Zeige Ergebnis 1 bis 9 von 9

Thema: Devil May Cry 2 - Walkthrough - Geheimräume und Blaue Orbs/Fragmente

  1. #1
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.680

    Wichtig Devil May Cry 2 - Walkthrough - Geheimräume und Blaue Orbs/Fragmente

    Geändert von Tabitha-Lee (29.11.05 um 02:42 Uhr)

  2. #2
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.680

    DMC 2 - Walkthrough - Geheimräume und Blaue Orbs/Fragmente

    Devil may cry 2 Geheimräume und Blaue Orbs


    Wenn man in die Geheimräume möchte, muss man vor den entsprechenden Stellen Kreistaste drücken. Wenn man alle Gegner besiegt, erhält man neben Red Orbs auch Grüne Orbs und sogar Weisse Orbs (füllen die DT-Leiste) sowie blaue Fragmente.

    Lucia hat pro Schwierigkeitsgrad 10 Geheimräume, Dante 20. Sobald ein Geheimraum einmal erfolgreich abgeschlossen wurde, kann man ihn nicht mehr betreten.

    Wenn man auf einem Schwierigkeitsgrad das Spiel beendet hat und benutzt diesen Spielstand zum Durchspielen eines anderen Schwierigkeitsgrades, kann man wieder alle Geheimräume absolvieren, allerdings erhält man keine Blauen Fragmente mehr.

    Wenn man erfolgreich abgeschlossen hat, erscheint ein Teleporter. Man tritt genau in die Mitte und drückt Kreistaste um nach draußen zu gelangen.

    Schwierigkeitsgrad der Gegner in den Geheimräumen
    Die Stärke der Gegner in einem Geheimraum hängt nicht von der Mission ab, sondern von der Anzahl der bisher gefundenen / betretenen Geheimräume.

    Blaue Kugeln für Lebensenergie
    Lucia hat pro Geheimraum 1 blaues Orb Fragment, Dante findet in jedem 2. ein Fragment. D. h. beide finden insgesamt in den Geheimräumen 10 Fragmente e. blauen Kugel.

    10 weitere Fragmente findet man in den einzelnen Aufträgen, so dass man insgesamt pro Charakter 20 Fragmente erhält.

    Außerdem findet man 5 komplette Blaue Orbs. 5 weitere Blaue Orbs kann man kaufen.

    Blaue Orbs gesamt:
    Von diesen 20 Fragmenten pro Charakter erhält man 5 komplette Blue Orbs
    5 komplette gefundene Steine sowie 5 Blaue gekaufte Orbs ergeben insgesamt 15 Blaue Orbs pro Charakter, um die Lebensenergie zu verstärken.

    Lucias Geheimräume und Blaue Orbs / Fragmente
    Lucia - Mission 1
    2 Geheimräume
    Der erste Geheimraum ist neben dem Gott der Zeit. Rechts ist ein Kanal. Hier muss Lucia runterspringen und vor dem Gitter des Abflusses Kreistaste drücken. Der zweite Geheimraum ist links neben der Kathedrale (wo Dantes Mission beginnt). Dort die Skulptur an der Wand untersuchen.

    Blues Fragment Nr. 1 + Nr. 2 (zusätzlich zu den Geheimräumen)
    Fragment Nr. 1 ist links neben dem Gott der Zeit. Auf die Erhöhung hochspringen. Das zweite Fragment, Nr. 2, ist kurz bevor Lucia die Kathedrale erreicht. Es gibt diesen zerstörten Bus. Wenn man an ihm vorbei die Treppen hoch geht und unter dem ersten Torbogen durch, kommt links eine Kanone und danach eine zweite Kanone. An der ggü. liegenden Wand von der zweiten Kanone rankt Efeu an der Mauer. Hier muss Lucia hochspringen. Und dann weiter zum Kopf der Statue. Oben drauf bekommt sie das Fragment.

    Lucia Mission 2
    KEINE Geheimräume

    Blaues Fragment Nr. 3 + Nr. 4
    Das erste ist im Turm der Kathedrale, nachdem Lucia Seal Sphere aktiviert hat und hochgeflogen ist. Auf einem kurzen Podest ist eine Statue, die sie zerschlägt um die Darts zu bekommen und ganz in der Nähe ist das Fragment Nr. 3. Das 2. findet Lucia neben dem Arcana Spada, nach dem Sieg über Tartarussian. Fragment Nr. 4

    Lucia Mission 3
    2 Geheimräume
    Der erste Geheimraum ist im Leuchtturm. An der Treppe ist ein Gesicht / Wappen dort Kreistaste drücken. Der zweite Geheimraum ist auf dem Balkon, bevor man Jokatgulm, die Krake bekämpft. Wenn man auf dem Balkon steht, muss man sich in die hintere rechte Ecke stellen, nahe an dieser Garage. Hier Kreistaste drücken.

    (Nicht vergessen, den Orbstein leer zu schlagen, der in der Ecke am Lagerhaus ist, bevor man durch das Tor geht, das Dante mit dem Schalter öffnet und das zur Krake führt. )

    Blaues Fragment Nr. 5 / Blauer Orb Nr. 1 (zusätzlich zu denen aus den Geheimräumen)
    Blauer Orb Nr 1 (kompletter Stein): nachdem Lucia durch die Türe mit den beiden Cheruben gegangen ist, kommt sie im nächsten Gebiet einen schmalen Weg entlang. Die Kameraperspektive hat kurz ein roten Orb auf einem Vorsprung im Bild. Hier muss Lucia hochspringen und dann weiter zu einem Zweiten. Auf diesem Stehend springt sie hoch zum blauen Orbstein, der ganz oben am Gemäuer schwebt.

    Das zweite ist ein Blaues Fragment, Nr. 5 und Fummelei, wenn man keine volle DT – Leiste hat. Sobald man die Brettervernagelung vom Tor zerschlagen hat, (wo die Msiras angreifen), geht man links zu den Felsen (noch ein ganzes Stück BEVOR die Hafenanlage beginnt). Hier hochspringen, zum ganz obersten Felsvorsprung. Leichter ist die letzte Hürde mit DT Flug. Evtl. noch ein paar Msiras plätten, damit sich die Leiste füllt.


    Lucia Mission 4
    Keine Geheimräume

    Blaues Fragment Nr. 6
    Die Mission beginnt vor der Sackgasse, die so eine Art U-Bahn oder Autobahneingang gewesen ist. Hier schwebt das Fragment Nr. 6, dort wo der Mauerbogen ist.


    Lucia Mission 5
    Geheimräume 1
    Ziemlich am Ende der Mission, bevor man den Hubschrauber-Landeplatz betritt, kommt man mit einem Lastenfahrstuhl nach oben. Hier sind bei 2 kleinen Treppen 2 Türen. Eine Türe davon ist Lucias Geheimraum (wahnsinnig geheim).

    Blaues Fragment Nr. 7 / Blauer Orb Nr. 2
    Der Geheimraum war leicht, die blauen Goodies sind umso schwerer. Lucia muss im Hangar auf der andern Seite einen Schalter in einem kleinen Raum betätigen. Danach kann sie durch eine Türe nach draußen. Sie ist in dem Areal, in dem Dante die Rohre heruntergerutscht ist. Hier bekommt sie wieder Willen das Evil Heart, aber wenn man nun das Fragment trotzdem will, muss man zuerst das Evil Heart einsetzen und noch mal hier her zurückkommen (Vielleicht kann man es auch mit Heilitems machen, aber angesichts der Tatsache, dass die immer teurer werden, je mehr man davon kauft...). Lucia muss nun hoch auf die Rohre, von denen Dante in seiner Mission heruntergerutscht kommt. Oben ist ein Fragment für Lucia. (Wenn man die Mission später wiederholen will, ist hier oben ein Goldener Orb. )

    Blauer Orb Nr. 2
    Es gibt noch einen kompletten Blauen Orb. NACHDEM man das Evil Heart eingesetzt hat, muss man zurück gehen. Hier ist jetzt Lava am Boden. Wenn Lucia die Tür auf diesem kleinen Podest im Rücken hat, muss sie jetzt zum RECHTEN Bildschirmrand springen, dort auf den unteren Weg (der Gott der Zeit ist auf der ggü. liegenden Seite) ist der GR. Hier muss sie ganz in die Ecke laufen, zu diesem runden Container. Ich glaube, sie verschwindet sogar ganz. Dort ist der Blaue Orb Nr. 2.


    Lucia Mission 6
    Das ist für mich echt der nervigste Level. Hier ist gleich zu Beginn diese Riesenmotte und vor allem alle ihre superbösen Larven. Um an den Geheimraum zu kommen muss man die zuerst besiegen, selbst, wenn man den Level schon beendet hat, denn die Mission beginnt mit dem Bosskampf.

    Erschwerend kommt hinzu, dass hier in der nähe kein Gott der Zeit ist und man benötigt, um den Geheimraum zu erreichen den DT, denn man muss hinfliegen.

    Das sieht nun folgendermaßen aus: Man sollte, bevor die Mission beginnt, sicherheitshalber einen Stein im Gepäck haben, der die DT-Anzeige auffüllt. Die Mission startet und man hat den Bosskampf (wenn man von den Larven verschluckt werden sollte, und ich glaube nicht, dass man das komplett vermeiden kann, dann befreit man sich, indem man die Analog-Sticks im Kreis bewegt). Wenn man Glück hat, übersteht man den Kampf und hat noch eine volle Leiste, wenn nicht, Item benutzen. Dann geht man zu der Seite, wo man die 3 Ausbuchtungen hat, rechts und links sind rote Orbs, in dem Mittleren war / ist ein Blaues Fragment Nr. 8. Hier lässt man sich rechts neben der Brücke auf einen Vorsprung fallen. Dann aktiviert man DT und weiter nach rechts (nicht nach oben). ) und hier ist eine dunkle Stelle, wie eine Höhle: das ist der Geheimraum. Man muss ein bisschen Fummeln, bis man mit der Kreistaste an einer bestimmten Stelle ist und Geheimraum betritt.

    Trick, falls man ins Wasser fällt: wenn man noch DT hat, sollte Lucia in der Nähe des Felsvorsprungs hochspringen. In dem Augenblick, in dem sie aus dem Wasser kommt L 1 drücken und dann auf den Felsvorsprung fliegen. Man muss nur darauf achten, dass nicht zu viel DT verbraucht wird.

    Blaues Fragment Nr. 8
    Wie oben schon beschrieben: nach dem Kampf gegen die Motte und ihre Larven über die Brücke zu den kleinen Räumen gehen. Im mittleren ist das Fragment Nr. 8.

    Lucia Mission 7
    1 Geheimraum
    In dem großen Areal, in dem Lucia ihr Aqua-Heart bekommt ist links oben an der Wand ein Torbogen mit geschlossenem Tor zu sehen. Das ist der Geheimraum. (Direkt über der Stelle, wo Lucia das Aqua-Heart bekommen hat ist ebenfalls ein Torbogen, allerdings nicht geschlossen. Hier bekommt man viele Rote Orbs.)

    Blauer Orb Nr. 3
    Direkt am Startpunkt rechts sind 1.000 rote Orbs und dahinter ein Blauer Orb Nr. 3, ist nicht zu verfehlen eigentlich.


    Lucia Mission 8
    1 Geheimraum
    Im Raum gleich nach dem Startpunkt sind lauter kleine Steinräume oder Steinverschläge. Irgendwo ganz unten ist ein Gold Orb. Den Geheimraum findet man, indem man Lucia dort hinschwimmen lässt, wo die Öffnung mit den Roten Orbs ist, die aus diesem Raum hinausführt. Anstatt nach oben zu tauchen, muss Lucia unter sich die Steinplatten absuchen. Irgendwo hier ist eine Lücke, durch die sie hindurchtauchen kann. Dort sind in einer kleinen Höhle 100 Rote Orbs und der Geheimraum.

    Blaue Fragemente Nr. 9 + 10
    1. Fragment
    Wenn Lucia aus dem oben beschriebenen Areal mit dem Geheimraum hoch taucht, landet sie zuerst auf dem Trocknen. Hier ist die Statue mit dem Auge, das Feuerbälle spuckt, aber das bitte zunächst ignorieren. Hinter dieser Vorrichtung ist ein Blaues Fragment Nr. 9.

    2. Fragment
    Zuerst muß Lucia die Feuerbälle zurückschlagen, um den Raum mit Wasser zu füllen, so dass Lucia nach oben tauchen kann. Oben ist eine Höhle und Lucia ist erst mal wieder auf dem Trocknen. Hier ist ein Orbstein, den Lucia leer schlagen kann. Und Tonkrüge mit Roten Orbs. Als nächstes geht Lucia hier in einen schmalen Gang, an dessen Ende ein Wasserloch ist, in das sie hineinspringt. So kommt man auf einen Friedhof, der jetzt unter Wasser ist. Hier sind Säulen im Kreis angeordnet, sie helfen der Orientierung. Gegenüber dieses Säulenplatzes sind 10 red Orb, allerdings kann man hier noch nach unten tauchen, in die Ebene mit den Särgen. Hier ist ein Grüner Orb und ein Blaues Fragment Nr. 10, zusätzlich zu einem großen Roten Orb.


    Mission 9
    KEINE Geheimräume, KEINE Blauen Fragemente / Orbs (nur Arius, der zu bekämpfen ist)


    Mission 10
    1 Geheimraum
    Am Startpunkt beim Gott der Zeit muss man durch das Tor gehen und sofort links an der Tür, die hinter dem Tor ist Kreistaste drücken. Das ist der Geheimraum. (Im Rücken ist eine der 4 Seal Spheres).

    Blauer Orb Nr. 4
    Wenn mich nicht alles täuscht, gibt es hier einen kompletten Blauen Stein. Dazu muss man auf den Hof, der in Mission 1 in der Nähe des Dorfes ist und dem gegenüber in Mission 1 der Gott der Zeit war. Von diesem Areal aus muss man oben durch die Öffnung in der Mauer springen, um auf den Hof zu kommen und schräg ggü. von dieser Öffnung, durch die man springt, ist eine Art Veranda oder Podest. Dort müsste der Blaue Stein sein. (In Dantes äquivalenter Mission ist hier eine der 4 Seal Spheres).


    Lucia Mission 11
    KEINE Geheimräume, KEINE Blauen Fragmente / Kugeln

    Hier gibt es Chrono Heart.

    Lucia Mission 12
    1 Geheimraum
    Nachdem Lucia die Dämonenwelt betritt, bekämpft sie zunächst Blood Goats, bevor sie durch die Tür kann. Hinter der Tür ist der Lift. Sobald Lucia oben ist, zerschlägt sie die große Vase links neben dem Lift (Tür vom Lift im Rücken). Dahinter ist der Geheimraum.

    Blauer Orb Nr. 5
    Im Raum, in dem man das erste Sacrilege holen muss, dass in einem Löwenmaul ist, kommen seltsame rote Bälle auf Lucia zu, die erst verschwinden, wenn Lucia das Sacrilege hat. Oben auf diesem Balkon, genau ggü. des Löwenmauls ist der Blaue Orb.


    Lucia Mission 13
    KEIN Geheimraum, KEIN Blaues Fragment / Kugel


    DANTES Geheimräume und Blaue Orbs / Fragmente

    Mission 1
    2 Geheimräume
    Dante sollte das große Tor untersuchen, vor dem er von den Puias angegriffen wird.

    Der 2. Geheimraum ist nicht weit entfernt. Dante geht am Kanal entlang (nicht auf die Dächer) und springt dann über das Tor. Dann dreht er sich um und drückt Kreistaste, denn das Tor ist von dieser Seite der Geheimraum.

    Blue Orb Fragmente Nr.1 + Nr. 2
    Direkt am Anfang, noch BEVOR man zum zerstörten Bus kommt ist ein Torbogen. Oben im Bogen ist ein Fragment Nr. 1.
    Fragment Nr. 2 ist im Kanal neben dem Gott der Zeit.


    Dante Mission 2
    2 Geheimräume
    Jeweils in den Särgen. Der erste ist hinter dem Orb-Stone, den man leerschlagen kann. Es ist der Sarg direkt dahinter an der Wand auf dem Boden.

    Nachdem man die blauen Flammen entzündet hat und im Areal dahinter 2 Statuen zerschlagen hat, erreicht man eine Tür, hinter der eine Seal Sphere ist. Der Sarg, der aufrecht an der Wand steht ist der Geheimraum.

    Blaues Fragment, Nr. 3
    Nachdem man die erste Wand beiseite gefahren hat, wird man von Flam Bats, diesen Fledermäusen angegriffen. Hinter der Wand, die man gerade weggefahren hat, ist links eine Tür, die weiterführt und rechts eine Statue / Tür, die man zerschlagen kann. Wenn man diese zerschlägt, fährt eine weitere Wand weg. Dahinter das Areal scheint leer zu sein. Man läuft darauf und es stürzt ein. Hier ist das Fragment und Rote Orbs.

    Dante Mission 3
    1 Geheimraum
    Nachdem die roten Barrieren wieder verschwunden ist, muss man eine Haustür finden, hinter der ein Geheimraum ist. Dazu stellt man sich vor den Gott der Zeit und geht dann 4 Türen nach rechts (rechts meint, Dantes Rechte Seite, wenn er mit dem Gesicht zur Statue steht).

    Blaues Fragment Nr. 4
    Gleich zu Beginn, wenn Dante durch den schmalen Weg hindurch ist und dann weiter geradeaus geht, kommt er an das Areal mit den 2 Säulen und der zerstörten Brücke. (Hier springt er später mit dem Motorrad rüber, nachdem er die Krake besiegt hat.) Hier ist das Blaue Fragment. (Auf der rechten Säule gibt es gaaanz viele Rote Orbs)


    Dante Mission 4
    2 Geheimräume
    Der erste ist direkt am Startweg. Bei der 2. Laterne die Haustür untersuchen, um den Geheimraum zu betreten.

    Der 2. Geheimraum ist direkt am Wasser. Wenn man an dem Tor, das Dante mittels des Schalters erst nach oben fahren muss VORBEI läuft, zum Ende des Kais ist hier ein Orbstone und im Lagerhaus dahinter ein Geheimraum.

    Blauer Orb Nr. 1
    Der erste komplette Blaue Orb für Dante ist links auf einem Felsvorsprung, bevor man die Bretter am Durchgang zerschlägt.

    Blaues Fragment Nr. 5
    Ein Blaues Fragment ist hinter dem Durchgang auf dem letzten oberen Felsvorsprung (wie bei Lucia). Am besten zur letzten Plattform fliegen. Leider fliegt Dante nicht komplett hoch. Erst von dem vorletzten Felsvorsprung aus fliegt er ganz nach oben.


    Dante Mission 5
    3 Geheimräume
    Der erste Geheimraum ist im ersten Areal (nicht dort, wo Dante Freki und Geri bekämpft, sondern oben.). Nachdem Dante Freki und Geri bekämpft hat, werden rote Barrieren erzeugt und Dante muss Puias und Goatlings platt machen. Danach untersucht er auf der rechten Seite (Startpunkt im Rücken) die Tür, die nahe den Trümmern ist. Ich weiß nicht, ob man den Geheimraum auch betreten kann, während die Barrieren noch aktiv sind, mir ist es nicht geglückt, weil ich einfach nicht dazu gekommen bin, die Biester waren zu schnell in Dantes Nähe.

    Der zweite Geheimraum ist nur zu erreichen, so lange der Tankwagen nicht brennt. D. h. Dante muss vom Durchgang aus, wo er das Areal hier betritt auf die andere Seite hochspringen und oben Richtung Tankwagen laufen. Hinter eine der Türen vor dem Laster links ist Geheimraum 2. Man kann Oranguerra getrost ignorieren und bei der Tür einfach Kreistaste drücken. Wenn man aus dem Geheimraum zurückkommt ist er weg. (Es sei denn, man will die Orbs und Ranking oder sowas).

    Der 3. Geheimraum ist genau auf der anderen Seite des Tankers. Nachdem man die Infested Tanks besiegt hat, geht man zum Tankwagen zurück und untersucht die stattliche Tür ggü. vom brennenden Tankwagen. Hier ist Geheimraum 3. (Wenn man alle Räume bis hier betreten hat, ist dies GR 10).


    Blaues Fragment Nr. 6 / Blauer Orb Nr. 2
    Wenn die Infested Tanks besiegt sind kann Dante sich auf der Autobahn weiter bewegen. Hier oben ist ein Blaues Fragment.

    Blauer Orb Nr. 2
    Nachdem dem vom Infested Chopper verfolgt wird, springt man irgendwann über ein Dach zu einem Gebäude hinüber, das hübsch beleuchtet ist. Hier wird Dante von Puias angegriffen. Auf der Rückseite des Gebäudes ist ein Aufzug. Dante muss hineinsprigen und der Aufzug sackt ein Stück ab, genau in den Blauen Orb, Nr. 2 hinein.

    (Dante springt danach auf ein anderes Gebäude. Hier kann er links über Bretter auf ein anderes Dach gehen. In einem Eingang oder ähnliches ist ein Gold Orb. Ganz links, in der Nähe von weiteren Brettern kann Dante auf die Eisenträger springen und bekommt 1.000 Red Orbs).


    Dante Mission 6
    KEINE Geheimräume / KEINE Blauen Orbs


    Dante Mission 7
    2 Geheimräume
    Der 1. GR ist beim Lavabecken. Man muss auf den Gang auf der gegenüberliegenden Seite vom Gott der Zeit, unten (an der Stelle, wo Lucia ein Blauen Orb Nr. 2 in Mission 5 bekommt), beim runden Container in der Ecke. Dort Kreistaste drücken. (Darüber auf dem Gang ist eine Tür wo die Mission für Dante weiter geht.)

    Der 2. ist kurz vor dem Missionsende. Wenn Dante mit dem Rücken zum Lift steht, mit dem er hoch gefahren ist, sind in diesem Areal 3Türen. Die Tür Frontal führt zum Hubschrauberlandeplatz und zum Missionsende. Die Tür links (wohlgemerkt Lift im Rücken) ist Dantes Geheimraum (der rechte ist von Lucia).

    Blauer Orb Nr. 3
    Man bekommt ein kompletten Blauen Orb, wenn man mit dem Waggon gefahren ist, bevor man mit dem Lift hoch fährt. Wenn man den Waggon im Rücken hat, sollte man Dante nach links drehen. Hier muss er in der Ecke auf der Kiste stehend hoch springen. Er verschwindet hinter den Betonbalken und erwischt den Blauen Orb Nr. 3.


    Dante Mission 8
    KEINE Geheimräume, KEINE Blauen Orbs / Fragmente


    Dante Mission 9
    KEINE Geheimräume

    Blaues Fragment Nr. 7
    Leider ist es eine elende Fummelei, wenn man dieses Fragment will.
    1. Läuft hier der Countdown für die Sprengung der Raffinerie und
    2. ist das Fragment auf den Rohren, die Dante zu Beginn der Mission runtergerutscht ist. Allerdings sind die Rohre nun vergittert, so dass dieser Weg nicht zu beschreiten ist. Ich hätte es beinahe mit DT fliegender Weise geschafft, aber im letzten Moment war die Leiste leer. Dante fliegt mal wieder nicht einfach so hoch, man muss zwischendurch auf die Rohre, um höher zu kommen. Es liegen sozusagen als Wegweiser auch Rote Orbs auf den Rohren, aber diese verflixten Puias haben Dante dauernd angegriffen, so dass es einfach nicht klappen wollte. Also es ist möglich, aber ich denke, es braucht mehrere Anläufe und vielleicht kommt man einfach mit Missionsanwahl noch mal in diesen Level, wenn die Waffen stärker und die DT Leiste länger ist.

    Dante Mission 10
    1 Geheimraum
    Wenn man hier mit dem Gesicht zur Seal Sphere auf dem zentrale Platz steht, muss man den Schädel auf der rechten Seite untersuchen, der am Fuß der Säule ist.

