht man zur Tür mit der weissen Barriere und „bezahlt“ 200 Rote Orbs, so dass der Schleier verschwindet. Damit endet der Auftrag.

    ********** Ende Auftrag 9 **********



    Auftrag 10: Schlucht des Nebels
    Aufgabe: Versuchen Sie, dieses Labyrinth lebendig zu verlassen

    Gold Orb 1
    Holy Water 1

    Man beginnt den Auftrag am Anfang einer Schlucht. Hinter Dante ist das Tor, aus dem er kam. Er geht strikt geradeaus. Nicht weit, und der Weg gabelt sich. Hier an der Weggabelung ist ein Gedenkstein und davor liegt eine hell leuchtende Kugel. Die Inschrift besagt, das das Schwache vor dem Bösen zu beschützen sei. Sobald Dante dies wahrgenommen hat, beginnt die Kugel vor ihm her zu schweben. Jetzt beginnen die Feinde, diese Kugel einzufangen und Dante muss die Feinde killen, um ihnen die Kugel weg zu nehmen, bzw. muss die Feinde zerkloppen, bevor sie die Kugel ergattern. 2 x verschwindet die Kugel mit Dante und bringt ihn dann wieder an den Eingang zurück. Erst nachdem Dante 3 x die Kugel beschützt hat, bringt sie ihn hinaus in das Areal dahinter.

    ACHTUNG: wenn man wieder in das Areal zurück geht, das VOR der Schlucht war, dann muss man erneut 3 x die Kugel beschützen.

    Sobald man auf der anderen Seite der Schlucht ist, trifft man auf zwei Spinnen, Kyklopen, die mit Erdklumpen um sich schießen. Erst wenn beide besiegt sind, wird der Eingang des Gebäudes mit der Glaskuppel freigegeben. Bevor man hindurch geht, sollte man die grünen Kugeln und den Gold Orb sowie das Weihwasser einsammeln. Sobald man beim Eingang X drückt ist der Auftrag beendet.

    ********** Ende Auftrag 10 **********


    Auftrag 11: Schicksal
    Aufgabe: Bringen Sie den Kelch dar und öffnen Sie den Weg

    Blaues Fragment 2 (ohne GR)
    Sign of Chastity
    Teufelsstern 1

    Zunächst dreht man Dante um und geht zurück, um den Geheimauftrag zu absolvieren. Man braucht aber Air Raid.

    Wieder im Gewächshaus wird man sofort angegriffen und es ist sinnvoll, die Sensentypen zu beseitigen. Dante kann in ein Loch springen, das genau vor ihm ist, wird dort aber wiederr angegriffen. Sofort, wenn er unten im Gras ist, ist ein Feind, ein Blade, bei ihm. Wenn er diesen erledigt hat, geht er zu Gott der Zeit und schlägt rechts neben diesem die Wand ein. Hier sind wiederum 4 Blades mindestens. Er sollte alle bekämpfen. Sobald sie besiegt sind, bekommt man 1 Blaues Fragment.

    Er klettert den Gang hoch. Wenn der die Sin Scyth / Death Scyth nicht besiegt hat, greifen sie nun weiter an. Hier findet Dante Sign of Chastity. Sozusagen veredeltes Hirn. Die Information besagt, dass dieses wichtig ist, um einen Kelch zu bekommen. Danach geht er zuück.

    Er muss allerdings alle Feinde besiegen, die sich hier im Gewächshaus tummeln, um alle Goodies einsammeln zu können. Wenn die Sin Scyth / Death Scyth besiegt sind, wird eine Plattform aktiviert mit deren Hilfe man rumfahren kann. Oben auf einem Podest ist ein Devil Star. An der anderen Seite, ggü. von dort, wo Dante dieses veredelte Hirn bekommen hat, ist ein Blaues Fragment. Dazu muss er auf das Glasdach springen und dann durch die kaputte Stelle nach unten.

    Jetzt kann man auch zwei weitere Tore passieren, die in einem wunderschönen weiteren Teil des Gartens münden. Hier kann Dante das Sign of Chastity einsetzen und bekommt den Kelch. Sogleich taucht erneut Nelo Angelo auf und Dante muss ihn zum 2. Mal bekämpfen. Danach springt er nach oben hoch und setzt den Kelch ein. Nun ist der weitere Weg frei. Unten an der Tür endet dieser Auftrag.

    ********** Ende Auftrag 11 **********


    Noch mal die Ziele, denn sie sind etwas verändert:
    1. und Oberstes Ziel: Mundus finden und unschädlich machen

    2.Dazu muss Dante die Insel absuchen, um das Portal zu Mundus zu finden und zu öffnen.

    3. Der Hermesstab. Wirkung: unbekannt. Als Dante das erste Mal in der Kathedrale war und dann über die noch intakte Brücker dahinter über das Meer zu der Plattform ging, konnte er hinter der schillernden Plattform an der Wand ein Abzeichen eines Hermesstabes finden. Dieser muss wohl hier eingesetzt werden.

    4. Neues Ziel: Emblem für Wappentüren finden sowie Lanzen für das große Tor in der Mitte

    **********


    Auftrag 12
    Aufgabe: Gehen Sie auf das Deck und von dort zur Kapitänskajüte

    Orbstein 1
    Orbschauer 1

    Boss: Griffon

    Sobald Dante den Gang hinunter geht, kommt er an einem Gott der Zeit vorbei. Außerdem sind wieder Marionetten da. In der Buch, wo das Schiff liegt, ist ein Orbstein, den Dante leer schlagen sollte. Dann springt er mit Dreieck ins Wasser und taucht (weiter Dreieck benutzen). Im Schiffswrak sollte er so schnell es geht nach oben Richtung Wasseroberfläche schwimmen. Dann springt er sofort von allein raus. Das ist wichtig, denn er hat noch keine Waffe, die findet er erst hier. Sobald er Boden unter den Füssen hat, muss er ein paar Blades kalt stellen. Dann geht er an Deck.

    Über all dort, wo Leitern sind springt Dante wunderbar an den Masten hoch. Er kann oben auf den Segeln entlang gehen und die Orbs einsammeln. Auf dem Mast, der am weitesten von der Kapitänskajüte entfernt ist, (ich glaube man sagt Bug), jedenfalls sollte er für den Orbschauer nach ganz oben klettern. Auf der rechten Seite ist der Schauer. Unten findet er übrigens die Needlegun, die Waffe, die er unter Wasser einsetzt.

    Sobald Dante vor die gekreuzten Schwerter der Kapitänskajüte tritt, kommt ein Sensenmann, den Dante erledigen muss. Danach setzt sich das Schiff plötzlich in Bewegung und fährt aus der Bucht aus am Schloss vorbei. Zunächst gehen die Schwerter vor der Kapitänskajüte auf, aber dann kommt Griffon zurück!! Mit seinem Flügelschlag klappen die Schwerter wieder hinunter und verschließen wieder die Kajüte. Dante muss ihm also beikommen. Er hat einen echt üblen neuen Angriff parat. Er schickt sozusagen eine Feuerkopie von sich los, wie ein Feuerschatten. Der kann Dante festhalten, wie an Strippen und echt übel Schaden zufügen. Ich bin irgendwann in den DT und über ihn geflogen und habe ihn mit Blitzen erledigt. Dann gehen die Schwerter vor der Kapitänskajüte hoch und Dante kann hinein. Sobald man an der Tür X drückt, ist diese Mission zu Ende.

    ********** Ende Aufträge 9 - 12 **********
    Geändert von Tabitha-Lee (3.11.05 um 23:09 Uhr) Grund: Ziele hinzugefügt

  5. #5
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
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    DMC 1 - Aufträge 13, 14, 15, 16

    Veränderte Ziele

    1. und 2: Mundus finden und unschädlich machen / Portal zur Unterwelt finden

    3. Der Hermesstab. Wirkung: unbekannt. Als Dante das erste Mal in der Kathedrale war und dann über die noch intakte Brücke dahinter über das Meer zu der Plattform ging, konnte er hinter der schillernden Plattform an der Wand ein Abzeichen eines Hermesstabes finden. Dieser muss wohl hier eingesetzt werden.

