Zeige Ergebnis 1 bis 11 von 11

Thema: Devil May Cry 3 Komplettlösung / FAQ / Walkthrough

  1. #1
    Mitspieler Benutzerbild von Devil_Boy1903
    Im Spiele-Forum seit
    Oct 05
    Ort
    Dort wo du hin kommst
    Beiträge
    45

    Devil May Cry 3 Komplettlösung / FAQ / Walkthrough

    He Leute, ich hab da so ne idee.

    Wie wer´s wenn wir eine eigene DMC3 Komplettlösung, für die neulinge und für die, die nicht weiter kommen, erstellen würden.Die, die sich gut in einzelnen Levels auskennen schreiben einfach die Auftrags nummer und die Lösung hin. Ihr werdet sehen alle werden was davon haben und wenn du mal nicht weiter kommst findest du auch wieder hier eine Lösung. Bitte schreibt keinen schmarrn hin es ist für die, die nicht weiter kommen.

    Ich bedanke mich schon mal im Vorraus für euer Engagment,
    Devil_Boy

  2. #2
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.680

    DMC 3 - Komplettlösung

    Devil_Boy1903 ich finde Deine Idee naheliegend und ich habe schon länger darüber nachgedacht, so etwas zu machen. Allerdings ist das Problem, das Neulinge nicht die Suchefunktion benutzen, sondern einfach ihre Fragen reinposten, in der Hoffnung, dass schon irgendjemand antwortet. (Ich kenne das von anderen Spielen, in denen ich ein walkthrough geschrieben habe, z. B. Suikoden 4). Die meisten Neuen denken, dies hier ist eine Art chat oder so, und es kommt ihnen nicht unbedingt in den Sinn, dass sie die Antwort über die Suchefunktion finden könnten. Diese Seite hier ist ein gutes Beispiel. Ich glaube es gibt hier 3 Threads mit der Frage, wie man weiter kommt, nachdem man Varuja hat. Dabei ist genau diese Frage hier schon duzend Male beantwortet worden. Das selbe Spiel hast Du bei den Kampfrichtern.

    Sobald ein Thread mit einer bestimmten Frage von Seite 1 verschwindet, fangen die Leute an, wieder die selben Fragen zu stellen, aber da DMC 3 schon etwas älter ist, könntest Du Glück haben und Dein Lösungsweg oder FAQ bleibt etwas länger vorn. Okay. So viel erst mal zu soviel.

    Jetzt zu Deinem Lösungsvorschlag. Ich versuche den Anfang zu machen.

    ================================================== ====

    DEVIL MAY CRY 3 - LÖSUNGSWEG

    INHALTSVERZEICHNIS

    (Die unterstrichenen Titel sind verlinkt. Ein Klick führt zum jeweiligen Posting.)

    Der wahre Vergil und der wahre Dante

    Blue Orbs

    DMC 3 - Geheimräume

    Das Stylish Ranking (hier im Posting, scrollen)

    Walkthrough (hier im Posting, scrollen)
    Auftrag 1: Eine verrückte Gesellschaft
    Auftrag 2: Eine Blutsverwandschaft
    Auftrag 3: Der Turm der Teufel
    Auftrag 3, Geheimraum 1: Der Exorzist
    Boss Cerberus

    Aufträge 4 - 7
    Unterthemen:
    Auftrag 4: Der ungebetene Gast
    Auftrag 5: Von Teufeln und Schwertern
    Auftrag 6: Familienbande
    Auftrag 7: Eine Zufallsbegegnung

    ORBS - Beschreibung

    Schaden, Itemverwendung und Gegner

    Multiplayer-Modus

    Aufträge 8 - 10
    Unterthemen:
    Auftrag 8: Eine neugeborene Furcht. Der Kampf gegen das Herz des Leviathan
    Auftrag 9: Verblasste Erinnerungen
    Auftrag 10: Verstärken Sie die stumme Brücke

    Aufträge 11 - 13
    Unterthemen:
    Auftrag 11: Rache. Bereiten Sie einem Gast aus der Vergangenheit einen angemessenen Empfang
    Auftrag 12: Jäger und Gejagte
    Auftrag 13: Willkommen im Chaos – Blutiger Kampf unter Brüdern

    Auftragszahlen

    Aufträge 14 - 16
    Unterthemen:
    Auftrag 14: Vollgas
    Auftrag 15: Der Eindringling
    ==> Der innere Mechanismus des Turms
    ==> DIE SUCHE NACH DEN ORIHALCON FÜR DEN TEUFELSBRUT AUFZUG
    Auftrag 16: Sieg oder Niederlage - Stehen Sie für Ihre Überzeugungen ein

    Aufträge 17 - 20
    Unterthemen:
    Auftrag 17: Der innere Dämon
    Auftrag 18: Invasion der Hölle – Brechen Sie das Siegel auf und dringen Sie in die Tiefen vor.
    Auftrag 19: Zusammenprall
    Auftrag 20: Gepeinigte Seelen

    ************************************************** *************


    Das Stylish Ranking


    Sobald man in einen Kampf verwickelt wird und Combos anwendet, erscheint oben auf der rechten Seite des Bildschirmes eine Leiste, die sich füllt, wenn man zwischen den Combos variantenreich wechselt. ZUR BEACHTUNG: diese Leiste füllt sich auch mit dem Verspotten. Dazu drückt man SELECT und Dante ruft den Feinden etwas zu.

    Hier die einzelnen Ranking-Stufen:
    D: Dope
    C: Crazy
    B: Blast
    A: Alright
    S: Sweet
    SS: Showtime
    SSS: Stylish

    In der Zusammenfassenden Wertung am Ende eines Auftrages wird folgendes Angezeigt:

    1. Benötigte Zeit

    2. Vom Gegner hinterlassene Kugeln: In DMC 2 wurde wie folgt berechnet: Anzahl der Hp des besiegten Gegners x 3% x Style Faktor. Es spricht einiges dafür, dass es in DMC 3 ähnlich ist. Beispiel Gunslinger: mit E & I per Quadrattaste geschossen wäre auf Gunslinger ein normaler Schuss. Wenn man Quadrattaste länger gedrückt hält, wird der Schuss "magisch" aufgeladen. Dadurch entsteht grösserer Schaden und der Gegner hinterläst mehr rote Kugeln. Ausserdem erhält man zusätzlich Stylpunkte, da ein spezieller Stil verwendet wurde (Charge Shot).

    Das bedeutet, daß es nicht immer sinnvoll ist, alle Feinde platt zu machen, getreu dem Motto viel hilft viel. Im Gegenteil: besser ist es, weniger Feinde mit einem hohen Ranking fertig zu machen, als viele mit einem mäßigen Ranking. Denn: je höher das Ranking, desto mehr Rote Orbs hinterläßt der Besiegte, das Verhältnis ist direkt proportional.

    Hier ein Beispiel: Wenn man einen Feind mit einem SSS: Stylish besiegt, kann es sein, daß er 400 Rote Orbs hinterläßt. Besiegst Du den gleichen Feind mit einem einfachen Dope, hinterläßt er nur etwa 10 Orbs. Ich denke, das zeigt deutlich den Zusammenhang zwischen dem Stil, mit dem man besiegt und dem abschließenden Ranking.

    3. Styling (entsteht aus der Summe der erreichten Stiele währed der unterschiedlichen Kämpfe eines Auftrages. Z. B. Sub-Boss mit B besiegt, Boss mit A und die sonstigen Gegner mit B ergibt kein A-Ranking, sondern in der Gesamtwertung eher B, wie die Berechnungsgrundlage genau ist, war nicht herauszufinden), ausserdem werden Ausweichmanöver gewertet.

    4. Anzahl der Schäden, die Dante in Kauf nehmen musste

    5. Benutzte Objekte

    Anmerkung: Ein SS-Ranking bekommt man, wenn man in jeder Kategorie ein S-Rank hat. Es wird nicht in der abschließenden Wertung eines Auftrags gezeigt, sondern im Menü, wo man sich auch den Auftrag aussuchen kann, den man absolvieren möchte. In diesem Menü gibt es einen Menüpunkt, der Gesamtergebnis heißt und hier ist ein SS-Ranking extra gekennzeichnet.

    Wie erreicht man nun ein hohes Ranking?
    Als erstes sollte man sich darüber im Klaren sein, daß es gar nicht so viele Kombinationen von Tasten nötig sind, wie es den Anschein hat. Alles in allem lassen sich die Techniken wie folgt zusammen fassen:
    Standard Nahkampfwaffen (Schwerter, Nanchuka, Gitarre)

    enweder nur Dreieck 1 x oder mehrmals drücken sowie gleichzeitig
    R1 und linker Analog-Stick nach vorn ODER nach hinten

    Außerdem die Moves des ausgerüsteten Stils:
    nur Kreistaste 1 x oder mehrmals drücken sowie gleichzeitig
    R1 und linker Analog-Stick nach vorn ODER nach hinten

    Allerdings kommt für einige Attaken noch die Quadrattaste hinzu, z. B. bei Gunslinger. Aber um ein gutes Ranking zu bekommen, funktioniert es mit den obigen Tastenkombis schon ganz super, das grössere Problem, vor allen bei Bossen, ist: nicht getroffen zu werden.

    Was das Ganze nämlich so schwierig macht, gerade für Newbies wie ich, ist die Tatsache, daß ein Treffer, den Dante abbekommt, alles kaputt macht. D. h. man ist gezwungen zwischendurch immer wieder Air Hike und R1 und X zu drücken um nicht getroffen zu werden. D. h. wenn Dante die oben genannten Kombos macht, zwischendurch NUR X drücken und er springt hoch und JETZT unbedingt Dreieck drücken, damit Dante den Helm-Spalter macht, d. h. aus dem Fall das Schwert einem Feind überzieht. Das gibt Style - Punkte und je höher Dante springen kann, desto mehr Schaden richtet er an.

    Nochmal zusammenfassend, was man unbedingt vermeiden muß:
    1. Wie schon gesagt, immer ausweichen, also keinen Treffer riskieren
    2. NIE die Wand hoch springen. Kick Jump ist während des Rankings tabu.

    Kick Jump - ist von Anfang an verfügbar, auch wenn es im Tutorium nicht ausdrücklich gesagt wird. Wenn Dante vor einer Wand steht, linken Analog Stick Richtung Wand drücken und X betätigen, so daß Dante die Wand hoch springt.

    Hier noch ein paar Tipps zum Ausprobieren:

    1. Free ride - kann man mit Roten Orbs erwerben. Es erfordert, daß man Ebony und Ivory ausgerüstet hat. Wenn ein Feind am Boden liegt, kann Dante auf ihn drauf springen und den Torso als Skateboard benutzen. Es erfordert allerdings ein wenig Übung. Mit Quadrattaste schießt Dante um sich und richtet Schaden an.
    2. Pole Play - Wenn Dante neben einer Stange ist, kann er daran schwingen, bzw kreisen, wenn man Dreieck drückt. Je schneller man Dreieck drückt, desto schneller dreht sich Dante an der Stange. Läßt man Dreieck los, fliegt Dante in ein Ziel und verletzt dies.

    Für weitere Kombos unbedingt mal außerhalb eines Kampfes auf der linken Seite des Controllers Pfeiltaste / Richtungstaste links betätigen und die aufgelisteten Kombos ansehen.

    ****************************************

    DMC 3 - Geheimmissionen
    Bitte auf die Überschrift klicken. Führt zum entsprechenden Thread.

    ****************************************



    WALKTHROUGH


    Auftrag 1: Eine verrückte Gesellschaft
    Hierzu gibt es nicht viel zu sagen. Einfach genießen, Feinde platt machen und das war's.
    Allerdings ist dieser Auftrag echt gut, um sich mit dem Stylish Ranking anzufreunden. Wer sich mit der Steuerung vertrauter machen will, hat hier eine super gute Gelegenheit dazu, denn was hier so abläuft, passiert grundsätzlich in jedem Auftrag. Also ruhig wiederholen und austesten, wie man ein hohes Ranking bekommt. Es ist außerdem hilfreich, die gewonnen Orbs zu verwerten und Fähigkeiten aufzubessern, denn man bekommt es im nächsten Auftrag gleich mit einem etwas schwierigeren Boss und schwierigeren Angreifern zu tun. Wer Ebony und Ivory einen Level höher bekommt, wird es im nächsten Teil nicht bereuen.

    Auftrag 2: Eine Blutsverwandtschaft
    Hier hat man es nicht nur mit den Dumpfbacken aus Auftrag 1 zu tun, sondern auch mit den Hell Wraths, die eine Art Riesenherz mit sich herumtragen. In der Beschreibung heißt es, das sie Freund und Feind gleichermaßen Schaden zufügen. Das heißt: auf Distanz gehen, immer wieder. Ebony und Ivory sind hier die ungekrönten Könige. Wenn man Platz geschaffen hat zwischen sich und diesem Herz Biest, draufhalten, was das Zeug hält, springen und Dreieck für die Dämonen benutzen, die einem an die Wäschen wollen, wieder springen und wieder Ebony und Ivory feuern lassen. Bevor das Herz zerspringt, ändert sich die Farbe. Beim Zerspringen tötet es Feinde und verletzt Dante. Unter Umständen explodiert das Herz auch von allein, also aufgepaßt. Wenn alle Herzen und sonstigen Dumpfbacken beseitigt sind kommt der erste Minni Boss:

    Hell Vangard. Das Problem ist, daß er sowohl einen Schutzschild hat als auch sich teleportiert. D. h. so lange der Schutzschild unversehrt ist, hat Dante mit dem Schwert 0,0 Chancen Schaden anzurichten. Außerdem muß er auf Distanz, da ihn sonst die Klingen stark verletzen. Wohl dem, der Ebony und Ivory aufgelevelt hat. Es gibt hier eine klare Struktur, nach der der Hell Vangard teleportiert und wenn ich das richtig in Erinnerung habe, ist es nach jedem 2. Schuß, den Dante abgibt. D. h.

    1. Air Hike - weg vom Vangard
    2. Angriff mit Schußwaffen
    3. Angriff mit Schußwaffen
    4. Wegspringen mit Air Hike.

    Egal was Vangard macht, nach dem zweiten Angriff mit den Schußwaffen wird er sich dorthin teleportieren, wo die Schüsse herkamen und Dante verletzen. Das ist das Ende für das Ranking.

    Allerdings ist er nicht so schwer zu knacken, wenn man das berücksichtigt. Dann ist das S-Ranking so gut wie sicher. Wenn man bei Trickster schon Lv 2 hat, kann Dante mit Sky Star in der Luft noch mal die Richtung wechseln und so hat Vangard noch weniger Chancen, dorthin zu teleportieren, wo Dante steht, weil seine Position schwerer zu bestimmen ist.


    Auftrag 3: Der Turm der Teufel

    Waffen: Schrotflinte Shotgun
    Blue Orb Fragments: 2
    Red Orb Pedestal: 1
    Secret Missions: 1
    Minni Boss Fights: 0
    Boss Fights: 1

    Auftrag 3, Teil 1 - Straße vor der Bar
    Sobald man die Straße weitergeht, fallen zwei Enigmas auf zwei Vordächer. (Enigma ist diese Maschine, die viele Arme hat und mit Messern wirft. Dabei wird ein sirrendes Geräusch erzeugt). Das beste ist hier, sofort nach links zu laufen und dort auf das Dach zu klettern / springen. Die Enigmas muß man aus der Nähe bearbeiten, sonst hat man keine Chance. Also ran an den Feind. Meistens fällt Nr. eins (linke Seite) alsbald herunter. Falls Dante es schafft, ohne von dem anderen Enigma angegriffen zu werden, sollte man ihn auf die Fässer zielen lassen, sie unten herumstehen. Wenn sie explodieren, lichten sich unten die Reihen. Das ist insofern hilfreich, als das unten Hell Wrath rumschleichen und ihre Bombe oder ihr Herz zum Zerspringen bringen wollen. Da man aber unter Umständen auf die andere Seite muß, um den anderen Enigma zu eliminieren, sollte man nicht so unbekümmert runterspringen. Wenn man R1 gedrückt hält und den linken Stick herumbewegt, erfaßt Dante alle möglichen Ziele, auch die Fässer, so daß man diese relativ leicht zerschießen kann. (Leider ist hier die Kameraführung etwas starr, man sieht nicht, was sich unten abspielt, während Dante auf den Dächern ist.) Dann geht es runter und an der anderen Seite wieder hoch, um den anderen Enigma zu erledigen. Sobald die Straße gesäubert ist, kann Dante durch die rote Tür (einfach Kreistaste drücken).