    Blaues Fragment, Nr. 8
    Am Startpunkt sollte man sich nach rechts wenden und dann direkt dort in die rechte Nische laufen. Am Ende der Nische ist das Fragment.

    Dante Mission 11
    2 Geheimräume
    1. Raum: man läuft die Treppe runter, die beim Start vor einem liegt. Am Fuß der 1. Treppe zur Wand gehen und Kreistaste drücken.
    2. Raum: Man ist im grossen Raum mit den Säulen und er Seal Sphere. An einer Plattform unterhalb der Seal Sphere ist eine Tür. Dies ist GR 2.

    Blaue Orb Nr. 4
    Wenn man es weiß, ist es ganz einfach. Nachdem Dante im Raum mit dem Orbstone ist, den er leer schlagen kann, geht er einen Gang hinunter und muss dann einer Kugel ausweichen, die von hinten herangerollt kommt. Direkt danach kommt er an einen Raum, von dessen Decke eine Nagelbrett fällt, dass alles aufspießen will. Man muss hinunter springen und dann unter dem Nagelbrett ggü. auf das rote Wappen einschlagen, bis es zerspringt. Sofort wird das Nagelbrett hochgefahren und oben arretiert. JETZT MUSS MAN SICH UMDREHEN und unter dem Nagelbrett zurück gehen. Unter der Öffnung, durch die man gekommen ist, befindet sich nun eine weitere Öffnung, in die Dante ohne weiteres hineinspringen kann. Hier folgt er dem Gang bis in einen hübschen Raum, den er weiter durchquert. Danach landet er auf einer Kuppel und hier ist der Blaue Orb Nr. 4.


    Dante Mission 12
    KEINE Geheimräume, KEINE Blauen Fragmente / Orbs
    Nur Bosskampf Plutonian

    Dante Mission 13

    KEINE Geheimräume, KEINE Blauen Fragmente / Orbs
    Nur Bosskampf Arius

    Dante Mission 14
    1 Geheimraum
    Man muss die Tür untersuchen, die zum Bahnhof gehört und hinter der man in Mission 3 gegen Oranguerra um den Schlüssel gekämpft hat.

    Blaues Fragment Nr. 9
    Bei der letzten Seal Sphere, bevor man in die Dämonenwelt geht, kann man links hochspringen und Fragment Nr. 9 bekommen

    Dante Mission 15
    KEINE Geheimräume

    Blaues Fragment Nr. 10
    Meiner Meinung nach, ist hier das Blaue Fragment Nr. 10. (Allerdings bin ich mit meinem neuen Spiel noch nicht bis hier vorgedrungen und in dem anderen Spiel habe ich natürlich alle eingesammelt, so dass es nicht mehr mit dem Spielstand zu überprüfen geht.)

    Dante Mission 16
    2 Geheimräume
    Eins: unterhalb des Fundortes des ersten Sacrileges sollte man die Tür untersuchen.
    Zwei: Nach dem Kampf gegen Trismania muss man sich auf den Stuhl von Arius stellen und Kreistaste drücken.

    Blauer Orb Nr. 5
    Genau gegenüber dem Löwenkopf mit dem ersten Sacrilege, oben auf der Galerie ist der Blaue Orb.
    Weitere interessante Informationen, z. B. zum Stylish Ranking sind hier zu finden: DMC 2 - cooles Item: Chrono Heart und noch viele andere tolle Dinge aus DMC 2
    Geändert von Tabitha-Lee (10.10.05 um 12:38 Uhr)

  3. #3
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.680

    DMC 2 Matier, Lucia und die Arcana - WALKTHROUGH

    DMC 2 – Matier, Lucia und die Arkana


    Arkana: aus dem lateinischen von Arkanum, (das Arkanum) ist ein Geheimmittel, sogar geheimes Heilmittel, Wundermittel

    Wenn man die Geschichte von DMC 2 verstehen will, muss man sich mit der Tradition von DMC auseinander setzen und herausstellen, wo die Unterschiede bzw die Besonderheiten in DMC 2 im Vergleich zu den anderen Teilen sind.

    Es gibt 5 Traditionen in Devil may cry:

    1. Es gibt einen klar abgegrenzten Zeitraum
    Die Geschichte spielt sich während einer Nacht ab, beginnend mit dem frühen Abend bei Sonnenuntergang und endend bei Sonnenaufgang.
    Besonderheit DMC 2: Die Ereignisse spielen während eines Tages, der in einer Sonnenfinsternis endet.

    2. Es gibt ein klar abgegrenztes Gebiet mit einer sehr einheitlichen harmonischen Architektur:

    In DMC 3 Temmen-ni-gru, in DMC 1 ist es das alte weitläufige Schloss auf der Insel.
    Erste Besonderheit DMC 2: hier ist es die Inselgruppe Vidu Mali, von allen Spielen das größte, weitläufigste Areal. Zweite Besonderheit: Die Architektur ist voller Gegensätze. Auf der einen Seite ist es die moderne Architektur des Imperiums von Arius. Dem gegenüber stehen die alten, teilweise verfallenen Plätze der früheren Kultur der Inselgruppe, die Kathedrale, das Gebiet um das Wohnhaus von Matier und der ehemalige größtenteils unterirdische Tempel der Wächterinnen auf der nördlichen Insel.

    3. Es gibt den Helden und eine weibliche Protagonistin.
    In DMC 1 und 3 ist sind die Heldinnen aggressiver und kämpferischer als in DMC 2 und sehr zielstrebig.
    Besonderheit von DMC 2:. Lucia ist hilfebedürftiger, wirkt manchmal verunsichert und nicht so selbstbewusst und zielstrebig, wie ihre beiden Kolleginnen Trish und Lady. Außerdem ist Lucia, anders als ihre Kolleginnen, eine Martial-Arts-Kämpferin.

    4. Es gibt ein klares Ziel:
    Hauptsächlich geht es darum: das Tor, oder der Durchgang zur Dämonenwelt, muss unter Aufbietung aller Kräfte und Mittel geschlossen bleiben, bzw. wieder geschlossen werden.
    Besonderheit in DMC 2: Lucia hat ein zusätzliches, sehr handlungsbestimmendes Ziel: sie muss die Arcana zu Matier bringen.

    2/3 des Spiels ist dies die Rahmenhandlung und daraus ergibt sich für mich zweierlei: 1. sollte man Teile des Spieles zuerst mit Lucia spielen, denn bei ihren Zwischensequenzen sind mehr Informationen über den Hintergrund.

    2. Man muss trotzdem immer zwischen den CD´s wechseln, und nicht die Geschichte nur mit Dante durchspielen. Sonst versteht man die Zusammenhänge nicht.

    5. Tradition: es geht um Dante, Vergil, Sparda und die Amulette:
    Total anders in DMC 2: diese Thematik spielt hier überhaupt keine Rolle. Wird komplettomato 0,0 mal erwähnt. Dieses Spiel ist eindeutig das Spiel von Lucia.

    Die Geschichte von DMC 2:

    Matier, Lucia und die vier Arcana der Wächterinnen

    Gleich im Eröffnungsvideo des Spiels wird man mit einer Karte konfrontiert, der Karte der Inselgruppe „Vidu Mali“. Diese Inselgruppe, die aus zwei großen Inseln besteht, wird von Frauen beschützt, den Wächterinnen, in deren Adern, wie bei Dante, dämonisches Blut fließt und die sich, genau wie einst Sparda und nun Dante, dazu entschlossen haben, den Menschen im Kampf gegen die Unterdrückung durch Dämonen beizustehen.

    Um die Inseln insgesamt zu schützen, haben die Wächterinnen die Arcana benutzt, heilige Gegenstände mit deren Hilfe sie in der Lage waren, die Dämonen zu bannen und sie gefangen zu halten. Zum Schutz der beiden Inseln der Vidu Mali sind diese an unterschiedlichen Orten der Insel „verwahrt“. Die 4 Arcana sind:

    Arcana Medaglia
    Arcana Bastone
    Arcana Spada
    Arcana Calice

    Gleich zu Beginn sieht man „Arcana Medaglia“, es ist eine Medaille, die in der Glasvitrine aufbewahrt wird, die in der Gedenkstätte für Sparda steht und die von den Puias zerstört wird. Dante ergattert die Medaille und wirft sie Lucia zu. Der heilige Stab „Arcana Bastone“ ist im Besitz von Matier. Es gibt außerdem „Arcana Spada“, den heiligen Dolch. Er befindet sich im Glockenturm der Kathedrale. Außerdem gibt es noch den „Arcana Calice“, den heiligen Kelch. Dieser ist in den Ruinen des Tempels der Wächterinnen auf der zweiten Insel, die zu Vidu Mali gehört, der nördlicheren. Das Tempelgebiet steht teilweise unter Wasser, so dass Lucia tauchen muss.

    Die Zeit, da die Wächterinnen die Dämonen bekämpften ist längst vergangen und Matier ist alt geworden. Matier und ihre Tochter Lucia sind die beiden letzten ihres Volkes und Matier verwendet ihre ganzen Kräfte darauf, Lucia auf die Aufgabe der Wächterin vorzubereiten. Allerdings ist ihre Ausbildung nicht abgeschlossen, als Arius auf der Insel sein Imperium errichtet. Matier ist besorgt, denn sie weiß, dass Lucia nicht in der Lage wäre, Arius allein zu besiegen. Außerdem gibt es ein Geheimnis um Lucia, das Matier Sorgen bereitet, berechtigterweise, wie sich später herausstellen wird.

    In ihrer Bedrängnis bittet Matier ihre Tochter Lucia zu Dante Kontakt aufzunehmen und ihn zu ihr zu bringen. Außerdem beauftragt sie Lucia, die drei anderen Arcana zu holen, denn sie befürchtet, dass die Arcana in Arius Hände fallen. Arius benötigt diese Gegenstände, um während der Sonnenfinsternis ein Ritual zu vollziehen, bei dem er sich in einen sehr mächtigen, sehr weisen Dämon verwandeln will.

    Und genau hier beginnt die Geschichte. Die Wächterinnen haben in ihrem Kampf gegen die Dämonen Unterstützung von Sparda erhalten und ihm zum Dank hier auf der Inselgruppe eine Gedenkstätte errichtet. In einer Glasvitrine blinkt Arcana Medaglia, wahrend Lucia auf Dante wartet. Jetzt greifen Puias an, um die Reliquie zu stehlen und Lucia kämpft gegen sie, in dem sie ihre Dolche wirft. Plötzlich stürzt Dante durchs Dach und hilft ihr, die Puias zu bekämpfen. So treffen Lucia und Dante das erste Mal aufeinander. Lucia ergattert mit Dantes Unterstützung Arcana Medaglia und gibt Dante auf ihre Weise zu verstehen, wo er sie das nächste Mal treffen soll.



    WALKTHROUGH – LUCIA / DANTE im Wechsel


    Freie Missionsauswahl
    Eins vorweg: Das Prinzip von DMC heißt, dass man u. a. innerhalb einer bestimmten Zeitvorgabe eine Mission schaffen muss, wenn man ein hohes Ranking erreichen möchte. Das bedeutet, dass man die Missionen zwei Mal spielen muss: will man die Lebensenergie erhöhen, muss man die Geheimräume absolvieren, besonders wichtig bei Lucia, da sie nach jedem erfolgreichen Absolvieren eines Geheimraumes ein Blaues Fragment bekommt. Wenn man aber die Geheimräume absolviert, kann man eine gute Stylish-Wertung vergessen, da die Geheimräume zu viel Zeit kosten. Eine gute Stylish-Wertung benötigt man aber, da man auf die Red Orbs angewiesen ist.

    Um einen Auftrag zu wiederholen drückt man zuerst die Start - Taste. Dann geht man in "STATUS". Dort wählt man "SAVE"und speichert dann. Danach geht man mit Dreieck einen Bildschirm zurück und wählt hier den Menüpunkt „RESTART THE MISSION“. Dann behält man alles, was man erarbeitet hat, sowohl Rote Orbs als auch Blaue Fragmente und Orbs und absolvierte Geheimräume, kann sich aber ein zweites Mal auf eine Mission stürzen und auf eine bessere Zeiteinteilung und Wertung konzentrieren. (Ich bin mir nicht mehr so sicher, ob man auch ohne Speichern alles behält.)

    Die 2. Möglichkeit: man benutzt den ersten Cheat: Normal - Modus gilt als Durchgespielt: Zuerst eine Beliebige Taste (außer Richtungst. oder Start) dann L 3> R 3> L 1> R 1> L 2> R 2>L 3> R 3. Danach ist die freie Missionsanwahl verfügbar. (sowie das erste Diesel-Outfit, ab das ist ja zweitrangig). Muss eben jeder für sich entscheiden.


    CD Lucia, Lucia Mission 1
    Vorgabe Zeit: 8 Minuten
    Vorgabe Orbs: 2.000
    2 Geheimräume: Nr. 1 + 2

    Besondere Items:
    Gold Orb: 1
    2 Blaue Fragmente: Nr. 1 + 2
    1.000 versteckte Red Orbs

    Gegner:
    Agonofinis, Schwäche Feuer
    Puia – wenn sie allein auftreten vermeiden, sonst mit Throwing Daggers zuerst erledigen, dann erst die anderen Angreifer
    Savage Golem – bei 80%, 60%, 40% und 15% springt ein Teil des Körpers weg, sobald die Füße wegkrabbeln hat man zwei Möglichkeiten: entweder, man lässt sie in Ruhe und sie regenerieren sich, so dass man noch mal gegen einen regenerierten Golem kämpfen kann um die Anzahl der Roten Orbs, die sie hinterlassen zu erhöhen und evtl um die Stylsh-Wertung für diesen Kampf zu verbessern, oder man behält sie mit R1 – Target Lock im Visier und gibt den Füßen den Rest.

    Lucia Story Mission 1
    Missionsbildschirm zeigt Vidu Mali mit Lucias Standort bei Matier´s Haus und Dorf sowie das Motto des Auftrages: „Im Süden wird der Beschützer die Zeit finden.“ Wegweiser für Beschützer, Kap. 1 Art. 3
    Nachdem Lucia Dante getroffen hatte, ist sie nun wieder im Dorf bei Matier´s Haus und macht sich nun auf den Weg, um Arcana Spada aus der Kathedrale zu holen.

    Ein Schleier verhindert, dass sie das Dorf verlassen kann. Sie benötigt 45 red Orbs, die sie erhält, indem sie die Dächer absucht und alle metallenen Schornsteine und die von heller Farbe zerstört. Außerdem muss sie die Gassen nach den Orbs absuchen. Da die Vorgabezeit für einen S-Rank bei 8 Minuten liegt, gerät man hier etwas in Zeitnot. Man muss die Zeit an anderer Stelle wett machen.

    Im nächsten Bereich, dem Innenhof, gibt es einen Gold Orb, der vor dem Fenster schwebt, durch das Lucia springen muss, um ihren Weg fortzusetzen. Eine gute Stelle für ein Stylish-Ranking ist hier nahe der Brüstung der kleinen Veranda / Bühne, in der nähe der kleinen Treppe, so dass Lucia nicht von hinten angegriffen werden kann.

    Im nächsten Gebiet, ist der Gott der Zeit, links im Kanal ein grösserer Roter Orb sowie ein Geheimraum Nr. 1, das Blaues Fragment Nr. 1 ist oben in der Kurve auf der Mauer neben dem Gott der Zeit. Die Bank hier kann für Rote Orbs zerschlagen werden. Danach sollte Lucia unbedingt oben über die Dächer gehen, um Red Orbs einzusammeln. Unten sind Agonofinis, mit Dreieck, dann R1, Dreieck macht Lucia Slash-Wheel-Kick-Combos und bekommt Rote Orbs. Danach geht’s oben weiter, hier ist eine Bank und Figuren, die Orbs hinterlassen. Unten im Kanal ist ein Roter Orb. Hier die Puias ignorieren. Weiter hinten, wo der Kanal endet, gibt’s Red Orbs. Unbedingt hier oben bei dem großen verschlossenen Tor links bei der Veranda / Brüstung auf die halbe Säule springen. Oben sind für Lucia versteckte 1.000 Rote Orbs.

    Auf dem Weg zur Kathedrale erscheinen wieder Agonofinis und weiter Richtung Brücke Kathedrale erscheinen Rote Barrieren und 2 Savage Golems. Im Bereich dahinter am Bus vorbei die Treppen hoch, kann man folgende Dinge erledigen: im Torbogen die Roten Orbs abstauben, beim Efeu auf den Kopf der Skulptur hochspringen und ein Blaues Fragment, Nr. 2, holen. Danach auf dem Tor Rote Orbs mitnehmen und weiter vorgehen zur Ruine an der Ecke, dort in den Eingang reinspringen, der nicht zu sehen ist (in Dantes Mission sieht man ihn) und die Roten Orbs holen. Oben vor der Kathedrale die Figuren zerschlagen und bis ans Ende gehen, um die Kathedrale herum und im letzen Winkel vor der Skulptur Kreistaste drücken für Geheimraum 2.

    Am Ende von Mission 1 hat Lucia mind. 2.000 Rote Orbs und 4 Blaue Fragmente, was ihre Lebensenergie um 1 Blauen Orb erweitert.

    Lucia - Mission 2
    Missionsbildschirm zeigt Vidu Mali und die Position von Lucia. Dann das Thema des Auftrages: "Das Luftherz gibt dem Beschützer die Chance, den Himmel zu erreichen" – Wegweiser für Beschützer, Kap. 1 Artikel 8

    Vorgabe Zeit: 9 Minuten
    Vorgabe Orbs: 4.000
    Geheimräume: -

    Besondere Items:
    Aerial Heart
    Darts
    2 Blaue Fragmente: 3 + 4
    Arcana Spada

    Gegner:
    Agonifinis
    Goatling
    Puia
    Tartarussian (Boss)

    Direkt neben dem Eingangstor ist ein Devil-Trigger-Engergiefeld. Nachdem Lucia ihre Leiste aufgefüllt hat, sammelt sie die Roten Orbs ein und aktiviert die Seal Sphäre. Danach erwachen die Goatlings zum Leben. Zuerst sollte Lucia den Kollegen am Boden bearbeiten und wenn dieser verschwunden ist, sollte sie Throwing Daggers für den Kollegen in der Luft benutzen. Da sie dank des Energiefeldes die Leiste aufgefüllt hat, kann sie zwischendurch in den DT wechseln, wenn man mag. Das erhöht die Stylish-Wertung, wenn man es gut einsetzt.

    Wenn die Goatlings besiegt sind, verschwindet die Barriere vor der Mulde zwischen den beiden Treppen und Lucia erhält das Aerial Heart. Damit fliegt sie nach oben. Jetzt ist sie im Glockenturm. Hier sind ringsherum lauter Holzpodeste. Auf einem kleinen Podest, noch ziemlich weit unten, ist eine Figur. Lucia muss sie zerschlagen, um ihre Darts zu bekommen. Gleich hier in der Nähe ist das Blaue Fragment Nr. 3. Weiter oben kommt sie an einen Orbstone, den sie leerschlagen sollte und darüber zu einem zweiten kleinen Podest, mit Figur, die sie für Rote Orbs zerschlägt. Um weiter nach oben zu kommen, springt sie auf die runde Plattform in der Mitte. Fliegen ist nicht unbedingt notwendig. Oben ist ein weiteres DT-Energiefeld. Lucia füllt die Leiste und fliegt zunächst die Ecken des Turms ab, BEVOR sie die 2. Seal-Späre aktiviert, denn in eine der Ecken sind weitere 1.000 Orbs versteckt. Außerdem sind unten, links und rechts neben der runden Öffnung zwei Figuren, die für Rote Orbs zerschlagen werden können. Sobald die Sphere aktiviert ist, öffnet sich ein weiterer Durchgang und Lucia fliegt hindurch (Puias ignorieren). Oben ist sie direkt bei den grossen Zahnrädern der Glocken. Hier ist ein Grüner Orb sowie ein Gott der Zeit. Die Treppen weiter hoch kommt Lucia in einen gossen Raum, bei dem am Rand lauter Figuren stehen. Nähert sie sich der zweiten Figur, wird eine Sequenz ausgelöst und ein Helfershelfer von Arius will Lucia das Leben schwer machen. Es ist Tartarussian. Seine Schwachstelle ist der Rücken. Ansonsten wirbelt er mit zwei Abrissbirnen herum. Strategie: nahe heran, immer versuchen hinter Tartarussian zu kommen. So ist er schnell Geschichte.

    Nach dem Sieg unbedingt alle Figuren zerschlagen für Orbs und dann Arcana Spada aufnehmen sowie Blaues Fragment Nr. 4, das 2. Fragment in dieser Mission.

    Jetzt geht es hoch aufs Dach um viele Orbs einzusammeln (oben komplett die Runde machen und 1 x für einen großen Roten Orb hochspringen) und sich dann vom Dach zu stürzen – Missionsende. Lucia geht mit ½ blauen Orb in die nächste Mission.


    AN DIESER STELLE WECHSLE ICH AUF DANTE

    Dante Mission 1
    „Im Norden wird der Jäger dunklen Bluts sein Schicksal erkennen“ – Wegweiser für die Jäger, Kap. 1 Artikel 3

    Vorgabe Zeit: 9 Minuten
    Vorgabe Orbs 4.000
    2 Geheimräume: Nr. 1 + 2

    Items:
    Blaues Fragment Nr. 1
    Gold Orb
    Schlüssel

    Feinde:
    Agonofinis
    Puia
    Msira

    Dante geht Lucias Weg sozusagen rückwärts. Bei der Skulptur in der Ecke neben dem Eingang zur Kathedrale, wo Lucias Geheimraum 2 war, ist ein großer Roter Orb für Dante. Ansonsten Figuren zerschlagen und in die Ruine gehen, bei der man nun den Eingang gut sehen kann. Danach geht es über das Tor zum Efeu und dann hoch zum Kopf der Statue. Hier oben sind 1.000 Rote Orbs für Dante. Unten im nächsten Torbogen ist ein Blaues Fragment Nr. 1. Auf dem zerstörten Bus sind 20 Orbs zu holen. Auf dem weiteren Weg erscheinen Agonofinis und weiter am Ende Puias. Die Puias kann man ignorieren und beim großen Tor Kreistaste drücken. Hier ist Geheimraum 1.

    Weiter am Kanal entlang, nicht den Roten Orb im Kanal vergessen. Über den Dächern (Puias nerven hier) ist in einer Ecke ein Roter Orb (groß). Bei dem Tor, das mitten auf dem Weg am Kanal ist, von der einen Seite Kreistaste drücken, hier ist Geheimraum 2. Weiter über die Dächer an den Figuren und der Bank vorbei, die zu zerschlagen sind. Weiter Richtung Gott der Zeit entsteht eine rote Barriere. Dante muss 10 Agonofinis besiegen, damit die Barriere verschwindet, hier bekommt er einen Gold Orb. Beim Gott der Zeit die Bank zerschlagen, enthält für Dante einen Grünen Orb. Weiter geht’s zum Innenhof. Hier hinterlassen die 20 Msiras freundlicherweise den Schlüssel.

    Im Dorf sollte Dante zu einer Sackgasse direkt am Felsrand/Klippenrand gehen, hier ist ein Orbstone, den er leerschlagen kann. Er wird allerdings von Agofinis angegriffen, was entweder erforderlich macht das Target Lock mit R 2 zu deaktivieren oder die Agofinis zu bekämpfen (im Hard Modus muss man sie plätten).

    Danach geht er den anderen Weg zur Küste, Richtung Matier’ s Haus. Hier trifft er Lucia, die an der Eingangstür steht. Er nickt ihr zu. Plötzlich explodiert das Haus und Dante fängt Lucia auf und springt hoch zum Felsvorsprung.