    4. Neues Ziel: Emblem für Wappentüren finden sowie Lanzen für das große Tor in der Mitte

    ********************


    Auftrag 13: Abgrund
    Aufgabe: Finden Sie einen Ausgang und retten Sie sich vom Schiff

    Item:
    Hermesstab

    Man startet in der Kapitänskajüte direkt an der Tür.

    Der Kapitän sitzt noch auf seinem Stuhl am Schreibtisch. Es kann nicht schaden, sich hier umzuschauen, bevor man sich das blitzende Item holt.

    Auf der linken Seite der Kajüte ist ein Kamin und darüber ein Gott der Zeit. Links direkt neben der Treppe unten ist etwas, das aussieht, wie ein Fenster oder eine Luke. Das sollte man sich merken, denn wer weiss.

    Rechts sind: ein Bücherregal, ein Globus und die Statue mit dem Item.

    Wenn man glaubt, die Orientierung zu haben, geht man zur Statue und erhält: Den Hermesstab. (Ziel 3 erledigt). Sobald Dante ihn hat, beginnt das Schiff zu sinken. Jetzt heisst es: Orientierung nicht verlieren. Erinnert Euch an die Luke neben der Treppe. Hier geht es jetzt raus.

    Nächstes Areal: Wer sich vorher hier etwas umgesehen hat, kann sich leichter orientieren. Von Dantes Startpunkt aus Links hinten ist die Treppe, die weiter runter und raus führt. Leider ist hier eine Barriere entstanden und Dante muss die Blades besiegen. (Bei mir waren es 3). Dann verschwindet die Barriere und Dante taucht die Treppen hinunter in das nächste Areal. Hier sind wiederum Blades, je nachdem, wie aggressiv die sind, kann Dante sie auch umgehen, allerdings muss Dante sich nach Rechts drehen, um die Öffnung im Schiffsrumpf zu finden und meist sind die Blades schneller als einem lieb sind. Sobald Dante draußen ist, ist die Mission beendet.

    Ziel 3 „Hermesstab finden“ erreicht!!!

    ********** Ende Auftrag 13 **********

    Veränderte Ziele
    1. und 2: Mundus finden und unschädlich machen / Portal zur Unterwelt finden

    3. Der Hermesstab. ist im Gepäck, muss eingesetzt werden. Dante muss also zurück zur Kathedrale.

    4. Emblem / Lanzen: Emblem für Wappentüren finden sowie Lanze(n) für das große Tor in der Mitte

    ********************

    Vor dem nächsten Auftrag ist man unter Wasser wegen

    Geheimauftrag 7: Wasserzelle

    Items:
    Blaues Fragment 1
    Untouchable

    Dante sollte jetzt zurück tauchen, genau den gleichen Weg, den er aus dem sinkenden Schiff genommen hat. Die Kapitänskajüte „betritt“ er durch die Luke, durch die er hinaus geschwommen war. Dazu zur Treppe der Kajüte schwimmen und umdrehen. Dann vor der schmalen Luke X drücken. Zum Kapitän schwimmen und X drücken für die Geheimmission.

    Dante muss 8 Blades töten und selbst am Leben bleiben. Leichter gesagt als getan, notfalls muss man mal heilen. Einer der Blades hinterlässt auch einen grünen Orb, aber bei mir hat die Heilung nicht gereicht.

    Strategie: immer auf einen Blade zuschwimmen und im Visier behalten, nahe ran, sonst verschwindet er aus der Sicht und man kann es nicht zu ende bringen. Möglichst immer an einem Blade dranbleiben.

    Danach erhält man ein Blaues Fragment, muss aber auch den Weg zurücktauchen. Im zweiten Abschnitt bevor man aus dem Schiffswrack raustaucht sind zwei Blades. Wenn Dante in der Nähe des Loches ist, d. h. es im Blickfeld hat, sollte man X drücken. Hier ist ein Untouchable. (Ich bin mir nicht sicher, ob Dante das auch vorher schon finden kann!?) Wenn er draußen ist, zur Wasseroberfläche tauchen und X drücken und Dante springt automatisch raus. – Geheimmission beendet

    ********************

    Auftrag 14 Absolute Dunkelheit und Stille Berge
    Aufgabe: Gehen Sie an die Oberfläche und weiter zum Kolosseum

    Dies ist eine andere Bucht, als die, aus welcher er kam. Hier ist kein Gott der Zeit. Dante geht den Weg weiter hoch, ACHTUNG er wird angegriffen. Oben ist eine schmucke Tür und erst hier beginnt der nächste Auftrag.

    Items:
    Weihwasser
    Fragment einer Blauen Kugel 2
    Gold Orb
    Orbstein
    Orbschauer
    Teufelsstern

    Emblem (für Wappen an der Tür)

    Dante landet in einem Turm. Er muss zunächst die Treppen hinunter. Genau ggü. der Treppe ist ein Durchgang, der Boden vor der Treppe weist viele Löcher auf und die Wand links neben der Treppe ist gespickt mit Spikes. Rechts ist eine Mauer. Dante kann also nur durch den Torbogen ggü. der Treppe. Hier ist sozusagen ein Weg im Weg. Im Zentrum ist hinter einem Gitter ein Schacht nach oben. Das Gitter ist verschlossen. Der innere Weg hat noch einen weiteren Torbogen auf der anderen Seite. Man gelangt so auf die Rückseite der Mauer, die an der Eingangstreppe rechts war. Diese Mauer ist ebenfalls mit gespickt mit Spikes. Es hat wohl schon jemand vor ihm versucht, dieser Falle zu entkommen und endete zwischen den Spießen. Das Gerippe hält etwas in der Hand. Es ist ein blaues Emblem für das Schild oder Wappen an eine der Türen vom Beginn dieses Abschnitts. Ziel 4 wäre teilweise erfüllt.

    Dante entdeckt nun, das der Arm des Skeletts wie ein Hebel zu bedienen ist. Betätigt er diesen, öffnet sich das Gitter vor dem Schacht UND die Falle setzt sich in Bewegung. Dante sollte auf die Löcher im Boden achten und immer drum herumlaufen Eigentlich gibt es nur eine Stelle, wo er warten muss, bis sich die Spikes wieder in den Boden zurückziehe, den anderen kann er ausweichen. Sobald er den Torbogen erreicht, der zum inneren Weg führt, hat er wieder „festen“ Boden unter den Füssen und kann mit der Plattform nach oben fahren.

    Dante sollte die Gegend erkunden. Hinter dem Lift ist ein Wasserfall, in dessen Mitte sich Weihwasser befindet. OBEN auf dem Dach des Liftschachtes ist ein großer Roter Orb und genau hinter dem Eingang des Liftes auf einer Plattform ist ein Blaues Fragment.

    Ich hab wieder kurz DT benutzt um hoch zu kommen. L1. Dann mit X abgestoßen an dem Gemäuer um möglichst hoch zu springen. Und dann sofort Kreistaste und linker Analogstik und Dante fliegt. So kommt er auf die Plattform. Von dieser Plattform aus das selbe Spiel noch mal, damit er hoch genung fliegt. So kommt man auf das Dach vom Lift. (Allerdings, wenn man die richtige Stelle erwischt, kann Dante auch einfach hochspringen, packt die Kante und zieht sich hoch, ist aber schwer.) Von hier aus entweder springen oder fliegen zu einer kleinen Plattform, bei der ein Roter Orb ist. Hier braucht man dann keinen DT, Dante kann hier normal von Plattform zu Plattform springen. Er kann bis ganz oben in den Wasserfall gehen. Hier ist ein Gold Orb.

    **************************
    Dante kann jetzt zurück gehen, um unten den Geheimauftrag 8: Schatz des Sensenmannes zu erledigen. Er muss 3 Schattentieger besiegen. Dazu geht er wieder runter und geht zum Wappen an der Seite. Hier X betätigen und der Auftrag wird eingeleitet. Weihwasser hilft, denn dann werden die Tieger zur Kugel. Extrem hilfreich. Dieser Kampf ist mir als einer der schwersten in Erinnerung. (Man kann auch später noch mal hier her für den Auftrag.)
    **************************

    Jetzt kann Dante durch das Loch im Felsen gehen. Achtung hier tauchen alle möglichen Feinde auf, unter Umständen sogar Schattentieger (kommt auf den Schwierigkeitsgrad an).