    Anmerkung: Mein Versuch, die Enigmas zum Schluß zu elimieren, hat mir zu viele Blessuren eingebracht, da die Enigmas mit Messern werfen, wie schon erwähnt. Somit ist das Styling Ranking futsch, wenn sie einen mit den Messern treffen. Deshalb hab ich zuerst die Enigmas geplättet, danach mich um den Rest gekümmert. Wer allerdings superschnell ist mit dem Ausweichen, kann es natürlich auch anders machen.

    Auftrag 3, Teil 2 - Bar Innen
    Sobald Dante die Bar betritt, folgt eine kurze Sequenz und der weitere Weg wird durch ein blaues Energiefeld versperrt. D. h. hier ist alles zu Klump zu schlagen, was zu zerschlagen geht. (Über der Bar schon nachgesehen?) Man erhält einiges an roten Orbs und auch grüne Orbs, die Dantes Lebensernergie wieder aufmöbeln. Die Musik-box spielt kurzzeitig Remix von DMC 1, wenn man sie zerschlägt. Neben der Musikbox ist die Wand zu zerschlagen und dahinter ist eine Runenuhr. Mit dem Schwert muß Dante nun auf die Uhr einschlagen, bis rundherum jede Flamme brennt. Daraufhin zerspringt das blaue Energiefeld und der weitere Weg ist frei. Hier im Gang hängt eingerahmt die Schrotflinte, Shotgun. Hilfreich bei den nächsten Begegnungen.

    Auftrag 3, Teil 3 - Showroom
    Ok. Sobald man den Showroom betritt und einen Schritt vorgeht wird eine kurze Sequenz eingeleitet und die Türen werden versiegelt. Dante wird mit neuen Feinden konfrontiert, sie aus Sand sind. Sie können sich übrigens rasant teleportieren. Ich hab verschiedenes ausprobiert und bin selbst am besten klar gekommen, indem ich viel rumgesprungen bin, ist ja schon Standard. Und zweitens hab ich mich zeitweise unter die Balustrade gestellt, was den Vorteil hat, daß die Biester nicht so ohne weiteres via teleportieren an Dante ran können. Er hat so Deckung von oben und hinter sich. Zwischendurch bietet sich aber auch an, das Pole Play an der Stange auf der Bühne zu machen, was man auch schon immer in diversen Demo-Trailern zu sehen war. Wenn man hier alle Feinde nach Haus geschickt hat, sollte man alles zertrümmern, was noch heil geblieben ist, um an die restlichen Orbs zu kommen (auch oben auf der Balustrade nachsehen). Die Versiegelungen an der Tür sind beseitigt und man kann ungehindert durch die nächste Tür auf die Straße.

    Auftrag 3, Teil 4 - Straße zum Turm
    Unschwer erkennt man die ganzen roten Orbs. Das heißt, jetzt ist erst mal Wall Hike / Kick Jump angesagt. Nicht vergessen am zerstörten Schild der Bar hochzuspringen, außerdem gibt es oben auf der linken Häuserseite eine Möglichkeit, eine Statue zu zerschlagen (oder so was ähnliches, ich weiß nicht mehr genau, wie es aussah). Man muß dazu links hochspringen und sich oben auf den Trümmern ein bißchen umsehen. AUSSERDEM SOLLTE MAN UNBEDINGT DARUNTER IM GEBÄUDE DIE SCHEIBEN EINSCHLAGEN UND DEN ROEN ORBSTEIN LEERSCHLAGEN. (Bei den Trümmern, die der Turm hier verursacht hat, müssten hier zuhauf tote und verletzte Menschen rumliegen und sozusagen die Hölle los sein, was die Rettungsaktionen betrifft, aber hier ist alles steril, alles ein bißchen einsam, im wahrsten Wortsinn ausgestorben. Vielleicht ändet sich das ja in DMC 4, wer weiß). Bevor man den Turm betritt kann man beim Gott der Zeit noch seine roten Orbs sinnvoll verwenden. VOR dem Gott der Zeit ist rechts eine Tür, die zum ersten Geheimraum führt.

    Auftrag 3, Geheimraum 1 - Der Exorzist
    Hier muß man innerhalb der vorgeschriebenen Zeit alle Feinde eliminieren. Ganz einfach, oder?

    Auftrag 3, Teil 5 - Der Turm und der Wächter Cerberus
    Sobald man den Turm betritt, wird eine Sequenz eingeleitet (die dürften die meisten auch schon aus den diversen Demos kennen) und Dante macht Bekanntschaft mit Cerberus. Der will ihn nur dann passieren lassen, wenn er sich als würdig erweist. Es folgt der erste Bosskampf

    Boss Cerberus

    (Auch Zerberus, laut der griechischen Mythologie der Hund, der das Tor zum Hades bewachte, ließ jeden Schatten hinein, aber niemanden hinaus. Ausnahmen: Odysseus, der ihn mit seinem Saitenspiel besänftigte, Herakles, der ihn mit seiner Kampfkraft besiegt und.. das schöne Mädchen Psyche und der trojanische Prinz Aeneas vermochten Cerberus mit Honigkuchen zu besänftigen und so ihre Reise durch die Unterwelt fortzusetzen. Geht vermutlich auf den ägyptischen Brauch zurück, bei dem man Doggen vor Gräbern an die Kette legte, um diese zu bewachen.)

    Cerberus hat folgende 8 Attacken
    1. Direkt zu Beginn schießt er mit Eisklingen auf Dante. Vor dieser Attacke senkt er den Kopf.
    Schaden: hält sich in Grenzen
    Verteidigung: wie immer, im richtigen Augenblick hochspringen
    2. Eisblöcke fallen von oben auf Dante. Cerberus zerrt vorher an den Ketten.
    Schaden: Hält sich in Grenzen
    Verteidigung: seitlich wegrollen (wenn R1 gedrückt ist, rollt Dante mit X)
    3. Wenn man näher an Cerberus dran steht, senkt er seinen Kopf und versucht nach Dante zu schnappen, bzw. ihn mit seinem Kopf zu verletzen.
    Schaden: hält sich in Grenzen,
    Verteidigung: nach hinten wegspringen
    4. Wenn Cerberus seinen Kopf eine Weile gesenkt hat, ohne irgendetwas in der Richtung von Punkt 1 - 3 zu machen, folgt ein Sprung von ihm in Richtung Dante, mit der er sich auch von seinen Kette befreien will.
    Schaden: gefährlich
    Verteidigung: Wegspringen, wegspringen und nochmal wegspringen, nicht rollen (also R1 loslassen)
    5. Cerberus versucht, mit seinen Pfoten/Klauen anzugreifen.
    Schaden: Mittelstark
    Verteidigung: Auf die Klauen achten, wenn er versucht, sie trotz der schweren Ketten zu bewegen, nix wie weg.
    6. Cerberus saugt sozusagen das Eis seiner Umgebung ein und haucht es auf den Boden wieder aus.
    Schaden: Meiner Meinung nach schon ganz schön stark, vor allem, da er diese Attacke nicht sofort einsetzt, sondern nachdem man bereits eine Weile kämpft und schon einige Blessuren hat. Und je nachdem, wie oft man bereits getroffen wurde, kann es gefährlich werden.
    Verteidigung: So schnell und so viel wie möglich in die Luft, bzw. wer sich traut, ganz nah an ihn ran, wenn man eine gute Stelle hat, an der man steht (neben dem Kopf und Klaue, seitlich), trifft der Eisstrom einen nicht.
    7. Cerberus stampft auf den Boden und sendet Eiswellen durch ihn hindurch.
    Schaden: Mittel (siehe unter Punkt 6)
    Verteidigung: Springen. (Mann kann auch auf Cerberus drauf springen.)
    8. Nach einer geraumen Kampfzeit sagt Cerberus: "You're not human are you?" (Du bist nicht Menschlich, oder?) Dann stampft er auf den Boden und läßt Eis aus ihm wachsen.
    Schaden: hoch
    Verteidigung: Springen und Schießen

    Strategie: Meiner Meinung nach ist dieser Kampf definitiv ein Nahkampf. Das liegt an zweierlei Gründen: erstens können Schußwaffen bei weitem nicht so hohen Schaden anrichten, wie Schwerter und zweitens hat Cerberus diese flächendeckenden Angriffe, bei denen sich eine Eisdecke über den ganzen Boden zieht, die Dante schwer verletzen kann und ihn umwirft. Wenn man also weiter weg steht, kommt man kaum dazu richtig Schaden anzurichten, weil Dante eben ständig umgeworfen wird. Man hat hier also die Wahl zwischen übel und sehr übel.

    Der Hund hat fünf Stellen, an denen er verletzt werden kann: Je einen an seinen drei Köpfen und zwei an den Beinen. Um Cerberus Schaden zuzufügen, muß man zuerst das Eis beseitigen, was sich allerdings ständig erneuert. Ich hab mich entschieden, mich auf die Beine zu konzentrieren, da ich mir so überlegt hab, daß er mit einem verwundeten Bein nicht so schnell auf mich losstürzen kann, wie mit zwei gesunden Beinen. Dazu habe ich mich auf seine linke Seite, direkt neben das Bein gestellt, das ich dann attackiert habe. Nachteil: Cerberus drängt sich gegen einen und man muß diese Position verlassen. Dann sollte man zusehen, daß man auf die andere Seite kommt, um das andere Bein zu attackieren. Dabei muß man am Kopf vorbei und kann Cerberus ein paar Kopfnüsse geben. Keine Angst vor seinen Zähnen, die sind letztendlich nicht so schlimm, wie das Eismeer mit den Spikes, was er produziert. Außerdem hat diese Strategie den Vorteil, daß man nicht jede Eisattacke abbekommt, die Cerberus macht. Allerdings wird man auch hier oft genug eingefroren.

    Ein weiterer Vorteil ist, daß Cerberus hinfällt. In dem Augenblick ist er auch mit dem Kopf auf dem Boden und man kann größeren Schaden zufügen, indem man ihn hier auf den Kopf schlägt.

    Wenn man ihn besiegt, bevor er sich losreißt wäre das ein Los im Lotto und im "Leicht" Modus ist das auch zu schaffen, aber in den anderen Modi..... Naja. Sobald Cerberus sich losreißt, sollte man möglichst seitlich stehen. Dann rast er an einem vorbei. Danach ist er erst mal völlig von der Rolle und liegt am Boden. REVANCHE ist jetzt angesagt. Bevor er sich wieder aufrappelt, draufhauen was das Zeug hält.

    Wenn man Cerberus besiegt hat, lobt er Dante für seine Stärke und Tapferkeit und gibt ihm als Anerkennung "seine Seele" in Form der Nunchackus. Was jetzt noch zu tun bleibt: alle Orbs einsammeln und den eigentlichen Turm betreten. Aber vorher folgt noch eine kurze aber rasante Sequenz mit Lady.
    ==================================================
    So - das ist mein Beitrag. Hoffentlich kommt noch mehr dazu. Gruss Lee
    Geändert von Tabitha-Lee (19.12.05 um 13:44 Uhr) Grund: Orbstone Fundort hinzugefügt in Auftrag 3

  3. #3
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.680

    DMC 3 - Walkthrough Auftrag 4 - 7

    Um dies hier am Leben zu erhalten und damit man es wirklich ernst nehmen kann hier die Fortsetzung des Walkthrough:

    Auftrag 4: Der ungebetene Gast

    Neue / geheime Waffen: Keine
    Baue Orb Fragmente: 1
    Rotes Orb Pedestal: 0
    Gott der Zeit: 1
    Geheimmissionen: 0
    Minnibosse: 1


    Jetzt geht es aber los, ab in den Turm, nicht etwa durch das Loch in der Scheibe, das Lady benutzt hat, sondern unspektakulär durch die Tür. Man betritt den Echoraum. Gegenüber dem Eingang ist eine Statue und darunter eine Plattform, die im Moment allerdings inaktiv ist. Rechts und links gehen Treppen hinauf zu dem Wandelgang, der ganz nach oben führt. Auf der rechten Seite im EG neben der Treppe ist ein Gott der Zeit, links neben der Treppe scheint auch so etwas wie eine inaktive Plattform zu sein.

    Zur Orientierung: Es gibt an den Frontseiten des Echoraumes, also genau gegenüber der Tür sowie über der Eingangstür jeweils ein riesiges Fenster. Genau über der Eingangstür ist es bläulich, gegenüber ist es gelblich.


    Auftrag 4: Der Echoraum und seine 4 Türen
    Überblick: EG - eine mit Feuer versiegelte Tür
    ein wenig höher eine blaue Tür, dahinter: Raum der lebenden Statue
    Balustrade / Podest mit Käfig
    Raum der stillen Statue (rote Tür) mit Lift
    eine grüne Tür Leuchtender Raum
    eine gelbe Tür führt zum Ewigen Inferno / zum Ausgang dieses Areals
    zu einer roten Tür und zum Raum Woge der Fortuna

    Im wesentlichen stellt man in Auftrag 4 fest, was alles nicht geht. Bevor ich mich hier in langatmigen Beschreibungen ergehe (die ist ein paar Absätze weiter), stelle ich den Weg in Telegrammstil vor:

    Zuerst durch die blaue Tür, sobald die Versiegelung weg ist durch die rote Tür (Merke: über die Balustrade neben der roten Tür, erreicht man das Podest mit Käfig und Mechanismus, vormerken für später). Hier auf die Runenuhr einschlagen, nach oben fahren, Feinde besiegen, auf Zaun und Rohre klettern und ein Fragment einer blauen Kugel holen, dann durch die Tür gehen (es ist die grüne Tür) und man ist wieder innen im Turm auf dem Spiralgang. Jetzt kann man bis nach ganz oben laufen. Hier kommt man nahe des Räderwerkes an ein keines Podest mit Plattform, wo etwas scheibenförmiges einzusetzen ist, was man noch besorgen muß (wieder vormerken). In der Nähe ist auch die gelbe Tür. Hier geht man durch, dann über die Treppenbrücke (stürzt ein) und ins Ewige Inferno. Man teleportiert zurück und kann dann hier durch die rote Tür gehen. Sobald man drin ist, folgt ein Kampf mit einem Minniboss. Es ist ein riesen Wurm, sieht aus wie ein Tausendfüßler. Man fügt Schaden zu, indem man auf ihn draufspringt und ihn behandelt oder von unten an seine Füße schießt. Wenn man ihn besiegt hat ist die Tür am anderen Ende der Halle frei. Dante geht hindurch, es folgt eine Sequenz in der man den Hofnarren Jester kennenlernt. Dann hat man ein Item mehr. Es ist scheibenförmig, es ist die Astronomische Tafel. Damit ist der Auftrag beendet.

    Langatmige dafür aber genaue Version:
    Geht man links die Treppen hoch, kommt man an eine mit Feuer versiegelte Tür, hier geht es also nicht weiter. Versucht man, nach ganz oben zu kommen, stellt man schnell fest, daß quer stehendes Mauerwerk den Weg versperrt. Also muß es einen anderen Weg geben. Schaut man genauer hin, sieht man unterschiedlich farbige Türen. Zuerst geht man in die blaue Tür, ziemlich weit unten. Dahinter liegt der Raum der lebenden Statue. Dieser Raum hat als Besonderheit ein Podest an den Seiten, das die Enigmas bevorzugt als ihren Angriffsplatz benutzen. Wenn man also das erste Mal durch die blaue Tür geht, wird diese versiegelt und man muß sich einer Horde Feinde stellen, auch den Enigmas auf der Balustrade. Wenn die Feinde eliminiert sind, geht man sich am besten das Podest aus der Nähe ansehen. (Man geht über die Balustrade). Auf dem Podest ist ein Käfig, der einen offensichtlich wichtigen Gegenstand beherbergt. Gegenüber dem Podest ist der zugehörige Mechanismus, allerdings stellt Dante fest, daß er nicht zu betätigen ist. TROTZDEM UNBEDINGT VORMERKEN.