    Dante Mission 2
    Zum ersten Mal begegnen wir hier Matier. Sie hält den Arcana Bastone in der Hand, als sie aus einem Loch im Boden hochkommt, wo sie sich versteckt hatte. Sie erklärt Dante, dass sie zu den Wächtern von Vidu Mali gehört und das sie Sparda kannte. Sie bittet Dante um einen Gefallen: Er soll Arius und seinen Meister bekämpfen. Dante wirft seine Münze (das ist NICHT die Medaille aus der Gedenkstätte) und meint, dies wäre Matiers Glückstag. Das bedeutet, er nimmt den Auftrag an. Matier weist auf das Loch, aus dem sie hoch gekommen war und meint, dass Dante hierdurch zum Hafen gelangt. Dante macht sich auf den Weg.

    Motto: Mit dem Luftherz kann der Jäger den Himmel erreichen. Wegweisre für die Jäger, Kap. 1, Artikel 8
    Vorgabe Zeit: 7 Minuten
    Vorgabe Orbs: 4.000
    2 Geheimräume Nr. 3 + 4

    Items:
    2 Blaue Fragmente, Nr. 2 + 3
    Aerial Heart

    Feinde:
    Agonofinis
    Goatling
    Savage Golem
    Pyromancer
    Flambat
    Dante muss hier den Weg frei machen, um zu den Hochhäusern von Arius zu gelangen. Dazu muss er die Skulpturen vor den Toren zerschlagen, die wie das Eingangstor aussehen. Dabei gibt es einerseits Skulpturen, die selbst ein Tor verdecken und andererseits Skulpturen, die die Wände verschieben, was die Orientierung gehörig durcheinander bringen kann. (Zwar gibt es hier eine Karte, aber die zeigt nicht den aktuellen Standort an, sondern nur das Gebiet insgesammt, in dem sich der jeweilige Charakter gerade aufhält.)

    Zunächst zerschlägt man eine Skulptur rechts, hier bekommt man einen großen Roten Orb (100 Orbs). Dann geht man aus diesem Raum wieder heraus und weiter vor. Hier wird der Boden einstürzen und man kann ganz gut eine hohe Stylish-Wertung bekommen, weil die Gegner hier nicht so weit weg fliegen, wenn Dante draufkloppt). Wieder raus aus dem Loch zerschlägt man hier in der Nähe die 2. Skulptur und findet dahinter einen Raum mit einem Orbstone, den Dante leerschlagen kann. Außerdem ist in einem Sarg Geheimraum Nr. 3. Jetzt gehts weiter im Uhrzeigersinn zur 3. Skulptur, die eine Wand verschiebt und hier muss man sehr aufpassen, die Orientierung nicht zu verlieren, denn man wird von Fledermäusen angegriffen. Diese erst in Ruhe erledigen und dann tief Luft holen, denn bevor man weiter geht, sollte man sich nochmal gut umsehen, denn hier ist (ggü. vom Ausgang ins nächste Gebiet) eine weitere Skulptur. Wenn man diese Skulptur zerschlägt verschiebt sich eine Wand, hinter der erst mal nix is. Das heisst: Hinlaufen und den Boden unbedingt einbrechen lassen, denn hier sind viel Rote Orbs sowie das Blaue Fragment Nr. 2.

    Erst danach geht man druch die Tür in den nächsten Abschnitt. Hier muss man vor die Tür laufen um den Mechanismus auszulösen, sowie die Mitteilung, dass man 8 blaue Flammen anzünden soll. Sobald die Mitteilung erschienen ist, entsteht ein weißer Schleier vor der Tür (weißer Schleier bedeutet immer: Rätsel lösen / Mechanismus bedienen oder sowas). Wenn man genau hinsieht stellt man fest, dass rechts und links von der Tür insgesamt 8 normale Flammen sind. Diese Flammen müssen in blaue Flammen verwandelt werden, indem man die Schalter zerschlägt, die auf dem Puzzle erscheinen. Sobald 8 Schalter zerschlagen sind, sind alle 8 normalen Flammen blau und der weiße Schleier verschwindet. Mit Kreistaste schmeißt sich Dante vorwärts (geht wesentlich schneller als laufen). Genau ggü. von den Eingangstreppen ist ein Gott der Zeit sowie eine Tür mit einem weissen Schleier.

    Man muss nun unbedingt zuerst rechts von der Tür mit Schleier in das Areal gehen, um eine Skulptur zu zerschlagen und dahinter in dem Raum das Blaue Fragment Nr. 3 zu erhalten. Wenn man es später machen will, sind die Wände so verschoben, dass man nicht mehr hinkommt, man müsste den Auftrag wiederholen, um ran zu kommen.

    Links von der Tür ist eine Skulptur, die auf der ggü. liegenden Seite neben dem Eingang eine Wand verschiebt. Hier ist wiederum eine Skulptur, die man zerschlagen muss, um auf der linken Seite eine Wand zu verschieben. Wenn man nach links läuft, dahin wo sich die Wand verschoben hat, erscheinen Pyromancer und Dante sollte schnell sein. Ausserdem stürzt hier der Boden ein, wenn man Pech hat. Man findet wieder eine Skuptur hinter der sich eine Seal Sphere versteckt. Wenn diese aktiviert wird, verschwindet der Schleier bei der Tür. Hier bei der Seal-Sphere in einem der Särge ist Geiheimraum Nr. 4.

    Jetzt geht man durch das Tor neben dem Gott der Zeit. Hier im nächsten Raum ist ein DT-Energiefeld, dass Dante sofort nutzen sollte. Es sind hier Agonofinis, die Schilde schleudern. Dante sollte sie als erstes ausschalten, die sind übel, wenn sie treffen. Sobald die Agonofinis erledigt sind kommen Pyromancer. Sobald diese ausgeschaltet sind materialisieren sich die Goatlings (zum Glück nicht vorher). Falls man es schafft, DT-Energie zu tanken zwischendurch, kann es nicht schaden. Sobald die Goatlings besiegt sind, verschwindet die Barriere vor der Mulde und Dante bekommt das Aerial Heart. AUSSERDEM: sobald er das Herz hat, sollte er 2.000 Rote Orbs einsacken. Dazu fliegt er mit dem Aerial Heart genau über der Stelle des DT-Energiefeldes so lange hoch, bis er an der Wand oben in der Ecke unter der Decke einen Orb-Schauer mit 1.000 Orbs auslöst. Der 2. Orbschauer ist genau gegenüber vom Missionsausgang. Dazu fliegt er hoch und dreht sich dann um und sucht die Wand ab - voila noch mals 1.000 Orb. Danach fliegt er in die Mulde an der anderen Seite - Missionsende. Dantes Lebensenergie dürfte sich in dieser Mission um 1 Blauen Orb verlängert haben (5 Blaue Fragmente bis hier), 1 Blaues Fragment hat er übrig.

    DANTE - Mission 3
    "Schlüssel zur nächsten Reise beginnt und endet mit dem Tod" Wegweiser für die Jäger Kap. 2 Art. 4 - Dies ist ein Hinweis auf Boss Oranguerra

    Vorgabe Zeit 4 Minuten (wie jetz?)
    Vorgabe Orbs 3.000
    1 Geheimraum Nr. 5

    Items:
    1 Blaues Fragment Nr. 4
    Schlüssel

    Sobald Dante die Mission beginnt, sollte er weiter vorgehen und sich dann rechts halten (rechter Bildschirmrand) Dort kommt er zu einem Areal mit einer Sackgasse, bzw. einer kaputten Brücke. Hier ist das Blaue Fragment Nr. 4 und über den beiden Säulen ist ein Orbschauer von jeweils 1.000 Orbs. Danach geht er die Straße weiter hinunter und besiegt den Goatling. Wenn er nun mit dem Gesicht zur Statue steht und vier Haustüren zurück geht ist hier Geheimraum Nr. 5. Danach geht es in den Bahnhof, um Oranguerra den Schlüssel abzuluchsen. In den Ecken des Bahnhofsgebäudes sind 4 Grüne Orb. Oranguerra ist unglaublich schnell, wirbelt durch die Luft und haut alles kurz und klein. Wenn man auf Distanz bleibt schickt er Gravitationsbälle auf Dante. Mein Vorschlag: DT Leiste sollte unbedingt voll sein. Dann so schnell wie möglich in den DT und draufkloppen im Nahangriff, was das Zeug hält. Wenn man merkt, dass die Leiste sich dem Ende neigt entweder auf Distanz gehen oder hinter Oranguerra. Der Rücken eignet sich prima, um ihn zu verletzen. Sobald er sich etwas erhohlt hat, muss man allerdings wieder ausweichen. Vorsicht, wenn er an der Decke entlanghangelt. Er versucht sich auf Dante fallen zu lassen und läßt Glassplitter regnen. Auf Distanz gehen und E & I auspacken. (Im Hard - Modus ist der DT noch wichtiger, er feuert zwei Schwerkraftkugeln gleichzeitig ab und ist noch viel schneller, im Must - Die mode geht er in den DT über). Falls er die Msiras zu Hilfe holt, muss man mit dem Target-Lock vorsicht walten lassen, denn die Msiras sind unwichtig, die verschwinden sowieso, wenn der Boss besiegt ist.

    Nach überstendenem Kampf hinterläßt Oranguerra den Schlüssel, mit dem man die Cheruben-Tür öffnen kann. Mission beendet.

    DANTE - Mission 4
    Sie hat viele Arme, und nur ein Herz. Tief im Wasser wartet sie auf den Jäger. Wegweiser für die Jäger Kap. 4 Art. 5 Hinweis auf den Boss Joktagulm, die Krake.

    Vorgabe Zeit: 7 Minuten (oh weia)
    Vorgabe Orbs: 4.000
    2 Geheimräume Nr. 6 + 7

    Items:
    Blauer Orb Nr. 1
    Blaues Fragment Nr. 5
    Quick Heart
    Shotgun

    Am Startweg sollte man bei der 2. Laterne die Tür untersuchen und Geheimraum Nr. 6 absolvieren. Danach überall hochspringen, um die Orb aubzustauben. (Auch zum toten Ende gehen und hochspringen). Wenn man Richtung vernageltes Tor geht, ist rechts auf dem Felsvorsprung der Blaue Orb Nr. 1. Unten sind die Msiras zu gange, wenn man die Bretter zu Kleinholz machen will. Wenn man DT will, um das Blaue Fragment vom Felsen zu holen, muss man die Msiras bekämpfen, sonst sollte man versuchen, Zeit zu sparen. Wenn Dante Dreieck, Stick und Dreieck benutzt, schlägt er in einem Bogen von 360° um sich und trifft die Msiras hinter sich. Danach wie gesagt zum Felsen auf der linken Seite hochspringen und evtl. für den letzten Vorsprung DT benutzen. Hier ist das Blaue Fragment Nr. 5. Wenn Dante jetzt direkt zum Kai runterspringt, kann er unten am Lagerhaus den Orbstone leerschlagen und dahinter im Lagerhaus Geheimmision 7 machen. Die nächste Basiton ist der Leuchtturm, wo Dante das Quick Heart bekommt. Draussen schlägt er den Schalter und rennt los. Das Gatter ist schon ziemlich unten, wenn er ankommt, so dass er ein Rolle machen sollte (Kreistaste drücken) um durch zu kommen. Alles absuchen, auch den Balkon über dem nächsten Eingang. Rechts ist ein grüner Orb. Dante braucht nun Elektrizität. Die Krake ist empfindlich dagegen und dann macht er sich auf ins Getümmel. Empfehlenswert ist es, wenn Dante sich zwischen zwei Tentakeln stellt, an die graue Stelle, und dann auf die Arme einschlägt. So kann er sein Ranking starten. Evtl. rollt er jetzt mit Kreistaste (verlängert das Rating) zum nächsten Arm. Sobald der DT voll ist sollte Dante zum Hals/Kopf fliegen und mit Dreieck, Dreieck, Dreieck, Stick, Dreieck drauf schlagen. Sobald die Energie verbraucht ist, nichts wie raus, denn Joktagulm wird sich mit einer Energieblase schützen, die Dante verletzt. Die Krakenarme agieren ebenfalls. Evtl. ist die rechte Ecke jetzt von Dante von Nutzen. Hier hat er relativen Schutz, den man sieht die Angriffe rechtzeitig und kann mit einfachen Sprüngen unverletzt bleiben, während man mit E & I weiter feuert. Sobald die Krake sich zurückzieht, geht ein Tor von einem Lagerhaus hoch und wow eine super Maschine und die Shotgun warten hier. Dante fährt den Weg zurück zur kaputten Brücke und gibt ordenlich Stoff... Ende Mission 4

    NUN wird wieder auf Lucia gewechselt (Fortsetzung folgt)
    Geändert von Tabitha-Lee (29.11.05 um 02:41 Uhr)

  4. #4
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.680

    DMC 2 Lucia Misiionen 3, 4 und 5

    LUCIA Missionen 3, 4 und 5
    Ich weiß, das hört sich nervig an, aber gleich wird man sehen, wieso ich wechlsle.

    Lucia Mission 3
    Diese Mission startet mit der Explosion, allerdings geht die Sequenz, die darauf folgt, weiter, als auf Dantes CD.

    Nachdem Dante weg ist, kommt ein zusätzliches Video, das zum Verständnis wichtig ist: Matier, die in der Hand Arcana Bastone hat, bittet Lucia um die Arkana, die sie geholt hat. Lucia gibt ihr die Arcana, Arcana Medaglia und Spada (man sieht allerdings nur den Dolch). Matier meint, dass nur noch ein Arcana fehlt, (Arcana Calice, der Kelch). Er muss in den Ruinen sein. Lucia stimmt Matier zu und macht sich auf, um durch den Geheimgang zum Hafen zu gelangen.

    Lucia Mission 3
    Auf der Karte ist Lucias Standpunkt, das Haus von Matier. Motto: „Sie hat viele Arme, doch nur ein Herz. Im tiefen Wasser wartet sie auf den Beschützer.“ – Wegweise für Beschützer, Kap. 4, Art. 5 Dies ist eine Anspielung auf den nächsten Boss: Joktagulm, die Krake

    Vorgabe Zeit: 14 Minuten
    Vorgabe Orbs: 4.000
    2 Geheimräume Nr. 3 + 4

    Items:
    1 Blaues Fragment Nr. 5 (Lucia hat noch ½ blaues Fragment)
    1 kompletter Blauer Orb Nr. 1
    Klyamoor
    Healing Heart

    Übergeordnetes Ziel ist es für Lucia, zu den Ruinen zu kommen, wie oben erklärt. Leider hat man sich hier den Weg durch den Geheimgang gespart, was ich schade finde. Um zu den Ruinen zu gelange, muss Lucia quer über die Insel und dann hoch in den Norden. Hier muss sie durchs Wasser in den Tempel. Wenn man sich zu Beginn einer Mission den Auftragsbildschirm anschaut, kann man auf der Karte sehen, wie weit sie vorgedrungen ist.

    In Mission 3 startet sie gleich in der Nähe des Hafens. Sie geht in das tote Ende, um ein paar Orbs abzustauben, die oben auf den Säulen sind. Danach kann sie eigentlich gleich weiter sprinten und nachdem die Barriere kurzzeitig erschienen ist, springt sie einfach immer weiter, und sammelt über den Laternen die Orbs ein, ohne sich in einen Kampf verwickeln zu lassen. (210 Rote Orbs). Sobald sie vor der Tür mit den Cheruben ist, kann sie hier verschwinden, wenn man keine Lust auf den Goatling hat.

    ALLERDINGS muss man für die Klyamoor nochmals zurück zum Bahnhof, Goatling ist dann weg. Im Bahnhof ist der Wagon plattgedrückt, Dante war schon hier. Hinten findet Lucia diese Schwerter Klyamoor. Sie sind etwas schwächer als Cutlaseer, haben aber eine größere Reichweite. (Cutlaseer sind Lucias Grundausrüstung). Das könnte eine Hilfe sein, um das Styling-Rating aufrecht zu erhalten.

    Sobald Lucia durch die Cheruben-Tür ist, sollte sie beim nächsten schmalen Weg nach oben springen, um den Blauen Orb Nr. 1 zu holen. (rechts auf die Vorsprünge, rechts meint: wenn Lucia mit dem Gesicht zur Mattscheibe steht, einen sozusagen anschaut.) Rechts lang ist dann auch die Sackgasse. Hier hochspringen für einen großen Roten Orb (100 Rote Orbs). Nun rennt Lucia weiter den Weg runter, sie sollte die Msiras ignorieren und links den Felsen hoch springen (links: wenn die Kamera Richtung Bretterbarriere gerichtet ist). Oben auf dem Felsvorsprung sind 1.000 Rote Orbs für Lucia. Gegenüber auf der rechten Seite sind noch mal 20. Den Bretterverschlag sollte man zerstören, ohne die Msiras zu bekämpfen? Also keine Ahnung, das mach ich jedes Mal anders, ich verklopp die Msiras jedes Mal, so hab ich gleich eine volle DT Leiste, aber ich gebe zu, dass es die Zeiteinteilung total versaut. Also wer kann, sollte die Msiras ignorieren, R 2 drücken, damit Lucia sie nicht ins Visier nimmt und dann die Bretter zerschlagen. Hinter dem Tor ist links oben auf dem Felsen ein Blaues Fragment Nr. 5. (Evtl. bis zum vorletzten Felsvorsprung springen, vom vorletzten Vorsprung aus fliegen).

    Wenn Lucia jetzt vom Felsen wieder runter kommt, kann sie gleich runter springen zum Kai und dort ganz am hinteren Ende den Orbstone leerschlagen. Danach geht’s allerdings auf in den Leuchtturm. Hier ist an der Treppe beim Wandbild / Skulptur Geheimraum Nr. 3. Oben in der Kammer ist das Healing Heart. Jetzt geht es zurück zum Kai. Dante war bereits da und hat freundlicher Weise das Tor geöffnet, so dass Lucia ungehindert über die Brücke gehen und alles einsammeln kann. Hier findet man das Blaue Fragment Nr. 6 und springt dann auf den Balkon über der Eingangtür. Hinten rechts in der Ecke muss man Kreistaste drücken, um Geheimraum Nr. 4 zu betreten.

    Wenn dieser Geheimraum erfolgreich absolviert ist, dann hat Lucia wieder einen kompletten Blauen Orb. D. h. in dieser Mission kann Lucia ihren Lebensbalken um 2 Orbs erweitern. Das ist auch nötig, denn Jokatgulm, die Krake ist anstrengend.

    Im Raum unter dem Balkon geht’s also zur Sache. Die Schwäche von der Krake ist Blitz. Das ist übel, denn Lucia bekommt Electro Heart erst in Auftrag 5, während dies bei Dante zur Grundausstattung gehört. Strategie: Zwischen zwei Krakenarme stellen und diese beharken, dann nach hinten rechts in die Ecke und die Dolche werfen, um das Rating beizubehalten / zu erhöhen, evtl. wieder zurück und nochmals versuchen. Hier in der rechten Ecke kann man den Angriffen der Tentakeln sehr gut durch einen einfachen Sprung ausweichen, während man weiter mit den Dolchen auf die Krake zielt.

    Wenn die DT – Leiste voll ist, würde ich zum Kopf der Krake fliegen und gegentreten, was das Zeug hält, und Dolche werfen, aber immer die Leiste im Auge behalten. Sobald sie zur Neige geht, wieder ab in die Ecke oder zwischen zwei Krakenarme in die Mitte, hier ist die Chance, dass sie Lucia treffen geringer.

    Wenn dieses Biest erledigt ist, geht Lucia links durch die Tür und beendet den Level.

    Lucia – Mission 4
    „Weiche Flammenrohren aus und streife durch die Straßen der Stadt. Zur rechten Zeit wird dir der Weg gewiesen. – Wegweiser für Beschützer, Kap. 5, Art. 6

    Vorgabe Zeit: 5 Minuten
    Vorgabe Orbs: 2.500

    Items:
    Blaues Fragment Nr. 6
    Offence Heart

    Feinde:
    Infestant: Befallene Skorpione. Schwäche Feuer. Sie können ihre Gegner umarmen und ihnen Lebensenergie absaugen, was höchst ärgerlich ist. Falls dies passiert, hilft sofort L 1, also je nach Modus immer aufpassen, dass man etwas DT zur Verfügung hat. Vorsicht ist geboten, wenn Lucia mitten in einen Rudel gerät. Dann sollte sich ihre Position verändern, allerdings ist Nachkampf hier die beste Methode, sie auszuschalten.
    Puia
    Orangguerra – Lucia darf hier keine Flip Escapes zur Seite machen!! Kreistaste und Stick nach li oder re sind Tabu. Denn sonst löst dies bei Orangguerra einen üblen Angriff aus.

    Infested Tank – die sind immer leicht, das sind die schwächsten Gegner im Spiel. Hier bekommt man showtime eigentlich immer. Man muss nur einfach nahe ran gehen. (Nicht oben drauf springen, da ist es unter Strom, dann war es das mit showtime).

    Lucia ist zuletzt nach dem Kampf gegen die Krake durch die Tür gegangen und nun nach draußen gelangt. Ihre erste Amtshandlung besteht darin, sich das Blaue Fragment Nr. 7 zu krallen, dass in der Kurve über dem Durchgang schwebt. Unten ist auch gleich das Offence Heart und die Skorpione. Sobald Lucia oben weiter geht, entstehen rote Schleier und sie wird von Orangguerra und den Puias angegriffen. ZUERST die Puias schlafenlegen und Orangguerra ignorieren. Erst wenn die Puias das zeitliche gesegnet haben, sollte man sich um den Gorilla kümmern. Danach geht Lucia durch die Unterführung, um auf den Infested Tank zu treffen. Ist dieser ausgeschaltet, erscheint oben der Hubschrauber von Arius. Mission beendet.

    Lucia hat ein 1/2 Fragment e. Blauen Kugel im Gepäck

    Lucia – Mission 5
    Der Beschützer soll sich dem Schicksal stellen. Wegweiser für Beschützer Kap. 7, Art. 1

    Vorgabe Zeit 8 Minuten
    Vorgabe Orbs: 3.000
    1 Geheimraum Nr. 5

    Items:
    Blaues Fragment Nr. 7
    Blauer Orb Nr. 2
    Cranky Bomb (im Flugzeug)
    Flame Heart
    Elektro Heart
    Darts (falls in Mission 2 noch nicht erhalten)
    Roter Orbschauer bei den Rohren

    Feinde:
    Msira
    Homro-Msiras (Homromsiras)
    Agonofinis
    Puia
    Spicere (Zeitbomben)
    Flambat
    Blood Goat

    ACHTUNG: diese Mission von Lucia ist wichtig für Dante. So viel wie möglich einprägen, denn einiges hilft der Orientierung in Dantes Mission. Man sollte diese Mission vor Dantes spielen, denn Arius wird die Fabrik sprengen, nachdem er auf Dante getroffen ist, bzw Dante auf ihn.

    Nachdem Lucia auf der Straße bei den Fußgängerbrücken den Infested Tank zerstört hatte, betritt sie die Fabrik / Raffinerie von Arius. Sie befindet sich im einem Raum mit einer Energievorrichtung / Steuervorrichtung. Unten wachsen die Msrias ständig nach, wenn man sich lange aufhält.

    And der Seite, an der Lucia diese Mission und diesen Raum betreten hat, ist ein großer Roter Orb vor einer verschlossenen Tür. Diese Tür ist wichtig für Lucia. Aber sie kann sie nicht öffnen. Deshalb geht sie an die andere / gegenüberliegende Seite. Hier sind drei Orbs in unterschiedlichen Größen vor der weiterführenden Tür. ABER noch NICHT durch die Tür gehen.