    Sobald die Luft rein ist, sollte man sich wieder mal Zeit lassen. Der Eingang in dieses Areal ist ganz oben. Darunter, ziemlich nahe ran ist ein Torbogen im Felsen. Dante sollte hindurch gehen und über die Plattformen in dieser Höhle nach oben zum Ausgang springen. Hier ist eine Brücke. Auf der anderen Seite ist ein Orbstein zum Leerschlagen. Rechts die Plattform hinunter ist eine weitere Plattform mit einem Blauen Fragment.

    Jetzt erst geht es unten weiter durch das Loch im Felsen. Die Tür an der andern Seite verlangt Eintritt: Kostenpunkt 200 Rote Orbs. Dahinter ist ein Areal, das vertraut aussieht. Es ist sozusagen das Gegenstück von dem Park, der vor der Schlucht war, in der man das Licht behüten musste. Hier kann man auf eine Plattform springen und bekommt einen Teufelsstern.

    Auf der Balustrade neben der Treppe ist in der Ecke ein Orbschauer. Die Tür verlangt 100 rote Orbs Eintritt. Dahinter den Raum durchquert man und gelangt in einen runden Raum mit vielen Roten Orbs. Dante entsiegelt die Tür dahinter und die Mission ist beendet.

    Ziel 4 Emblem finden erreicht.

    ********** Ende Auftrag 14 **********

    Auftrag 15 Rad des Schicksals
    Aufgabe: Nehmen Sie sich einen Schild und ein Lanzenpaar, um das Kolosseum zu erobern

    ACHTUNG: Geheimaufträge 6 + 8

    Man kann hier überall rumlaufen, auch durch die Schlucht, in der man das Licht beschützen musste. Das Licht ist nicht mehr hier, allerdings kann man raus laufen und landet automatisch noch mal bei dem Geheimraum, bei dem man das Blaue Fragment in der Luft erreichen musste. Man kann es hier nochmals versuchen, denn evtl. hat man hier erst den passenden Sprung erlernt, denn man kann nicht hoch fliegen, um das Blaue Fragment zu erreichen, man muss sich definitiv von den Scissors abstoßen und das geht nur mit Air Raid.

    Ausserdem kann man auch durch den anderen Gang zurück, bei dem flachen Dach, durch das Dante gerade gekommen ist und zu den Höhlen zurück und zum Lift. Mit diesem kann er hinunter fahren. Er geht zu dem Wappen an der einen Seite und man drückt X. Daruch wird der Geheimaufgrag 8 eingeleitet: Schatz des Sensenmannes. Weihwasser hilft übrigens, damit sich die Tieger in eine Kugel verwandeln und Dante mit dem Schwert draufhauen kann. Mit Untouchable kann er sich manchmal retten, wenn die Lebensenergie knapp wird. Ein besiegter Schattentieger hinterlässt einen Grünen Orb.

    ************************************************** *******


    Item:
    Leuchtstein / Luminite
    Blaues Fragment 1
    Weihwasser 1
    Sehr großer Orbstein 1
    Gold Orb 2

    Lanzenpaar
    Rad des Schicksals

    Waffe: Nightmare - Beta

    Boss: Griffon

    Orientierung: Was machen wir hier, bzw., warum machen wir was. Dante hat den Hermesstab bekommen und will ihn in der Plattform nahe der kaputten Brücke bei der Kathedrale einsetzen. Wenn man das Areal betritt, wird man von 2 Kyklopen angegriffen. (Riesenspinnen). Wenn man nun zur Brücke geht, um ins Schloss und zur kaputten Brücke nahe Kathedrale zu ghen, stellt man fest, dass man sie nicht herunter fahren kann und nicht zum Schloss zurück kommt. Dante muss eine Vorrichtung finden, die die Brücke zum Schloss hinunter lässt, oder eben eine andere Möglichkeit, um hinüber zu gelangen.

    Also neues Ziel: Vorrichtung zum Herunterfahren der Brücke finden.

    Zurück im Areal geht man zur hinteren überdachten Tür. Hier kann man das Emblem einsetzen. Die Tür öffnet sich und Dante geht NICHT die Treppe hinunter, sondern geht zur anderen Seite. Dort ist im Schutthaufen ein wichtiges Item, einen Leuchtstein. Erst danach geht es die Treppe hinunter. Unten in einer Nische ist ein Gott der Zeit. Im Empfangsbereich ist eine Tür, die man erst ignoriert. Man zerschlägt die ggü. liegende Wand. Hier ist ein Lagerraum, in dem man einen Grünen Orb findet, ein Blaues Fragment, ein Weihwasser und einen sehr großen Roten Orbstein (und evtl noch ein Gold Orb, bin mir nicht mehr so sicher).

    ACHTUNG: Vorsicht, wenn man nun weiter geht. Dante sollte unbedingt im Gang stehen bleiben, denn unten ist ein sich drehender Gang, der Dante auf eine mit Spikes gespickte Wand treibt. Er wird von Sin / Dead Scissors angegriffen, aber das ist harmlos im Vergleich zu den Spießen unten. Wenn er die Feinde besiegt hat, kann der sein Timing besser abstimmen. Er muss jetzt auf dem sich drehenden Boden weiter laufen und dabei darauf achten, dass er in den Torbögen nicht aufgespießt wird, denn hier kommen Spieße aus der Wand. Er sollte dann nach einem Torbogen auf der LINKEN Seite Ausschau halten. Hier kann er eine kleine Treppe hoch gehen und auf einem DT – Energiefeld den DT auffüllen. Er geht wieder runter und weiter zu einem Torbogen auf der RECHTEN und fliegt hier weiter zum anderen Ende. Hier ist ein Podest mit Lanzen. Diese Lanzen benötigt er für die mittlere Tür.

    Dante begibt sich auf den Weg zurück. Es ist schon nützlich, den DT wieder aufzufüllen und vorerst nicht zu benutzen, man kommt auch so ganz gut zurück.

    Mit dem Emblem kann Dante auch die andere Tür öffnen. Er gelangt auf die parallele Szenerie. Es ist auch ein Lagerraum mit roten, grünen und einem Gold Orb hier. In der „Kammer“ mit den Spikes muss er allerdings Runenuhren aktivieren, die Brücken herunter lassen, die zum Podest führen. Hier ist Nightmare – Beta – eine Waffe für Dante.

    Oben benutzt man die Lanzen an der Tür und betritt das Kolosseum. Zunächst sucht man alles ab und findet zwei grüne Orb und einen Gold Orb. Dann geht Dante wieder hinunter und in die Mitte. Dies ist eine Art Altar und dieser verlangt ein Opfer.

    Jetzt taucht Griffon wieder auf. Eigentlich kommt er wie gerufen, braucht Dante doch ein Opfer. Der Kampf hat es in sich, aber wenn man noch den DT aufgefüllt hat, ist es leichter. Der Kampf gliedert sich in 3 Abschnitte: 1. Dante kämpft wie gewohnt und weicht den Lasern aus. Irgendwann gelingt es ihm, den Vogel so sehr zu verletzen, dass er einen Flügel verliert. 2. Griffon kämpft weiter ohne fliegen zu können und Dante umkreist ihn dabei um ihn fertig zu machen. Da Griffon so riesig ist, bleibt er in der Mitte des Kolosseums. Irgendwann wird er so geschwächt, dass er auf dem Alter zu Boden sinkt. Nun kommt von oben eine Säule herunter, die Griffon schwer zusetzt und ihn einklemmt, sozusagen als Opferritual. Allerdings ist er immer noch nicht tot. Er ruft zu Mundus um Hilfe. Mundus soll ihm ein allerletztes Mal Kraft zukommen lassen, damit Griffon Dante töten kann. 3. Mundus erscheint und tötet Griffon.