    Also begibt man sich über die Balustrade zur roten Tür und betritt den Raum der stillen Statue. Hier sind überall Schachfiguren, die man zerschlagen sollte, denn sie hinterlassen rote Orbs. An der Wand neben der Tür ist eine Runenuhr und Dante muß die Flammen anzünden und nach oben fahren. Hier hat er sofort Feindkontakt. Sobald die Luft wieder rein ist, geht es auf den Zaun, dann die Rohre hoch. In einer Nische über der Tür befindet sich ein Fragment eines blauen Orbs. Jetzt sollte man zurück gehen, dorthin, wo man mit der Palattform nach oben gefahren kam. Wenn man den Ausgang, also die grüne Türe im Rücken hat, dann ist rechts davon ein Gitter. Lässt man Dante hoch springen, kann man Rote Orb einsammeln, die oben schweben, aber wichtiger ist, dass man dahinter einen Raum sehen kann, in dem etwas blitzt. Scheint also wichtig zu sein. Dann verläßt man den Raum durch die freigegebene Tür. Man ist wieder im Echoraum auf dem Sprialgang, allerdings einige Stockwerke höher. Man hat das Stockwerk mit den quer stehenden Mauern umgangen und kann jetzt bis nach ganz oben laufen.

    Wenn man dies tut, entdeckt man am Ende des Spiralganges ein Podest mit einer scheibenförmigen Vertiefung, in die etwas einzusetzen ist. Unbedingt vormerken. Hier in der Nähe, genauer gesagt einen Stockwerk tiefer ist eine gelbe Türe. Geht man hier durch, sieht man links eine sehr zerbrechlich aussehende Brücke, rechts ist eine weitere rote Tür. Diese Brücke macht mich also neugierig und ich schicke Dante rüber und wie es nicht anders zu erwarten war, stürzt diese ein. Unten angekommen wird echt super eng. Nicht nur, daß alle Gattungen von Säbelschwingern hier warten, es kommen auch Herzbomen in dieses eh schon zu enge Inferno. Die Schlacht wird hitzig. Sobald man hier aufgeräumt hat, erscheint in der Mitte dieses Raumes ein helles Licht (ein Teleporter, genau wie in DMC 1, als man das Herz des Löwen brauchte und wie in Geheimräumen / Bloody Palace von DMC 2). Dante tritt hinein und wird nach oben teleportiert. Nun ist die Versiegelung von der roten Türe weg und man betritt den Raum des seltsamen Wesens. Hier erwartet einen der Minniboss Gigapede. (Pedes ist der Fuß und giga also eigentlich Großfuß). Genauer gesagt ist es ein riesiger Wurm, der aussieht wie ein Tausendfüßler. Er fliegt durch die Luft verschwindet in einem der Rohre und kommt an einer anderen Stelle wieder heraus. Wenn er seine Füße zusammenführt, entstehen Energiekugeln, die er auf Dante schleudert. Auf ihn draufspringen, um ihn zu besiegen oder von unten verletzen. Aber er ist nicht allzuschwer zu besiegen. Hat man dies geschafft, ist die Tür, die unten im wunderbaren Torbogen ist (erinnert mich an den Arc de Triomphe) frei und Dante kann hindurch. Wenn man mit Dante jetzt an die andere Seite des Raumes geht, ist hier ein Gitter und dahinter der Raum, in den Dante mit Plattform hochgefahren war. An der Seite ist eine Mulde mit einem Item: die Astronomische Tafel. Dante will nun den Raum verlassen, aber bekommt die Tür nicht auf. Jetzt wird eine Sequenz eingeleitet und Dante macht Bekanntschaft mit dem Hofnarren Jester. Mit dieser Sequenz endet Auftrag 4.


    Auftrag 5 - Von Teufeln und Schwertern


    Neue / geheime Waffen: 2 Schwerter, Agni & Rudra
    Wichtige Gegenstände: Varuja und ==> Seele aus Stahl
    Baue Orb Fragmente: 1
    Rotes Orb Pedestal: 1
    Gott der Zeit: 2
    Geheimmissionen: 1
    Minnibosse: 0
    Bosse: 1

    Ziele: Astronomische Tafel (scheibenförmigen Gegenstand) im Echoraum, ganz oben im Podest einsetzen,
    Käfig auf dem Podest im Raum mit blauer Tür wegbekommen (Item)

    Dante steht zunächst immer noch in dem Raum, aus dem er das scheibenförmige Item hat. Sobald er raus geht folgt wieder eine kleine Sequenz und Dante muß sich den freien Weg erkämpfen. Dann klettert er am anderen Ende des Ganges nach oben und verläßt den Raum des seltsamen Wesens durch die rote Tür. Das endlose Inferno, bei dem die Brücke eingestürzt ist, ignoriert man. (Man würde eh nur nach unten fallen und kämpfen müssen....)

    Jetzt geht man zurück in den Echoraum nach ganz oben zum Podest, setzt die astronomische Tafel ein. Es passieren drei Dinge: erstens: die quer gestellten Wände verschwinden, zweitens: im EG bildet sich um die Plattform ein Feuerkreis und drittens (das ist eigentlich nicht so wichtig) kann man den Aufzug nicht mehr benutzen, der im Raum hinter der blauen Türe war, mit dem man zuerst nach oben gefahren war.

    Am schnellsten ist es, wenn Dante einfach von ganz oben runterspringt, es passiert ihm nichts. Unten angekommen kann er bei dem Gott der Zeit aufleveln etc... Dann springt man in den Feurkreis auf die Plattform. Das ist zu Beginn ein bisschen tricky, man sollte es aber können, weil später noch mehr davon auftauchen. Diese Plattform ist ein Katapult. Wenn man es richtig anstellt, landet man genau in der Etage, wo vorher die Quermauern waren. Diese Etage ist auf jeden Fall über der blauen Tür aber unter der grünen Tür. Also dazwischen irgendwo.

    Wenn man dann diesen Weg abläuft, kann man sich in Item holen. Eine Art Gabel, die Varuja. Was macht man also mit der Varuja? Im vorigen Auftrag hatten wir ein Podest mit Käfig hinter der blauen Tür. Dahin geht es jetzt. Wenn die Orbs eingesammelt sind ab nach unten und dann zur blauen Tür. Dann über die Balustrade. Gabel in den Mechanismus einstecken. Voila - der Käfig hebt sich hinfort und man bekommt die "Seele aus Stahl".

    Jetzt folgt wieder ein Kampf (Achtung, Enigmas auf der Balustrade). Dann noch mal durch die rote Türe gehen, Figuren zerschlagen und die ganzen roten Orbs mitnehmen. (Merke: Fahrstuhl funzt net mehr)

    Also geht es wieder zum Katapult im EG. So hoch wie möglich katapultieren. Man muß jetzt wieder durch die gelbe Tür und kann nun links über dem Endlosen Inferno drüber laufen zur anderen Seite. Es ist, als würde Dante über Wasser laufen. Auf der anderen Seite setzt man die Seele aus Stahl ein und die Wand vor der Tür verschwindet nach oben. Allerdings sollte man zuerst an der rechten Seite die Statue zerschlagen, denn sie hinterläßt ein Fragment der blauen Kugel. Jetzt geht es durch die große Tür. In dem folgenden Raum ist genau vor einem eine Plattform, die einen offensichtlich nach oben bringen kann. Hinter dieser Plattform ist eine Wand mit einem roten Bild oder Siegel. Und an der anderen Seite ist eine Runenuhr. Zunächst die Runenuhr ignorieren und bei dem roten Siegel rechts die Kreistaste drücken und man kommt in den

    Geheimraum 2: der Unberührbare
    Hier erwarten Dante Enigmas und man darf nicht getroffen werden. D. h. springen und vor allem schießen, denn wenn die Enigmas getroffen sind, werfen sie zunächst keine Messer. Sobald Dante getroffen ist, ist die Mission verfehlt. Hat man es geschafft, bekommt man ein Fragment der blauen Kugel.

    Sobald man den Geheimraum beendet hat, landet man wieder in dem Raum mit Plattform. Jetzt muß man die Runenuhr mit Schwert bearbeiten und die Plattform fängt an sich zu bewegen. Dante muß aufspringen. Jetzt wird es eng, denn er wird hier von Feinden bedrängt, die von oben runterfallen. Er muß aufpassen, daß er nicht über den Rand nach unten fällt. (Genau das ist später im Innern vom Leviathan ein anderer Geheimraum, allerdings noch schwerer). Oben angekommen ist ein Gott der Zeit und Objekte, die man zerschlagen kann. Man sollte sich auf den nächsten Kampf vorbereiten, denn jetzt kommen Agni und Rudra. Sobald Dante durch die nächste Tür gegangen ist, folgt eine Sequenz, eine meiner Lieblingsszenen. Agni und Rudra sind wirklich Quasselstrippen. Nichtsdestotrotz zwei harte Brocken.

    Agni und Rudra
    (Zwei Götter aus der indischen Mythologie. Rudra ist Shivas Kontakt zur Nacht, aber auch zur Unterwelt, Rudra ist aber auch "Vater der Sturmgötter", also das Windelement, Agni ist das Symbol und Wort für Feuer und die Göttin des Tages, der Sonne.)

    Im Leichtmodus habe ich nicht auf Ebony und Ivory verzichtet und außerdem Trickster ausgerüstet, damit Dante in der Luft nochmal die Richtung ändern kann. Das Problem ist, daß die beiden ein saugutes Timing haben und gleichzeitig mit Dante in die Luft springen um mit ihm in der Luft zusammenzustoßen. Allerdings kündigt sich der Sprung an. D. h. vorher sind sie in Lauerstellung. Wenn Dante daneben steht und draufhaut, während sie sozusagen zum Sprung ansetzen, blocken sie seine Schläge ab. Einige Möglichkeit: von hinten angreifen. Da sind sie verletzlich. Im Leicht-Modus funktioniert das auch ganz gut, aber im Normalmodus weniger. Im Normalmodus hab ich es zwar auch ohne Teufelstrasformer geschafft, aber es war schweißtreibend. Man muß die beiden beobachten. Wenn sie zusammenstehen und sich ducken, kann man sie u. Umständen zu zweit erwischen. Besonders, wenn man es mit Cerberus probiert. Da Agni, der rote, feuerbasierend ist, scheint es auch bei ihm besonders Schaden anzurichen. (Trotzdem hab ich das Gefühl, ich krieg nen Tennisarm.)

    Dante ist jetzt einen Schritt weiter, allerdings ist unten im Echoraum die Tür versiegelt geblieben - ein Rätsel, das noch aufgelöst werden muss.

    Auftrag 6:Familienbande
    Zunächst: wenn man den Bereich betritt, genannt "Raum der stummen Göttin", stellt man fest, das es zwei Wege gibt. In der Mitte des Raumes, in dem man startet ist eine Art Statue, die auf die versperrte Tür zu weisen scheint. Ausserdem hat man die Möglichkeit, in das Podest der Statue Items einzusetzen. Aber bevor man durch die passierbare Tür geht, springt man auf die Statue oben drauf, um viele rote Orbs abzustauben. Dazu stellt man sich hinter die Statue, so dass Dante nicht zu sehen ist, und springt von hinten hinauf. Sodann geht man durch die passierbare Tür in den Raum der 3 Proben.

    Zunächst findet man eine Tafel mit weisser Schrift und folgendem Text (Kreistaste drücken, um ihn zu lesen): Wer eine Probe besteht, ist noch nicht weit. Wer 2 Proben besteht, erweitert seinen Horizot. Wer alle Proben besteht, erfülllt sein Potenzial. Dahinter sind drei Tafeln hinter denen jeweils drei Treppen über einen Abgrund zu drei speziellen Räumen führen. Die Tafeln informieren darüber, worum es in den Räumen geht:

    Die Tafel in blauer Schrift für den ganz linken Raum finde ich im deutschen blöd übersetzt. Im englischen lautet er in etwa so:
    infant walks on four
    a man standig tall walks on two
    an old man walks on three

    Hier der deutsche Text:
    Ihre Weisheit wird im Raum vor Ihnen auf die Probe gestellt, setzen Sie ihre Lebenserfahrung ein: vom krabbelnden Kleinkind über den aufrechten Mann bis zum Greis, der sich auf seinen Stock stützt. (Wer hat denn das übersetzt? Ich wars nich).

    Ganz klar: ein Kind krabbelt auf allen vieren, ein erwachsener gesunder Mensch geht auf 2 Beinen und ein alter Mann benötigt einen Stock, also 3 Beine. Jetzt geht man über die Treppe in den nächsten Raum, das ist der Raum der Weisheitsprobe. Hier sieht man über den Türen Totenköpfe. Zuerst geht man durch die Tür mit 4 leuchtenden Köpfen, denn ein Kleinkind krabbelt auf allen vieren, man wird zur Eingangstür teleportiert. Dann geht man durch die Tür mit zwei leuchtenden Totenköpfen über der Tür, denn ein gesunder Erwachsener läut auf 2 Beinen und im dritten Anlauf geht man durch die Tür mit 3 leuchtenden Köpfen darüber, denn ein gebrechlicher Mensch stützt sich auf einen Stock. Sodann landet man in einem Raum mit einem Podest in der Mitte und erlangt so das Item Weisheits-Essenz (Kaum greifbares Wissen der Vorväter. Geben Sie dies d. Göttin, um einen neuen Weg zu öffnen. ) Man kann danach ohne Kampf zurück in den Raum der 3 Proben. (Außerdem kann man Mutti und Vati jetzt sagen, dass Videospiele nich dumm machen. Wir haben schließlich die Weisheitsprobe bestanden. Well, well.)

    Die Tafel mit der gelb/orangen Schrift besagt: Ihre Techniken werden im Raum vor Ihnen auf die Probe gestellt. Überwinden Sie alle Hindernisse, um Ihre Zukunft zu sichern. Es ist der Raum der Fähigkeitsprobe. Dies gestaltet sich denkbar einfach: den Hindernissen ausweichen, indem man zur anderen Seite läuft oder drunter durch rollt oder drüber hinweg springt (keine Doppelsprünge oder irgendein Killefit, einfach ein Sprung bzw. ausweichen etc, nicht kompliziert machen). Am anderen Ende erlangt man die Technik-Essenz und muss sich dann den Weg zurück freikämpfen.

    Wenn man mit diesen Items zurück geht zur Statue und diese beiden Items einsetzt, schiesst die Göttin den Weg frei. Aber man sollte alle drei Räume besuchen. Also geht man zum dritten Raum. Die Tafel mit der grünen Schrift besagt: Ihr Kriegerherz wird im Raum vor ihnen auf die Probe gestllt. Lassen Sie alle Wappen leuchten, um die Wut des bösen Geistes zu bezähmen. Man muss im nächsten Raum die Wappen mit dem Schwert zum leuchten bringen und die Feinde besiegen. Diese sind im DT-Modus, so dass es u.U. nicht ganz einfach ist. Hat man dieses erledigt bekommt man die Kampf-Essenz. Wird diese bei der stummen Göttin eingesetzt, bekommt man Artemis.

    Durch die blaue Tür, deren Weg die stumme Göttin freigeschossen hat, gelangt man in den "Dunklen Gang". Hier unbedingt überall hochspringen und alle Goodies einsammeln (Blue Orb und rote Orbs über den Torbogen, die über der Treppe sind). Was aber immer noch fehlt: eine Lösung für die Tür im Echoraum. Sie hat immer noch die Barriere aus Flammen.