    Wollen mal sehen, was das dicke Rohr zu bieten hat. Man lässt Lucia auf das dicke Ding springen und geht dann vorsichtig zum Ende des Rohres, dahin wo es sich nach oben biegt, um in der Decke zu verschwinden. Hier ist für Lucia ein Roter Orbschauer von 1.000 Orbs.

    JETZT kann Lucia durch die Tür gehen. Sie landet in einem Gang, an deren Ende ein Hangar mit einem Flugzeug ist. Auf dem Weg im Gang ist ein großer Roter Orb, den man nicht unbedingt sieht. Also hochspringen um ihn zu schnappen. Hinten im Flugzeug sind die Cranky Bombs und an der dem Eingang ggü. liegenden Seite hinten ist eine weitere Tür. Hier muss Lucia eine Seal Sphere aktivieren und kann ein DT-Energiefeld nutzen. Mit der Aktivierung der Seal Sphere hat Lucia allen Türen Strom verschafft. Also geht es jetzt zurück zur Tür, die in der Nähe des Eingangs ist und vorher nicht zu öffnen war.

    Kaum dass Lucia durch diese Tür ins Freie tritt, wird eine Sequenz eingeleitet. Das Evil Heart ergreift von Lucia Besitz und entzieht ihr kontinuierlich Lebensenergie. Wer jetzt brav die DT-Leiste gefüllt hat, geht in den DT über, ignoriert Puias und Bomben und läuft einfach durch.

    Durchlaufen heißt: hier einfach oben auf dem Weg bleiben und rennen bis am anderen Ende eine Tür ist, die Lucia benutzt. Im nächsten Bereich ist hier eine Seal Sphere, die sie aktivert. Hier findet Lucia auch das Flame Heart. Dann muss sie einen riesigen „Wendeltreppen-Gang“ runter und hier sind auch die Zeitbomben. Einfach alles ignorieren und rennen. Unten ist eine Tür mit kleinem Rotem Orb davor. Diese passiert Lucia. Dann springt sie am Gott der Zeit vorbei in den leeren Pool und dann auf das Podest. Hier betritt sie einen Raum. Er ist rund und man muss mit Lucia ein wenig weiter in den Raum hineinlaufen, damit man eine andere Perspektive bekommt. Es gibt einen kleinen weiteren Raum, oder besser gesagt eine größere Nische. Hier muss Lucia rein und dann entledigt sie sich automatisch des Evil Heart.

    Wenn man sich hier ein wenig umsieht, stellt man fest, dass Arius hier an Wesen herumexperimentiert. Dies ist ein Labor. In Brutbehältern sind Wesen in einer frühen Entwicklungsphase. Lucia bekommt hier Electro Heart und die Darts, falls man sie noch nicht hat.

    Blauer Orb Nr. 2
    Es gibt noch einen kompletten Blauen Orb. NACHDEM man das Evil Heart eingesetzt hat, muss man zurück zu diesem Pool gehen. Hier ist jetzt Lava am Boden. Wenn Lucia die Tür auf diesem kleinen Podest im Rücken hat, muss sie jetzt zum RECHTEN Bildschirmrand springen, dort auf den unteren Weg (der Gott der Zeit ist auf der ggü. liegenden Seite). Hier muss sie ganz in die Ecke laufen, zu diesem runden Container. Ich glaube, sie verschwindet sogar ganz. Dort ist der Blaue Orb Nr. 2. (In Dantes Mission ist hier ein Geheimraum)

    Jetzt geht man mit Lucia den Weg zurück, denn es gibt noch etwas zu holen. Im Areal mit dem Wendeltreppengang ist ganz am Ende ein Energiefeld, in dem Lucia ihre DT-Energie aufladen kann. Dann muss sie in die Mitte dieses Wendeltreppenganges. Hier ist ein Orbstone, den sie leerschlagen sollte und dann kann sie hier hochfliegen, um Orbs einzusammeln. Danach wieder die Leiste auffüllen. Dann geht es zurück nach oben und dann raus zu den Rohren. Hier muss sich Lucia eine gute Position suchen, am Besten von den Treppen aus und an den Rohren hochfliegen, denn hier ist das Blaue Fragment Nr. 7.

    Nützt alles nichts, nach dieser Aktion muss Lucia wieder ins Labor, wo sie das Evil Heart eingesetzt hat. Dort wurde ja die rot-braune Tür geöffnet und Lucias Weg geht hier weiter. Sie landet bei dem 2. Teil der Schienen und wird von mehreren Goatlings angegriffen. Der Waggon steht nicht hier, er ist noch bei dem ersten Teil der Schienen, zu denen Lucia keinen Zugang hat. Am Ende dieser Schienen kommt Lucia an einen Lastenaufzug, der nach oben fährt. Vorher unbedingt oben auf die Betonpfeiler springen und alles nach Orbs absuchen. Wenn Lucia den Aufzug benutzt hat, kommt sie oben an den Missionsausgang. Allerdings solle sie die linke Tür für den Geheimraum Nr. 5 untersuchen. Danach geht sie durch die mittlere Tür zum Hubschrauber-Landeplatz um Arius zu treffen. Missionsende.
    (Fortsetzung folgt)
    Geändert von Tabitha-Lee (27.10.05 um 23:31 Uhr)

  5. #5
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.680

    DMC 2 - Lucia Mission 6

    Lucia – Mission 6
    „Beschützer – König – und Wahrheit“ Wegweiser für Beschützer, Kap. 8 Art. 4
    Dies ist ein Hinweis auf Lucias Begegnung mit Arius (dem König) und ein Hinweis darauf, wer sie ist.

    Vorgabe Zeit: 9 Minuten
    Vorgabe Orbs: 3.000
    1 Geheimraum Nr. 6

    Items:
    Blaues Fragment
    Bowgun

    Die Mission beginnt mit der Konfrontation zwischen Lucia und Arius. Letzterer nennt Lucia einen Defekt und klärt sie darüber auf, dass er sie gemacht habe, aber nicht brauchen konnte. Lucia nennt ihn einen Lügner, aber die Sekretärin, die an der Gangway steht, nimmt die Maske ab und Lucia sieht die Ähnlichkeit. Sie wirft einen Dolch nach Arius, der aber von seiner Aura zurückgeworfen wird und Lucia verletzt. Wenn sie das original outfit trägt, wird der Ärmel am Oberarm zerrissen und man sieht die Tätowierung X. Chi, wie Arius sagt. Jetzt fordert er sie auf, ihm die Arcana zu geben, damit er wie der unsterbliche Argosax werden kann. Lucia geht in Abwehrhaltung und zückt ihre Schwerter, Arius teleportiert sie in eine andere Dimension mit den Worten, dass sie die Veränderungen sowieso nicht aufhalten kann.

    Lucia fällt auf eine Art Insel auf der Savage Golem und Demonochorus warten. Wenn alle besiegt sind, kommt die große Motte „Noctpteran“ und ihre Larven. Das wird ein Spaß. Am besten den Larven immer nur ausweichen und sich auf die Motte konzentrieren, denn sobald eine Larve besiegt ist, lässt die Motte eine neue Larve fallen, die sich blitzschnell in die Erde eingräbt und sofort wieder als Riesenlarve herauskommt.

    Wenn man hochspringt, wenn die Larven in die Nähe von Lucia kommen, sollte Lucia nicht angreifen, denn dann wird sie zu schwerfällig und die Larven können sie dann schneller verschlucken, was gaaaanz ganz übel ist. Falls es doch passiert, immer Sticks hin und her kreisen oder bewegen, damit Lucia sich befreit. Wenn die Motte besiegt ist, fällt sie zu Boden und gebiert noch schnell zwei Larven. Wenn es einem gelingt, diese zu töten, bevor sie sich eingraben, hat man danach weniger Mühe, denn es kommen noch 4 weitere Giant Larvas. Ich schmeisse immer mit Cranky Bombs um mich, denn das mögen die Larven überhaupt nicht. Sie werden in den meisten Fällen daran gehindert, Lucia zu fressen, weil die Bomben in Lucias Nähe explodieren, wenn sie sich ihr nähern.

    Wenn der Kampf vorbei ist, erscheint ein Teleporter in der Mitte. Sobald man ihn betritt, wird man zum Tempel der Wächterinnen teleportiert, Arius weiß anscheinend, dass hier ein Arcana ist. Lucia landet auf der Brücke. Sie spricht mit sich selbst und sagt, dass ihr nun klar ist, warum sie diese besonderen Fähigkeiten hat.

    Auf der anderen Seite der Brücke sind 3 Ausbuchtungen. In einer ist ein Blaues Fragment Nr. 8, rechts und links sind rote Orbs. Hier gibt es auch einen Geheimraum. Dazu lässt man sich rechts neben der Brücke auf einen Vorsprung fallen. Dann aktiviert man DT und fliegt weiter nach rechts auf einen weiteren Felsvorsprung, (nicht nach oben) und hier ist eine dunkle Stelle, wie eine Höhle: das ist der Geheimraum. Man muss ein bisschen Fummeln, bis man mit der Kreistaste an einer bestimmten Stelle ist und Geheimraum betritt.

    Trick, falls man ins Wasser fällt: wenn man noch DT hat, sollte Lucia in der Nähe des Felsvorsprungs hochspringen. In dem Augenblick, in dem sie aus dem Wasser kommt L 1 drücken und dann auf den Felsvorsprung fliegen. Man muss nur darauf achten, dass nicht zu viel DT verbraucht wird.

    Wenn alles erledigt ist, springt Lucia ins Wasser und taucht mit Kreistaste. NICHT zum Ausgang tauchen, denn dann würde sie die Bowgun verpassen (bekommt sie später noch mal, aber je ehr sie die Bowgun hat, umso besser). Die Bowgun ist genau ggü. dem Ausgang in einer Nische. Sobald sie diese hat, taucht sie zum Ausgang –Ende von Mission 6
    JETZT IST EIN GUTER ZEITPUNKT; UM AUF DANTE ZU WECHSELN

  6. #6
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.680

    DMC 2 - Dantes Missionen 5, 6, 7, 8, 9, 10 und 11


    DANTE – Mission 5
    „Vor deinen Augen, doch weit von deinen Gedanken muss der Jäger Optionen schätzen.“ – Wegweiser für die Jäger Kap. 5, Art. 4

    Vorgabe Zeit: 13 Minuten
    Vorgabe Orbs: 3.000
    Geheimräume: 3

    Item:
    Blauer Orb Nr. 2
    Blaues Fragment Nr. 6
    Offence Heart
    3 Orbschauer a 1.000 Orb

    Feinde:
    Freki und Geri – dies sind schneeweiße Wölfe, die zu Bolverk gehören. Sie sind pfeilschnell und wechseln dicht bei Mauern und Ecken die Richtung. Manchmal bleiben sie kurz stehen, um Energie zu tanken. Das ist der Augenblick für den Nahkampf. VORSICHT: Wenn sie heulen, bereiten sie einen stärkeren Angriff, einen wirbelnden Torpedoangriff, vor. Er hat eine geringe Reichweite, so dass Dante beim Heulen nur auf Distanz gehen und die Schusswaffen sprechen lassen sollte.

    Blood Goat
    Puia
    Homromsira
    Orangguerra,
    Infested Tank (3 x)
    Infested Chopper (Boss) – Fernwaffen einsetzen, denn der Chopper ist schwer zu erreichen. Die größte Gefahr geht von den Flugkörpern aus. Diese Raketen sollte Dante abschießen, wenn er weit genug weg ist und folglich die Zeit dazu ausreicht, oder er sollte flugs hinter einer Wand verschwinden, um sie abzulenken.

    Dante ist immer noch auf dem Weg zu Arius. Zu letzt hat er gegen die Krake gekämpft und dann am Hafen das Motorrad benutzt, um über die kaputte Brücke zu katapultieren. So landete er hier bei der U-Bahnstation oder den Garagen, oder was immer das ist. Unten im Bereich, in dem Dante startet, wird er von Freki und Geri angegriffen, denen er leicht ausweichen kann. Allerdings muss man sie trotzdem sozusagen im Auge und im Ohr behalten (siehe Beschreibung). Sobald diese beiden erledigt sind, kann Dante nach oben. Hier ist ein Gott der Zeit und weiter hinten ein Geheimraum. Allerdings werden rote Barrieren erzeugt und Puias und Goatlings versuchen Dante das Leben schwer zu machen. Auf der rechten Seite (Startpunkt im Rücken) die Tür, die nahe den Trümmern ist, beherbergt den Geheimraum. Ich weiß nicht, ob man den Geheimraum auch betreten kann, während die Barrieren noch aktiv sind, mir ist es nicht geglückt, weil ich einfach nicht dazu gekommen bin, die Biester waren zu schnell in Dantes Nähe und haben angegriffen. So oder so, diesen Geheimraum erledigt man einfach, sobald es klappt.

    Danach geht man auf der anderen Seite durch die Unterführung weiter. Hier wartet Orangguerra. Man kann sich einen Sport daraus machen, ihn z. B. wegen roter Orbs zu besiegen, oder man geht weiter Richtung Tank, aber oben auf dem Weg, nicht unten entlang. In der Nähe des Tanks auf der linken Seite (wenn man Richtung Tank guckt) ist eine Tür, hinter der ein weiterer Geheimraum wartet, allerdings nur so lange, wie der Tanklaster nicht brennt. Sobald dieser brennt, kann man diese Tür nicht mehr erreichen. Sobald der Geheimraum erledigt ist, springt man über den Tank und bekämpft danach 3 Infested Tanks. Wenn diese drei erledigt sind, kann Dante gegenüber des nun brennenden Tankes in dem imposanten Gebäude einen weiteren Geheimraum absolvieren.

    Danach geht er vom Geheimraum Richtung rechten Bildschirmrand. Hier sind Trümmer und hinter den Trümmern ist eine Art Raum, wo Dante das Offence Heart findet. Danach sollte er für ein Blaues Fragment hoch zur Autobahn laufen und es dort einsammeln. Wenn alles erledigt ist, bewegt man Dante in die Richtung, in der unten der 2. Infested Tank bekämpft hatte und dadurch wird eine Sequenuz eingeleitet, in deren Verlauf Dante Bekanntschaft mit dem Infested Chopper macht. Dante sollte schleunigst im Gebäude verschwinden und kontrollieren, wie er ausgerüstet ist. Da er hier im Level das Offence Heart bekommen hat, ist es wahrscheinlich auch noch ausgerüstet, denn dies passiert automatisch, wenn man ein neues Heart erhält. Daher muss er dies wechseln. Dante benötigt das Aerial Heart, um im nächsten Raum nach oben zu fliegen. Der Infested Chopper folgt Dante und mit dem Steigflug des Chopper entsteht eine rote Barriere, in die Dante auf keinen Fall hineingeraten sollte. Wichtig ist, nach oben zu fliegen, bis unter die Decke und dann nach einem Ausgang zu schauen und dort durch zu fliegen, um nach draußen zu kommen.

    Hier oben gibt es 2 x Orbschauer mit 1.000 Roten Orbs. Dazu muss man zunächst den DT verlassen und den Hubschrauber ignorieren. Direkt über dem Eingang ist ein Wassertank. Hier sollte man hinspringen. Neben dem Wassertank ist ein Blitzableiter. Wenn man daran hochspringt, bekommt man die erten 1.000 Orbs. Es gibt einen 2. Wassertank, auch hier gibt es einen Orbschauer. Erst dann sollte man sich dem Hubschrauber widmen.

    Strategie: UNBEDINGT VERMEIDEN: niemals Target Lock verwenden, also niemals R 1 gedrückt halten, denn der Hubschrauber verwendet Zielsuchraketen, die Dante zwischendurch abschießen muss. Das geht nur, wenn er keinen Target Lock hat. Wenn man hier die Lebensenergie stark dezimiert hat, wird man vom Hubschrauber bzw. durch den Kampf mit dem Hubschrauber auf ein anderes Dach geschleudert. Hier so wenig wie möglich machen, denn selbst wenn man die Lebensernergie des Chopper auf 0 bringt, kann man ihn nicht besiegen und im nächsten Abschnitt ist er wieder „VOLL DA“. Also lieber der Sequenzansage folgen und auf den Sims gegenüber springen. Dann hinter das Gebäude auf den Aufzug springen, den Blauen Orb Nr. 2 holen und dann weiter zur nächsten Dachkante, hier ist ein Grüner Orb. Dann springt man auf das nächste Dach. Hier ist ein 3. Orbschauer. Dazu muss Dante über die Bretterstege gehen und im nächsten Dach, links, ganz an den Rand zu den Eisenpfeilern gehen. GAAANZ am äußersten Rand springt er auf den Eisenträger und voila – 1.000 Orbs. Hier auf diesem Dach ist auch ein Gold Orb. Dann geht es weiter, zurück auf das Dach weiter rechts und über die Eisenträger zur Fassade des nächsten Hauses springen, hier die Skulpturen hoch, die Puias nerven gewaltig. Oben auf diesem Dach kommt es zum Endkampf mit dem Chopper, wobei man eigentlich nur mit E & I Schaden anrichten kann und im DT, wenn der Heli nahe genug ist. Auch hier gilt: niemals R 1 gedrückt halten und auf die Zielsuchraketen achten, evtl hinter eine Mauer bzw eine Stufe zurück runter springen, wenn es zu arg wird. Danach aber schnell wieder hoch, sonst werden die Raketen mehr und der Kampf zieht sich hin. Man muss sehr viel herumspringen, wird getroffen, das füllt die DT Leiste und dann haut man wieder drauf. Der Kampf ist langwierig und man muss bei der Sache bleiben.

    Am Ende explodiert der Chopper und durch den Druck wird Dante wieder runter geschleudert, wo er herkam, so dass er sich erneut auf den Weg zu Arius machen muss.
    Ende Mission 5.


    Dante – Mission 6
    Glieder gen Himmel, Eingeweide, die die Dunkelheit spiegeln, und der Name „Turm des Unheils“. – Wegweiser für die Jäger, Kap 6 Artikel 2
    Nur ein Boss: Nefasturris

    Vorgabe Zeit: 5 Minuten
    Vorgabe Orbs: 3.000
    Im Normalmodus ist Nefassturris denkbar einfach. Hier gilt: nahe an ihn heran und zuschlagen. Sobald er seine Laser-Attacken macht ausweichen mit Flip Escape, also Kreistaste und Stick links, rechts, vorn oder hinten. Außerdem scheucht er auf Dante mehrere Horden Fledermäuse. Diese Attacke ist daran zu erkennen, dass er seinen Kopf einzieht. Bei den Fledermäusen muss Dante schnell auf die Schusswaffen wechseln, aber ansonsten immer auf den Kopf einschlagen, bei dem man dicht dran bleibt. Wenn man Energie abgezogen hat, so dass die Lebenskraft gegen 0 geht, entledigt sich Nefasturris seines Rumpfes und man hat nur noch den Kopf als Gegner. Im Normalmodus kein Problem, denn da wechseln die Attacken zwischen Laserbeschuß und Ruhephase. Während es Laserbeschusses ist der Kopf in Bewegung und es will einem nicht gelingen, hinter den Kopf und in Sicherheit zu kommen. Daher ausweichen. Sobald die Ruhephase anfängt sollte man hinter den Kopf springen und draufschlagen, was das Zeug hält.

    Im Hard-Modus hat man mit dem Kopf echt ein Problem, denn der feuert non-stop Laserblitze. Es ist schwer, sich hinter den Kopf zu postieren. Hier ist evtl auch die rechte Kopfseite leichter zu erreichen, als die linke Seite. Im Normalmodus war die Kopfdrehung eher so, dass man hinter die linke Seite kam. (Von Nefasturris aus links oder rechts). Sobald er biesiegt ist, gilt die Mission als beendet.

    Am Ende sieht Dante einen Hubschrauber mit der Aufschrift Uroboros. Also muss er sich schleunigst auf den Weg zu Arius machen.

    DANTE - Mission 7
    „Treffen der Macht wird im Streit enden“ Wegweiser der Jäger, Kap. 7 Art. 1
    Vorgabe Zeit: 8 Minuten
    Vorgabe Orbs: 4.000
    2 Geheimräume Nr. 11 + 12

    Items:
    Blauer Orb Nr. 3
    Flame Heart
    Vendetta
    Offence Heart, falls in Mission 5 noch nicht erhalten
    Goldner Orb

    Feinde:
    Msira
    Homromsira
    Puia
    Agonofinis
    Terreofinis
    Spiceere
    Flambat
    Blood Goat


    Jetzt wandelt Dante auf Lucias Spuren, denn er hat die Fabrik betreten.

    Wir kümmern uns zunächst um gar nichts. Im ersten Raum ignorieren wir die Msiras und Dante rutscht sofort die Rohre hinunter. Es bleibt nicht viel anderes zu tun übrig. Im nächsten Gebiet überquert man das Areal, ohne auf die Puias zu achten. Wer dennoch den Goldenen Orb will, muss unter die Rohre zwischen die Container springen. Ab dem Hard – Modus wird das zur Pflicht, denke ich mal.

    Im nächsten Bereich, der mit dem Wendeltreppen-Gang, wird die Seal-Sphere aktiviert und Dante muss lediglich nach ganz unten hechten. Dort stellt er sich auf das DT-Energiefeld. Dann geht er in die Mitte der Wendeltreppe und fliegt nach oben. Dort ist sein Flame Heart. Danach kann er sich einfach runter fallen lassen (er ist schließlich nicht Prince of Persia) und geht zurück, wieder auf den DT-Enegiepunkt und dann etwas zurück RichtungTreppe, aber dann vorher links durch die Tür. Im Areal dahinter würde ich die Flambats am besten ignoireren und einfach in die Mitte des Pools auf den kleinen Vorsprug zum Labor springen. Dann das Labor betreten. Hier im Labor bekommt man Vendetta, das speziell im Hard / must die Modus zu benutzen wäre, weil es stärker ist als alle anderen Schwerter. Außerdem ist hier das Offence Heart, falls man es noch nicht hat.

    Dante verlässt das Labor und springt auf den Weg, rechts am Bildschirmrand. Er sollte nicht die Treppen hoch gehen, sondern unten hinten in der Ecke den Geheimraum Nr. 11 absolvieren (bei dem runden Container). Erst danach geht es hoch zur grauen Tür. Im Raum hinter dieser Tür sollte man für Rote Orbs hochspringen zur Decke und danach den Lastenaufzug nehmen. Er fährt nach UNTEN. Hier muss man die Bload Goats ins Jenseits befördern und Dante sich selbst mit dem Waggon. Im Waggon Inneren gibt es heftige Auseinandersetzungen, die für Dante positiv enden. Sobald der Waggon angekommen ist, geht Dante natürlich hinaus, um sich rechts vom Waggon einen kompletten Blauen Orb Nr. 3 zu holen. Dazu springt er rechts in der Ecke, wo man die Kisten zerschlagen kann, ganz nach oben und dabei muss Dante hinter dem Betonträger verschwinden. Dann erwischt er den Orb. Dabei landet er oben auf dem Eckpfeiler und man kann sich oben umsehen.

    Danach fährt Dante den Fahrstuhl hoch. Diesen Lift hat vor ihm Lucia benutzt. (Erinnerung: als Lucia hier entlang kam, ist die durch die rot-braune Tür im Labor auf der rechen Seite der Schienen gelandet und dann von Goatlings angegriffen worden. Danach kam sie zu Fahrstuhl, allerdings war die Gegend offen, so dass man alles überblicken konnte, denn der Waggon war nicht hier.) Oben macht Dante sich auf in den Geheimraum Nr. 12, der hinter der Tür auf der linken Seite ist. Sobald das geschafft ist, wartet immer noch Arius bei seinem Hubschrauber. Nachdem er Lucia in die andere Dimension zur Riesenmotte befördert hat, versucht er nun wiederum ungestört in seinen Hubschrauber zu steigen, als nun endlich Dante die Plattform betritt. – Ende von Dantes Mission 7

    DANTE – Mission 8
    „Herausforderer kommt hoch und König entweicht“ Wegweiser für die Jäger, Kap. 7 Art. 9

    Das ist ein Hinweis auf den Boss.