    Trish beamt sich mit Getöse hinter Dante und meint lakonisch, Griffon wäre wohl für Dante zu schwach gewesen. Dante aber ist bitter und hat keinen Blick für Trish. Er hält das Amulett fest in der Hand und schwört Mundus zu töten. Daraufhin verschwindet Trish wieder.

    Da das Opfer dargebracht ist, gibt der Altar den Weg frei und Dante kann nach unten fahren. Dazu springt er auf die Säule, die auf Griffon gefallen kam und stellt sich in die Mitte. Unten erhält er das Rad des Schicksals. Missionsende. Ziel erreicht: Vorrichtung zum Herunterfahren der Brücke gefunden.

    ********** Ende Auftrag 15 **********

    Auftrag 16 Alptraum der Dunkelheit

    Items:
    Blaues Fragment 3
    Blauer Orb 1
    Untouchable

    Boss: Nightmare

    Dante steht noch dort, wo er das Schicksalsrad entnommen hat. Er geht zur Plattform zurück, fährt jedoch nicht nach oben, sondern dreht sich nach links, um den Blauen Orb mitzunehmen. Jetzt geht es nach oben.

    Falls noch nicht geschehen, kann Dante jetzt oben das Emblem, das er bekommen hat auch an der anderen Tür benutzen, um Nightmare Beta zu holen.

    Wer noch die Geheimaufträge erledigen will (6 + 8) kann dies auch jetzt noch tun. Wenn alles erledigt ist, geht Dante zur Brücke und setzt den Mechanismus in Gang. Er geht sogleich zum Schloss hinüber. Im nächsten Raum zerschlägt er die Rüstungen für rote Orbs. In der Empfangshalle geht es zunächst nicht weiter. Die Blaue Tür, durch die wir zur Kathedrale kommen, ist versiegelt.

    Außerdem ist die Statue von Mundus weg und satt dessen die Runenuhr hier. Bevor man diese aktiviert, holt man sich unten ein Blaues Fragment. Sobald man die Runenuhr aktiviert hat, erscheint durch das kaputte Glasdach eine Fledermaus, die sich als Dantes Schatten entpuppt, den Dante bekämpfen muss. Der Schatten schießt mit Laser um sich. Dantes Timing ist wichtig, um diesen Laser auszuweichen. Ist der Schatten besiegt, schwebt oben nahe der Reiterstatue ein Blaues Fragment. Dante kann sich von oben herunter fallen lassen. Wenn er das blaue Fragment im Fall streift, zieht es hinterher und ist somit eingesammelt. Ansonsten kann er auf dem Kopf des Pferdes stehen und es von dort versuchen, ist mir von da nicht gelungen.

    Anmerkung: das von mir Schatten genannte Wesen, heißt in der engl. Version "Plasma". Man kann die Beschreibung von ihm finden, indem man mit START ins Menü geht und dort "File" wählt, achja, in Deutsch: Ordner oder Dokumente heißt das übersetzt. Es ist der zweite Menüpunkt von RECHTS. Die Unterpunkte sind Auftrag (dort sieht man den Anfangsbildschirm des Auftrags) und Feinde. Hier bei Feinde bekommt man Informationen. Und zu Plasma heißt es, (man muss gaaanz weit runter scrollen, wirklich bis ans Ende) dass Alastor keine gute Waffe gegen Plasma ist.

    Dante geht durch die blaue Tür zum Hangar und trifft wieder auf seinen Schatten, den er bekämpfen muss. Dann geht er weiter durch die rote Tür. Hier geht er dann ins Sekretariat, zum Gott der Zeit und zerschlägt die Tische für rote Orbs. Zurück auf dem Gang stehen ebenfalls Rüstungen, die Dante zerschlagen sollte.

    Kampf gegen Nightmare:
    Er geht in die Kathedrale und schlägt auf das Runenwappen ein, um das Licht einzuschalten. Das muss er immer wieder machen. Also merken. Jetzt geht er zur schillernden Pfütze in der Mitte und man drückt X. Daraufhin erscheint Nightmare. Wie gesagt immer Licht einschalten. Nightmare kann nur verletzt werden, wenn auf seinem Rücken eine Kugel erscheint, die zu treffen ist, ähnliches Prinzip wie bei den Tigern. Allerdings muss das Licht an sein. Sobald das Licht aus ist, wird es gefährlicher.

    Wenn Dante auf Nightmare drauf steht, während die Kugel NICHT draußen ist, verschluckt ihn Nightmare und er muss in der Unterwelt ein paar Gegner metzeln, bevor er zurück teleportieren kann. Die kann man umgehen, indem man dafür sorgt, dass das Licht eingeschaltet ist und die Kugel auf dem Rücken draußen. Möglichst wenig bei Nightmare sein, wenn die Kugel nicht draußen ist. Man schafft es, ihn zu besiegen, ohne dass er Dante verschluckt.

    ********** Geheimauftrag 9 **********
    Wenn Nightmare erledigt ist, zurück gehen zum Hangar, um Geheimauftrag 9: "Schatten der Dunkelheit" auszulösen. Ich habe es vergessen und im Augenblick kann ich den Geheimauftrag im nachhinein nicht einleiten. Keine Ahnung, ob dies später nochmals möglich ist. Im GA 9 geht es darum, in unterschiedlichen Räumen jeweils einen Schattentieger zu töten. Der erste ist beim Flugzeug, der zweite in der Eingangshalle neben der Treppe und der dritte bei der Brücke die zur anderen Seite (Richtung Kolosseum) führt.
    ****************************************

    Sobald Nightmare erledigt ist, geht es über oder unter der kaputten Brücke zum Podest. Hier benutzt Dante den Hermesstab und öffnet 2 Portale. Vor den Spiegeln muss man hoch springen und etwas gegen den Spiegel, so dass Dante hineingezogen wird.

    Zunächst betritt er das Schlafzimmer und holt sich dort ein Blaues Fragment und Untouchable. Dann tritt Dante vor den Spiegel im Schlafzimmer, aber er will die Kraft des Blauen Steins und nichts weiter passiert. Dante tritt in das Portal am Boden und wird zurück teleportiert. Jetzt springt man in das andere Bild und die Mission ist beendet.

    Ziel 3 erledigt, 4 sowieso. Bleibt Ziel 1 + 2: Portal zu Mundus finden. Mundus kalt stellen. UND ein neues Ziel 3: Das Rätsel des Spiegels: er will die Kraft des "Blauen Steins"

    ********** Ende Auftrag 16 **********
    Geändert von Tabitha-Lee (3.11.05 um 23:26 Uhr) Grund: Geheimauftrag 9 hinzugefügt

  6. #6
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
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    DMC 1 Aufträge 17, 18, 19, 20, 21

    ********** Auftrag 17 **********
    Töten Sie den Drachen und betreten Sie den Hof mit dem Quecksilber

    Items:
    Blaues Fragment: 1 (Ohne Geheimauftrag)
    Quecksilber
    Vergils Amulett
    Force Edge (Schwert von Sparda)

    Man steht schon im Raum, den man durch den Spiegel betreten hat. Allerdings sollte man Geheimräume erledigen und deshalb springt man zurück. Jetzt geht man zum Ende der Brücke und fliegt mit DT zur anderen Seite. Dadurch wird (zumindest war es bei mir so) ein Geheimauftrag eingeleitet.

    ********** Geheimauftrag 11 Blaue Kugel im Himmel**********
    Hier sind Sensenmänner, aber der übelsten Sorte. Das ist aber eigentlich schon wieder wichtig, denn hier ist es das Ziel, ein blaues Fragment zu bekommen, was oben im Himmel hängt. Ich weiß nicht wieso, aber beim ersten Mal, konnte ich leichter dran kommen, weil es meiner Meinung nicht über den Trümmern der Brücke schwebte, sondern näher an dem Tor der Kathedrale war und ich bin einfach hin gesprungen.