    Danach hat Lady eine Begegnung mit Arkham und der Auftrag ist beendet.

    Auftrag 7: Eine Zufallsbegegnung
    Fragmente vom Blauen Orb: 2
    Pedestal für rote Orbs: 1
    Gott der Zeit: 2
    Geheimmissionen: 1
    Boss Kämpfe: 1

    Dieser Auftrag beginnt mit einer Videosequenz. Dante fängt Lady im Regen auf und sie schießt ihm dafür 2 x in die Stirn. Dante wischt sich das Blut von der Stirn und reibt dann mit dem Finger über den Stein. Aus dem Blutstropfen, der herunterläuft entsteht die 7.

    Nach der Sequenz geht man in den Turm. Allerdings ist hier neben der Tür ein Geheimraum. Dazu muss man rechts die Wand hochspringen (rechts meint, wenn Dante mit dem Gesicht zur Tür steht). Dort ist in einer Mulde eine Statue, die rot leuchtet. Dies ist der Geheimraum 3: Tod aus der Luft. Bleiben Sie mindesten 20 Sekunden lang in der Luft. Am besten auf Hell Pride warten ... (Dante kann sich von Hell Pride abstoßen) Es winkt ein Fragment der blauen Kugel.

    Sobald man durch die Tür tritt, landet man im Himmelfahrtsraum. Diesen springt man hinunter, um nach ganz unten zu gelangen. Unten betritt man die Göttliche Bibliothek und zerschlägt die Schachfiguren. Man erhält einen Gegenstad: ein Orihalcon. Es ist ein Energielieferant und bestimmt nützlich. Dann geht es wieder hoch, indem man die Katapulte benutzt, wobei man die Orbs auf dem Weg einsammelt. Außerdem ist auf eine der Etagen Heiliges Wasser zu finden. Man katapultiert bis nach ganz oben und geht dann durch die grüne Tür. "Pechschwarze Weite" heißt das Areal. Links geht es die Treppen hoch und über der Treppe sind wieder Torbögen mit einem Fragment der blauen Kugel und roten Orbs. Dann gehts durch die Tür. Der nächste Gang heisst Schädelspitze. Hier sind im Gang wieder Schachfiguren zu plätten. Allerdings kann man sie auch überspringen, obwohl sie mit Agni und Rudra kein Problem sind. Am anderen Ende des Ganges sind Steinstatuen vor einem verriegelten Tor. In einer Statue ist ein Schädel in der anderen fehlt dieser. Seitlich geht ein kleiner Weg ab, man geht an dessen Ende durch die Tür in den Raum der friedvollen Seelen. Dies sind die Katakomben des Turms, denn hier stehen Särge.

    Vor der Göttin wird eine Sequenz ausgelöst. Nach dem Kampf erhält man den "Sierenenschrei. Der tragische Schrei der Sirene. Bringt selbst die wildesten Flammen zur Ruhe." Die Flammen vor der Tür im Eingangsbereich, nachdem man Cerberus bekämpft hat, brennen immer noch. Dies scheint des Rätsels Lösung.

    Falls man in der Hitze des Gefechtes noch nicht alle zerschlagbaren Särge geschrottet hat, sollte man dies nachholen. Es gibt rote und grüne Orbs. Dann geht man weiter zum nächsten Raum, der schlicht Aufzugsraum heisst. Hier setzt man oben in das Steuerpult für den Lift das Orihalcon ein (ich wußte doch, es wird mal nützlich sein) und bringt den Lift in Betrieb. Neben der Treppe macht man Bekanntschaft mit einer speziellen Statue. Wenn man auf sie einschlägt, erscheint der Text: Ich bin der Kampfrichter. Nur eine Technik mit zauberkräftigen Essenzen kann mich bewegen.

    Kampfrichter: Die Farbe der Flammen zeigt welche Waffe man braucht:
    Agni & Rudra = Orange
    Rebellion = Rot
    Cerberus = Hellblau
    Beowulf = Weiß
    Nevan = Lila

    Die Anzahl der Flammen zeigt was man braucht:
    2 = Dope
    3 = Crazy
    4 = Blast
    5 = Awesome
    6 = Sweet
    7 = Showtime
    8 = Stylish

    Hier sind 8 rote Flammen, d. h. man muss Rebellion ausrüsten und Stylish erreichen, um die Statue zu knacken. (Leider kann ich mir nicht erklären, was mit den Essenzen gemeint ist, vielleicht ist das wieder so ein "lost in translation" - Problem?

    Da der Lift nun in Betrieb ist, benutzt man ihn und landet im Echoraum, also der Eingangshalle hinter Cerberus. Hier benutzt man bei den Flammen den Sirenenschrei und die Barriere löst sich in Nichts auf. Hinter der Tür geht es die Treppe hoch und wieder durch die Tür landet man im Raum des verfluchten Schädels. Man schlägt auf den Spalt ein und die Wand zerspringt in Einzelteile. Danach geht man zum Wappen und schlägt die Flammen an. Eine Kugel kommt herunter, die man zerschlagen muss. Man erhält den "Kristallschädel".

    Danach erscheint ein roter Schleier vor der Ausgangstür und einige Feinde kloppen los, umsonst is nix. Sobald die erledigt sind, benutzt man den Lift nach oben, Kristallschädel im Gepäck. Man muss oben wieder durch den Raum der friedvollen Seelen, in dem man erneut angegriffen wird. Wenn alle eliminiert sind verschwindet der Schleier und man geht zu den Statuen in der Schädelspitze, um den Kristallschädel einzusetzen. Durch die Tür hindurch landet man auf der Mondlichtmeile und ist nur ein paar Schritte von Vergil weg. Hier ist nochmal der Gott der Zeit, falls man aufrüsten will. Dann geht Dante zum Raum der Ewigen Finsternis, um Vergil zu treffen. Hier kommt es auf die Beobachtungsgabe an. Wenn Vergil angreift, besser mit E & I aus der Distanz auf ihn feuern. Sonst mit dem Schwert saures geben. Wie der Kampf verläuft hängt u. a. auch davon ab, wie weit man seine Waffen und Stile gelevelt hat. Nach der laaangen Sequenz Ende Auftrag 7.
    Geändert von Tabitha-Lee (28.10.05 um 18:28 Uhr)

  4. #4
    Mitspieler Benutzerbild von b30wU1f
    Im Spiele-Forum seit
    Sep 05
    Ort
    \/\/uPp3r741
    Beiträge
    31

    Orbs

    so ich trage mal etwas dazu bei was eigentich an den anfang gehört:

    Es gibt viele magische orbs im Spiel, jedes mit den magischen Eigenschaften, die unten gegeben werden

    Grüne Orbs
    Mit Hilfe der Grünen Orbs wird Dante´s Energy wieder auf
    gefüllt. Auf Leicht wird man diese Grünen Orbs seltener sehen da man
    sie nicht wirklich brauch

    Rote Orbs
    Rote Orbs sind in DCM3 die Währung. Man kann, wenn man genug
    hat sich diverse Hilfsitems holen (Teufelsstern, Heilstern, usw.)
    aber man kann auch seine Waffen leveln bzw neue Fähigkeiten
    erlernen (Doppelsprung z.B.)

    Blaue Orbs
    Blaue Orbs sind die Orbs die die Lebensenergy erweitern.
    Man kann insgesamt 2 volle leisten bekommen.
    Diese Orbs bekommt man im Shop aber dann hat man
    noch lange nicht alle leisten voll. Es gibt im Ganzen Spiel
    verteilt, ich nenn sie mal, "Stilbäume" wo man mit einer
    bestimmten Waffe Stylish erreichen muss. Auch nach jeder
    Geheimmission bekommt man ein Orb-Fragment.
    Wenn man 4 von diesen Fragmenten sammelt fügen sie
    sie sich automatisch zu einem Blauen Orb zusammen.
    Man findet aber auch so Fragmente im Spiel.

    Gelbe Orbs
    Gelbe Orbs sind mit die Wichtigsten Orbs im Spiel.
    Wenn Dante Kampfunfähig wird kann er mit hilfe der
    Gelben Orbs einen Raum vorher wieder Starten. Also
    immer 3 - 4 dabei haben

    Weiße Orbs
    Weiße Orbs findet man sehr selten. Diese Orbs sind dazu
    da die "Dämonenenergy" wieder aufzufüllen (DE sind die
    gelblichen Kugel unter der Lebensanzeige. Mann kann
    insegesamt 7 Punkte bekommen)

    mehr kommt noch

    als nächstes die jeweiligen Stile in Arbeit
    Geändert von b30wU1f (3.10.05 um 12:36 Uhr)
    Greetz
    b30wu1f

    You can not Kill what you did not create !



    My Heaven is your Hell and Devil is a Looser

  5. #5
    Königliche Spassbremse Benutzerbild von Nigthmare
    Im Spiele-Forum seit
    Mar 05
    Beiträge
    1.402
    Ich schreibe dann auch mal ein wenig Allgemeingültigen Kleinkram hin...


    Schaden und Item-verwendung

    Anders als in anderen DMC-Spielen, ist der S-Rank nicht gleich verfutscht, wenn man ein Item nimmt oder einen Kratzer Schaden...
    Zum Anfang würde ich prinzipiell dazu raten die Devil-Trigger leiste auszubauen, blaue Orbs findet man während des Spiels, aber auch in den Geheimräumen. Es ist mehr eine Fähigkeitsfrage, ob man sie sich gleich zu Beginn holt, wenn man meint, man benötige die zusätzliche Lebensenergie. Zum Schluss sollte man sie auf jedenfall besitzen...

    Es ist angebracht darüber nachzudenken, welches Item man kauft. Weihwasser mag dem (End)gegner schaden, jedoch könnte man vielleicht mit einem großen Lebensenergiestern soviel Leben rausholen, um sich mehr Toleranzraum für mehr eigenen Schaden zu besorgen. Man sollte hierbei grob abschätzen:

    Wie viel Schaden teile ich aus bei wie viel Gesundheitseinbuße?

    Sollte die Antwort: "weniger, als ich einstecke", sollte man sich definitiv das Weihwasser zulegen. Allgemein tendiere ich jedoch immer zum Großem Lebensenergiestern...


    Die Gegner

    Anmerkung: Der Devil-Modus der Gegner stimmt in einer Gemeinsamkeit bei jedem überein: Es macht den Gegner widerstandsfähiger gegenüber euren Attacken. Das heißt, selbst wenn ihr mit Kalina Ann auf ihn feuert, steht er noch und macht gerade dass, was er noch vorhatte z.B. euch seine Sense ins Gesicht knallen. Ein Gegner kann jedoch immer noch aus seiner Haltung gebracht werden, dazu sind jedoch weitaus mehr Schläge vonnöten. Zudem verfügen sie über weitaus mehr Lebensenergie. Ob sie im Devil-Modus mehr Schaden austeilen weiß ich nicht, persönlich habe ich diese Erfahrung noch nicht gemacht.

    Alle Schwierigkeitsangaben sind proportional zum Spielschwierigkeitsgrad angegeben...

    Die Höllen Gegner Schwierigkeit: leicht

    Hochmut: Hochmut ist der Standart-Gegner im Spiel und auch der erste, der dir begegnen wird. Er teilt stumpf mit seiner Sense aus, ohne irgendwelchen Spezialattacken. Auf höheren Schwierigkeitsgraden wehrt er zeitweise mit seiner Sense ab, diese Abwehr lässt sich jedoch leicht durchdringen. Auf dem Devil-Modus lässt sich seine Sensen-Abwehr nur noch mit Dutzenden von Schlägen brechen und man sollte daher lieber darauf bauen, ihm die Möglichkeit zu geben, sie selbst aufzugeben.


    Neid: Neid ist ein etwas widerstandsfähiger Gegner. Selbst ohne dass er im Devil-Modus verweilen muss, hält er einigen eurer Schlägen stand ohne fallen zu müssen. Auf längeren Wegen "warpt" er sich auch gerne in den Weg. Man findet ihn jedoch nur im Leviathan an...


    Zorn: Zorn ist mehr eine geschickt einzusetzende Waffe als ein Gegner. Er explodiert aus 3 Gründen: Seine Zeit ist abgelaufen, ihr kommt ihn zu nahe, oder ihr feuert mit Fernwaffen auf ihn...
    Seine Explosion macht keinen Unterschied zwischen Freund und Feind, weshalb er mehr euch dienlich ist, als euren Gegner, vorrausgesetzt, ihr setzt ihn klug ein...
    Im Devil-Modus wird er schlicht widerstandsfähiger. Nahkampfwaffen machen ihm überhupt nichts aus...


    Faulheit: Faulheit begegnet einem zuerst in dem Raum hinter der Bar. Gleich am Anfang merkt man, was an ihm so nervig ist. Er warpt sich zum Gegner...

    Trotz seiner angeborenen Lebenskraft ist er ein berechenbarer Gegner. Er greift nur aus der Teleportation heraus an, und bevor er teleportiert, stößt er einen unhörbaren Schrei aus, den man daher nur visuell erkennen kann.
    Der Nachteil an ihm ist offensichtlich. Wenn man ihn nicht in der Kamera hat, könnte er jeden Moment angreifen ohne Vorwarnung. Dennoch ist er nicht sehr widerstandsfähig und ist jedem Angriff schutzlos ausgeliefert. in Massen ist er extrem gefährlich...

    Im Devil-Modus wird er noch Lebensstärker und bekommt auch ein bisschen Widerstandskraft. In diesem Modus ist er der Vitalste Normalo-Gegner, den ihr im Spiel antreffen werdet...


    Geiz: Wenn ein Geiz im Raum ist, ist er euer erstes Ziel. Man trifft ihn zuerst im Raum, indem man die Träne der Meerjungfrau einsammelt.
    Geiz besitzt eine absolute Widerstandskraft: Was ihr auch macht, er wird immer auf den Füßen bleiben.

    Er beschwört in regelmäßigen Abständen neue Höllen-Gegner. (Hochmut, Neid, Faulheit, Völlerei, Wollust) direkt greift er nicht an, dennoch ist es nicht empfohlen ständig blind auf ein einzuhacken. Da er niemals fällt, wird keiner seiner Aktionen je unterbrochen werden. Das ist schlecht, denn bevor er seine Freunde beschwört, schwingt er seine riesige Balsamierungs-Vase, die er in den Händen hält, hin und her und verletzt somit unseren Helden.

    Mit einem guten Reaktionsvermögen, kann man dies jedoch voraussehen.
    Geiz besitzt im Devil-Modus eine Lebenskraft, ähnlich die der Faulheiten...


    Völlerei: Völleristen sind die einzigsten Distanzeinheiten der Höllengegner. Sie wandeln meist nur blind im Raum, machen ab und zu einen Schritt zurück und blasen anschließend einen Sturm. In meinen Augen sind sie neben den Hochmütlern die einfachsten Gegner...
    Man hört ihre Aktionen und für gewöhnlich brauchen sie auch verhältnismäßig lange für ihren Sturm. Zudem können sie nicht in die Luft zielen. Man sollte sich nur vorsehen, dass man nicht zufällig in die Schusslinie einer von ihnen gerät, wenn man sich gerade um einen anderen Gegner kümmert...


    Wollust: bereits im zweitem Level wissen wir: Wollust-Gegner nerven...
    Sie sind die Geschicktesten der Höllen-Gegner und springen, zappeln und hüpfen hin und her...
    Dennoch sind auch sie berechenbar...
    Sie machen einen riesigen Satz zurück und rennen anschließend auf Dante zu. Dies ist auf dem Normal-Grad die einzigste Attacke die sie kennen. Für ihre Geschicklichkeit haben sie eine verhältnismäßig große Lebenskraft. Das macht sie jedoch trotzdem nicht zu Übergegnern...
    Auch sie sind in Massen gefährlich und nervig...