    Vorgabe Zeit: 3 Minuten
    Vorgabe Orbs 3.000

    Dante kommt eigentlich zu spät, denn Lucia war schon hier und Arius hat sie gerade wegteleportiert. Als Dante die Plattform betritt, ist er im Begriff endlich in seinen Hubschrauber zu steigen und sich aus dem Staub zu machen. Er ist unzufrieden über einen weiteren Störenfried, sagt zu Dante: "Maybe another Time" und beschwört einen seiner dämonischen Helfershelfer, der sich um Dante kümmern soll, während er in seinen Hubschrauber steigt und entkommt.

    Der Typ, den Arius beschworen hat, ist echt leicht, wenn man es nicht auf eine hohe Stylish-Wertung abgesehen hat. Wenn man die 3.000 Orbs schaffen will braucht man shwotime und das ist eine elende Plackerei.

    Furiatrus schwingt einen Hammer. Er schlägt mit ihm auf den Boden, dann muss Dante hochspringen, oder er fuchtelt mit ihm herum, dann sind Flip Escapes angesagt. Außerdem tritt er mit seinem rechten Huf gehörig zu. Eine andere Attacke: er springt in die Luft und wenn er wieder herunter kommt, hat er einen Flammenring um sich und speit Feuer. Das ist nicht witzig. Außerdem erzeugt er mit seinem Hammer einen Wirbel und zieht Dante an. Das ist im Hard-Modus ein harter Kampf. Ich hab mich des Soges erwehrt, in dem ich DT aufgesprart habe und dann während des Soges kurz L 1 gedrückt habe. So konnte ich entweder weit genug wegkommen oder mit Chrono Heart ausgerüstet auf den Boss einschlagen, so dass der Boss Schaden genommen hat. Danach schleudert er Dante meist weit weg, so dass die folgenden Feuersäulen Dante nicht erreichen. Hart aber kurz. Nach dem Sieg erstarrt Furiatrus. Und Dante verlässt die Plattform.

    DANTE – Mission 9
    Der Jäger entdeckt Reinheit der Geschwindigkeit. Wegweiser für die Jäger Kap. 8 Art. 2

    Dies ist ein Hinweis auf die Zeitvorgabe, die Dante einhalten muss, wenn er die Fabrik verlassen will, bevor sie explodiert.

    Vorgabe Zeit: 5 Minuten (der countdown hat 10 Min)
    Vorgabe Orbs 2.000

    Items:
    1 Orbstein
    1 Blaues Fragment Nr. 7 (auf den Rohren)
    Vendetta (falls in Mission 6 noch nicht erhalten
    Missile Launcher (im Flugzeug)
    Offence Heart (falls in Mission 5 oder 7 noch nicht erh.)

    Dante beginnt die Mission genau vor der Tür, durch die er die Plattform betreten hatte. Sobald er hindurch ist, beginnt der Countdown des Einsturzes der Fabrik.

    Diese Zerstörung ist übrigens auch der Grund, warum man Lucias Mission vor Dantes machen sollte. Normalerweise kann Lucia nicht in einer zerstörten Fabrik auf Arius treffen. Außerdem fliegt Arius definitiv weg, sobald er Dante getroffen hat. Nachdem er in Lucias Mission Lucia wegteleportiert hatte, ist er noch da, so dass Dante ihn treffen kann. So viel zur logischen Reihenfolge.


    Jetzt aber zurück in die einstürzenden Fabrik: Der Lift ist weg, Dante springt den Lift-Schacht runter und sammelt dabei die roten Orb ein. Unten ist der Waggon ebenfalls weg, so dass Dante die Sicht auf die Schienenanlage hatte, die Lucia gesehen hat. Nun ist rechts auch die Tür zu sehen, aus der Lucia gekommen war. Dante benutzt die Tür und landet im Labor, was praktisch ist, denn dieser Weg ist ein bisschen kürzer. Hier kann er nochmals nach Vendetta greifen oder das Offence Heart nehmen, falls noch nicht geschehen. Dann geht es hinaus zum Lavapool und zurück nach links am Gott der Zeit vorbei evtl sollte man sich hier ein Orb zum Auffüllen der DT-Leiste kaufen.

    Man ist wieder im Rundgang und kommt danach in den Hof. ABER vorher UNBEDINGT in die Mitte des Rundgangs gehen, unten beim Schacht ist der Orbstein zum leerschlagen.

    Hier im Hof wird eine kurze Sequenz gezeigt, in der 3 Schalter zu sehen sind. Dante muss diese aktivieren, damit die Türe oben zu öffnen geht. Außerdem ist oben auf den Rohren ein Blaues Fragment. Dante wird von Puias angegriffen, was ihm helfen könnte, seine DT-Leiste zu füllen, um sich das Fragment zu holen. Oder man geht zum Gott der Zeit und kauft sich einen lila Orb, bzw. man hat noch einen im Gepäck.

    Wenn dies erledigt ist, geht es durch die Tür, die freigeschaltet wurde. Man ist wieder in dem Raum mit dem großen Schaltpult. Msiras greifen an, die man getrost ignoriert. Man springt zur anderen Seite des Raumes und kann nun durch die Tür, die Lucia benutzt hat und gelangt zum Hangar mit Flugzeug. Man muss hinten ins Flugzeug gehen, den Missile Launcher nehmen und kann danach am großen Propeller vorbei nach draußen.

    Dann sieht man eine Sequenz, in der Dante auf dem Motorrad sitzt und die Insel verlässt. Er macht sich auf, um Lucia im versunkenen Tempel bzw. in den Ruinen zu finden. Ende von Dantes Mission 9.

    DANTE Mission 10
    „Zwei Lichter werden d. versiegelte Tür öffnen und den Jäger in tiefen Untergrund begleiten, Wegweiser für die Jäger, Kap. 9, Art. 3

    Dies ist ein Hinweis auf die beiden Schalter zu Beginn von Mission 10

    Vorgabe Zeit: 6 Minuten
    Vorgabe Orbs: 1.500 Orbs
    1 Geheimraum Nr. 13

    Items:
    1 Blaues Fragment Nr. 8

    Feinde:
    Pyromancer
    Auromancer
    Demonochorus
    Savage Golem
    Noctpteran (Boss)
    Larven

    Zu Beginn ist Dante auf der anderen Insel inmitten der Tempelruinen, zu denen Matier Lucia geschickt hat, um Arcana Calice, den Kelch zu holen. Lucia, die bereits hier ist, bahnt sich ihren Weg allerdings unter Wasser. Dante bemüht sich nun, sich einen Weg durch die Ruinen zu bahnen, denn er will sicherstellen, dass Lucia Arcana Calice bekommt. (Vielleicht vermutet er auch, Arius könnte hier auftauchen?!)


    Dante muss zunächst rechts vom Eingang das Fragment holen. Dann ist genau ggü. vom Eingang eine Seal Sphere hinter einem Gitter. Rechts davor ist eine Säule mit Totenkopf davor und hier muss man für Geheimraum Nr. 13 Kreistaste drücken. Nach bestandenem Geiheimraum hat man Devil Trigger. Wieder im Tempel rüstet man am besten Quick Heart aus. Dann geht man nach 9 Uhr und aktiviert dort den Schalter und danach geht man nach 3 Uhr und aktiviert den Schalter dort. Die Pyromancer ignoriert man am besten und wenn man im DT ist, hat man kein Problem, weder mit der Zeit, noch mit den Gegnern. Wenn man innerhalb einer bestimmten Zeit den 2. Schalter aktiviert hat, öffnet ich das Gitter und Dante kann zur Seal Sphere gelangen.

    Sobald diese aktiviert ist, wird Arius aktiv und zieht Dante in die andere Dimension, wo er gegen die Motte und ihre Larven antreten muss. Zuerst kämpft Dante aber, genau wie Lucia gegen Savage Golems und Demonochorus. Sobald diese besiegt sind, erscheint die Motte. Dante sollte sich unter sie stellen, möglichst in ihren Schatten und springen, was das Zeug hält, sobald die Larven kommen. Gut ist es, wenn er die Motte im Target Lock hält und nur auf sie feuert. Die Larven werden immer aggressiver, je mehr sie verletzt sind. Außerdem wird eine getötete Larve sofort ersetzt, so dass es keinen Sinn macht, sie zu bekämpfen, denn es zögert den gesamten Kampf nur hinaus. Sobald Mama Motte tot ist hat man es noch mal mit 4 Larven zu tun. Springen mit E & I ist sehr zu empfehlen.

    Danach kann Dante zurück teleportieren, sobald er den Lichtkreis in der Mitte der Wiese betritt. Ende von Mission 10.

    DANTE – Mission 11
    „Er schwingt einen Speer und ist Herr der Wölfe. Sein einziges Auge besitz Wissen und Hass. Er bringt Unglück. – Wegweiser für die Jäger, Kap. 9, Art. 6

    Dies ist ein Hinweis auf Bolverk, dem Freki und Geri gehören.

    Vorgabe Zeit: 12 Minuten
    Vorgabe Orbs: 4.000
    2 Geheimräume: 14 + 15

    Items:
    Blaues Fragment
    Blauer Orb Nr. 4
    1 Orbschauer
    Merciless
    Submachineguns
    Healing Heart

    Feinde:
    Agonofinis
    Blood Goat
    Gbusmsira
    Demonochorus
    Savage Golem
    Freki und Geri
    Bolverk (Boss)


    Zu Beginn ist am Fuß der ersten Treppe, die Dante herunterkommt beim Ornament in der Wand mit dem Stein der erste Geheimraum dieser Mission. Danach folgt man gradlinig dem Weg, die Angreifer auf der ersten Plattform kann man getrost ignorieren, wenn man will, die halten nur auf. Dante geht durch die hübsche Tür, die sich dann hinter ihm schließt. Jetzt ist er im Innern des Tempels der Wächterinnen.

    Er steht auf einem schmalen Mauerstreifen oben. Unten sind Matroschkas, die er für rote Orbs zerschlagen kann. Evtl. muss man hier mit R 2 das Target Lock unterdrücken. Im Raum nebenan sind 4 weitere Matroschkas, allerdings sind hier auch die biestigen Msira Vertreter. Danach geht man durch einen schmalen Gang und landet in einer Art Halle, mit einer Seal Sphere. Zunächst noch nicht die Sphere aktivieren, denn dann tauchen sofort Feinde auf. Zuerst in aller Ruhe die Gegend begutachten. Hier sind an den Wänden Fensternischen, in die Dante hineinspringen kann. In einem vom ihnen ist ein Orbschauer.

    Falls er hinunter fällt, bekommt man Dante auf dem längsten Mauerstück am bequemsten zu stehen, um ihn wieder auf den kaputten Gang bei den Fenstern zu bekommen. Man kann in jedes Fenster springen. Das rechts neben der Tür ist allerdings etwas kniffliger, geht aber auch. (Ich glaube, hier war nichts drin, bin mir aber nicht mehr sicher.) Sobald Dante die Sphere aktiviert hat, wird die gesammte Halle gedreht, so dass der Eingang / Ausgang an einem weiteren Gang zu stehen kommt. Jetzt erscheinen die nervigen Demonochorus. Wer jetzt weiß, wie Dante am besten Springen muss, hat einen Vorteil. Man muss auf das längste erhaltene Stück Gangway am Rand, um hinaus zu kommen.

    Im nächsten Gang sind in zwei Nischen zwei Matroschkas, die man zerschlagen sollte. Im darauffolgenden Raum, ist ein Orbstone, den Dante leerschlägt und dann wird es knifflig.

    Wenn man aus diesem Raum hinausgeht in den weiterführenden schmalen, niedrigen abschüssingen Gang, fällt von oben eine Kugel hinunter. Dante darf von dieser Kugel nicht berührt werden. Sobald man Handeln kann, muss Dante hoch springen, was knifflig ist, da der Gang nicht sehr hoch ist. (Falls Dante dennoch getroffen wird, landet er in einem Raum über dem Orbstone, in dem zwei Savage Golems warten.) Wenn man es geschafft hat und die Kugel erfolgreich unter Dante weggerollt ist, sollte man nicht unbedingt mitten im Gang stehen bleiben, sondern weiter gehen, sonst kommt evtl. eine zweite Kugel. Trotzdem muss Dante nicht unbedingt sofort am Ende des Ganges runter springen. Sobald er das Ende des Ganges erreicht hat, kann er an der Kante stehen bleiben, ohne dass eine weitere Kugel kommt. Der nächste Raum hat oben an der Decke eine Art Nagelbrett, dass heruntergedonnert kommt. Auf der ggü. liegenden Seite ist ein rotes Ornament an der Wand, dass zerschlagen werden muss. Dante muss also unter dem Nagelbrett entlangrennen und auf das rote Ornament einschlagen. Falls es nicht kaputt geht, evt. wieder zurückrennen, bevor das Nagelbrett Dante Schaden kann (oder es drauf ankommen lassen, denn Dante stirbt nicht, wenn er vom Brett getroffen wird.)

    Sobald das Ornament zerschlagen ist, bleibt das Nagelbrett oben und wird arretiert. Jetzt sollte man zurück gehen und den Raum noch mal genauer unter die Lupe nehmen. UNTER dem Eingang, wo sich zuvor ein kleineres rotes Ornament befunden hat, ist nun ein Loch und Dante sollte unbedingt hier hineinspringen. Hier ist die Merciless, eine gute Waffe gegen die Msiras, denn sie hat eine höhere Reichweite, als Alastor. Außerdem sind Rote Orbs zu holen und dann springt man nochmals hoch, auf die Kuppel, um rote Orbs zu holen, sowie einen Kompletten Blauen Orb (oben, wo die Kuppel ist). Man kann diese Kammer auch von der anderen Seite erreichen, wenn man den Gang entlang geht, vor dem man das große Ornament zerschlagen hat, allerdings ist das viel unbequemer. Im nächsten Raum hat Dante ein wenig Hüpferei zu erledigen, denn oben ist eine Seal Sphere zu aktivieren. Aber bevor man hoch geht, kann man noch einen Orbschauer holen und einen Geheimraum absolvieren. Der Geheimraum ist leicht zu finden. Er ist die helle längere Plattform an der hinteren Wand. Wenn Dante hoch will, muss er sowieso hier hinüber klettern.

    Der Orbschauer ist folgendermaßen zu finden. Wenn Dante mit dem Gesicht zur Wand steht, an der der Geheimraum ist, dann sind rechts von ihm an der Wand zwei kleine Podeste. Von Dante aus gesehen (der nahe d. GR steht) ist es rechts das 2. kleine Podest. Hier muss er hochspringen. Dazu kann er sich auf den roten Teppich stellen, mit dem Gesicht zur Plattform und dann Richtung Wand / Tür springen, dann landet er schnell auf dem Podest, allerdings kommt der Orbschauer nicht sofort, Dante muss ein bisschen rumzappeln. Sobald er den Orbschauer hat, geht die Springerei nach oben los. Zwischendurch erscheinen zwischen zwei Podesten gläserne lilane Scheiben. Dante muss auf diese springen, bevor sie wieder verschwinden und dann auf die Plattform und in den Gang dahinter gehen. Hier sind die Submachineguns.

    Sobald die Seal Sphere aktiviert ist, kann man in der Mitte eine Säule zum Hochfahren benutzen. Mit ihr fährt man ganz nach oben und springt hinüber zu den Säulen und zum Areal dahinter. Hier ist der erste Gott der Zeit der Mission. Außerdem das Healing Heart. Allerdings kann man nicht so einfach heran kommen, es ist eine Barriere davor. (Ich habe das Healing Heart hier nicht genommen. Man müsste die drei Matroschkas im Vorraum zerstören, (die aber sehr schnell wieder ersetzt werden) damit der Schleier verschwindet, glaub ich. Mir ist das nicht gelungen. Ich habe das Healing Heart sowieso hauptsächlich der Vollständigkeit halber, rüste es selten aus. Man bekommt es in Mission 14 wesentlich einfacher.

    Sobald Dante in das Loch springt, greifen Bolverk, Freki und Geri an. Bolverk kann teleportieren und hat mit seinem Schwert eine enorme Reichweite und wenn Dante einen schlechten Standpunkt hat, wird er von allen Seiten beharkt und kommt schwer zum Zuge. Dies ist einer der wenigen defensiven Boss-Kämpfe im Spiel. Dante sollte bevorzugt in einer der Ecken stehen, wo das Podest mit dem Thron ist. Er kann sich auch auf den Thron stellen, aber die Ecken sind besser. Das Podest ist eine Hilfe, um sich Freki und Geri vom Leib zu halten, sie springen nicht hier hoch. Die Missile Launcher ist für Bolverk ideal. Die haut ihn so lange um, bis er erledigt ist. Danach entriegelt sich die Tür und Dante verlässt den Thronsaal. Dantes Mission 11 ist abgeschlossen.

    Da Dante in seiner nächsten Mission auf Lucia trifft, ist es sinnvoll, hier wieder auf Lucia zu wechseln, um zu sehen, was sie in der Zwischenzeit erlebt und welchen Weg sie zurücklegt.

    *****************Ende von Dantes Missionen 5 - 11*****************
    -------------------------------------------------------------------------
    Geändert von Tabitha-Lee (10.11.05 um 16:27 Uhr)

  7. #7
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.680

    DMC 2 Lucias Missionen 7 - 9

    Lucia – Mission 7
    Einige Mysterien sind heilig und schmutzig und sollten getilgt werden. K. 9 Art. 2

    Vorgabe Zeit: 8 Minuten
    Vorgabe Orbs: 1.500
    1 Geheimraum Nr. 7

    Items:
    Blauer Orb Nr. 4
    1 Orbschauer
    Aqua Heart
    Klyamoor, falls in Mission 3 noch nicht erhalten
    Bowgun, falls in Mission 6 noch nicht erhalten

    Feinde:
    Auromancer
    Sargass
    Tateobesu (Boss)

    Noch mal kurz ein Wort zur Steuerung, die hier ein bisschen zickig ist. Kreistaste: Lucia taucht runter, X Taste Lucia taucht hoch und springt evtl. aus dem Wasser heraus.

    Was bisher passiert ist: Lucia hat von Matier den Auftrag bekommen, Arcana Calice aus den Ruinen zu holen. Da Lucia den Hubschrauber von Arius gesehen hat, konnte sie nicht wiederstehen, ihn zu treffen. Das Treffen verlief nicht sehr erfreulich, Lucia hat erfahren, dass sie ein Klon ist und Arius teleportierte Lucia in die Tempelruinen.

    Lucia sollte NICHT nach oben durch das Loch tauchen, obwohl, dort der Weg weiter führt. Zunächst sollte sie hier unten den Gang absuchen, denn es gibt sowohl links als auch rechts eine Nische. Links hinten ist die Nische mit dem kompletten Blauen Orb und rechts vorn die Nische enthält den Orbschauer.

    Erst danach taucht Lucia den langen Weg hoch. Dort landet sie auf dem trocknen. Hier sollte sie sich alle Wände genau ansehen. Ein Geheimraum ist hier und ein anderer Raum mit einem Orbsegen von 700 Roten Orbs. Außerdem bekommt sie hier das Aqua Heart. Außerdem sollte sie unbedingt alle Tonkrüge zerschlagen, gibt viele Orbs. Auch die Tonkrüge dort wo der Schalter ist und das Aqua Heart war nicht vergessen, man sieht sie schlecht. Wenn Lucia mit dem Gesicht zu der Stelle steht wo das Heart war ist links von ihr ein Vorsprung mit einem verschlossenen Tor. Hier Kreistaste drücken für Geheimraum 7, von dieser Plattform aus kann sie bequem rüber springen nach rechts. Dort ist eine weitere Plattform und ein Torbogen. In der Höhle dahinter sind die 700 Orbs in den Tonkrügen.

    Unten geht Lucia in den rechten kleinen Torbogen zu einem Loch im Boden. Hier springt sie wieder ins Wasser und taucht. Der nächste Raum hat einen starken Sog und Lucia kommt nicht voran. Sie muss hier ein Loch in der Decke finden, durch dass sie hindurch taucht. im nächsten Raum warten fiese Sargossas auf Lucia, die ihren Target Lock durcheinander bringen. Sie visiert die Schädel an. Aber eigentlich muss sie alle Schalter aktivieren. Sobald der erste Schalter aktiviert ist, muss sie innerhalb eines bestimmten Zeitraumes alle anderen Schalter aktivieren und dabei stören die Sargossas doch gewaltig. Ich habe bessere Erfahrungen gemacht, indem ich die Schädel zuerst ausgeschaltet habe und mich erst dann um die Schalter gekümmert habe.

    Mit Aqua Heart und Devil Trigger sind die Bewegungen besser und es geht schneller. Sobald man alle Schalter aktiviert hat, erscheinen über der Wasseroberfläche, wo Lucia gerade ist, gläserne bunte Plattformen. Sie muss hochspringen, aus dem Wasser heraus und die erste erreichen. Dann springt sie die weiteren nach oben. Hier ist eine Seal Sphere. Sobald Lucia diese aktivert hat, wird unter Wasser, bei dem starken Sog eine Trennwand heruntergelassen. Lucia spring in Wasser, um sich nun diesen Raum näher anzusehen. Mit Kreistaste taucht sie tiefer. Im Raum, in dem vorher der Sog war, ist in der Mitte ein Loch mit einem großen Roten Orb. Wenn man in Mission 6 die Bowgun verpasst hat, bekommt man sie hier, sie liegen neben dem Loch im Boden. Lucia taucht weiter durch das Loch und erreicht unten einen Gott der Zeit, neben dem 2 Güne Orbs sind.

    Gegenüber dem Gott der Zeit ist eine Tür und sobald Lucia hindurchtaucht, begegnet sie dem Boss Tateobesu.

    Es ist ein wunderschöner riesiger Fisch. Er greift mit starken Blitzen an. Außerdem kann er sich tarnen. Strategie: Lucia sollte sich eine Stelle suchen, in der sie gut agieren kann, gleichzeitg aber nicht vom Fisch gut angegriffen werden kann. Eine Stelle ist oben in dem Quadrat in der Decke, hier in eine der Ecken. Hier schmeißt Lucia Bomben runter. Wenn Tateonesu sich materialisiert, erkennt man es daran, dass er dass sich die Kameraperspektive bewegt. Dann bewegt sich der Fisch mit seinem Kopf auf Lucia zu und enttarnt sich. Wenn man das richtige Timing hat, treffen jetzt Lucias Crancy Bombs den Fisch am Kopf und wenn es mehrere Bomben sind, hindern sie den Fisch daran, sich wieder zu tarnen. So ist der Fisch bald Geschichte und das Quadrat in der Decke öffnet sich. Lucia taucht hindurch.

    *************** Ende Lucias Mission 7 **************


    Lucia – Mission 8
    Besiege den Gefangenen im Abgrund u. übergib dem Jäger das mysteriöse Schiff. Kap. 9 Art. 9
    Mit dem Jäger ist Dante gemeint und mit dem Schiff der Kelch. Das ist ein Hinweis auf ein Zusammentreffen zwischen Dante und Lucia.