    Hier ist es über den Trümmern und wenn Dante zwischen die Trümmer gerät, fällt er natürlich runter und der Geheimauftrag gilt als unerledigt. Ich konnte ihn dann nur noch einmal dadurch einleiten, dass ich nochmals in den Spiegel und wieder raus gesprungen bin. Dann nochmals rübergeflogen und es noch mal probiert hab. Ich bin dann an der linken Seite der Tür von der Kathedrale hochgesprungen (rechts hat es nicht geklappt). Man muss ziemlich Richtung Wand springen und klettern, so kommt Dante ganz nach oben, die Sensenmänner (oder Frauen) dicht auf den Versen. Dann bin ich von dort oben mit Dreieck gesprungen und mit Kreis und linkem Stick geflogen. Ich hab versucht ziemlich nah an das blaue Fragment heran zu kommen, was schwierig abzuschätzen ist. Diese Position muss man einnehmen, um die Sensenmänner anzulocken. Man muss dann einen Angreifen, der ÜBER Dante ist (Angriff mit KREISTASTE). DANN fliegt Dante noch höher und ergattert, wenn man Glück hat das Fragment. Es braucht evtl. echt mehrere Versuche.

    ********************

    ********** Geheimauftrag 10 Treppe der Stille **********

    Wenn dieser Geheimauftrag erledigt ist, geht man zurück, über die Brücke, Richtung Kolosseum. Zuerst geht man allerdings in den Hof, in dem man Ifrit bekommen hat. Oben auf diesem Podest ist Untouchable. Dann erst geht man ins Kolosseum. Hier wird Geheimauftrag 10 eingeleitet. Es sind Totenschädel wie eine Treppe aufgereiht und Dante muss hintereinander weg hochspringen mit einfachem Sprung, evtl. am Schluss einen Doppelsprung. Ist aber leicht. Das bekommt man schnell hin. Wenn man dies hat geht man hinaus und der Auftrag ist erledigt.

    ********************

    Blaues Fragment
    So – jetzt aber zurück ins Schloss. Wenn man im Hangar ist, kann es sein, dass man von Dantes Schatten angegriffen wird, kommt auf den Schwierigkeitsgrad an. Wenn man durch den Hangar hindurch ist und im Flur sich Richtung Sekretariat wendet, in dem der Gott der Zeit ist, dann ist hinten an der Wand oben ein großes Steingesicht. Hier bin ich hoch gesprungen (während eines Angriffs) und habe ein Blaues Fragment bekommen.

    Jetzt geht es weiter rüber auf die Plattform hinter der kaputten Brücke und ab ins linke Bild. Hier rennt man die Treppen hoch und landet in einer Bibliothek, in der eine Plattform am Boden liegt, die nicht aktiv ist. Als Dante sich nähert, wird das linke Bild aktiviert und Dante meint, es sieht aus, wie das Kolosseum. Hier springen wir hinein auf der Suche nach dem Blauen Stein, den der Spiegel im Schlafzimmer des Schlossherrn verlangt hat.

    Im Kolosseum geht Dante zur Tür. Daraufhin wird eine Sequenz eingeleitet und die Tür im verlauf versiegelt. Dante wird von Eis-Blades angegriffen, die ziemlich zäh sind. Sie heißen einfach Frost und sind ziemlich schnell. Ich denke, dass ist ein Fall für Ifrit.

    Wenn sie verschwunden sind, öffnet sich die Tür und Dante betritt ein neues Areal. Hier ist ein schmucker Korridor, natürlich mit Feinden drin. Wenn man nun die rechte Abzweigung nimmt (die erste) dann steht man vor einen geschlossenen Tür, die eine leere Fassung in der Mitte hat und einen Stein haben möchte, in dem das Mondlicht gefangen ist. Man geht zum nächsten Raum. Hier ist ein großer Drache, der Feuer spuckt. Man muss den Feuerball zurück schlagen. Dazu kann man auch näher an ihn heran gehen, wichtig ist, dass Dante im richtigen Augenblick mit dem Schwert schlägt (also Kreistaste). Ich glaube auch, man muss den Feuerball drei Mal zurückschlagen. Sobald der Drache hinüber ist, wird bei einer Plattform ein großer Spiegel nach oben gefahren. Dante stellt sich nun neben die Kurbel, die direkt bei dem Spiegel an der Wand ist. Man dreht nun den linken Analogstick im Kreis und damit wird der Spiegel gedreht. Wenn er komplett umgedreht ist und die Richtung exakt eingestellt ist, wird das Mondlicht eingefangen und in einer Glaskugel gesammelt.

    Diese Glaskugel muss Dante holen. Er hat dazu mindestens zwei Möglichkeiten. Wenn man keinen DT verbrauchen kann oder möchte, muss man auf die gläsernen Plattformen springen, die bei Blitzen sichtbar werden. Die Schwierigkeit besteht hier darin, Dante nicht von der Kante runter springen zu lassen. Man darf also nicht so nah an der Kante stehen, wenn man abspringt. Außerdem muss man just in dem Augenblick auf der Plattform landen, wo sie erscheint. Darauf herumlaufen kann man auch, wenn sie unsichtbar ist. Nun muss man vorsichtig von Plattform zu Plattform springen. Doppelsprünge sind nicht nötig.

    An der anderen Seite erhält man das Mondlicht genannt Quecksilber. Das ist also noch nicht das Item, das wir für den Spiegel im Schlafzimmer benötigen. Dieses hier ist offensichtlich für die Fassung in der anderen Tür auf diesem Korridor. Man läuft also hin und legt sie ein. Sobald Dante den Raum etwas weiter zur Mitte geht, sieht er Nelo Angelo am Fenster stehen. Er spricht ihn an und sagt, es sei eine Schande, dass er ein Diener von Mundus ist. Nelo Angelo steckt sein Schwert in den Boden und befreit sich von der Gesichtsmaske – es ist Vergil. Er greift Dante wieder an. (Leider). Seine Angriffe sind teilweise aus Eis, den grössten Schaden richtet man immer noch mit E & I an den Schusswaffen. Nachdem er besiegt ist verschwindet er gen Himmel. Dann fällt ein Amulett zurück und Dante hebt es auf. Man „hört“ nun sozusagen Dantes Erinnerung: Seine Mutter, die sagt: Vergil, Dante: Happy Birthday.“ Das Amulett war ein Geburtstagsgeschenk. Danach sieht man Mundus, der Trish darüber informiert, dass Vergil besiegt wurde. Trish wüsste nun, was sie zu tun hätte. Hier ist die Mission beendet.

    Ziel: Blauen Stein finden – noch nicht erreicht.

    ********** Ende Auftrag 17 **********

    ********** Auftrag 18: Zauberstein Elixier**********
    Aufgabe: Wenn sie das Ei des Philosophen in das Feuer werfen, verwandelt es sich in einen Zauberstein.

    Items:
    Blaues Fragment: 2

    Zu Beginn des Auftrags sieht man, wie sich das Amulett vereinigt in ein perfektes Amulett. Es entfesselt die wahre Kraft von Force Edge, dem Schwert Spardas, Dantes Vater. Außerdem ist Dante nur mit dem kompletten Amulett in der Lage, die Unterwelt, in der Mundus ist, zu betreten.

    Jetzt erscheint zudem ein Portal auf dem Boden, das Dante benutzt. Er wird wieder in die kleine Bibliothek teleportiert. Hier ist nun der rechte Spiegel aktiviert.

    Unterwassermission
    Dante springt hinein und landet unter Wasser in einem Kerker. Er sollte sich Zeit lassen, denn mit der Needlegun lassen sich die Fässer zerschießen und liefern viele rote Orbs. Ich nenne den Kerker, in dem er startet Kerker 1. Jetzt schwimmt er hinüber zum ggü. liegenden Kerker, Kerker 2. Hier sind auf einer Pritsche viele rote Orbs und mumifizierte Leichen, eine kopfüber. Dann schwimmt er raus, wieder zur anderen Seite und dort, neben dem Kerker 1 liegt Kerker 3. Hier ist in einem Fass ein blaues Fragment. Jetzt erst taucht Dante zum roten Orb hinten an der Wand und zum Fass, das er zerschießt. Dann schwimmt er hinten den Gang entlang und gelangt in einen wunderschönen Raum. Leider wird er hier wieder von Sin Scissors angegriffen. Sobald er sie besiegt hat, öffnet sich zwischen beiden Pferden ein Gitter und Dante kann hindurch. Plötzlich steht er wieder auf dem Trocknen. Am anderen Ende des Ganges geht er durch die Tür.