    Auf Schwierigereren Mission haben sie eine gefährlicherere Attacke. Sie rennen aus dem Stand, ohne Vorwarnung, auf dich zu und vollführen eine Hebe-Attacke mit anschließendem Sprung. Mal ganz davon abgesehen dass solche Angriffe meist vollkommen überraschend kommen, treffen sie zu allem Überfluss auch noch in der Luft...

    [Ende der Höllen-Gegner]


    Abyss: Schwierigkeit: Mittel-Schwer

    Abysse sind die üblich, diabolischen Verkörperungen des Teufels... zumindest erscheinen sie so...
    Abysse haben ein Sortiment an Konter-Attacken auf Lager und sind allgemein nicht zu unterschätzende, im Umgang mit ihnen jedoch spaßig-herausfordernde, Gegner...
    Einen Abyss kann man umhauen ja, doch sobald man dies tut, rollt er zurück und gerade dann, wenn er aus dem Bild verschwindet und man denkt, "vor dem habe ich jetzt ne Sekunde ruhe", springt er mit seiner Sense auf dich zu... das kann er jedoch nur auf Bodenhöhe...
    Willst du einen Abyss kurz Ruhiglegen, dann sorge dafür dass er im Flug an eine Wand kracht.
    Abysse verschwinden gerne im Boden um an einer anderen Stelle in die Lust zu springen und einen gezielten Feuerball auf dich zu richten. Dieser Feuerball kann jedoch nur abwärts gerichtet werden. Nicht wagerecht oder sogar höher, daher sollte man einfach auf gleiche Höhe mit dem Abyss kommen und ihm für seine Wärmende Glut zum Dank seine Hörner stutzen (Aber Vorsicht: Denkt daran, wenn er auf dem Boden aufkommt springt er erst mal wieder auf euch zu, es sei denn... Wand... ihr wisst schon...)

    Ach ja, zudem verfügen Abysse über die übliche "Ich-hol-mal-so-ganz Standardmässig-mit-meiner-Sense-aus-und-zieh-ihm-eines-über"-Attacke...

    Zudem können Abysse auch am Boden Feuerbälle auf dich schmeißen. Das sieht man, wenn sie mit ihrer Sense horizontal ausholen...
    Normalerweise bleibt aber zum Ausweichen selbst dann noch etwas Zeit, wenn man das Geräusch dafür hört...

    [Anmerkung: Abysse und die Höllen-Gegner sind die Art Feinde, auf denen man rutschen kann, wenn sie am Boden liegen...]



    Hell Vanguard: (siehe Lee´s Endgegner-Beschreibung, weiter oben)


    Enigma: Schwierigkeit: Leicht-Schwer

    Enigma´s sind auf Fernkampf ausgerichtete Gegner. Sie schießen in Massen Spitze Energiekristalle ab, die den Helden umwerfend treffen. Einige von ihnen stehen nur da. Andere haben die hässliche Eigenschaft zurückzurutschen, sobald ihr ihnen zu nahe kommt, was sie beinahe unangreifbar für Nahkampfwaffen macht...

    Ein Enigma lässt sich leicht aus der Fassung bringen, wenn man ihn mit einer Nahkampfwaffe schlägt. Wenn er jedoch fliegen soll, hilft nur ein aus der Luft vollführter Angriff oder Kalina Ann...
    Zweiteres ist besser, denn Enigmas laden ihre Spitzen selbst dann noch auf, wenn man sie bereits im Nahkampf bearbeitet. Das wird einem erst recht auffallen, wenn man sie erst einmal im Devil-Modus bekämpft...

    In schwierigereren Modi´s feuern Enigmas unter den Blauen, auch rote Spitzen ab. Abgesehen vom Schaden macht das jedoch kaum ein Unterschied...

    Die Projektile der Enigmas können übrigens zerschossen werden, leider gibt es keine Möglichkeit Dante dazu zu bringen auf sie zu zielen...

    Enigmas machen zu Beginn keinen furchteinflößenden Eindruck. Mit jedem Schwierigkeitsgrad werden sie jedoch zusehends gefährlicher, und dies nicht nur in den Standart-Attributen.


    Gigapede: (siehe Lee´s Endgegner-Beschreibung, weiter oben)

    Gigapede findet man zweimal auch im Darm des Leviathans vor. Die Taktik hier: Wegrennen oder einfach draufhalten. (Mit gelegentlichem Ausweichen, wenn er beißen sollte, natürlich.)Ihn hier zu besiegen bring jeweils 1000 Orbs.


    Blood-Goyle: Schwierigkeit: Mittel

    Blood Goyles stellen für jeden Anfänger erst einmal eine Herausforderung dar, da keiner was so richtig mit ihnen Anzufangen weiß...
    Hier die Auflösung:

    Blood-Goyles kann man auch auf normalem Weg mit dem Schwert besiegen. Das Problem liegt darin, dass hierbei jedes Mal ein Risiko dabei ist, dass sie sich teilen könnten.

    Daher beschießt man einen Goyle zuerst mit einer beliebigen Fernwaffe, denn hierbei verwandelt er sich zu Stein. in diesem Zustand kann man weiter mit Pistolen draufhalten, empfehlen würde ich aber die Nahkampfwaffe...
    Das nervige hierbei ist, wenn man ein Combo zuende führt, fliegt der versteinerte Gargolye ein paar Meter weit weg und man muss ihm hinterher rennen...
    Aus dem versteinerten Zustand befreien sich die Gargylen natürlich irgendwann auch wieder...

    Bloody´s kündigen ihren Angriff mit großer Fanfare an. Sie drehen an die 6-mal einen Helix (was man hört) und fliegen mit einem Schrei auf dich zu...
    Andere Angriffe gibt es bei ihnen nicht. In Massen (in welchen sie immer auftreten) ist das trotzdem gefährlich, da sie noch während des Angriffsfluges ihre Richtung korrigieren können...

    Gargylen brauchen nicht das Schwert des Spielers um sich zu teilen. Bei Zeiten schaffen sie das auch ganz alleine. Erkennen kann man das wenn einer von ihnen auf einmal so dick aussieht wie der Schattenumriss einer Blütenrose...

    Wenn ein im Devil-Modus befindender Gargyl sich teilt, so befindet sich sein Produkt im Normal-Zustand...
    Für den geübten Spieler stellen sie kein Problem dar...

    (Übrigens, wenn man den Swordmaster-Stil verwendet und einem größeren, versteinerten Gargyl das Schwert in die Brust wirft, sieht das unglaublich cool aus... )


    Arachna: Schwierigkeit: Mittel

    Arachnas, und die dazugehörenden, größeren Hopper, sind für mich die Übungspuppen des Spiels denn an keinem anderem Gegner kann man sein Reaktionsvermögen an das Spiel eichen wie an diesen...

    Ein Arachna kann von Natus aus etwas mehr einstecken, bevor seine Widerstandskraft gebrochen wird. Das verschlimmert sich natürlich im Devil-Modus.
    Der am häufigsten verwendete Angriff der Arachnas läuft folgendermaßen ab:

    Sie drücken ihren Oberleib auf den Boden, stoßen einen Schrei aus und springen in Dantes Richtung.

    Einen ähnlichen Angriff machen sie auch aus nächster Nähe, hierbei schreien sie jedoch nur und schneiden Dante mit ihren Sensenklauen ins Fleisch...

    Manchmal, wenn Arachnas an den Wänden krabbeln, spritzen sie ihre Netz-Flüssigkeit auf Dante. Wenn man dem nicht ausweichen konnte, sollte man so schnell wie möglich eine Taste drücken, um wieder frei zu kommen, sonst könnte ja einer der Arachnas auf die dumme Idee kommen, Dantes Ausweglose Situation auszunutzen...

    Wenn eine Arachna den Grossteil ihres Schadens einem Schwert zu verdanken hat, so stirbt sie, in indem sie gezweiteilt wird. Das ist schlecht, weil dann Tausende ihrer süßen, kleinen... ähh... ich meine widerwärtigen Babys aus dem Leib gekrochen kommen um sich an dir Festzunagen...
    Der Nachteil daran: Solange noch andere Gegner im Raum sind, zielt Dante prinzipiell nicht auf die Arachna-Babys...
    Sollte ein Baby dich erreicht haben, saugt er sich an dir fest und explodiert irgendwann... Diese Babys kann man wieder abschütteln wenn man viele Aktionen ausführt.

    Die Hopper sind Arachnas, nur größer, stärker, weiter... ihr wisst schon...


    Dullahan: Schwierigkeit: Leicht

    Dullahans folgen einer festen Route und verfolgen Dante nicht. Sie haben nur auf ihrem Rücken eine Schwachstelle die nur mit einer Nahkampfwaffe verletzbar ist. Mehr gibt es kaum über sie zu wissen, außer natürlich noch, dass man sich ihnen nicht in den Weg stellen sollte...


    Soul Eater: Schwierigkeit: Leicht-Mittel

    Soul Eater verstecken sich in einer Gaswolke, solange Dante zu ihnen hinsieht. In diesem Zustand kann Dante sie nicht anvisieren. Dreht man ihnen den Rücken zu, zeigen sie sich in ihrer wahren Gestalt. Jetzt kann man mit Ebony&Ivory auf die schnelle die Anvisier-Taste drücken um ihnen 2-3 Kugeln zu verpassen, bevor sie wieder verschwinden. Besser ist jedoch, solange zu warten, biss sie hinter deinen Rücken ihren Angriff beginnen. So können sie sich nicht mehr verstecken, bis der Angriff vorbei ist...

    Der Angriff ist im übrigens nichts weiter als ein gewöhnlicher Tackle...

    An sich sind diese putzigen kleinen, Enigma ähnlichen, Dinger leicht... Anderenfalls trifft man sie auch nur an einer Stelle im Spiel allein. Gewöhnlich sind es ergänzende Gegner zu den bereits vorhandenen, und erst im Dnd-Modus, wenn man gegen Hell-Vanguard kämpft und diese Dinger noch im Raum hat, lernt man sie hassen...


    Die Gefallene: Schwierigkeit: Schwer

    Gefallene sind seltene, aber furchteinlößende Gegner. Sie können durch Wände gehen und dort noch ihre Attacken aus führen...

    Sie kommen dem Spieler vor wie Engel. Ihr wahres Gesicht jedoch verbergen sie unter ihren Flügeln, die man nur mit dem Schwert wegräumen kann...
    Hat man das geschafft, hält man entweder mit Pistolen oder weiter mit Nahkampfwaffen auf ihn drauf. Er wird mit hoher Wahrscheinlichkeit mindestens einmal seine Federn restaurieren, bevor ihr ihn töten könnt.

    Seine Angriffe sind:

    - Gewöhnlicher Schwerthieb
    - Wurf des Schwertes nach euch mit anschließender Explosion des Schwertes (Kleiner Rat: Springen)
    - Und bestimmt noch ein anderer Angriff im Devil-Modus...

    Zu diesem Gegner muss ich anmerken dass ich ihn bisher noch nie im Devil-Modus erlebt habe. Sollte er überhaupt in diesen Zustand kommen können, kann es sein, dass er Attacken ausführt, die ich noch nicht kenne...


    Die Verdammten Schachfiguren: (Nein, das ist kein Fluch... die heißen wirklich so... ) Schwierigkeit: Leicht-Mittel

    Im normalen Spielverlauf wird man nur den König und die Königin einzigst auf dem Schachbrett vorfinden. Alle Figuren haben entweder an ihren Augen, ihrem Schwert oder anderen Gegenden eine blaue, schimmernde Farbe, welche sich ankündigend Rot färbt, wenn sie angreifen.

    Ihre Attacken sind ähnlich die, des berühmten Brettspiels...

    Der Bauer, das ist der Gegner den man in der Bibliothek zum ersten mal trifft, hat einfach nur 2 Schwerter, die er langsam schwingt, wenn man ihm zu Nahe kommt.

    Der Springer, das ist das Pferd, bedroht durch seine Stampf-Attacken und seinem Horn auf der Schnauze.

    Der Läufer, ist der Magier. Er besitzt 2 Angriffe:

    - Feuerbälle, die aus seinen Ecken hervorstoßen.
    - Feuerfeld, welches er mit drehenden, kleinen Feuerbällen um seine Körper ankündigt. Distanz wahren und im Notfall, springen wenns nicht anders geht...

    Der Turm stößt Rote Strahlen aus seinem Körper in horizontaler, sowie vertikaler Richtung aus. Die Zonen schräg seines Körpers sind sein toter Winkel...

    Die Dame kann in allen möglichen Himmelsrichtungen ziehen. Ihr Angriff besteht darin, rote Zacken aus ihrem Gesicht fahren zu lassen...

    Der König, ist auf dem Schachbrett dein Ziel. Ist er tot, sterben auch die anderen Figuren. Wenn man ihn angreift kontert er entweder durch einen Feld-Zauber oder durch Teleportation. Sollte noch ein Turm auf dem Feld sein, tauscht der König bei zweiterem seine Position mit einem der Türme...


    Zum Brett...

    Das Spielbrett hat eigenen Regeln. Du gegen alle Figuren. Sobald der König stirbt, darfst du weiter. Allerdings gibt es einige Dinge zu beachten:

    - Einige Figuren sind am Anfang schwarz umrandet und unangreifbar. Dieser Zustand löst sich erst, wenn man einige andere Figuren getötet hat.
    - Wenn Bauern das andere Ende des Spielbrettes erreichen, wandeln sie sich in Läufer, Türme und Springer...
    - Wie bereits erwähnt, sollte ein Turm auf dem Brett sein, wenn sich der König teleportiert, tauscht er seine Position mit diesem...


    Im übrigem deutet jede Figur den Grad ihres Schadens optisch an.


    Ich hoffe, dies waren alle Nicht-Endgegner...

    MfG
    Nigthmare

  6. #6
    Mitspieler Benutzerbild von b30wU1f
    Im Spiele-Forum seit
    Sep 05
    Ort
    \/\/uPp3r741
    Beiträge
    31
    Hier noch etwas aussergewöhnliches was ganz ans ende gehört !

    Ist Devil may Cry 3 ein Einzelspieler Game ?! Die Antwort ist Nein. Ok die Entwickler haben sich das vll nicht so gedacht aber ich habe etwas lustiges herrausgefunden und zwar einen "Multiplayer Modus"

    Als erstes sollte man das spiel soweit durchgespielt haben das man den Doppelgänger Stil besitzt.
    Dann gibt man im Hauptbildschirm den Cheat für alle level, outfits usw. ein
    (L1, L2, R1, R2 gedrückthalten und den linken Analogstick gegen den Uhrzeigersinn drehen.).
    Wenn der Cheat angenommen wurde wird dies Akustisch bestätigt.
    Ladet euren Spielstand, nun habt ihr alle outfits zur verfügung. Nehmt den sogenannten "Super Dante" das ist der mit so einen lila schleier. Rüstet Dante mit dem Doppelgänger aus.
    Nun geht ihr in irgendein Level (Am besten 18 die "schwersten" Gegner)
    Sobad ihr im Spiel seit drückt ihr L1 und Kreis. Es erscheint euer Schatten der euch auf Schritt und Tritt folgt.
    Jetzt kommt der 2-Player ins Spiel, er drückt auf seinem Gamepad die Start taste und kann nun den Schatten steuern. Dies geht natürlich auch im Normalen spiel also ohne cheaten ..aber wer spielt schon mal eben Dante must die mal eben durch um Super Dante zu bekommen damit die Dämonenenergie nicht flöten geht? Also ercheaten wir uns ihn (aba nicht zu hause nachmachen oder wie heißt das immer so schön ?!)! man kann also solange man will zu zweit spielen.
    Auch im 19 Leven wo man gegen Akram kämpft kann man zu 2. spielen. der 2-player spielt dan virgil. geht auch ohne cheat


    Sicherheitshalber den spielstand auf eine andere memory card kopieren wenn ihr diesen cheat nicht beibehalten wollt. sofern ihr eine 2. memory card habt. sonst einfach nicht speichern.