    Vorgabe Zeit: 7 Minuten
    Vorgabe Orbs: 4.000
    1 Geheimraum Nr. 8

    Items:
    Goldner Orb
    Blaues Fragment Nr. 11 + 12
    Quick Heart
    Arcana Calice

    Feinde:
    Agonofinis
    Gbusmsira
    Blade
    Erupt Gel
    Plutonian (Boss)

    Lucia taucht nun hoch (X Taste) und erkundet den Raum, der aus vielen Steinplatten besteht, die kleinere Räume bilden, evtl. waren dies einmal Ställe für Opfertiere. Vom Startpunkt aus an der anderen Seite des Raumes unten kann Lucia den Gold Orb finden. In eine der Steinkammern ist ein Geheimraum. Wenn Lucia so weit ist, taucht sie hoch und springt dann aus dem Wasser, um über die Steinplatten nach oben zu gelangen. Hier geht sie hinter die schmale Wand mit dem Auge, um hier ein Blaues Fragment zu finden. Danach aktiviert sie das Auge, dass nun Feuerbälle schießt. And er Seite ist eine Steinplatte zur Orientierung. Diese sollte noch knapp im Bild sein, d. h. Lucia sollte ziemlich nahe an das Auge ran gehen. Sobald das Auge Feuer spuckt, warten, dass sich das Feuer zu einer Kugel formt und diese dann zurück schlagen. Damit füllt sich der Raum und Lucia taucht nach oben, damit sie ihren Weg fortsetzen kann. Zunächst ist sie in der Hähle oben wiederum auf dem Trocknen. Hier kann sie einen Orbstone leerschlagen. Dann geht sie in den schmalen Gang zum nächsten Wasserloch und springt hinein. Hier ist ein Friedhof mit Säulen. DARUNTER ist eine weitere Ebene mit Särgen. Hier findet Lucia ein Blaues Fragment. Dann taucht sie weiter rauf. Sie kommt wieder an ein Loch und springt nach oben. Dort landet sie auf dem Trocknen.
    Jetzt erlebt Lucia das Licht / Plattenrätsel, dass Dante ganz zu Anfang lösen musste, als er zum Hafen unterwegs war. Lucia springt oben hoch zur Tür und aktiviert das Rätsel. Dann zerschlägt sie 8 Schalter und sobald alle Flamen blau sind, schießen wunderschöne Wassersäulen aus dem Boden (sieht echt klasse aus, ist eine meiner Lieblingsstellen).

    Diese springt Lucia nach oben und geht durch die Tür. Dort wird sie sofort angegriffen und muss sich verteidigen. Außerdem sind hier drei Schalter, die man zerschlagen kann (werden aber sehr schnell ersetzt) und dann könnte man, wenn man schnell genug ist das Quick Heart bekommen, allerdings kann man es auch in Mission 10 viel bequemer erreichen. Wenn man die Mission wiederholt, nachdem man Quick Heart hat, sind hier keine Schalter am Boden. Gegenüber vom Gott der Zeit im nächsten Raum ist in der Ecke ein Grüner Orb. Danach kommt Lucia zu einem Gang mir Matuschkas in Nischen, die sie zerschlägt. Danach geht sie durch die Tür mit dem grünen Stein in der Mitte und trifft auf einen Helfershelfer von Arius: Plutonian. Er bringt eine Laserfalle mit, sowie zwei Abrissbirnen und Agonofinis, die Lucia zwischendurch belästigen. Wenn man im Hardmodus ist, muss man spätestens dann nah an Plutonian heran gehen, wenn die Agonofinis und andere Helfer von Plutonian auftauchen, da sie sehr großen Schaden anrichten können, vor allem, wenn Lucia allein in der Gegend herum steht. Am besten ist immer noch der Rücken von ihn zu beharken, zumindest für Lucia. Man geht so vor: zuerst etwas aus der Distanz angreifen und wenn das Lasernetz dichter wird die Nähe von Plutonian suchen und draufschlagen. Dadurch füllt sich die DT-Leiste und Lucia kann eine Konterattacke von Plutonian dadurch auffangen, dass sie schnell in den DT wechselt. Das erhält außerdem das Rating.

    Wenn Plutonian besiegt ist, öffnet sich das Tor, durch das er kam und eine Vorrichtung fährt hoch, in deren Mitte ein Mulde mit Arcana Calice ist. Jetzt kommt Dante hinzu und Lucia händigt ihm den Kelch aus mit der Bemerkung, dass sie so viel Macht nicht verdient und dass sie noch etwas wichtiges zu erledigen habe.

    Alle 4 Arcana sind nun komplett. Dante bleibt allein zurück.


    *************** Ende Lucias Mission 8 ***************


    Lucia Mission 9
    Der Beschützer richtet als Beweis seiner Identität sein Schwert auf den schwachen König Kap. 10 Art. 5

    Das ist ein Hinweis auf Dantes Rettungsmission.


    Vorgabe Zeit. 4 Minuten
    Vorgabe Orbs: 1.000

    Lucia taucht bei Arius im Hochhaus auf, verkleidet als Sekretärin, aber Arius erkennt sie sofort. Er argumentiert sarkastisch, dass Lucia für einen Defekt erstaunlich berechenbar bzw. zuverlässig sei. Hinter Arius sieht man an der Wand einen lilanen flimmernden Energieschleier. Lucia ist kampfbereit und lässt sich auf kein Gespräch ein. Sie greift Arius an und als er spürt, dass er mit seinen normalen Dimensionsattacken Lucia nicht beikommen kann, erzeugt er Energieblitze, die Lucia an die Wand mit dem Energieschleier fesseln. Lucia provoziert Arius und sagt, er solle sie töten, aber Arius meint nur, dass er sie braucht um diesen Mann anzulocken, der ihm die Arcana bringen wird.

    Daraufhin saust etwas an Arius vorbei: Arcana Spada. Dante betritt den Raum, die restlichen Arcana in der Hand und wirft diese vor Arius Füße, mit der Bemerkung, dass er diesen Müll nicht braucht. Auf dem Boden landet Arcana Bastone, der Stab, Arcana Calice, der Kelch und eine Münze oder Medaille, die Münze aus dem Anfangsvideo Arcana Medaglia.

    Arius lässt die Arcana kreisen, Dante befreit Lucia und dann geht’s raus durch das Loch, das Arius in die Wand schießt. Missonsende von Lucias Mission 9.



    *************** Ende Lucias Missionen 7 - 9 ***************

    Da Lucia ihr Ziel erfüllt hat, wechselt man die CD auf Dante, um seine Perspektive zu sehen. (Forsetzung folgt)

  8. #8
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.680

    DMC 2 - Dantes Missionen 12 - 18


    Jetzt, da die Jagd nach den Arcana beendet ist, wechselt man wieder auf Dante, um seine Sicht der Geschehnisse zu sehen, bzw. gesehenes zu ergänzen.

    DANTE Mission 12
    Treffen von Jäger und Beschützer offenbart und empfängt das letzte Mysterium. Wegweiser Kap. 9, Artikel 9

    Dies ist ein Hinweis auf das Treffen mit Lucia, die hierhin unterwegs ist, um den letzten Arcana, Arcana Calice zu finden, den Kelch.

    Vorgabe Zeit 5 Minuten
    Vorgabe Orbs: 1.000
    2 Geheimräume Nr. 16 + 17

    Items:
    1 Orbschauer

    Feinde:
    Sargasso
    Agonofinis
    Plutonian (Boss)


    Was bisher passiert ist: Dante ist auf der Hubschrauberplattform auf Arius getroffen, der aber entkommen konnte. Danach ist er aus der einstürzenden Fabrik geflohnen. Mit dem Motorrad hat er die nördlichere Insel erreicht und hat die Tempelruinen betreten. In dieser Mission ist er nun kurz vor der Halle, die zum 4. Arcana führt.


    Der nächste Gegner wird Fummelei, aber zunächst absolviert Dante den ersten Geheimraum dieser Mission. Dazu durchquert er die weiterführende Tür, und nachdem sie sich wieder hinter ihm geschlossen hat, dreht Dante sich um und man drückt bei dieser Eingangstür Kreistaste für den Geheimraum. Sobald dieser absolviert ist, geht es weiter.

    Es geht runter in den kugeligen Raum, der einen echt anstrengenden Gegner enthält. Es wird zunächst eine Blase erzeugt, die von Blitzen bedeckt wird. Wenn man an den Rand der Blase kommt, treffen die Blitze und Dante wird verletzt. In der Mitte dieser Blase ist eine rote Kugel und drum herum 4 Totenköpfe, die Sargasso. Diese Totenköpfe wachsen nach, sobald alle 4 zerstört sind, also am besten einen Kopf übriglassen. Sie sind nicht das eigentliche Ziel. Um diese Totenköpfe herum in der Blase sind schwebende Oktagons, die zerstört werden müssen.

    Strategie: Da der runde Raum sich ständig dreht, muss Dante ständig in Bewegung bleiben und gleichzeitig eine günstige Position beibehalten, aus der heraus er angreift. Dazu geht er folgendermaßen vor: er muss sich in dem Schatten eines Sargasso aufhalten und diesen dann zur Strecke bringen. In der Lücke, die dadurch entsteht, hat Dante Spielraum. Hier kann er versuchen seine Position zu halten und dann mit Helmbuster die erreichbaren Oktagons zerstören. Danach geht es in den Schatten des nächsten Totenkopfes, um ihn zu zerstören. und wiederum dort den neuen Freiraum zu nutzen, um hier die Oktagons zu zerstören. Das kann nervig werden, oder auch ganz schnell gehen, je nachdem, wie konsequent man sich an das erklärte Schema halten kann. Wenn die Oktagons zerstört sind, hört der Raum sofort auf, zu rotieren und man kann durch ein Loch unter der roten Kugel springen.

    Im nächsten Raum ist ein Gott der Zeit und ein grüner Orb. Links neben dem Gott der Zeit ist der weiterführende Gang. Hier sind rechts und links Nischen mit Matroschkas, die Dante zerschlägt (600 Orbs). In der ersten Nische auf der linken Seite (die weiterführende Tür ist hinten) ist der Orbschauer. Dante sollte in der Nische hochspringen.

    Direkt bei der Tür mit dem grünen Stein in der linken letzten Nische ist der 2. Geheimraum dieser Mission. Ist dieser absolviert, geht Dante durch die Tür mit dem grünen Stein und trifft Lucia, die den Kelch in der Hand hält. Sie erklärt Dante, dass sie nicht würdig ist, so viel Macht zu besitzen und bittet Dante, den Arcana Calice zu Matier zu bringen. Dante nimmt den Kelch entgegen und Lucia verabschiedet sich mit den Worten, sie hätte noch etwas wichtiges zu erledigen. Kaum dass sie dies getan hat, verschwindet sie und Plutonian erscheint.

    So lange Plutonian allein mit seiner Laserwaffe und den Abrissbirnen gegen Dante kämpft, ist er ein leichter Gegner. Sobald jedoch die Helfer von ihm auftauchen, muss man Vorsicht walten lassen, denn insbesondere ab dem Hardmodus können sie Dante empfindlich in die Quere kommen. Ab diesem Zeitpunkt heißt es: Bewegung, Bewegung, Bewegung. Wenn man im Hardmodus spielt, hat man bereits Chrono Heart, was hier im Nahkampf eine unschätzbare Hilfe ist, gerade auch wegen der Laserfallen. Wenn Plutonian erledigt ist, fährt die Vorrichtung aus dem Boden, aus der Lucia den Kelch genommen hat.

    Dante stellt sich in die Mulde des Arcana und die Vorrichtung fungiert als Lift und bringt Dante nach oben auf den Platz des Tempels, an dem Dante angefangen hat. Hier trifft Dante auf Matier. Granny nennt er sie und will ihr den Kelch aushändigen, aber Matier wehrt ab. Sie sagt, sie müsse Dante um einen weiteren Gefallen bitten: Lucia sei losgezogen, um Arius allein zu bekämpfen. Dante solle die Arcana nehmen und zu Arius bringen, um Lucia zu retten. Dante wirft seine Münze und sagt: Your lucky-string continnues on, Granny.“ (Deine Glücksträhne hält an, Großmütterchen) und willigt somit ein, Lucia zu retten.

    *************** Ende Dantes Mission 12 ***************

    DANTE Mission 13
    Der Jäger lenrt mit Glauben zu fühlen – Wegw. f. Jäger Kap. 10, Art. 3

    Vorgabe Zeit: 3 Minuten
    Vorgabe Orbs: 1.000

    Feinde:
    Jomothumsira
    Abyss Goat
    Arius (Boss)


    Dante folgt Lucia zum Hochhaus von Arius und schmeißt Arius die Arcana vor die Füße (Crab like this doesn´t intrest me). Dann kämpft er gegen ihn (dieser Part fehlt in Lucias Mission). Arius ist der dümmste Boss, den ich je bekämpft habe, aber Posen kann er gut, denn er sitzt hauptsächlich auf einem seiner Schreibtische und erhebt das Glas zum Tost. Dabei macht er zwischendurch zwei Attacken: er zaubert seine Dunkelwolken, den Riß im Raum, durch den man nicht verschluckt werden sollte, und zum anderen schießt er mit seiner Pistole ziemlich gezielt, wenn man unvorsichtig ist. Er gibt 2 Schüsse ab, die Dante empfindlich treffen.

    Der Witz an der Sache ist, dass Dante sich hinter Arius stellen kann, während dieser auf dem Schreibtisch sitzt. Dann feuert er mit dem Missile Launcher drauf los oder schlägt mit dem Schwert auf Arius ein. Wenn Arius genervt ist, teleportiert er dann zum anderen Schreibtisch.

    Arius ist also nicht das Problem, sondern Jomothomsira, (also wieder mal die Msira) sowie die Abys Goats die besonders ab dem Hard Modus ihre Fürsorge brauchen. Wenn man einen dieser Helfershelfer erledigt hat, holt Arius über seine Dunkelwolke Nachschub, also lohnt es sich nicht, sich direkt auf die Helfer zu konzentrieren. Man sollte versuchen, Arius so viel Schaden wie möglich abzuziehen und nur wenn es nicht anders geht, kümmert man sich um das Gewusel drumherum. Erst wenn der Lebensbalken von Arius nur noch wenig Energie zeigt, sollte man mit den Helfern sein Rating in die Höhe treiben, bevor man Arius den Rest gibt.

    Danach jammert Arius etwas von Argosax und den Arcana. Dante will Arius endgültig ausschalten, aber Lucia ist sein As im Ärmel. Er greift Lucia an, aber Dante springt hoch und schlägt die Fesseln durch. Danach schießt Arius auf beide, aber Dante weicht aus und flieht mit Lucia durch das Loch, das durch den Angriff entsteht. Die vier Arcana lässt Dante zurück, so dass Arius hat, was er benötigt, um die Zeremonie zu vollziehen.

    *************** Ende Dantes Mission 13 ***************


    DANTES Mission 14
    „Vier Lichter öffnen Tür zu Zukunft und Vergangenheit. Wegweiser f. Jäger, Kap. 11, Artikel 7
    Dies ist ein Hinweis auf die 4 Schalter, die den Durchgang zur Dämonenwelt öffnen.
    Vorgabe Zeit: 11 Minuten
    Vorgabe Orbs: 3.000
    1 Geheimraum Nr. 18

    Items:
    Blaues Fragment Nr. 10
    Merciless, falls in Mission 11 nicht erhalten
    Healing Heart, falls in Mission 11 nicht erhalten
    1 Orbschauer

    Feinde:
    Abyss Goat
    Blood Goat
    Pyromancer
    Auromancer
    Bontomancer
    Gbusmsira
    Jomothumsira
    Savage Golem
    Demonochorus
    Agonofinis
    Phantom (Boss)

    Fundorte der 4 zu aktivierenden Seal Spheres im Überblick:
    1. in der Nähe des Startpunktes, durch das zerst. Tor rechts oben auf dem Dach
    2. Im Innenhof, in dem man in Mission 1 die Msiras bekämpft hat, um den Schlüssel zu bekommen und in Matiers Dorf gehen zu können.
    3. In der Nähe der jetzt zugewachsenen Brücke, über die Dante am Ende von Mission 4 mit dem Motorrad rübergesprungen ist. (nach dem Kampf gegen die Krake)
    4. In der Nähe des Startpunktes beim Bahnhof. Daneben ist das Seraph-Tor zerstört. Hier geht man hinunter. Unten ist die Shpere und links davon der Eingang zur anderen Dimension.

    Nachdem Dante mit Lucia in der Nähe vom Bahnhof gelandet ist, fragt Lucia, warum Dante sie gerettet hat. Dante antwortet knapp: jeder Held hat eine Schwäche. Lucia macht sich Vorwürfe und sagt, dass das Ritual nun ihretwegen vollzogen werden kann. Dante meint mit Blick auf die Sonne und den Mond, der sich langsam über die Sonne schiebt, dass noch etwas Zeit bleibt. Er macht sich auf den Weg und Lucia fragt, wie er denn das Gebäude betreten will. „Well, where a will is... right.”

    Das gesamte Areal hier ist verändert. Der Gott der Zeit steht jetzt in einer Ecke und das Tor, das vorher vorschlossen war (und in Mission 1 von der anderen Seite ein Geheimraum von Dante) ist zerstört. Allerdings ist jetzt die Tür zum Bahnhof der Geheimraum Nr. 18.

    Geht man nach absolviertem Geheimraum durch das zerstörte Tor, dann ist rechts auf dem Dach eine Seal Sphere. Allerdings erscheinen hier 4 Blood Goats. Wenn die Seal Sphere aktiviert ist (Dach von der anderen Seite des Hauses erklimmen) nicht vergessen auf die halbe Säule zu springen, um den Orbschauer von 1.000 Orbs mitzunehmen.

    Da nun das Tor hier zerstört ist, kann man nun das komplette Areal aus Mission 1 und 3 erkunden, allerdings ohne Matier´s Dorf. Durch die organischen Veränderungen sind manche Durchgänge nicht passierbar.

    Das Tor neben dem Bahnhof ist ebenfalls zerstört und das gesamte Areal verändert. Vormals ist hier der Weg gewesen, auf dem man zum Hafen runter kam, wo der Leuchtturm ist und man gegen die Krake gekämpft hat. Der Weg ist aber durch einen Felsen blockiert. Hier oben ist eine weitere Seal Sphere und außerdem der Zugang zur Dämonenwelt. D. h. man muss am Ende des Levels hier hin.

    Gehen wir also zunächst in die andere Richtung, dort wo man die erste Seal Sphere aktiviert hat über die Dächer und dann Richtung Innenhof, den man vormals durchquerte, um zum Dorf von Matier zu kommen. Hier ist eine weitere Seal Sphere. Der Durchgang zu Matier´s Dorf ist zugewachsen. Allerdings ist neben dem Innenhof ein anderer Durchgang frei, der vorher nicht zugänglich war, direkt neben der Wand, wo man oben durch in den Innenhof springt, liegen in einem schmalen Durchgang lauter kleine rote Orbs. Ein bisschen wie in Hänsel und Gretel mit den Brotkrumen. Wenn man dem Pfad folgt, sollte man gleich dahinter in eine Nische gehen, dort ist ein Orbstone, den Dante leerschlagen kann. Geht man den schmalen Weg weiter runter, landet man in dem Areal, in dem man angekommen ist, nachdem man das erste Mal Matier getroffen hat und dann durch den Geheimgang zum Hafen gelangte. Hier war die zerstörte Brücke, vor der zwei Säulen waren, mit Orbschauern und einem Blauen Fragment für Dante und über die Dante nach dem Kampf gegen die Krake mit dem Motorrad rüberspringt. Jetzt ist der Zugang zur Brücke verwachsen, allerdings ist in der Ecke eine Seal Sphere, hier die Nr. 3.

    Sobald die Sphere aktiviert ist, geht man die Straße wieder runter. Hier unten ist der Starpunkt dieser Mission, der Gott der Zeit, der Bahnhof und neben dem Bahnhof der Durchgang zur 4. Sphere und zur Dämonenwelt. Hier müsste oben auf den kleinen Vorsprüngen ein blaues Fragment für Dante sein.

    Ist die 4. Sphere aktiviert ist das Tor links passierbar. Hier gelangt man in einen Innenhof und sobald man ihn betreten hat, entsteht vor der Tür eine Schleier, so dass man nicht zurück kann. An den Häuserwänden sind Rote Orbs und ein Grüner Orb. Allerdings bekommt man es gleich mit Phantom zu tun, daher sollte man vorsichtig sein, und den Grünen Orb noch nicht einsammeln.

    Dann geht man in die Mitte und schlägt auf das Auge hier und Phantom erscheint und lässt sich nicht lange bitten. (Phantom ist einer der ersten Bosse aus DMC 1. Dante bekämpft ihn dort 2 x und erledigt ihn. Jetzt ist er hier wieder auferstanden.)

    Boss-Kampf gegen Phantom
    Phantom ist ein Lava-Wesen. Er schützt sich durch einen Panzer und ist nur am Kopf verwundbar. Um seinen Kopf zu schützen, benutzt er beide Vorderbeine. Diese beiden Beine benutzt er aber auch, um seinen Gegner zu packen und tot zu quetschen. Wenn man sich also überlegt hat, beim Kopf einen Nahkampf zu versuchen, hat man ein riesengroßes Problem, vor allem ab dem Hard-Modus, denn aus dem Griff von Phantom kann man sich nur ganz schwer befreien. Auch mit DT ist es nicht einfach, die Leiste muss fast gefüllt sein, damit ein Charakter die Chance hat in den DT zu wechseln und sein Leben zu retten. Dies ist die Attacke, vor der man ich am meisten hüten muss.

    Phantom verfügt über einen ausrollbaren Schwanz, dann sieht er wie ein Skorpion aus. Mit diesem Schwanz schlägt er um sich und falls man auf die Idee kommen sollte, auf Phantom drauf zu springen, bekommt man es mit dem Schwanz zu tun.

    Phantom liebt es, ab und an durch die Luft zu springen und er ist beim Landen unglaublich zielgenau. Wenn ein Charakter still stehen sollte, wird er definitiv getroffen. Aber nicht nur das, Phantom kann in der Luft ein wenig die Richtung korrigieren. Also sollte man nicht meinen, nur weil man Air Hike macht, ist man in Sicherheit. Man sollte zuerst Flip Escape benutzen, um auszuweichen und dann erst springen.

    Phantom schießt wie bekloppt Feuersäulen aus dem Boden, eine nach der anderen. Wenn man dabei nur ein eine Richtung ausweicht, treibt er so einen Charakter auf sich zu. Das ist ab dem Hard – Modus voll die Seuche. Denn wenn es ihm gelingt, einen Charakter zu sich zu treiben, greift er unter Umständen mit seinen Vorderarmen zu und dann ist Schicht im Schacht.

    Außerdem und nebenbei gesagt, spuckt er auch Feuer, aber das sind Peanuts im Vergleich zu seinen anderen Angriffen.

    Angriff: Dante hat beim ersten Durchspielen kein Frost Heart in dieser Mission, er bekommt es definitiv erst in Mission 16. Aber er hat Missile Launcher. Der zieht gut was ab und man kann in der Ferne bleiben (oder zumindest es versuchen, weil ja Phantom von sich aus kuscheln kommt). Der Witz an der Sache ist, dass Phantom immer dann den Schutz von seinem Kopf nimmt, wenn er angreift. D. h. diese Augenblicke sind Sternstunden für den Angriff und gleichzeitig läuft man Gefahr, seine Attacken abzubekommen, aber ist das nicht bei jedem Boss so, dessen Nähe man aufsucht? Wichtig ist, dass man nie mehr als 2 Angriffe tätigt. Egal ob man beim Kopf ist oder weit weg. Denn spätestens nach dem zweiten Angriff kommt ein sehr gezieltes Manöver von Phantom und dann muss man von dieser Stelle, von der aus man angegriffen hat, weg sein.

    Den Devil Trigger sollte man sich für besondere Augenblicke aufsparen, besonders im Hard-Modus. Phantoms Angriffsmuster sind in etwa so: er greift einen langen Zeitraum an mit allem, was er hat, vor allem mit sehr sehr vielen Feuersäulen aus dem Boden. Irgendwann ist er groggy und macht eine kurze Pause. Das ist einer der Momente für den DT. Wenn man dann nahe vor ihn geht, kann man ihn einen längeren Zeitraum verletzen.