    Unterwassermission im Turm
    Jetzt ist Dante im Turm, der so aussieht, wie derjenige, bei dem unten die Tür war, in die die Melancholieseele eingesetzt wurde. Nur mit 3 Unterschieden: 1. Diese Tür mit der Seele ist hier nicht, 2. die Steine sind bunter und 3. die Treppe ist versperrt und man kann nicht nach oben. Allerdings ist das Runenwappen auch hier. Sobald Dante darauf schlägt füllt sich der Raum mit Wasser und Dante kann nach oben schwimmen, wobei er unbedingt im richtigen Moment raus auf die Treppe muss. Hier landet er bei einer roten kleinen Tür.

    Tritt er hier hindurch, ist er im freien und man erkennt das Schema. Das Schloss ist symmetrisch aufgebaut. Die andere Seite hatte den Brunnen in der Mitte (die Seite, wo man das Herz des Löwen brauchte und dann den Löwen zerschlagen hat.) Hier ist an der Stelle, an der im Parallelhof der Löwe war, eine Feuerstelle und man erhält die Information, dass man hier das „Ei des Philosophen“ hineinlegen und erwärmen soll. Man braucht also zuerst das Ei des Philosophen. Zunächst springt man links hoch. (Links, wenn Dante mit Gesicht zur Feuerstelle steht). Mit Doppelsprung kommt er hoch. Oben geht er durch die Tür und bekomme einen gossen Roten Orb und weiter hinten ein Blaues Fragment. (Es ist die Rückseite des Altars, hier hängt auf der anderen Seite so seltsam dieser Ochse.)

    Gewagte Sprünge

    Auf der Suche nach dem Ei des Philosophen bzw. dem Blauen Stein für den Spiegel im Schlafgemach läuft Dante nun die Treppen nach ganz oben. Hier ist eine Lücke in der Balustrade und der Ritter an der Wand weist mit seinem Schwert nach rechts. Dahin springt Dante nun. Siehe da: hier geht die Treppe ein Stückchen weiter und wieder ist hier ein Ritter und wieder eine Treppe und wieder ein Ritter und dann ein Podest. Dann finden wir das Ei des Philosophen.

    Damit geht es wieder hinunter zur Feuerstelle. ABER zuerst LICHT AN bei der Runenuhr. Dann legt Dante das Ei ins Feuer und erhält die Information, dass es etwas dauern kann. Derweil taucht Nightmare auf. Zum Glück ist das Licht noch an. Hier ist es noch wichtiger, das Licht eingeschaltet zu halten, denn die Attacken on Nightmare sind stärker. Er sendet Ballons aus dem Boden, die Dante verschlucken und in die andere Dimension ziehen, wo er z. B. gegen Griffon kämpfen muss. Also lieber die Runenuhr im Auge behalten und das Maul von Nightmare, denn er sendet einen starken Laser aus seinem Maul. (Das hat er in der Kathedrale auch gemacht.)

    Sobald Nightmare besiegt ist, erhält man Das Ei des Philosophen zurück. Allerdings in seiner metamorphosen Form. Man erhält folgende Information: „Ich bin der erste Schlüssel zur Dimension zur Unterwelt – der zweite Schlüssel ist in der Dimension des Spiegels.“ Damit geht es also ins Schlafgemach. Sobald man das Ei an sich genommen hat, erscheint ein Portal am Boden und die Mission endet.

    Ziel: Blauen Stein finden also erreicht.


    **********Ende Auftrag 18**********

    **********Aufgabe 19: Betreten der gesetzlosen Welt**********
    Aufgabe: Öffnen Sie das Tor zu Unterwelt

    Items
    Blaue Fragmente: 2

    Zu Beginn steht man noch auf dem Hof. Dann betritt man das Portal und landet in der kleinen Bibliothek. Von hier aus geht es die Wendeltreppe hinunter zum Portal im EG, das Dante zur Plattform bei der kaputten Brücke zurück bringt. Hier springt er ins „Schlafgemach“ und dort geht er an den Spiegel. Dieser reagiert und seine Oberfläche wird wie die Oberfläche von Wasser. Mit X geht man hinein und es ist eine komplett gespiegelte Welt – sie sieht aus, als wäre sie unter Wasser, alles wirkt unruhig, wie verschwommen. Dante geht hinaus auf den Balkon und dann in den Hof.

    NOCH nicht das Item in der Mitte nehmen – erst Gegend erkunden. An der anderen Seite der Mauer springt Dante hoch. Erinnert ihr euch daran, wie ich euch an die Stelle zurück geschickt hatte, wo der erste Kampf zwischen Nelo Angelo und Dante endete? Hier ist das gleiche Spielchen in Grün. Dante läuft hinüber zur anderen Seite. Am Himmel sieht man einen starken Sog. Er überspringt die Bresche auf der Brücke, wie in der realen Welt. Dann geht er weiter zur anderen Seite bis über die Stelle hinweg, die über der Balkontür kaputt ist. Hier sieht man es: das Blaue Fragment. Bloß: wie kommt man dran? Also wieder mit DT. Wenn man oben auf dem Flachdach ist, kann man stehen. Dann lässt sich Dante an der richtigen Stelle runter fallen und zieht das Fragment mit. Aber dann muss er nochmals hoch und auf das Flachdach. Wenn er oben steht nochmals L1, Dreieck, Kreis und linker Analogstick (hier am Besten nach links drücken) und Dante fliegt hoch genug. Er fliegt in das Türmchen und bekommt ein weiteres Blaues Fragment.

    Dann geht es wieder in den Hof und Dante nimmt den Stein des Philosophen. Das ist der zweite Schlüssel, den er braucht, um zur Unterwelt zu kommen. Sobald er diesen hat, tauchen fiese Monster auf. Diese Viecher heißen Nobody und sind schnell und mind. Zu dritt. Dante sollte mehr in der Luft sein als sonst was. Sobald sie besiegt sind, kann Dante zurück durch die Balkontür. Dazu läuft er wieder ganz oben entlang und lässt sich durch das Loch im Dach nach unten fallen. Dann geht er zurück durch Spiegel und Portal und dann zur Kathedrale. Die „Pfütze“ aus der Nightmare gekommen war reagiert auf den Stein des Philosophen und wenn Dante sich in den See hineinstellt, wird er in die Parallelwelt gezogen. Es ist die kopfstehende Kathedrale.

    Man sollte sich hier wirklich kurz umschauen, denn man sollte sich unbedingt einprägen, wie der Rückweg aussieht. Es gibt hier ein Auge in einer Fassung, die frei schwebt. Dies ist ein Lift zurück. Wenn Dante hinauf springt, schwebt das Auge nach oben und bringt Dante zurück in die richtige Dimension. Außerdem ist hier ein heller Strudel mit eine roten Stelle. Wenn man mit Dante hingeht, frag er, ob man den Stein des Philosophen benutzen möchte. Wenn man sich die Umgebung eingeprägt hat, legt man den Stein hinein. Dante lässt sich in das Portal fallen – so endet diese Mission.

    **********Ende Auftrag 19**********


    **********Auftrag 20: Duell mit Nightmare**********
    Zunächst sieht hier alles aus wie in innern von irgendwas. Warum denken die Spielemacher bei der Unterwelt immer an so schleimige eklige Sachen. Keine Ahnung, ich werde es wohl nie erfahren. Wenn man in DMC 3 im Innern vom Leviathan ist, wird man stark an diese Missionen hier erinnert. Dante bahnt sich seinen Weg durch eine Haut, die er zerschneidet. Im ersten Raum warten, je nach Modus starke oder ziemlich starke Feinde beim Gott der Zeit. Im nächsten Areal wird es interessant.