    Und nun viel spaß bei DCM3 "multiplayer"

    greetz
    b30wu1f
    Geändert von b30wU1f (4.10.05 um 16:43 Uhr)
    Greetz
    b30wu1f

    You can not Kill what you did not create !



    My Heaven is your Hell and Devil is a Looser

  7. #7
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.680

    DMC 3 - Aufträge 8 - 10

    Auftrag 8: Eine neugeborene Furcht
    Kampf gegen das Herz des Leviathans

    Nach dem Kampf gegen Vergil erwacht Dantes dämonische Verwandlungskraft. In seinem Übermut springt Dante vom Turm und spielt mit seinen neuen Kräften, wird alsdann vom Leviathan gefressen, der den Turm umkreiste. Der Level beginnt im Magen des Leviathan. Ziel ist es, hier wieder herauszukommen.

    Man findet im Innern von Leviathan solche Augen, die Steinzahn heissen. Von diesen Steinzähnen gibt es insgesamt 5. Man zerschlägt sie und dann öffnen sich Durchgänge.

    Die 5 Steinzähne
    1. Steinzahn ist direkt dort, wo Dante landet,
    2. Steinzahn ist ebenfalls leicht vom Startpunkt zu erreichen. Dazu dreht Dante sich einfach um und geht geradeaus (Startpunkt im Rücken) auf dem schmalen Weg Richtung Wrack.
    3. ist unten hinter dem Bus. (hinter meint, wenn Dante mit dem Gesicht zum Schiffswrack steht, Startpunkt im Rücken).
    4. ist in einer Art Höhle. Man findet sie, indem man den Bus und Wrack im Rücken hat und dann sich nach rechts wendet. Im Innern der Höhle ist der Steinzahn hinter diesem Säurewasserfall.
    5. Dann springt man innerhalb der Höhle 2 x nach oben. Hier kommt man zu einer Brücke. Man geht darüber. Rechts entlang ist ein der 5. Steinzahn. (Wenn man nach links geht, kann man von dort aus auf Deck springen für Blue Orb Fragment oder mit Nevan und Air Raid rüberfliegen).

    Im Schiffswrack gibt es einen Geheimraum. Man kommt hin, indem man die Bretter zerschlägt. Allerdings kann es sein, dass man nicht mehr dort hin kann, sobald man Ignis Fatuus hat.

    Wenn man alle 5 Steinzähne zerschlagen hat, kommt man über den Bus in den Darm des Leviathan. Hier am besten die Karte checken, denn mit der Orientierung ist es hier so eine Sache. Direkt in diesem ersten Darm-Abschnitt ist der Gott der Zeit. Sollte man sich evtl. merken, weil es hier den Kampf-richter gibt. Wenn man im Darm ist, wird man neben Feinden der Gattung Hölle auch von Gigapede an-gegriffen. Man kämpft sich weiter durch und landet beim Herzen, das man aber hier nicht bekämpfen kann, da es von einer nicht zerstörbaren Membran geschützt wird. Man stellt allerdings fest, dass es eine Art „Podest“ mit einer Mulde gibt, in die man etwas einfügen kann. Man geht weiter durch den Leviathan. Direkt im nächsten Abschnitt wird man von Gigapede angegriffen. Danach gelangt man zur Netzhaut des Leviathans. In der Mitte dieses Raumes ist eine Erhöhung, die alle Roten Orbs ver-schlingt. Dies ist "Ignis Fatuus", eigentlich das Irrlicht aber hier: „Seelen, die wegen ihres Neides in die Hölle geschickt wurden, der Leviathan ernährt sich davon“. Dante muss alle Feinde bekämpfen, um das Item zu bekommen. In dem Augenblick, indem Dante Ignis Fatuus an sich nimmt, schließt der Leviathan seine Augen und es wird dunkel. Allerdings macht Ignis Fatuus seiner ursprünglichen Bedeutung hier alle Ehre und erhellt die Umgebung von Dante, so dass man seinen Weg in etwa erkennen kann.

    Man läuft den Weg weiter durch die einzige Öffnung, die passierbar ist. Direkt links ist eine Sackgasse, in die man hineinlaufen sollte, denn hier ist ein Grüner Orb, der entweder Dante heilt, oder in Rote Orbs umgewandelt wird, falls er der Heilung nicht bedarf. Danach geht es zurück in den Hauptdarm (voller Gase) und ein Stückchen weiter in eine weitere Sackgasse, an deren Ende ein Kampfrichter steht. Nur eine Technik, die durch und durch Kalt ist, kann mich bewegen,“ gibt er Auskunft. Er hat an 7 Armen eine weiße Flamme, d. h. Cerberus und Stylishwertung Showtime können ihn zerstören. Er hinterlässt ein Fragment der blauen Kugel. Wenn man auf der Hauptstrecke weiter geht, muss man wiederum eine Membran zerschlagen. Dahinter trifft man wieder auf Gigapede. Geht man danach den Darm weiter entlang, landet man wiederum beim Bus. Von hier aus geht man also weiter zum Herzen, allerdings, falls man Cerberus ausgerüstet hat, sollte man hier wieder wechseln, denn man wird dann das Herz zerstören müssen. Man setzt also Ignis Fatuus in die Mulde beim Herzen ein. Daraufhin verschwindet die Membran, die bis dahin das Herz geschützt hat. Allerdings geht gleichzeitig der Kampf gegen das Herz los.

    Das Herz besteht aus drei Teilen. Das Hauptherz in der Mitte ist durch eine harte Schale geschützt und kann nicht verletzt werden. Die beiden Teile des Herzens sind verletzbar, regenerieren sich aber immer wieder.

    Vorgehen: Man muss immer jeweils eine der beiden Seiten des Herzens zerstören, denn immer wenn eine Seite zerstört ist, öffnet sich die harte Schale des Hauptherzens und Dante kann sie angreifen. Allerdings setzt das Herz dann Laserangriffe ein. Es ist eine große Hilfe, wenn man sich immer zwischen einem Seitenteil und dem Hauptteil postiert. Denn: wenn man eine Seite zerschlagen hat und ist zu weit vom Hauptherzen entfernt, wenn es die harte Schale öffnet, dauert es zu lange, bis man am Hauptherzen ist. Erschwerend kommt hinzu, dass Dante dann stärker von Feinden und Laser getroffen werden kann und keine Chance hat, das Hauptherz zu erreichen. Also: immer so nahe wie möglich dran bleiben.
    Manchmal öffnet das Herz zwischendurch die Schale und greift mit Laser an. Dabei ist es ganz wich-tig, dass Dante diesen Lasern ausweicht, denn diese können ihn sehr stark verletzen. Da das Herz im Augenblick des Angriffes ebenfalls verwundbar ist, muss man trotzdem evtl. der Versuchung wider-stehen, es anzugreifen, da man sich evtl. besser auf die Verteidigung konzentriert. Es hängt davon ab, ob man in den DT-Zustand gehen kann und wie viel Lebensenergie Dante hat. Ausserdem muss man un-beding das Target Lock im Auge behalten, denn es kommt vor, dass Dante statt das Herz einen der Feinde anvisiert, die um ihn herum sind. Ich habe AGNI und RUDRA ausgerüstet, da sie eine sehr hohe Reichweite habe und Dante damit total um sich herum schlägt und auch Feinde trifft, die seitlich oder hinter ihm stehen. Damit ging es eigentlich am schnellsten. (Ein mal hatte ich die Schrotflinte mit aus-gerüstet, da sie die Feinde sehr gut ausschalten, allerdings ist die Schrotflinte für das Herz nicht so optimal und sie trifft nicht so viele Feinde auf einen Schlag wie A & R.)

    Ich hab irgendwo eine Alternativstrategie aufgeschnappt: Artemis benutzen und Acid Rain anwenden, soll sehr effektiv sein. Ich habe es noch nicht ausprobiert.

    Sobald das Herz besiegt ist, sieht man Arkham, der eins der großen Tore öffnet, dass zur Versiegelung führt. Er erzählt dabei von Angst, die Angst der Menschen, wenn sie nur an den Turm dachten..... Damit endet der Auftrag.

    Auftrag 9: Verblasste Erinnerungen
    Waffen: Spiral
    Blaue Fragmente: 1
    Gott der Zeit: 1
    Geheimmissionen: 1
    Bosskämpfe: 1
    Der Auftrag beginnt damit, dass der Leviathan sich im Todeskampf gegen den Himmel streckt und dann hinabstürzt auf den Turm, genau vor Ladys Füße. Das Auge des Leviathan ist voller Blut und etwas schlägt von innen dagegen. Lady zückt die Waffen. Dann kommt in einem Schwall voller Blut Dante herausgeschossen. Lady stellt lapidar fest, dass sie 1. es nicht nötig hat, sich mit einem Dämonen zu verabreden und 2. so wie er nach Blut stinkt... (das ist witzig, nur nicht für Dante). Dante überlässt ihr die Feinde, die um sie herumkrauchen (Rache ist süß) und macht sich auf den Weg, um seinen Bruder im Turm zu finden. Er geht die Treppe hoch und landet bei einer Drehbrücke. Er stellt fest, das man hier in ein Gerät einen Generator einsetzen kann. Dann läuft Dante den Teil der Brücke entlang, der vor ihm liegt und landet im Vorratsraum. Leider entstehen hier rote Schleier vor der Tür und Dante muss sich der angreifenden Spinnen erwehren. Es sind 4 an der Zahl, die Arachne, einst Frauen, die sich in Spinnen verwandelt haben und mit einen Spinnfaden die Opfer fangen und fesseln . Man könnte sie ja sooo schön mit Schwertern erledigen, aber leider haben sie einen Schutzschild um sich herum, so lange sie nicht geschwächt sind. Das bedeutet: man benötigt eine Kombination aus Schusswaffenangriffen und Schwertangriffen, wenn man schnell mit ihnen fertig werden will. Wenn sie die Spinnenfäden einsetzen und Dante fesseln hilft DT (also kurz L1 drücken, um Dante zu befreien, danach wieder L 1, um DT-Leiste zu sparen.)

    Danach landet man im Unterirdischen Garten. Hier entsteht ein blauer Schleier. D. h. es ist ein Rätsel zu lösen. Hier eins der Lichträtsel. Dabei schaut man sich zuerst an, wo der Lichtstrahl enden muss und verfolgt dabei den Weg zurück. So erkennt man, welche Zwischenstücke zerschlagen werden müssen. Hier sind es 2: zuerst das Mittlere auf der linken Seite, dann das mittlere in der unteren Reihe, da wo der Lichtstrahl enden muss.

    Danach verschwindet der Schleier und man kann die blaue Tür passieren. Das nächste Gebiet heißt „Unterirdischer Wasserlauf“ und man wird sofort angegriffen. Die Enigmas schleudern ihre Waffen und man muss feuern aus allen Rohren, um sie zu unterbrechen. Genau auf der ggü. Seite geht man durch die Tür. Man betritt den „Runder Weg“. Man wird hier angegriffen und muss aufpassen, dass man nicht an die rotierenden Seitenteile kommt, sonst lässt man Federn.

    Im nächsten Areal ist rechts neben dem Eingang eine leuchtende Skulptur. Von ihr erfährt man folgendes:
    „Wer die heilige Energie der Maske wiederherstellt, hat die Macht, Meere zu teilen.“ Ziel ist es also, eine Maske zu finden und hier einzusetzen (Also braucht man den Generator und eine Maske). Aber zunächst geht man nach links zu den Ruinen und springt nach oben. Hier gibt es u. a. einen Grünen Orb. Weiterhin ist hier eine weitere Tür und ein Gott der Zeit. Wenn man beim Wasserfall die Ruinen hochspringt erhält man oben Spiral. Der Kampfrichter hat 3 lilane Flamen und sagt: Nur eine Technik, die vom Himmel kommt kann mich bewegen. Hier muss man Nevan ausrüsten und crazy erreichen (hinterlässt Fragment der blauen Kugel). Dabei daran denken, dass neben Kreistaste auch die Dreieckstaste hilft, crazy zu erreichen. Allerdings muss man hier zunächst Nevan bekommen, indem man den Boss hier besiegt. Dazu geht man durch den Wasserfall in die Höhle.

    Gegenüber vom Wasserfall ist oben ein kleiner Gang. Wenn Dante hier hochspringt kommt zu einem Geheimraum, in dem er massig Rote Orbs abstauben kann. Wenn der den Gang in der Höhle nach links runter geht, ist hier zwar eine Sackgasse, aber mit Goodies, also unbedingt hier hinunter springen. Geht er nach rechts, kommt er an eine Tür mit einem Relief einer nackten Frau, die etwas in der Hand halten sollte, damit sich die Tür öffnet.

    Das sind nun 3 Dinge, die man benötigt: Generator an der Brücke, Maske an der Tür und etwas für die nackte Frau im Relief.

    Man muss zurück zur Tür, die direkt neben dem Gott der Zeit ist. Hinter dieser Tür ist wiederum ein Gang mit sich drehenden Säulen an der Seite, die Dante schwer verletzen können. Hier sind Enigmas postiert und man sollte eine gute Fernwaffe ausgerüstet haben, um sie kaltzustellen. Hinter diesem Gang ist ein weiterer Vorratsraum. Hier findet man Ambrosia, eine Frucht, die Menschen nicht berühren dürfen, sie soll das Tor zum Paradies öffnen. Und als ob man es nicht schon geahnt hätte, greifen hier wieder Arachne (Spinnen) an. (Sobald man ihren Schild durchdringen kann, lassen sie sich mit Schwert in zwei Hälften zerschlagen.)

    Danach geht man zur Tür zurück, die das Relief mit der nackten Frau hatte und legt Ambrosia in die Mulde. Ein Item weniger. Bleibt nur noch die Maske und der Generator.

    Nun macht Dante die Bekanntschaft einer Diva, Nevan, die bereits seinen Vater kannte. Sie hat Attacken, denen man sehr schwer ausweichen kann.
    1. Sie lässt eine Gruppe Fledermäuse auf Dante los, kombiniert mit elektrischen Attacken. Der Schaden ist niedrig und man kann hier noch gut ausweichen, indem man hochspringt / zur Seite rollt.
    2. Sie lässt aus dem Boden schwarze Klingen emporwachsen, die sich auf Dante zugbewegen. Immer weglaufen. Schaden: mittelschwer
    3. Sie bedeckt den gesamten Boden mit elektrischen Blitzen / Laser, was schweren Schaden anrichtet. Hochspringen und E & I in der Luft benutzen, damit Dante länger oben bleibt.
    4. Nevan schickt senkrechte Blitze / Laser in Dantes Richtung, wie eine Wand. Mittlerer Schaden. Darauf achten, wie sich die Blitzwand bewegt und ausweichen.
    5. Sie wedelt mit dem Kleid, aber es ist wie Klingen und kann Dante verletzen. Auf Abstand gehen, aber daran denken, dass sie kurz nach diesem Angriff sehr verwundbar ist.
    6. Wenn sie einiges an Lebensenergie verloren hat, versucht sie sich zu heilen, indem sie Dante küsst. Dieser Kuss muss unbedingt vermieden werden, denn er entzieht Dante enorm viel Lebensenergie. Also springen.

    Es gibt die unterschiedlichsten Methoden. Ich persönlich habe mit Cerberus die besten Erfahrungen gemacht, da man mit Cerberus eine Eisattacke machen kann, die Nevan Schaden zufügt und sie gleichzeitig auf Distanz hält, was eine große Hilfe ist, um nicht ihrem Kuss zum Opfer zu fallen. Dazu drückt man den linken Stick in Dantes Blickrichtung, hält dann R 1 und drückt sofort Kreistaste. Eiszapfen kommen aus dem Boden.

    Der zweite Angriff mit Cerberus, der interessant ist: R 1 drücken, Stick entgegen Dantes Blickrichtung und dann Kreistaste. Es erzeugt eine Kugel um Dante. Allerdings ist dies einfach eine Frage der Vorlieben. Hilfreich ist außerdem Weihwasser und ohne Schusswaffen geht sowieso nix.