    Ein weiterer Augenblick für DT ist, wenn Phantom grade irgendwo auf dem Gelände die Feuersäulen aus dem Boden schießt. Dann kann man ebenfalls gut nah an ihn ran (im DT am besten) und auf seinen Kopf einschlagen, denn dann ist der Kopf nicht geschützt.

    Ansonsten aus der Distanz Missile Launcher und Bewegung, Bewegung, Bewegung. Sobald Phantom besiegt ist, endet diese Mission.

    *************** Ende Dantes Mission 14 ***************

    DANTE Mission 15
    Sie ziehen wie Wolken auf der Suche nach dunklem Jägerblut.“ Wegw. für Jäger, Kap. 11 Art. 9

    Vorgabe Zeit: 5 Minuten
    Vorgabe Orbs: 2.500

    Items: Chrono Heart

    Feinde:
    Jomothumsira
    Demonochorus
    Abyss Goat
    Puia
    Mortfinis
    Brontomancer

    Im Normalmodus ist es eine nette Keilerei. Ab dem Hard – Modus artet diese Mission echt in Arbeit aus, nur prügeln, prügeln, prügeln.

    Die Mission ist wie folgt aufgebaut: nachdem Phantom verschwunden ist, schlägt man wieder auf das Auge. Jetzt entsteht der Zugang zur Dämonenwelt, hat allerdings eine Barriere davor. Gleichzeitig beginnt ein Countdown von 3 Minuten. Innerhalb dieser Zeit muss man alle erscheinenden Feinde besiegen, sonst schließt sich der Durchgang. Falls man es nicht innerhalb dieser 3 Minuten geschafft hat, schlägt man das Auge wieder und das ganze wiederholt sich, teilweise mit anderen Gegnern. Das macht man so lange, bis man es geschafft hat und dann verschwindet die Barriere. Damit endet die Mission.

    Trotzdem sollte man sich das Chrono Heart nicht entgehen lassen:
    Rundherum sind in solchen hautähnlichen Hüllen lauter Augen (von dem im der Mitte mal abgesehen). Wenn man mit dem Rücken zur Tür sich nach links wendet ist dort so eine graue Erhebung, die kein Auge oben drauf hat, es sieht aus, als wäre es noch nicht fertig. Hier drin ist Chrono Heart. Tja, wie kommt man aber ran? Als erstes muss man in der Mitte das Auge schlagen. Dann beginnt ein Countdown von 2 Minuten. Der Durchgang öffnet sich zwar, aber er ist mit einem Schleier blockiert und alle möglichen Feinde tauchen auf, die man innerhalb von diesem Countdown besiegen muss, sonst schließt sich der Durchgang wieder. Aber das ist für das Chrono Heart nicht wichtig. Wenn man Chrono haben will, braucht man die Feinde für was anderes: man muss per Stinger mind. 3 Feinde gegen diesen grauen Kokon schleudern. Dann gerät dieser in Bewegung und transportiert etwas glänzendes nach außen. Dante muss dann irgendwie darauf springen und so bekommt er es. Im Normal-Modus (den hatte ich heute) ist es nur ein kleines bisschen Fummelei, ich weiß nicht, wie es im Hard-Modus ist, wenn die Feinde aggressiver sind. (Aber eigentlich hat man das Chrono Heart dann schon.)

    *************** Ende Dantes Mission 15 ***************

    DANTE – Mission 16
    „Chaos reift und Jäger läuft gen Himmel.“ Wegw. f. Jäger, Kap. 12, Art. 1

    Vorgabe Zeit: 12 Minuten
    Vorgabe Orbs: 3.000
    2 Geheimräume: Nr. 19 + Nr. 20

    Items:
    Blauer Orb Nr. 5
    3 Sacrilege
    Frost Heart
    Submachinegun (falls in Mission 11 noch nicht erhalten)
    1 Orbschauer

    Feinde:
    Ach, wollt ihr das wirklich wissen? Eigentlich alles, was es gibt außer Brontomancer und zusätzlich ein Boss. Also gut, hier die Liste:

    Blood Goat
    Abyss Goat
    Terreofinis
    Mortfinis
    Auromancer
    Pyromancer
    Demoochorus
    Gbusmsira
    Savage Golem
    Freki und Geri
    Bolverk
    Trismagia (Boss, ein ganz fieser)

    Nachdem Dante in den Dimensionsübergang gesprungen ist, landet er im Hauptsitz von Arius. ZUERST sollte Dante unbedingt die Treppe nach oben gehen und diagonal ggü. dem Treppenaufgang ist ein Orbschauer für 1.000 Orbs. Dann folgt einfach ein Sprung nach unten. Sobald er sich unten auf die Tür zu bewegt, erscheinen Goatlings, die er in die Wüste schicken muss.

    Danach kann er die Tür durchqueren und landet im Lift (hier deftige Prügelei mit Arius geringen Schergen), der ihn nach oben bringt. Wichtig hier: die Vasen zerschlagen. Hier nahe dem Lift ist ein Gott der Zeit. Rechts in der Nähe eine Vase, die einen Grünen Orb liefert. Man folgt dem einzigen weiterführenden Weg und gelangt so durch eine Tür, die an der inneren Seite einen Löwenkopf hat. (Wenn man hier Kreistaste drückt, bekommt man die Information, dass man hier etwas einsetzen kann). Folgt man dem Weg, kommt man vor einen Raum, bei dem eine kurze Sequenz gezeigt wird. Hier ist auf der anderen Seite ist ein Löwenkopf, der etwas glitzerndes im Maul hält. Sobald man jedoch den Raum betritt, sendet dieser Kopf in der Etage unter ihm Dimensionsblasen aus. Wird Dante davon getroffen, landet er in einem Raum, in dem er gegen Goatlings kämpfen muss. Sobald er eine günstige Position hat und einen günstigen Augenblick, muss er hoch auf den Balkon springen. (Ich habe mich direkt unten vor die Statue gestellt, die Dimensionsblasen haben aufgehört und dann bin ich hoch gesprungen, aber der Balkon müsste evtl. von überall aus zu erreichen sein.) Oben angekommen erhält man aus dem Löwenmaul das erste Sacrilege. Sofort verschwinden die Dimensionsblasen. Nun geht man eine Etage tiefer und drückt hier an der Wand unter dem Löwenkopf die Kreistaste für den Geheimraum 19.

    Von der Orientierung her ist dies einer der schlechtesten Level im gesamten Spiel. Erstens wird hier wirklich deutlich, wie miserabel die Kameraführung ist und zweitens ist die Karte auch viel zu wenig detailliert.

    Sinn und Zweck dieses Levels ist es, 3 Sacrileges zu finden, das sind Herzen, die dann in die Löwenkopf-Türen eingesetzt werden müssen, um eine Verzerrung zu erzeugen, so dass man den Übergang zur Dämonenwelt sozusagen in den Räumen hat. Außerdem erscheinen mit jedem Sacrilege, das man einsetzt neue Räume. Sofern man das Frost Heart hat, reichen zwei Sacrilege, denn der 3. Raum in dem das Frost Heart ist, muss nicht erscheinen, es gibt da 0,nix zu holen, nur die Goatlings zu bekämpfen, sofern man die Seal Sphere aktivert.

    Zunächst, wie oben beschrieben, ist nur ein Weg zu einem der wichtigen Räume zugänglich. Dann setzt man aber automatisch das erste Sacrilege ein und die gesamte nähere Umgebung verändert sich. Gleichzeitig wird die Etage sozusagen um einen Raum ganz auf 3 Uhr erweitert, der vorher nicht vorhanden war. Um einigermaßen den Überblick zu behalten, ist es hilfreich, jetzt so weit wie möglich nach Osten, nach 3 Uhr zu laufen. Dann müsste man automatisch im letzten Raum hier landen, in dem süd-östlichsten Raum. Hier warten Freki und Geri und ihr Boss Bolverk.

    Bolverk und seine beiden Wölfe sind nun eindeutig im Vorteil. Hier ist kein Podest, dass eine Unterstützung und Schutz bieten könnte. Auch schützende Säulen fehlen hier. Als man Bolverk im Tempel der Wächterinnen bekämpft hatte, haben die Säulen seine Speerwürfe offenbar behindert. Hier kann Bolverk mit seinem Mächtigen Schlachtmesser nur so zu Werke gehen und er erreicht Dante ohne Unterlass. Außerdem kann Bolverk teleportieren, so dass es sehr schwer ist, vor ihm auszuweichen. Außerdem kann er hochspringen und sich oben halten, ähnlich wie Dante, so dass Dante ihn nicht immer trifft, falls er gerade eine Combo macht.

    Strategie: Solange Freki und Geri da sind, kann man das Target Lock beinahe vergessen. Außerdem können sie Dante empfindlichen Schaden zufügen und ihn auch hinwerfen. (Besonders im Hard – Modus). D. h. Dante muss sich um sie kümmern. D. h. so viel und oft wie möglich, sollte er auf sie feuern. Bolverk kann eigentlich nur Schaden nehmen, wenn man Missile Launcher abfeuert, also hab ich es dabei gelassen, obwohl der Launcher manchmal zu langsam ist. Außerdem muss Dante ständig quer durch den Raum springen und rollen was das Zeug hält, sonst steckt er nur Prügel ein. Wenn man sich auf Freki und Geri konzentriert, (Bolverk kriegt zwischendurch auch mal etwas ab), dann sind sie schneller erledigt, als wenn man dauernd zuerst versucht, sich auf Bolverk zu konzentrieren.

    Sobald F & G platt sind, wird es wesentlich ruhiger und Dante kann immer wieder in die entgegengesetzte Ecke vom Raum wo Bolverk ist und die Missiles feuern. Da er jetzt nur auf Bolverk feuert und nicht auf die Wölfe, ist eigentlich jeder Schuss ein Treffer und Bolverk wird daran gehindert, schnell auf Dante zuzusprinten. So entledigt man sich seiner und er hinterlässt freundlicherweise das 2. Sacrilege. Man setzt es automatisch an der Tür ein.

    Wenn man jetzt das Frost Heart holen möchte, sollte man unbedingt nachschauen, wo man gerade ist. Man muss versuchen die Orientierung zu behalten, um die Richtige Abzweigung bei den vielen kleinen Treppen zu finden. Ziel ist oben im Nord-Osten der Raum. (Man kann auch sagen auf 1 Uhr.) Dieser Raum ist nicht verzerrt. Hier ist eine Seal-Sphere zu aktivieren. Daraufhin werden die 4 Statuen lebendig und man muss 4 Blood Goats vermöbeln. Hernach verschwindet die Barriere vor der Nische und Dante kann sich das Frost Heart holen. Jetzt muss man sich auf den schwierigen Weg machen, um zwischen den beiden ersten Räumen, in denen man das Sacrilege bekommen hat, einen 3. Raum auszumachen.

    Wenn man wieder im Süden bei den Räumen mit den vielen Abzweigungen ist, sollte man nach einem Durchgang schauen, der nicht wie eine Tür aussieht, sondern zunächst eher wie eine Mulde. Falls man noch nicht hier war, liegen dort kleine rote Orbs, nach Hänsel und Gretel Manier. Wenn man diesen Gang gefunden hat, greifen Demonochorus und Blood Goats an. Danach kann man den Lift am anderen Ende betreten.

    ACHTUNG: wenn man den Lift betritt, gibt es einen Bosskampf und ich weiß nicht, ob man zurück gehen kann, um das Frost Heart zu holen. Besser man holt es vorher.

    Wenn man im Lift ist, gibt es wieder eine Keilerei. Im Normalmodus ist für alle eine hohe Stylish-Wertung drin, aber im Hard-Modus halte ich nur die Missiles drauf, denn die Monster hauen einfach zu stark zu. Steigt man aus dem Lift, liegt mitten auf dem Gang ein Grüner Orb, für den ich hier im Hard – Modus besonders dankbar bin, denn gleich kommt ein extrem harter, weil frustrierender Boss: Man ist hier in der Chefetage und sobald man Arius Residenz betritt erscheint nach einer Sequenz Trismagia. Ich finde ihn deshalb so schwierig, weil er einfach kaum zu erreichen ist, um ihm Schaden zuzufügen, es sei denn, man ist im Devil Trigger.

    Trismagia besteht aus 3 Köpfen: einem roten Kopf, der Feuer spuckt und für Eisangriffe empfindlich ist, aber wozu ist das wichtig? Vielleicht schaffen es ja ein paar Asse, ganz gezielt im DT zu sein und dann einen günstigen Augenblick abzuwarten und dann mit Eisangriffen den Feuermagier anzugreifen, ich finde aber, das dies unmöglich ist.
    Dann gibt es noch den weißen Kopf, der Eisangriffe hat und für Feuer anfällig und dann den dritten, schwarzen Kopf, der Blitzattacken ausführt und keine Elementschwäche hat.

    Zu Beginn teilen sich die drei Köpfe und kommen abwechselnd herunter und greifen Dante an. Es soll bedeuten: sie rotieren. (Daher meine Bemerkung oben mit der Elementschwäche). Dante hat kaum Platz zum ausweichen und die Angriffe haben eine unglaubliche Reichweite. Am besten man springt und rollt, was das Zeug hält und zwischendurch kann man überlegen, ob man mal so ein paar Schüsse abgibt. Außerdem läßt der Eismagier riesige Eiszapfen fallen, die Dante sofort beseitigen sollte, denn sie behindern seine Ausweichmöglichkeiten erheblich und stören zudem sein Target Lock. Sie haben den Vorteil, dass sie einen Teil der DT-Leiste füllen, wenn man sie zerstört. So hat man wenigstens ein bisschen was davon.

    Eigentlich hat man bei Trismagia nur eine Chance: Man muss warten, bis die Köpfe sich wieder vereinen. Dann sind sie extrem verletzbar, schießen aber auch gleich nach der Vereinigung einen verheerende Attacke auf Dante. Während dieser Vereinigungsphase muss man unbedingt im Deviltrigger sein, sonst kann man die ganze Sache vergessen. Zu Beginn der Vereinigung erscheinen die Köpfe grau/weiß und werden vom Target Lock nicht erfasst. Hier kann Dante einen Augenblick zögern, ehe er in den DT geht. Aber sobald die Köpfe wieder Struktur zeigen und auch erfasst werden, sollte Dante im DT sein und DAUERFEUER auf die Köpfe abschießen. Nur diese Phase bekommt das zustande. Während er feuert, bündeln die Köpfe ihre Energie und schießen ihre Attacke ab, aber wenn Dante im DT ist, nimmt er zwar Schaden, aber ohne seinen Angriff zu unterbrechen. Man sollte erst aus dem DT gehen, wenn die Köpfe wieder weiß werden, das ist das Zeichen für ihre Trennung und das Target Lock fällt aus wegen is nich.

    Man benötigt drei solcher „Vereinigungen“ um Trismagia ins Jenseits zu schicken. Drunter ist nichts zu machen. Diese Drei Vereinigungen muss man auch erst mal überleben, besonders ab dem Hard-Modus.

    Wenn diese wiederliche Kreatur besiegt ist, erscheint ein blauer Teleporter, aber man sollte unbedingt der Versuchung wiederstehen, jetzt zu teleportieren, weil hier tatsächlich noch ein Geheimraum ist. Dazu stellt man sich genau auf den Stuhl von Arius, ganz in die Mitte und drückt Kreistaste und schwupps ist man drin. (Das ist besonders toll, nach diesem Bosskampf). Sobald man diesen Geheimraum erledigt hat, ist man wieder in Arius Residenz und tritt dann in den Teleporter. Ende Mission 16.

    *************** Ende Dantes Mission 16 ***************

    DANTE – Mission 17
    „Das Böse muss besiegt werden.“ Wegw. für Jäger Kap 18 Art.9

    Diese Mission ist wieder eine von den nur Boss – Missionen. Man betritt Arius „Astronomischen Raum“ der besonders für die Sonnenfinsternis gebaut ist. Die Arcana sind an ihrem für die Zeremonie notwendigen Platz. Dann ist die Sonnenfinsternis vollständig und Arius wird in Energie gehüllt und schießt einen Energiestrahl zum Himmel. Doch plötzlich stockt das Ritual. Arius ist irritiert. Dann bemerkt er Dante. Dante fragt ihn spöttisch, ob es ein Problem gäbe und dann bemerkt Arius, dass mit der Arcana Medaglia etwas nicht stimmt. Dante grinst und zieht Arcana Medaglia aus seiner Tasche: „Eine falsche Münze für einen falschen Gott,“ antwortet er. Die Münze, die Arius statt dessen für die Zeremonie genommen hat, war Dantes Devil may cry Münze. Als Dante Lucia gerettet hat und Arius die Arcana vor die Füße geworfen hatte, war die glänzende Münze, die zu sehen war, Dantes Devil may cry Münze anstatt der Arcana Medaglia. Arius ist sehr wütend. Das Ritual platzt und Dante fängt seine Münze auf, die durch den Raum fliegt. Dann kommt es zum unvermeidlichen Kampf zwischen Dante und Arius.

    Arius macht das, was er immer macht: er macht es sich gemütlich und schießt ab und zu mit der Schusswaffe auf Dante. Außerdem erzeugt er wieder seine Dimensionsblasen und füllt den Raum mit Jomothumsira (einfach Msira hätte eigentlich auch gereicht, das sind doch echt blöde Namen) und mit drei Sekretärinnen, die äußerst gefährlich sind, sie sind eigentlich beinahe so gut wie Lucia. Das soll heißen, dass man sie zuerst ausschalten muss. Am hilfreichsten ist Devil Trigger. Dante sollte zunächst auf sie feuern und sobald die Leiste gefüllt ist, sollte er sich eine Position aussuchen, in der er nicht von hinten angegriffen werden kann. Möglichst nahe bei den Sekretärinnen, die automatisch nahe an ihn herankommen werden. Sobald sie sehr nahe sind, drückt man L 1 und verprügelt sie dann. Der DT wird nicht ausreichen, alle Mädels platt zu machen. Also muss man Flip Escape und vor allem Sprünge benutzen, um Freiraum für andere Angriffe zu bekommen. Sobald die Leiste wieder gefüllt ist, wiederholt man das ganze, bis keine Sekretärin mehr übrig ist. Dann nimmt man sich Arius vor. (Im Normal-Modus ein Klacks). Im Hard-Modus sind seine Schüsse wirklich übel und die Msiras wachsen nach wie die Pilze. Falls man knapper wird mit Lebensenergie stellt man sich mit den Missile Launchern in eine Ecke und ballert ohne R 1 auf alles, was sich bewegt. Man trifft erstaunlich viel und gut und bekommt dadurch Grüne Orb, nicht selten 2, so dass die Lebensenergie aufgefrischt wird. Dann geht es wieder mit DT los. Aber bevor man DT drückt muss man unbedingt in Arius Nähe sein, denn sonst teleportiert er weg und man hat Mühe, ihn zu finden, weil die Kameraführung hier ein echtes Problem ist. (Mal wieder). Aber langsam ebben die Wellen der Msiras ab und man behält Arius im Target Lock vom Launcher. Irgendwann ist alles zu Ende. Arius meckert, er wollte doch so werden wie Argosax, Jammer Jammer, wie der König Jammer Jammer und Dante sagt „Hier hast Du eine Krone für den König“ und schießt ihn mit E & I durch die Mauer. Missionsende.

    Es gibt bestimmt noch andere Methoden, Arius kalt zu stellen, aber da ich schon bald einen Tennisarm hatte, zog ich den Missile Launcher vor. Im Normal-Modus bin ich nahe an ihn heran gesprungen und hab ihn mit dem Schwert und bei Sprüngen mit E & I beharkt. Aber der Hard - Modus ist ein bisschen was anderes.

    *************** Ende Dantes Mission 17 ***************

    VORBEREITUNG AUF DIE ENDBOSSE
    Gold Orb
    Bevor man Mission 18 angeht, was Dantes letzte Mission in diesem Spiel ist, könnte man evtl. auf Nummer sicher gehen und sich aus Mission 1 den Gold Orb holen. DENN: WENN MAN AM ENDE DRAUF GEHT; KANN MAN ALLES NOCHMAL MACHEN. Mit Gold Orb passiert das eben nicht. (Außerdem ist in Mission 1 ja noch die Bank zum Zerschlagen (beim Gott der Zeit) die einen Grünen Orb hergibt.

    Bloody Palace für Rote Orbs und um den Devil Star L. zu kaufen
    Entweder Normal Modus mit Dante und Lucia durchspielen (aber dann braucht man wahrscheinlich diesen walkthrough nicht mehr), oder Cheat benutzen: Zuerst eine Beliebige Taste (außer Richtungst. oder Start) dann L 3> R 3> L 1> R 1> L 2> R 2>L 3> R 3. Danach ist die freie Missionsanwahl verfügbar. (sowie das erste Diesel-Outfit, ab das ist ja zweitrangig). Außerdem schaltet er den Bloody Palace frei.

    Wenn man sich nicht sicher ist, ob man diese zwei End-Bosse hintereinander schafft, sollte man in den Bloody Palace gehen. Dort müssen Dante und Lucia kampfunfähig werden, um die Belohnung zu bekommen. Man betritt ihn und fängt bei Level 1 an, egal, wie oft man schon hier drinnen war. Nach dem Kampf erscheinen drei Teleporter, Grün, Schwarz und Weiß. Der Grüne bringt einen 100 Level höher, was sinnvoll ist, alles andere ist nur nervig. (Weiß 10 Level, Schwarz 1). Man kommt bestimmt bis über 1.000, selbst, wenn man wie ich nicht so geschickt mit den Kämpfen ist. Dante hat mit dem Missile Launcher eine große Hilfe. Wenn’s zu arg wird, zieht er sich in eine Ecke zurück und ballert alles ab, was ihm in die Quere kommt, außerdem geht es in einigen Leveln schneller, die auf diese Weise zu beenden. Wenn man nur noch gaaanz wenig Lebensenergie übrig hat, der Lebensenergiebalken MUSS rot sein, wechselt man in den Dämon 2 Zustand. Enorm sag ich. Trotzdem irgendwann ist Dante einfach am Ende und er fällt um (im Normal und Hard Modus für mich ein ungewohnter Anblick, sich geh selten drauf). Wenn man nur bis sagen wir Level 1.300 gekommen ist, bekommt man ungefähr 13.000 Orbs, also das 10fache.

    Der höchste Preis für einen lilanen Devil Star L. sind 12.000 Orbs. Das bedeutet, schon beim einmaligen Besuch kann man sich einen leisten. Insgesamt könnte man 10 aufnehmen, aber so viele benötigt man nicht, glaube ich. Ein paar grüne Vital Stars zum Regenerieren der Lebensenergie wären auch nicht schlecht. Kostenpunkt 8.000 Orbs.

    DANTES Mission 18
    „Der Jäger wird seine Vorgänger übertreffen.“

    Zu Beginn der Mission trifft Dante auf Lucia. Sie fühlt sich immer noch unwürdig und sagt, Dante soll sie töten, denn sie wäre in Wahrheit eine Kreatur von Arius, die sich irgendwann in ein Monster, in einen Teufel, verwandelt und die Menschen angreifen wird. Und da Dante ein Teufelsjäger ist, hat er die Pflicht, sie zu töten. Bevor Dante darauf reagieren kann, öffnet sich der Durchgang zur Dämonenwelt. Lucia will in die andere Dimension gehen, aber Dante meint, „leave it to fate“ – „lassen wir das Schicksal entscheiden“ und wirft seine Münze. Bei Kopf geht Dante, bei Zahl Lucia. Natürlich ist Kopf oben und Dante geht in Richtung Dimensionsübergang. Bevor er verschwindet wirft er Lucia seine DMC – Münze zu. „Hold on to my coin, Lucia.“ sagt er und verschwindet.