    Dante zerschneidet die zweite Haut und sobald er den Raum dahinter betritt, erscheinen überall rote asiatische Schriftzeichen. Am anderen Ende liegt Trish und ruft Dante um Hilfe an. Sobald er sich ihr nähern will erscheint Nightmare. Der ist eigentlich nicht schwerer als sonst: das Problem ist PLATZMANGEL. Dante kann kaum ausweichen und die Runen Uhr ist nicht aktiv. Das heißt: schnellstens nachholen – immer in Bewegung bleiben. Falls man verschluckt wird, hat man das Vergnügen mit Vergil (neben Saragossas). Wenn Nightmare nicht mehr viel Lebensenergie übrig hat, greift Trish Dante an und outet sich als Lockvogel: Du solltest Fremden nicht trauen, hat Dir das keiner gesagt? Dante kämpft tapfer weiter und als Nightmare besiegt ist, schießt er schwere Laser ab, die die Felssäulen zerstören. Einer droht Trish unter sich zu begraben, jedoch rettet Dante sie. Trish fragt ihn dann, warum er sie gerettet hat und er meint, es sei, weil sie aussieht wie seine Mutter. Aber wenn sie das nächste Mal aufeinander treffen, wird die Sache nicht so glimpflich ausgehen. Dann verschwindet Dante. Als er weg ist erscheint Mundus und bringt seine Enttäuschung darüber zum Ausdruck das Trish, genau wie Vergil, versagt hat. Sie wüsste ja, was dies bedeutet. – So endet diese Mission.

    **********Ende Auftrag 20**********


    ********** Auftrag 21: Lebende Höhle **********
    Aufgabe: Lassen Sie das Herz pochen und öffnen Sie das letzte Tor.

    Items:
    Weihwasser

    Gleich zu Beginn im Raum liegt etwas glitzerndes auf dem Boden, es ist Weihwasser. Dante hebt es auf und dann schauen wir uns um. Hier ist ein Gott der Zeit. Genau gegenüber diesem Gott der Zeit (so stellen, das das Glas noch ein wenig im Bild ist) stellt man sich vor diese Wand mit den Blasen drauf und drückt X.

    ********** Geheimauftrag 12: Versteckter Armreif **********

    Items: Ganzer Blauer Orb
    Armreif der Zeitdimension

    Hier ist ein wabernder Gang, für den man keine Karte hat, man muss sich so durchschlagen. Direkt in einem der ersten Räume ist ein Kampf mit einem Nobody, Vorsicht, wenn besiegt explodieren sie. Also immer Abstand wahren. Hier liegt ein kompletter Blauer Orb. Man muss in Gänge kommen, die immer enger werden, dann ist man richtig, allerdings kann man sich nicht verlaufen, denn es gibt nur einen Eingang und Ausgang. Wenn man den richtigen Weg gewählt hat, wird man von einer weißen Barriere an den Ausgängen eingeschlossen und muss einen Nobody besiegen. Wenn kein Kampf mehr kommt, ist die Richtung falsch. Der Ausgang ist ebenerdig und grau/grün. Sobald man hier drin ist, hört man ein bestimmtes Geräusch. Man kann neben dem Eingang Plattformen hoch und entdeckt ein Drachenskelett, das Feuer spuckt. Zuerst geht man zwischen die Beine des Drachen und zerschlägt einen Orbstein. Letztendlich muss man aber den Kopf des Drachen zerschlagen, dann erscheint das Item: Armreif der Zeitdimension oben auf einem Podest. Sofort danach erscheinen zwischen den Beinen von dem Skelett zwei Frosts. Die können hart sein. Erst wenn die besiegt sind (sind wirklich feueranfällig) kann man zur Plattform hoch und sich den Armreif holen. Sobald man ihn hat, wird man raus teleportiert.
    ********************

    Man geht durch die Tür und landet in einem Raum mit einem Herzen darin, das aber nicht schlägt. Die gegenüber liegende Tür ist versiegelt, das Herz ist mit dieser Tür verbunden. Dante kann auf den Podesten an der Seite entlang springen und dann neben der versiegelten Tür etwas zerschlagen, erst mal keine Ahnung, was es ist, ich dachte es war ein Orbstein, aber das war definitiv ein Irrtum. Die Sequenz zeigt einen Eingang, vor dem sich Zähne oder so was zurückbiegen, so dass er passierbar wird. Diesen Eingang müssen wir finden und er ist nicht hier wo das Herz ist. Wir machen uns auf den Weg zurück und springen dabei hier im Herzraum etwas höher. Dann sieht man nämlich oben eine Art Brücke, aber man kommt von hier aus nicht dran. Also schicke ich Dante definitiv zurück in den anderen Raum. Und richtig ein Podest weiter ist diese „Zahntür“.

    Abenteuer im „Darm“ nenn ich das jetzt, denn das, was hier hinter dem Zahntor ist, ist hart. ACHTUNG: unbedingt noch an der Tür stehend die Karte checken, sonst ist man hier echt verloren. Man hat 0,0 Orientierung. (Start und dann mit Dreieck die Markierung nach oben bringen und dann Map oder Karte, je nachdem, wie es im Deutschen heisst.)

    Der Startpunkt ist am runden, grauen Raum. Man muss zum eckigen grauen Raum. Das große Problem sind die Tentakeln, die aus den Wänden kommen, und Dante zu Tode drücken können. Also durchrennen oder DT aktivieren, wenn man feststeckt. Immer wenn eine WEGGABELUNG kommt, stehen bleiben und sofort START drücken, denn dann ist man im Menü und kann nicht angegriffen werden. Hier im Menüpunkt Map/Karte ist die Karte vom Standort und so hat man eine Orientierung. Man läuft im Prinzip eine große Schleife oder einen Bogen im Uhrzeigersinn zum Eckigen Raum hin. Zwischendurch wird man von wirklich fiesen Nobodys angegriffen und da man sich im Laufe des Kampfes mehrmals dreht, muss man unbedingt vor dem Weiterlaufen wieder mit START ins Menü und in die Map gehen. Achtung: wenn ein Nobody besiegt ist, dann explodiert er. In dieser Phase, die man wg. der tollen Orbs, die sie hinerlassen, wenn sie erst mal explodiert sind, abwarten muss, kann man super gut den Kartencheck machen. So ist man sehr schnell aus diesem Loch wieder heraus. Der Ausgang ist ebenerdig und grün/grau. (Der Eingang ist auf einem Treppenabsatz/Podest). Ist man hier durch, kommt sofort ein Angriff von Plasma (sieht aus wie Dante bzw. sein Schatten ist aber eben hell.) Er kommt auch als Fledermaus und kann Dante arg verletzen – also aufgepasst. Sobald die Viecher erledigt sind, schaut man sich um. Hier hat man die Möglichkeit, auf Podeste zu springen. Zwischendurch ist ein Orbstein, den man leer schlagen kann. Das Ende vom Weg ist bei der Brücke über dem Herzen. Dante macht einen Supersatz zur anderen Seite und aktiviert die Runenuhr. Dann lässt er sich nach unten fallen (wenn man zu einer Seitenkante der Brücke geht). Sobald man durch die passierbare Tür geht, ist die Mission zu Ende.

    **********Ende Auftrag 21**********
    Geändert von Tabitha-Lee (11.1.06 um 15:12 Uhr)

  7. #7
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    DMC 1 Auftrag 22 + 23

    ********** Auftrag 22: Legendärer Kampf **********

    ACHTUNG: Dies ist der Endkampf gegen Mundus. Bei diesem Kampf sollte man folgendes bedenken: man kann immer nur einen Lebensstern zum Heilen im Inventar haben. Daher ist es wichtig, dass Dantes Lebensenergie so maximiert ist, wie nur möglich. Falls man nicht alle Geheimräume absolviert hat, sollte man aber unbedingt alle Blauen Orbs kaufen, die man beim Gott der Zeit kaufen kann. Alle anderen Schutzitems haben im Kampf gegen Mundus keinerlei Wirkung, d h. er kann sie nicht benutzen.