    Sobald Nevan besiegt ist und Dante auf die grüne Tür zugeht, sieht man Lady, die immer noch beim dem abgestürzten Kadaver von Leviathan mit den Horden abrechnet. So cool wie sie wechselt niemand das Magazin der Schusswaffen. Danach ist die Mission beendet. Man sollte daran denken, dass es für Dante immer noch darum geht, die Maske zu finden, um sie in der leuchtenden Skulptur einzusetzen und das „Meer“ zu teilen. Ausserdem fehlt noch der Generator.

    Auftrag 10 – Verstärken Sie die stumme Brücke

    Geheimmissionen: 1
    Gott der Zeit: 2
    Blaues Fragment: 1

    Er beginnt damit, dass Arkham die Tür öffnet, die zur Halle der Gerichtsbarkeit, sprich zur Versiegelung Spardas führt. Vergil ist der Meinung, dass Arkham nun entbehrlich ist. Er ist außerdem der Meinung, das er Arkham getötet hat.

    Sobald man den Auftrag einleitet, ist man wieder bei Dante in der Höhle. Er ist durch die grüne Tür gegangen und bei einem schmalen Felsweg, den er bis zum Ende geht, um hier die „Steinerne Maske“ aufzunehmen. Eine Maske aus Zauberstein von einem Priester der Antike. Damit kann der Träger Flüsse teilen. Das sagt die Information, aber es ist etwas irreführend, denn Dante kann die „Flüsse“ nicht teilen. Er muss zurück zur leuchtenden Skulptur in der Tür am Eingang. Jedenfalls bleibt jetzt nur noch der Generator, den man für die Brücke benötigt.

    Evtl. kann man jetzt mit Nevan noch eben den Kampfrichter plätten. Dann setzt man die Maske ein und hinter Dante fährt eine Brücke hoch, die einen Weg bildet, der zu der riesigen Statue führt, die mitten im Wasser steht. Vor der Statue auf dem Altar ist der Dimensionsgenerator. Ein magischer Reaktor, der ewig Energie liefert. Damit wird die Hauptbrücke betrieben. Rechts neben der Statue ist ein Nest. Wenn man Kreistaste drückt kommt man in den Geheimraum Auftrag 10 – Flug des Dämonen. Man landet im Magen vom Leviathan. Innerhalb eines bestimmten Zeitraumes alle roten Kugeln einsammeln. Hier mit Nevan ausrüsten und fliegen. Nevan sollte Air Raid können.

    Danach geht man zurück zur blauen Eingangstür, denn man will ja zur Brücke, um den Generator einzusetzen. Aber VORHER sollte man noch mal zu den Ruinen neben der blauen Tür. Hier ist wiederum ein Grüner Orb und viele Rote Orbs.

    Wenn Dante dann durch die blaue Tür zurück geht, kommt er zunächst wieder in den „Runder Gang“, den ersten Gang mit den sich drehenden Säulen. Sobald er ein paar Schritte vor geht, fallen Gitter hinunter und sperren Dante ein. Jetzt durchstreifen Dullahans, besessene Rüstungen den Raum. Sie können Dante mit ihren stacheligen Schilden verletzen und sind selbst nur von hinten zu zerschlagen. Das Problem ist, dass sie auf und ab wippen, so dass beim Zerschlagen nicht nur darauf geachtet werden muss, sie in den Rücken zu treffen ohne selbst getroffen zu werden, sondern auch noch darauf im richtigen Moment zu treffen bzw. hochzuspringen. Wenn die Dulahans besiegt sind, gehen die Gitter wieder hoch.

    Danach kommt man wieder zurück zum „Unterirdischer Wasserlauf“ und zu den Enigmas. Daran vorbei geht man an der anderen Seite durch die Tür zum „Unterirdischer Garten“, wo man das Lichträtsel gelöst hat. Hier ist der 2. Gott der Zeit. Dann geht es wieder in den Vorratsraum zu den Spinnen, den Arachne. Hier ist ein roter Schleier an der Tür, man muss die Arachne also bekämpfen und kann nicht ausweichen. Nach dem Sieg geht man durch die andere Tür zur Brücke, wo Dante den Generator „einsetzt“. Die Brücke dreht sich und auf der anderen Seite ist der Marmordurchgang. Hier findet Dante Arkham und trifft dann auf Lady. Auftrag beendet.

  8. #8
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.680

    DMC 3 - Aufträge 11, 12 und 13

    Auftrag 11: Rache. Bereiten Sie einem Gast aus der Vergangenheit einen angemessenen Empfang
    Zunächst erlebt man im Marmordurchgang eine interessante Wendung mit Lady und Arkham. Dann erst beginnt der Auftrag.
    Dante geht seinem Bruder hinterher durch die Tür. Der Auftrag beginnt im Mechanismus des Wahnsinns.

    Geheimräume: 1
    Gott der Zeit: 1
    Blaue Fragmente: 1

    Achtung hier ist ein kompliziert zu erreichender Geheimraum: Raum 07
    Wenn man im Mechanismus des Wahnsinns ist und zur weiterführenden Tür geht, (es führen ein paar Stufen hin, sie ist so gelblich) dann ist links von dieser Tür an der Wand ein kleines Podest. DARÜBER ist ein Gang, wie eine Arcade und da ist das rote Symbol zu dem man muss, wenn man in den Geheim-raum will. Ich weiß nicht, wie man dort hinkommt. Irgendjemand hat geschrieben, man müsste die Zahnräder finden, die dort hinführen, aber ich hab keine gefunden. Mann muss hier innerhalb von 30 Sek. ein blaues Orb-Fragment einsammeln.
    Zitat b30wu1f: man nimmt den Trickster (mindestens Level 2) läuft die Säule hoch in der Mitte des Zahnrades und mit Hilfe des air Dash kann man dann auf diesen gang springen ^^
    hoffe ich konnte euch weiter helfen... natürlich muss man ein wenig mit dem Trickster umgehen können um das hinzubekommen. Also nicht verzagen wenn es beim ersten Mal nicht klappt.

    So viel zum Geheimraum. Wenn man so weit ist, springt man über die Zahnräder zur anderen Seite des Raumes zur Gelben Tür. (Richtig, da wo der Geheimraum ist). Hinter dieser Tür ist der „Weg zum Altar des Bösen“. An der Eingangstür sind Rohre, die man hochspringen muss, um das Blaue Fragment zu bekommen. Wenn man den Gang weiter hinunter läuft entstehen rote Barrieren vor der Tür und Dante muss sich den Soul Eatern stellen, sie seine Seele aussaugen können, wenn er nicht aufpasst. Sobald die Schleier weg sind, geht man in einen Raum, der an das Innere einer Kirche erinnert. Es ist der „Altar des Bösen“. Wenn Dante vom Eingang nach links geht, kommt er zu einem Altar mit drei Köpfen darauf. Die Mittlere Statue hat blutige Tränen. Am Altar links ist eine Statue in der ein Schwert steckt. Wenn man Dante hierauf springen lässt kommt er nach oben auf die Galerie. Hier ist eine längliche Öffnung. Etwas weiter hinten ein Steinblock mit wiederum Gesichtern drauf. Dante schlägt darauf ein, bis der Block im Loch landet. Daraufhin weint auch die linke Statue blutige Tränen. Jetzt geht Dante auf der Galerie weiter zu einer 2. Öffnung, allerdings ist zunächst kein Block zu sehen. Man wendet sich um und geht ein Stück zurück. An der Mauer in der Ecke ist ein Riss und wenn Dante darauf schlägt, stürzt die Mauer ein und er findet dahinter den Block, mit dem er das Spielchen von vorhin wiederholt, so dass alle drei Gesichter blutige Tränen weinen. Sobald dies passiert ist, wird genau un-ter Dante eine Statue versenkt und eine weitere Türe erscheint. Gleichzeitig entsteht vor dieser eine rote Barriere. Feind in Sicht. Sobald die Hell Vanguards und Soul Eater besiegt sind verschwindet die Barriere und man kann weiter gehen zur Sühnewagen – Haltestelle. Neben dem Waggon ist eine Säule, die man wegkickt. Man springt hinunter und holt sich ein Grünen Orb. Weiter hinten ist ein Kampfrich-ter für den man Agni und Rudra und Showtime benötigt. Danach geht es zum Waggon und los geht’s die Fahrt. Unterwegs wird Dante ständig angegriffen, also in Bewegung bleiben. An der Endhaltestelle ist ein Gott der Zeit. Man kann hier umrüsten, falls man A & R nicht ausgerüstet hatte und zurückfahren.

    Hinter dem Gott der Zeit kommt man zur Folterkammer. Etwas glitzert am anderen Ende. Aber bevor man dazu kommt, es genauer zu untersuchen, kommt Beowulf durch die Decke. Der ist ein echt schlecht gelaunter Kunde. Beowulf kämpft in etwa wie ein Boxer und so sollte man sich auf den Kampf einstellen.

    1. Attacke: er versucht auf Dante mit Fäusten einzuschlagen. Mittelschwerer Schaden.
    Was macht man dagegen? Man wird sich wohl kaum in Geschenkpapier einwickeln und präsentieren. Also nix wie weg und Platz schaffen zwischen Dante und Beowulf.
    2. Angriffsmöglichkeit: Beowulf stampft auf den Boden. Mittelschwerer Schaden. Gegenaktion: Hochspringen und schießen
    3. Er stampft auf den Boden und benutzt die Umgebung als Waffenarsenal. Hoher Schaden. Gegenaktion: Falls man in der Nähe von Beowulf steht, unbedingt versuchen hinter ihn zu kommen. Das ist erstens ein Schutz und zweitens hat man dann die Möglichkeit, auf ihn einzuprügeln. Falls man weiter entfernt steht und die Gebäudeteile auf Dante zukommen hilft nur ausweichen, springen und noch mal springen.
    4. Manchmal schießt er Blitze in Dantes Richtung, die allerdings nicht so viel Schaden anrichten. Dieser Bosskampf ist meiner Meinung nach ein Nahkampf. Man muss ständig in Bewegung bleiben, versuchen Beowulf verbliebenes Auge zu treffen und ansonsten versuchen hinter ihn zu kommen, um auf seinen Rücken einzuprügeln.

    Dante gelingt es nicht, Beowulf zu töten, sondern nur, ihn empfindlich an seinem verbliebenen Auge zu verletzen. Aber Beowulf entkommt durch das Loch in der Decke, durch das er gekommen war, nicht ohne das Versprechen abgeliefert zu haben, dass er jeden und alles auslöschen wird, in dem Spardas Herz schlägt. Danach sieht in einer Videosequenz den Marmordurchgang mit den Blutspuren, die eine 11 ergeben. Er ist verlassen, ohne Arkhams Leiche. Nur sein Buch liegt noch hier, der Wind spielt mit den Blättern. Ende Auftrag 11


    Auftrag 12: Jäger und Gejagte
    Erobern Sie die Brücke zurück, bevor die Seele auf ewig verloren ist.
    Blaues Fragment: 1
    Gott der Zeit: 1
    Bosskämpfe: 1 – Geryon

    Zu Beginn der Mission geht man mit Dante zum glitzernden Gegenstand. Dante nimmt ihn auf und es beginnt ihm Augenblicklich schlecht zu gehen. Er hält eine lilane Kugel in der Hand, die er nicht zurücklegen kann, sie scheint in seiner Hand festzukleben. Plötzlich ist der Hofnarr Jester mit den unterschiedlichen Augen wieder da. Er klärt Dante darüber auf, dass Vergil ja Dantes Amulett hat und damit den Turm und damit auch den Übergang zur Dämonenwelt kontrollieren kann. Außerdem informiert er Dante, dass er mit dem Gegenstand ein wahres Los gezogen hat und verschwindet daraufhin durch das Loch in der Decke.

    Beschädigter Neo Generator: Wer das beschädigte Gerät hält, wird erleuchtet, und seine Seele liefert die fehlende Energie.

    Der Neo Generator versetzt Dante zwar in einen beständigen DT, entzieht ihm aber kontinuierlich Lebensenergie. Man muss zurück zur Brücke. Also rennt Dante den ganzen Weg zurück. Zum Waggon, zum Altar des Bösen und dann durch den Mechanismus des Wahnsinns zur Brücke. Beim Altar des Bösen entstehen rote Barrieren, so dass Dante hier den Kämpfen nicht ausweichen kann, allerdings hinterlassen alle Gegner auch Grüne Orbs, die die Lebensenergie auffüllen. Auch im Marmordurchgang, wo jetzt kein Arkham mehr ist, werden durch Rote Schleier die Türen versperrt. Sobald Dante die Brücke erreicht, wird der Neo Generator vom Schaltpult angezogen und setzt sich automatisch ein. Danach verändert sich die Brücke ein 2. Mal. Dante geht erneut über die Brücke. Der neue Bereich, in den er gelangt, nennt sich Spiralgang. Hier ist ein Gott der Zeit und neben diesem ist ein Durchgang mit Treppe. Unten ist ein zweiflügliges Tor. Auf jeder Seite der Tür ist ein sich aufbäumendes Pferd. Wenn man durch dieses Tor geht, ist man in der Unterirdischen Arena. Allerdings steht man zunächst nur auf einer Brücke. Dante kommen ein paar Feinde entgegen, denen er gelangweilt entgegensieht. Doch dann entzünden sich auf der Brücke 2 blaue Flammen und ein Pferd, das vor einen Wagen gespannt ist, erledigt die Feinde auf der Brücke. „Talk about Horsepower.” “Reden wir mal über Pferdestärken.“ sagt Dante und lacht. Das Pferd kommt immer nur aus einer Richtung auf Dante zu. Er muss ausweichen, bis es stehen bleibt. Dann muss Dante auf das Pferd einschlagen und die Brücke zerbricht. Beide landen nun in der wirklichen Arena und Dante sagt: „First Chicken, now Gladiator.” Vermutlich kam er sich wg. des Neo Generators wie ein Grillhähchen vor und sagt das deshalb so.

    Dieses Pferd ist Geryon.
    1. In der Arena rennt es zuächst im Kreis herum und der Wagen schießt Raketen auf Dante. Mittelschwerer Schaden. Wichtig ist es, ebenfalls zu rennen und dabei in eine günstige Position zu kommen. Teilweise ist es mir gelungen, auf den Wagen aufzuspringen und darauf einzschlagen, was Lebensenergie abzieht, obwohl es der Wagen war, auf den ich eingeschlagen hab, nicht Geryon.
    2. Plötzlich stoppt Geryon und der Wagen wirbelt herum, was Dante schwer verletzen kann, da der Wagen an den Rädern mit Sicheln ausgerüstet ist. Unbedingt auf die Bewegung achten und rechtzeitig ausweichen. Allerdings nicht zu weit weg, denn in dem Stop von Geryon ist die Chance das Pferd zu schlagen und auf den Wagen aufzuspringen.
    3. Das ist übel. Die dritte Art der Attacke bezieht sich auf eine Dimensionsveränderung der Zeit. Geryon schickt Bälle aus, die auf Dante zuschweben und ihn enorm verlangsamen, wodurch er elend verletzt werden kann. Unbedingt auf die Bälle achten und wenn möglich auf Geryon zuhalten, den die Bälle gehen von Geryon weg. Wenn man die Nähe zum Pferd erreicht, ist man relativ sicher und kann zudem auf Gryon einschlagen.

    Nach einer Weile wird Geryons Lebensenergie aufgebraucht sein und er bleibt schnaubend in der Mitte der Arena stehen. Dann passiert etwas in seinen Augen und er vergeht. Daraufhin erscheint ein leuchtender Stern, der Besitz von Dante ergreift. Dante bekommt so Quicksilver und kann den Fluß der Zeit verändern.