    Vorgabe Zeit: 7 Minuten
    Vorgabe Orbs: 1. 500

    Feinde:
    Argosax the Chaos
    The Despair Embodied (Despair Verzweiflung Embodied ist Verkörperung: die verkörperte Verzweiflung. Sieht aus sie Vergil)

    Zuerst ist Argosax, the Chaos der Gegner. Er besteht aus allen Bossen des Spiels und ist wirklich hässlich UND bewegungsunfähig. Ich fange immer am hinteren Ende an, da ist ein Schwanz, der aber in wirklichkeit ein Krakenarm von der Krake Joktagulm ist. Danach gehe ich ein wenig zur linken Seite. Da ist etwas, das zuerst aussieht wie ein rieeesiger Huf, es ist aber der Hammer von Furiataurus, dem Monster, das Arius auf der Hubschrauberplattform beschworen hatte. Da ich von der hinteren Seite komme, hält er dem Beschuss nicht lange Stand, er hat keine Möglichkeit, Dante zu erreichen, da er total unbeweglich ist. Direkt dahinter ist das Monster aus Mission 6, das aus 2 Monstern bestand: 1. Nefasturris, das ist der Körper, der aus der Fassade kam (ohne Beine allerdings) und der Kopf Nefascapitis (den Namen merkt sich keiner). Zuerst hat man es mit dem Kopf zu tun, wie ich meine und er macht hier Blitze wie jeck und ich entscheide mich spontan, ihm meinen DT zu opfern, und so war er selbst im Hard Modus schnell zu schaffen, aber ich habe ja noch so elend viel vor mir. Jetzt mache ich mich auf die rechte Seite. Phantom will einfach nicht ins Target Lock. Man muss schon ziemlich nahe heran. Dann wird er erfasst und er erfasst auch Dante. Hier heile ich das erste Mal, weil ich vergessen habe, dass hinter mir ein Grüner Orb liegt. Weiter nach rechts ist Orangguerra, der Organ – Utan – Typ. Ich stelle mich unter seine Achselhöhle, sonst macht er nonstop Gravitationsblasen und ich komme nicht zum Zuge. Aber während ich so unter der Achselhöhle bin erreiche ich Showtime. Noch weiter nach rechts, was jetzt schon fast vorn ist, ist der Kopf mit dem Rumpf aus Mission 6, (wenn ich das richtig erkennen kann) Nefasturris, und dieser Teil ist der schwerste. Die Laser von dem Kopf nehmen kein Ende und wenn Dante zu sehr hineingerät heißt es Game over. (Mir passiert, kein Gold Orb da, kann von vorn anfangen). Das bedeutet: zuerst beim Kopf Aufmerksamkeit erregen, so dass Dante ihn mit Target Lock anvisiert und dann schießen. Sobald die Laser – Attacken losgehen, unbedingt zur Seite springen oder sofort in den DT. IMMER die Lebensanzeige im Auge behalten und evtl. Heilung geben.

    Wenn er besiegt ist, verschwindet der Lavaberg komplett. Dann erscheint The Despair Embodied – die Verkörperte Verzweiflung. Erinnert mich stark an Vergil (die Silhouette ähnelt dem Dark Knight aus DMC 1, allerdings sind die Hörner hier nach oben gebogen). Dieser Typ wird erst verwundbar, wenn er angreift. Dazu sollte unbedingt die DT-Leiste von Dante gefüllt sein. Wenn man an sieht, dass er angreifen will, sofort in den DT-Modus wechseln und draufhalten. Sobald er seinen Schutzschild wieder hoch fährt, wieder den DT-Modus verlassen. Das Spiel so lange versuchen, bis er besiegt ist.

    Seine Schwäche ist EIS. Also im Amulett für DT Eis ausrüsten!!!

    Tja – und dann kommt wieder nur eine unbefriedigende Sequenz, in der Dante mit seinem Motorrad, mit DEM Motorrad, in dieser Dimension mächtig Gas gibt und man weiß nicht, ob er den Weg zurück schafft, bzw. schaffen will. der Dimensionsübergang ist nirgends zu sehen. (Wo hat er das Motorrad her? Keine Ahnung!) Aber wir haben ja noch Lucias Teil der Geschichte. Fortsetzung folgt
    Geändert von soggy (18.1.06 um 20:17 Uhr)

  9. #9
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.680

    DMC 2 Lucia - Missionen 10 - 13 (ENDE)

    BEVOR MAN DIESE MISSION MACHT, KÖNNTE MAN EVTL. IN MISSION 1 VORBEISCHAUEN UND SICH IM INNENHOF DEN GOLD ORB HOLEN. Man kann ja immer nur einen im Gepäck haben. Je nachdem wie weit man mit den Geheimräumen ist und Lucias Lebensleiste verlängert hat oder eben auch nicht, kann der nächste Boss ganz schön anstrengen. Wie der noble Brite so schön sagt: Better save than sorry.

    LUCIA Mission 10
    Vorgabe Zeit: 11 Minuten
    Vorgabe Orbs: 3.000
    1 Geheimraum Nr. 9

    Items:
    Möglicherweise ein Blauer Orb Nr. 4
    1 Orbschauer

    Feinde:
    Gbusmsira
    Jomothumsira
    Agonofinis
    Pyromancer
    Auromancer
    Brontomancer
    Blood Goat
    Savage Golem
    Demonochorus
    Phantom (Boss)

    Was bisher passierte: Lucia und Dante sind im Tempel der Wächterinnen gewesen und haben den letzten Arcana geholt, Arcana Calice, den Kelch. Leider ist Lucia danach allein zu Arius gegangen und Dante hat Arius sozusagen im Austausch für Lucia die Arcana gegeben, danach ist er mit Lucia entkommen.

    Wieder festen Boden unter den Füßen beginnt Mission 10 mit Lucias Lamento: „Warum hat Du mich gerettet? Dante: Jeder Held hat eine Schwäche! Lucia: Es ist meine Schuld, dass Arius nun die Arcana hat! Jetzt kann er das Ritual vollziehen! Dante mit Blick auf Sonne und Mond: Noch ist es Zeit. Lucia: Ja wir haben noch Zeit bis die Sonne total bedeckt ist – aber wie willst Du zu Arius kommen? Dante: Nun, wo ein Wille ist --- richtig?“ –

    Kaum dass Dante weg ist, kommt Matier aus dem Schatten getreten und ergreift Lucias Hand. „Ja, es ist wahr, wir sind nicht aus dem selben Fleisch und Blut. Aber etwas, das viel stärker ist, verbindet uns, es ist die Vergangenheit und die gemeinsamen Erlebnisse. Ich habe Dich alles gelehrt, was ich weiß. Nun geh, meine Tochter.“ Lucia ist beruhigt über Matier´s Worte und macht sich auf den Weg.


    Sie folgt nun Dante in Arius verseuchtes Reich. Dazu muss sie, genau wie Dante, 4 Seal Sphere aktivieren. Ihr Startpunkt ist bei dem Bahnhof / Gott der Zeit / zerstörtem Tor. Direkt hinter dem zerstören Tor ist Lucias Geheimraum in diesem Level: es ist die erste Türe links hinter dem kaputten Tor. Gegenüber, auf dem kleinen Vorsprung des Hauses, (bei der halben Säule) findet man entweder die Darts oder die Cranky Bombs, falls man sie in den anderen Missionen verpasst hat.

    Ein Stückchen weiter, wo vorher der Kanal war und es zur Kathedrale ging ist die 1. Seal Sphere. Sobald Lucia dort auftaucht erscheinen zwei Blood Goats. Wenn Lucia sich genau zwischen Wand und Seal Sphere einklemmt und mit L 2 das Target Lock unterdrückt, kann sie ungestört die Sphere aktivieren. Danach kann sie sich immer noch den Blood Goats widmen.

    Danach geht Lucia weiter am Kanal entlang und dann auf die Dächer. In den Terrassen am Kanal ist ein Orbstone, den Lucia leerschlagen kann. Weiter Richtung Innenhof, an der Stelle, an der zuvor der Gott der Zeit war, ist oben auf der Mauer in der Kurve ein Gold Orb für Lucia. Und dort wo der Kanal war, ist die 2. Seal Sphere. Danach sollte Lucia unbedingt in den Innenhof springen, denn dort erhält (evtl. einen kompletten Blauen Orb) auf jeden fall einen grünen Orb. Und entweder Quick Heart oder Healing Heart, falls sie dies noch nicht besitzt. Jetzt geht sie weiter die schmale Gasse entlang, und in der Nische am Ende der Gasse, in der für Dante der Orbstone war, ist die 3. Seal Sphere. Außerdem findet man hier entweder die Darts oder die Cranky Bombs, falls man sie in den anderen Missionen verpasst hat.

    WICHTIGE WAFFEN - Zambak
    Danach geht Lucia den Gang weiter hinunter und gelangt so zu der Stelle, wo vorher die kaputte Brücke war, über die Dante mit dem Motorrad gesprungen ist. Der Torbogen ist zugewachsen und jetzt findet sie hier die Zambak. Das sind zwei starke Schwerter für Lucia, die im Nachkampf sehr praktisch sind. Diese Schwerter lassen sich bis Stufe 5 hochstufen. Bei den Schwertern hängt die Höhe des Schadens von der Art des Schlages ab. Beispiel: Slash´n´Kick (Schlag und Tritt), der mit Dreieck oder Dreieck und Stick ausgeführt wird hat eine Stärke von 80, wenn tödlich eine Stärke von 120. Benutzt Lucia im Nahkampf die Zambak Level 5 wird dieser Wert mit 1,6 multipliziert. Die beiden anderen Schwerter erreichen bei Level 5 einen Multiplikator von 1,4 bei den Cutlaseer und einen Multiplikator von 1,3 bei den Klyamoor. Man sollte diese Waffe sofort aufleveln, denn sie ist eine große Hilfe. (Evtl. Mission 1 noch mal machen, hier ist erstens der Gold Orb im Innenhof. Wenn man die beiden Goatlings in der Nähe des Busses mit Showtime zu Boden zwingt bekommt man gut Orbs, oder mal kurz in den Palace).

    Hier greifen Savage Golems an. Lucia kann sie ignorieren, allerdings bekommt man mit Lucia und den Golems meist ein sehr gutes Ranking hin, weil die nicht unbedingt durch den halben Level fliegen, wenn sie nach ihnen tritt. Außerdem greifen diese nervigen kleinen Bronzeengel an, Demonochorus. Aber das ist nicht weiter dramatisch.

    Wenn sie jetzt die Straße weiter runter geht, übrigens wieder Richtung Bahnhof, kann sie sich auf Agonofinis einlassen oder nicht, ganz nach Laune. Vor dem Gott der Zeit muss Lucia natürlich, wie Dante, durch das große Tor. Hier sind oben die beiden Verstrebungen, wenn man im schmalen Gang ist. Auf dem Vorderen (Eingangstor im Rücken) ist ein großer Roter Orb, den man beim Betreten der Gasse sieht. Aber viel wichtiger ist der hintere. Dort ist der Orbschauer von 1.000 Orbs. Ich habe es diesmal nur mit DT geschafft, da hoch zu kommen. Zwischendurch greifen alle erdenklichen –mancer an (Auro-, Bronto, - Pyro). Evtl. muss Lucia die Biester vorher ausschalten (tut im übrigen dem DT gut).

    Wenn man so weit ist, springt man hoch auf die rechte Seite auf den Sims. Hier ist die 4. Seal Sphere. Nun ist der Übergang zur anderen Dimension offen.

    Sobald Lucia den Innenhof betritt und das Auge schlägt, begrüßt sie ein alter Bekannter: Phantom.

    Lucias Bosskampf Phantom:
    Unbedingt das Amulett mit Frost Heart ausrüsten, dass ist die Schwäche von Phantom.
    Sobald Phantom den Kopf in den Sand steckt, lässt er Lavasäulen aus dem Boden wachsen, was extrem verletzen kann. Darauf sollte man unbedingt achten. Ansonsten bleibt Lucia nicht viel, was sie tun kann, außer Phantom auf Distanz zu halten. Sobald die DT-Leiste gefüllt ist, geht es in den DT über, denn mit eisbasierten Angriffen kann Lucia sich sehr gut zur Wehr setzen. Wer nicht alle Geheimräume absolviert hat, könnte evtl. ein Problem mit Lucias Lebensenergie bekommen, dann sollte man noch ein paar Räume nachholen. Phantom ist einfach verflucht schnell und seine Panzerung schützt ihn gut, so dass es ein Weilchen dauert, ihn kalt zu stellen.

    Mit Phantoms Abgang ist die Mission beendet.

    *************** Ende Lucias Mission 10 ***************

    LUCIA Mission 11
    Sie ziehen wie Wolken auf der Suche nach Beschützerblut. Wegweiser für Beschützer, Kap. 11 Art. 9 - Das ist ein Hinweis auf die angreifenden Horden, bevor man in den Dimensionsübergang springen kann.

    Vorgabe Zeit: 5 Minuten
    Vorgabe Orbs: 2.000

    Item
    Chrono Heart
    Auf diese Mission haben wir gewartet, denn hier gibt es das Chrono Heart, das die Zeit verlangsamt.

    Jomothumsira
    Brontomancer
    Blood Goat
    Abyss Goat
    Savage Golem
    Mortfinis
    Puia
    Demonochorus

    Wenn man sich sicher ist, dass man diese Mission ohne Heilung übersteht, kann man sich hier die beiden Grünen Orbs vorher holen, das gibt 1.000 Rote Orbs, wenn man keine Heilung benötigt.

    Da Phantom besiegt ist, könnte man es ja soo gut haben, aber nein, es ist wie in Dantes Mission: man schlägt das Auge in der Mitte, das auch brav den Übergang öffnet, aber wieder mit Barriere. Das Zeitlimit von 3 Minuten läuft.

    Die Zambanks sind wirklich eine Hilfe. Je nachdem, ob man sie schon aufgelevelt hat. Dann muss man an der Zerstörung des Kokons arbeiten, in dem das Chrono Heart steckt. Drei Mal muss man ein Monster dagegen kicken, damit sich der graue Kokon öffnet und das Heart freigibt. (Wenn man mit dem Rücken zur Eingangstür steht, die jetzt einen Schleier haben dürfte, ist gleich links davon eine graue Erhebung, die kein Auge enthält, wie die anderen Erhebungen ringsherum. Dies ist der Kokon, der das Chrono Heart enthält.)

    Jetzt muss man die restliche Zeit nutzen, alles kurz und klein zu schlagen, was kreucht und fleucht. Tipp: so oft wie möglich den Devil Trigger einsetzen. Auch hier kommen mehrere Versuche, wenn man es nicht gleich schafft. Und wenn man sich das Chrono Heart holt, dann schafft man es natürlich nicht gleich. Sobald die Horden beseitigt sind, verschwindet die Barriere und Lucia springt in die Öffnung um Dante zu folgen. Missionsende.

    *************** Ende Lucias Mission 11 ***************


    LUCIA Mission 12

    Beschützer erklimmt Hochhaus, denn er glaubt an dessen Existenzgrund. Wegweiser Kap. 12, Art. 3

    Vorgabe Zeit: 12 Minuten
    Vorgabe Orbs: 3.000
    1 Geheimraum Nr. 10

    Items:
    Blauer Orb Nr. 5
    3 Sacrilege
    Offence Heart, falls in Mission 4 noch nicht erhalten
    1 Orbschauer

    Der Raum, in dem für Dante das Frost Heart war, wird optional das Offence Heart bereithalten.

    Aber zunächst wenden wir uns dem Anfang der Mission zu. Nachdem Lucia aus dem Durchgang geflogen kam, geht sie, genau wie Dante, eine Etage höher, um sich einen Orbschauer in eine der Ecken abzuholen. Danach kann sie hinunterspringen und vor die Tür treten, um die Barriere auszulösen und die Goatlings zu bekämpfen.

    Danach geht sie durch diese Tür und landet im Lift, wo es erwartungsgemäß zu einer Keilerei kommt. Sobald der Fahrstuhl Lucia in die nächste Etage gebracht hat und Lucia ausgestiegen ist, geht sie nach links (Lift im Rücken). Hier steht an der Seite eine große Vase. Sobald diese zerstört ist, drückt man hier Kreistaste für einen Geheimraum, den einzigen in dieser Mission und für Lucia in diesem Modus der letzte.

    Danach zerschlägt man selbstverständlich alle Vasen. Die nahe des Gottes der Zeit enthält einen Grünen Orb. Sobald Lucia in dem befallenen Gang und Raum dahinter ist, entsteht eine Barriere am Eingang und Lucia muss eine Horde Msiras das Lebenslicht ausblasen. Allerdings gibt es einen grünen Orb am anderen Ende des Raumes. Die Affen hinterlassen ein Sacrilege. Dieses wird wie immer automatisch eingesetzt. Lucia hat hier im Ostraum angefangen, in dem Dante Bolverk besiegt hat. Erst jetzt ist für sie der Westraum mit dem Dimensionsblasen speienden Löwenkopf freigeschaltet. Dort verhält man sich wie üblich. Nachdem man das Sacrilege hat, geht Lucia oben auf der Galerie ein wenig spazieren, um sich auf der anderen Seite den Blauen Orb Nr. 5 zu holen. Sobald Lucia den mittleren Raum betritt, wird sie von Trismagia angegriffen.

    Hier gilt das selbe, wie bei Dante: den eigentlichen Schaden fügt man zu, wenn die drei Magier wieder vereint sind, um ihre Megaattacke loszulassen. (im Normal-Modus kann man es evtl. auch schon bei der 2. Vereinigungen schaffen, sie ins Jenseits zu befördern, wo sie hingehören.

    Danach kann Lucia entweder noch mal die Etage durchstreifen oder sie betritt den Lift und liefert sich eine Keilerei vom Feinsten. Sobald der Lift oben ist, kann sie ihn verlassen. Wenn sie im Lift bleibt, wachsen die Feinde nach und sie kann ein stylish-ranking nach dem andern erzielen. Wenn sie den Fahrstuhl verlässt, findet sie im Gang einen Grünen Orb. Dann kann sie den Astronomischen Raum von Arius betreten. Sie ist Zeugin des Zeremoniells mit Arius, und wird durch den Energiestrahl geblendet. Missionsende.

    *************** Ende Lucias Mission 12 ***************

    Jetzt folgt die letzte Mission von Lucia. Vorher sollte man jedoch evtl. nochmals in Mission 1 den Gold Orb aus dem Innenhof holen. Möglicherweise ist ein Besuch im Bloody Palace nicht zu verachten.


    LUCIA Mission 13

    Der Pfad zur Vergebung – gereinigt mit Blut. Wegw. f. Beschützer, Kap. 13, Art. 1

    Jetzt sehen wir wieder Dante und Lucia, die sich bei den Hochhäusern treffen. Lucia ist überrascht im positivem Sinne, denn Dante hat Arius besiegt. Jetzt bittet sie Dante, sie zu töten. Aber dann verändert sich die Situation an Arius Hochhaus und der Überhang zur Dämonenwelt wird geöffnet. Dante wirft die Münze und lässt Lucia zurück.

    Eins vorweg: Beim ersten Arius handelt es sich um Possessed Arius. Lucia sollte während der ganzen Zeit ihre Throwing Daggers einsetzen. Chrono Heart ist ausgerüstet.

    Dann taucht Arius auf. Hier nie zu nah ran gehen, damit seine lilanen Kugeln nicht treffen können. Auch nie zu weit weg, denn Arius hat zwei Tentakeln, die er in den Boden stecken und bei Lucia wieder auftauchen lassen kann. Sie kommen dann bei ihr aus dem Boden geschossen und schlagen um sich, so dass Lucia Mühe hat, wieder auf die Beine zu kommen.

    Arius macht zwei leichtere Attacken, die seltsam aussehen. Erstens er rennt auf Lucia zu. Lucia sollte ihm entgegen laufen und über ihn hinweg springen. Dabei sollte sie ihre Throwing Daggers unaufhörlich werfen, die sollten gut aufgelevelt sein), Während sie rückwärts Distanz zwischen sich und Arius schafft. Notfalls natürlich auch springen bzw. Flip Escape nutzen.

    Die andere Attacke ist, dass Arius sich auf sie drauf schmeißen will. Dabei rennt er ebenfalls auf Lucia zu. Wie bei der ersten Attacke, ihn versuchen zu überspringen bzw. hochzuspringen und auszuweichen. Aber interessant ist, dass sie Arius sehr gut angreifen kann, während er am Boden liegt. Das ist eine sehr gute Chance, dabei muss man allerdings auf die lila Energieblasen achten

    Außerdem: unbedingt so handeln, dass man am Ende dieses Kampfes eine möglichst volle Energieleiste hat.

    Wenn Possessed Arius Essig ist, verwandelt er sich in Arius – Argosax, das ist der 2. Arius. Er schlägt eine tiefe Schneise in den Boden und er und Lucia fallen hinein. Hier immer auf Distanz gehen, am Besten in die entgegengesetzte Richtung, zum Ende des Körpers, wo der Schwanz ist, aber so hinstellen, dass der Schwanz nicht trifft. Dann die Throwing Dagger werfen, bzw. in den Devil Trigger gehen und draufhalten, aber rechtzeitig zurückweichen, denn Arius - Argosax spuckt Säure in rauen Mengen. Sobald der DT aufgebraucht ist, wieder die Throwing Dagger benutzen. (Ich fand Trismagia schlimmer).

    Wenn Arius endlich besiegt ist, taucht Matier auf und sagt, dass alles so ist, wie es bei Sparda war und er (Dante) wird wiederkommen. Lucia schaut sich die Münze genauer an und stellt fest, dass sie von beiden Seiten Kopfseiten hat "He tricked me that Macho."

    Dann, nach dem laaangen Abspann, sieht man Lucia in Dantes „Büro“. Sie wirft die Münze hoch und sagt: aber Sparda kam wieder. Plötzlich hört man draußen ein Motorrad vorfahren. Lucia lässt die Münze zu Boden fallen und rennt nach draußen.

    Sobald man mit Lucia gespeichert hat, erscheint bei dem Speichermenü ein brauner Stein oder was das ist. Wenn man nochmals diese Datei lädt und eine Mission beginnt, geht man ins Item - Menü von Lucia und hier ist die Arcana Medaglia. Daher versteht man, was das am Anfang für eine Münze ist, wenn Lucia in der Gedenkstätte das erste Mal auf Dante trifft.

    (Es soll noch eine Geheime Nachricht geben, wenn man Lucia und Dante auf Must – Die gespielt hat, aber wer weiß.....)


    Wie heißt es immer so schön in den englischen walkthrough
    Good Job – you beat the game!! Congratulations.
    Geändert von Tabitha-Lee (13.10.05 um 09:03 Uhr)

Ähnliche Themen

  1. Devil May Cry 3 Blue Orbs
    Von DiabolusRaziel im Forum Devil May Cry 3
    Antworten: 25
    Letzter Beitrag: 11.3.08, 15:41
  2. Devil May Cry 1 Komplettlösung / FAQ / Walkthrough
    Von Shang Tsung im Forum Devil May Cry 1
    Antworten: 6
    Letzter Beitrag: 26.10.05, 23:34
  3. Devil May Cry 3 Komplettlösung / FAQ / Walkthrough
    Von Devil_Boy1903 im Forum Devil May Cry 3
    Antworten: 10
    Letzter Beitrag: 14.10.05, 22:08
  4. Devil May Cry 2
    Von Dark Rider im Forum Devil May Cry 2
    Antworten: 4
    Letzter Beitrag: 22.4.04, 17:52
  5. Devil may cry 2
    Von Darkcloid im Forum Devil May Cry 2
    Antworten: 9
    Letzter Beitrag: 29.3.04, 16:38

Lesezeichen

Forumregeln

  • Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
  • Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.
  •