    Da sich der Kampf gegen Mundus in zwei Abschnitte gliedert, bei dem man im zweiten Teil die DT-Leiste nachfüllen muss, sollte man Teufelssterne auf Lager haben, damit Dante im DT bleiben kann, denn im DT nimmt er weniger stark Schaden. Außerdem regeneriert sich seine Gesundheit etwas, wenn er im DT ist.

    Wenn man sich hier zu Beginn umdreht und wieder durch die Tür geht, kann man sich bis zum Schloss zurückbewegen. Dabei kann man evtl. noch ein paar rote Orbs in entsprechenden Kämpfen sammeln um sich Teufelssterne etc. zu kaufen.

    ************************************************** ************

    Sobald man sich fit fühlt, speichert man und lädt neu oder geht den Weg zur Herz-Tür zurück.

    Der Level beginnt in einem wunderschönen Raum. Da der vorangegangene so eklig war ist dieser umso schöner. Überall glänzender Marmor. Hier ist eine riesige sitzende Statue, die an die vermisste Statue in der Eingangshalle des Schlosses erinnert. Sobald Dante ihr nahe kommt, wird eine Sequenz ausgelöst. Mundus meint es sei Schicksal, dass er wieder auf einen Sparda trifft. Dante entgegnet es sei seltsam und ironisch, dass es auf die selbe Art enden wird.

    Mundus lacht ihn aus und schickt einen Lichtstrahl aus seiner Brust zur anderen Seite des Raumes, wo Trish über der Eingangstür an der Wand hängt. Dann beschießt er Dante mit gläsernen Feuerpfeilen, die ihn durchbohren und dann in ihm stecken bleiben. Dante windet sich vor Schmerz und ist nicht fähig, sich zur Wehr zu setzen. Mundus will Dante den Todesstoß versetzen und konzentriert einen Lichtstrahl zwischen seinen Augen. Doch Trish gelingt es, sich zu befreien, sie springt hinunter, stößt Dante beiseite und fängt dadurch den Lichtstrahl mit ihrem Körper ab. Sie stirbt.

    Dante erholt sich und wird sehr zornig. Mundus schießt einen zweiten Strahl, aber Dante lenkt ihn ab. Er fordert Mundus auf, endlich sein wahres Gesicht zu zeigen. Darauf zerbricht die Statue und der gefallene Cherub Mundus, mit einer riesigen Wunde in der Brust, erhebt sich in den Himmel. Er nimmt Dante sozusagen mit in diese dunkle Dimension. Dante fragt, wieso es ausgerechnet seine Mutter sein muss und Mundus meint, wenn es das ist, was er möchte, kann er so viele Mütter von Mundus haben, wie er will, denn er hätte Trish schließlich auch gemacht. Das macht Dante nur ärgerlicher und der Kampf beginnt.

    Diese erste Phase des Kampfes spielt sich in schwarzen Himmeln ab. Mundus schwebt hier und auch Dante fliegt in seiner Dämonenform in den schwarzen Himmel. Man kann mit X feuern, aber ansonsten nur nach oben, unten, links und rechts steuern – wobei erschwerend hinzu kommt, dass die Steuerung umgekehrt ist: oben ist unten und man kann diese unmögliche Belegung nicht ändern, d. h. wenn man Pech hat, wählt man unten, weil oben ein Feuerball von Mundus ankommt, aber anstatt, dass man ausweicht, fliegt man natürlich geradewegs hinein.

    Mundus schützt sich unter anderem mit seinen Flügeln, mit denen er auch angreift. Er schießt auf Dante und man sollte unbedingt ausweichen, was das Zeug hält. Angriffe von Mundus: Felsbrocken, Feuernadeln (wie die, die Dante in der Kathedrale getroffen haben), graue Kugeln, ein riesiger Laserstrahl, er schlägt mit seinen Flügeln nach Dante und „spuckt“ Feuer.

    Sobald man näher an Mundus dran ist, muss man zuerst auf die Kugeln achten, die vor Mundus Brust sind, um diese zu schützen. Es sind graue Kugeln mit asiatischen Schriftzeichen. Diese Kugeln müssen zerstört werden, sonst kann man Mundus keinen Schaden zufügen. Dann muss man die besondere Stelle in Mundus Brust treffen, um ihn zu verletzen Wenn man ihm einiges an Lebensenergie abgezogen hat, sprich wenn der Balken nur noch die Hälfte Lebensenergie anzeigt, fliegt Mundus weg und Dante muss zusehen, wie er hinterher kommt, wobei das ganze Spiel mit ausweichen und graue Kugeln zerstören von vorn anfängt.

    Wenn Mundus keine Lebensenergie mehr hat, stürzt er mit Dante zur Erde zurück und landet in der Lava. Jetzt ändert sich die Szenerie und man ist auf einem Meer von Lava mit Felsblöcken, die darin schwimmen und mit einer Felskante, die fest ist, die Mundus nicht zerstören kann. Die Felsblöcke, die in der Lava schwimmen, sind etwas höher, so dass Dante, wenn er Mundus mit dem Granatwerfer treffen will, entweder auf die Felsblöcke drauf springen muss, oder wartet, bis Mundus diese zerschlägt und die Schussbahn frei wird. Dante muss außerdem auf die Kugeln achten, die auf dem Felsvorsprung sind, den Mundus nicht zerstören kann. Es sind kleinere Kugeln da, die Dante mit dem Schwert zerschlagen kann und größere, die ich nicht kaputt bekommen habe, denen bin ich nur ausgewichen. Jetzt kommt auch der DT zum Einsatz, damit kann Dante wie gesagt auch etwas Lebensenergie zurückgewinnen. Ansonsten ist der Granatwerfer eine riesige Hilfe.

    Wenn Mundus dieses Mal die Lebensenergie verliert, bleibt er verschwunden und Dante steht plötzlich wieder in der Marmorhalle, wo Trish tot auf dem Boden liegt. Dante weint und legt ihr das Amulett seiner Mutter aufs Dekolleté. Das Schwert seines Vaters steckt er neben sie in den Boden. Hier endet die Mission.

    **********Ende Auftrag 22**********

    ********** Auftrag 23: Führer der Mutter **********
    Aufgabe: Verlassen Sie Mallet Island, bevor die Insel zerstört wird.
    Dante steht noch bei Trish, als der Boden zu beben beginnt und der Countdown zu zählen beginnt. Jetzt rennt man den Weg zurück. Springt über das Herz, gelangt dann in dem Raum mit dem Gott der Zeit wo der Geheimraum mit dem Armreif der Zeit war, geht weiter in den nächsten Raum, wo man gegen Nightmare gekämpft hat, hier entstehen Schleier und man muss die Monster platt machen. Dann weiter in den nächsten Raum am Gott der Zeit vorbei und zum Portal zurück. Hier hochbeamen in die spiegelverkehrte Kathedrale und dann auf das Auge in der Fassung stellen, es fährt hoch. Oben geht es raus aus der Kathedrale. Es ist Ungeziefer im Gang, das man erledigen muss, damit der Schleier vor der Tür am Ende des Ganges verschwindet. Dann rennt man raus und sofort rüber zum Hangar. Das wars. Dante stürzrt nach unten und Mundus taucht nochmals auf. Am besten auf Distanz gehen und mit dem Granatwerfer draufhalten. Obwohl der Lebensbalken von Mundus leer sein kann, wird er nicht sterben. Dante hört plötzlich eine weibliche Stimme, die sagt: Du kannst es schaffen und er denkt, es sei seine Mutter, bis Trish auftaucht. Sie gibt Dante ihre Macht: Feuer und Blitz hat Dante nun. Er zückt Ebony und Ivory dann muss man in den DT wechseln !!! (Falls man nicht im DT ist) und dann feurern. Nur so besiegt man Mundus. Aber er ist nicht tot, denn er zieht sich zurück und schwört Rache. Dante sagt: Dann grüße meinen Sohn von mir, wenn Du wieder kommst und verbeugt sich.
    Danach laaaange Endsequenz anschauen.

    ******************* Ende DMC 1*******************

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