    Danach bleibt nichts zu tun als die Arena durch die freigegebene Tür zu verlassen.
    Jetzt sieht man Vergil, wie er einen runden Raum betritt und Beowulf kommt durch die Decke. Vergil springt auf Beowulfs Rücken und köpft Beowulf ohne Kampf, da das Überraschungsmoment auf seiner Seite ist. Er bekommt Beowulf, die Stiefel und Handschuhe. – Missionsende

    Auftrag 13 Willkommen im Chaos – Blutiger Kampf unter Brüdern
    Gott der Zeit: 2
    Geheimräume: 2
    Blaues Fragment: 1

    Vergil steht noch inmitten des Raumes in dem er Beowulf besiegt hat. Er benutzt nun im Zentrum beide Amulette und verletzt sich dann, um die Mulde mit Blut zu füllen. Er hofft, auf diese Weise den Durchgang zur Dämonenwelt wieder zu öffnen, den sein Vater Sparda versiegelt hat.

    Dante ist im „Sprudelnder Korridor“ direkt hinter der Arena. Hier erscheinen rote Schleier und Dante muss Schachfiguren erledigen. Es sind Bauern da, die man an den gekreuzten Schwertern erkennt und ein Läufer. Der Läufer muss besiegt werden, damit keine Bauern nachkommen und die Barriere verschwindet. Dante ist jetzt im verbotenen Land, 2. EG.

    Auf der Wendeltreppe ist eine der Lampen rot. Hier mit Kreistaste in den Geheimauftrag 8 gehen. Hilfreich ist hier Gunslinger, weil man gegen Spinnen und diese Teleportbiester kämpft.

    Dann geht es weiter in den Gang. Gegenüber dem Eingang von der Wendeltreppe zum Gang ist eine Tür, die zur Schnellstraße zur Hölle führt, allerdings ist die weiterführende Tür (Gittertür) verschlossen. Also muss Dante den Gang weiter runter gehen. Hier kann er durch die zweite rote Türe und landet im Leuchtend hellen Korridor. Es sind wieder Schachfiguren da, bei denen die Läufer besiegt werden müssen. Die Läufer halten eine Art Zepter in der Hand. Wenn es blau ist, kann der Läufer angegriffen und beschädigt werden, ist es rot, sollte Dante wegspringen. Man kann die Kämpfe auch umgehen, indem man hochspringt, über die Figuren hinweg. Am anderen Ende ist eine rote Tür, durch die man hindurch kann.

    Hier landet Dante in der Vorhalle. Hier das Rätsel zunächst ignorieren. An der rechten Wand hinten sollte man zuerst die Mauer einschlagen. Dann weiter laufen und sich umsehen. Am Ende eines Raumes ist wiederum ein Gitter. Hinter diesem Gitter ist die Figur, zu der der Lichtstrahl geleitet werden muss. Dazu zerschlägt man das Gerät, das direkt unten beim Geheimraum ist. (Geheimraum ist links oben, wo die Mauer zerbrochen ist, bevor man durch das Gitter zum Orihalcon geht. Man muss hochspringen zu einem Raum mit einem Ziegenbock - Kopf mit leuchtenden Augen. Mit Kreistaste gelangt man in den Geheimauftrag 9. Kein Gegner darf entkommen. (Gunslinger evtl aber ganz sicher E & I, mit E & I keine Probleme)

    Wieder Lichträtsel: Das zu zerstörende Gerät ist also hier unter dem GR. Es zeigt Richtung Wand. Dann geht man hinaus und zerschlägt ein einziges zweites Gerät, damit der Lichtstrahl auf das Gerät fällt, dass Richtung eingeschlagene Mauer zeigt und voila – das Gitter geht hoch und man bekommt das Orihalcon.

    Jetzt geht man hinaus, ignoriert aber die Schachfiguren und den Weg, von dem man kam. Man geht einfach nach rechts (rechts meint, Tür vom Lichtpuzzle im Rücken) und geht den nächsten Gang hinunter zum Obsidianweg. Noch nicht durch das große Portal gehen, durch das Vergil gegangen ist. Erst den Gang links runter gehen zum Kampfrichter. Er hat lilane Flammen und sagt: nur eine Technik, die vom Himmel kommt, kann mich bewegen.. Man braucht Nevan und eine sehr hohe Wertung. ALLE Flammen sind an.
    Danach öffnet Dante mit dem Orihalcon das große Tor, dass einmal Arkham für Vergil geöffnet hat. Kaum, dass Dante den Raum betritt, trifft er auf Vergil, der echt schlecht gelaunt ist. (Falls man noch Nevan vom Kampfrichter ausgerüstet hat, wird man feststellen, dass Beowulf Nevan überhaupt nicht ab kann. Vergil hat Beowulf ausgerüstet). Dante und Vergil kämpfen und Lady gesellt sich auch dazu. Dann der Hofnarr....

    Am Ende wächst Temmen-ni-gru über sich hinaus. Missionsende von Auftrag 13.
    Geändert von Tabitha-Lee (14.11.05 um 16:36 Uhr)

  9. #9
    Mitspieler Benutzerbild von b30wU1f
    Im Spiele-Forum seit
    Sep 05
    Ort
    \/\/uPp3r741
    Beiträge
    31

    Aufrtagszahlen

    Ich habe mit einem Kollegen herrausgefunden das die Spielemacher einen kleinen zusatz zu jedem level gemacht haben und zwar haben sie vor jedem auftrag die nächste auftragszahl in die Zwischensequenen eingefügt. Ich habe sie mal alle rausgesucht:


    1. Auf dem Pizzakarton auf Dantes Schreibtisch

    2. Auf der Reklametafel am ende der Sequenz

    3. Die 3 Dämonen formen sich zu einer 3 wenn sie brennend auf dem Boden liegen

    4. Mit viel Fantasie am ende auf der Fahne wenn Akram den Raum verlässt

    5. Die Blutspur des Blody Gagoyle den Dante an die Wand klatscht.

    6. Nachdem Lady mit Kalia Ann auf den Boden geschossen hat sieht man deutlich eine 6

    7. Das Blut welches an der Kugel klebt formt sich zu einer 7 wenn Dante sie an der Wand abschmiert.

    8. Im Mond der am Himmel ist.

    9. Auf der Patronenhülse die man am Ende sieht steht 9mm.

    10. Die Blutspur am ende Auf Akrams Buch.

    11. Blutspur von Akram auf dem Boden.

    12. Am ende steht Jester auf einem Eisengestell. Wenn man genau hinschatu sieht man die 12.

    13. An der Wand nachdem Virgil sein Blut geopfert hat.

    14. In einer Felsspalte eingeritzt

    15. Das Gestrüpp vor der Tür formt eine 15.

    16. Das Mündungsfeuer von Ebony & Ivory am Ende (sehr kurz nur zu sehen).

    17. Unten links in der Ecke nach der am Ende der Sequenz.

    18. Die Seitenzahl/Kapitel zahl einer Buchseite die an Dante vorbei flattert.

    19. Die fehlenden Bücher in der Bibliothek ergeben eine 19.

    20. In den Wolken nachdem Lady/Mary Weint


    so das waren alle. bei der 4 war ich mir nicht wirklich sicher aber ich habe mir die sequenz bestimmt 10 mal angesehen und nicht anderes was auch nur annähnendern einer 4 ähnelt gesehen.
    Greetz
    b30wu1f

    You can not Kill what you did not create !



    My Heaven is your Hell and Devil is a Looser

  10. #10
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.680

    DMC 3 - Aufträge 14 - 16

    Auftrag 14: Vollgas

    Zu Beginn von Auftrag 14 wächst Temmen-ni-gru weiter und weiter. Er sammelt auf seinem Weg nach oben die verschiedenen Skulpturen ein, die überall an bestimmten Positionen standen. Dabei zerstört er Teile des Turms, wie schon zuvor. Zuletzt erreicht die Plattform auf der Dante und Vergil gekämpft haben, den Raum der Ewigen Finsternis. Hier werden die restlichen Figuren hinzugefügt und nun hat man eine komplette Plattform, die rundherum mit Figuren gesäumt ist.

    Waffen: Beowulf
    Gott der Zeit: 3
    Orbstone oder Pedestal: 1

    Als nächstes sieht man Dante und Lady, die sich darüber unterhalten, wie es weitergeht und Lady schießt mit Kalina-Ann und zieht sich dann am Mechanismus dies hochgefahrenen Turms hoch. Dante bleibt sozusagen übrig. Er ist in den Ruinen der Höhle des Urteils. Er sollte die Umgebung absuchen, denn hier findet er Beowulf, die Waffe. Vergil hat sie im Sturz verloren. Der Gott der Zeit ist noch da. Hier rüstet Dante Beowulf aus und killt bei der Tür den Kampfrichter. Dann geht man durch die blaue Tür. Dahinter ist der Unterwasseraufzug. Zunächst GEHT MAN HINTER diesen und schlägt den Orbstein leer. Danach fährt man mit dem Unterwasseraufzug hoch und gelangt wieder in einem Teil des Unterirdischen Sees.

    WENN MAN MIT DEM RÜCKEN ZUM LIFT STEHT, muss man einfach nur geradeaus laufen. hier ist ein Spalt in der Mauer. Durch diesen geht man hindurch und ist auf dem oberen Obsidianweg. Hier geht man durch die einzige Tür, die hier ist und betritt die Vorhalle, in der man vormals ein Lichträtsel gelöst hat. Das Rätsel ist weg, aber die kaputte Mauer ist noch da und wenn man will, kann man hier nochmals bei den blauen Flammen hochspringen und den Geheimraum absolvieren. Wenn Dante weiter geradeaus läuft, kommt er zum Altar des Bösen, wo rote Barrieren die Türen so lange versperren, bis man alle Monster kaputt gemacht hat. Danach geht’s weiter durch die rote Tür zur Sühnewagen-Haltestelle. Man benutzt den Waggon und wird natürlich angegriffen. An der nächsten Haltestelle ist der Gott der Zeit und dahinter die Schnellstraße zur Hölle. Im Areal dahinter läuft man so weit, wie die Gitter es zu lassen. Hier sind zwei Arten von Räumen: einige sind mit vielen Toren für Durchgänge bestimmt, andere haben maximal 2 Tore an den Seiten und an der hinteren Wand sind Leuchten angebracht, die jeden dieser Räume in ein unterschiedliches Licht tauchen: Blau, Rot, Weiß und Ach du grüne Neune, also grün war es und violett. Achtung: in einem der farbigen Räume gibt es ein blaues Fragment. Das Prinzip ist nun folgendes: Jeden dieser Räume mit farbigen Licht muss man absolvieren und die Schachfiguren, die erscheinen zerstören. Man fängt in einem Raum an, der Springer hat. Sind sie zerstört, fahren Gitter hoch und eine kurze Sequenz erfolgt. Man versucht nun den nächsten Raum mit einer anderen Lichtfarbe zu erreichen und wird feststellen, dass hier ein Gitter davor ist, allerdings wird es hochgefahren, wenn man dagegen läuft. Hier kämpft man gegen Springer und Läufer. Danach sucht man die 3. Farbe und kämpft gegen Springer, Läufer und Bauern und dann den 4. Raum, ich glaube es war der mit dem weißen Licht, hier kämpft man auch wieder gegen alles zusammen. WICHTIG ist, das man das Prinzip verseht, sonst verliert man hier die Orientierung. Die Karte ist hier keine große Hilfe. Also immer nach diesen besonderen Räumen mit den wenigen Ausgängen Ausschau halten und auf die Farbe des Lichtes achten. (Und natürlich an das Orb-Fragment denken).

    Hat man alle Lichterfarben-Räume geschafft ist man auf der anderen Seite angekommen und kann durch die weiterführende rote Tür in den „Unterirdischen Garten“. Es ist allerdings nur ein kleiner Teil dieses Gartens und zwar der Teil, bei dem man das Lichträtsel gelöst hat und der Gott der Zeit ist noch da. Man hat nur eine Möglichkeit, weiter zu kommen: man geht durch die blaue Tür. Hier ist der „Unterirdische Wasserlauf“ und die Enigmas lungern überall herum. Man muss NICHT zur anderen Seite. Man rennt lediglich hoch und dann die Treppe wieder runter links zum Teleporter. Der bringt Dante an einen sehr bekannten Ort: die Bar Bulls-Eye, im Showroom. Hier kann er natürlich zu seinem ehemaligen Büro gehen, wenn er meint, sind eh nur Trümmer. Hier ist aber auch ansonsten nix los. Er geht also zum Turm und dort wird eine Sequenz ausgelöst: Auftrag 14 beendet.

    ********** Ende Auftrag 14 **********



    Auftrag 15: Der Eindringling

    Kontrollieren Sie den Turm und bestimmen Sie Ihr Schicksal

    Zu Beginn sieht man eine Sequenz, in der Lady sich mühsam am Turm hochzieht, während Dante das ja mit dem, nein genauer mit Ladys Motorrad gemacht hat, was dabei total zu Schrott vergammelt ist. Wenn Lady das wüsste.

    Gott der Zeit: 1
    Orbstein: 1
    Blaues Fragment: 1

    Nachdem Dante das Motorrad von Lady benutzt hat, um hier hoch zu fahren, steht er jetzt im „Oberer Unterirdischer Garten“. Hier macht er Bekanntschaft mit besonderen Türen, die ein Farbenrad auf sich haben. Bevor er diese Tür näher untersuchen kann, wird allerdings ein Schleier erzeugt und es erscheinen Gefallene, die er besiegen muss. Sie haben nur eine Schwachstelle, das ist ihr Körper. Diesen schützen sie sehr gut mit ihren Flügeln. Man muss also zuerst die Flügel abschlagen. Ich finde dies sind schwere Gegner, denn sie haben eine Waffe, mit der sie Dante sehr verletzen können. Ohne DT muss Dante sehr sehr viel in Bewegung bleiben. Außerdem sollte er versuchen, möglichst hinter die Engel zu kommen, dann können sie ihn nicht so gut treffen, aber die Biester teleportieren ständig, was erschwerend hinzukommt. Manchmal kann man gut auf sie einprügeln, wenn sie halbwegs im Boden oder in der Wand stecken.

    Wenn die Gefallenen geschlagen sind, kann Dante die Tür passieren. Rot ist unten, Lila ist links und Blau ist rechts. Hinter der Tür ist der Vorratsraum und die Arachne - Spinnen. An der Wand hinter einem Gitter ist eine leuchtende Scheibe, an die man nicht heran kommt. Dante geht weiter durch die weiß-rote Tür. Hier kommt er zum Teufelsbrut-Aufzug. Der Aufzug selbst hat keine Energie. Man benötigt 3 Orihalcon.

    Hier kann man extrem schnell die Orientierung verlieren. Merke: vor dem Lift stehend die rechte Treppe war der Eingang in dieses Areal. (Vorratsraum und Der Obere Unterirdische Garten)

    Links vom Aufzug ist eine gelbe Tür: Eingang zum Verbotenen Land. Hier geht man also weiter. ACHTUNG: OBEN ÜBER DER TÜR IST EIN ORBSTEIN. Man muss hier an eine der Seiten hochspringen, um hochklettern zu können und ihn leer zu schlagen. Zu Beginn ist eine große Sicht der Tür und Umgebung zu sehen, man sieht auch das rote Leuchten über der Tür. Wenn man Dante nun Links im Bild neben der Tür an der richtigen Stelle platziert, ändert sich die Kamerasicht auf Dante. Hier kann Dante dann hochspringen.

    Wenn man ein Stückchen weiter geht, sieht man das rote „Welcome“ an der Wand und man ahnt, wo man ist: hier müsste der Kadaver vom Leviathan liegen. Bingo!! Neu ist das Wappen, oder die Runen-Uhr, die Dante aktivieren muss. Der Turm rumpelt daraufhin, ein Mechanismus kommt in Gang und verändert den Turm. Es erscheint der Text: „Eine Energiequelle wurde aktiviert. Nebenan ist ein lautes Einschnappen zu hören, als würden zwei Teile zusammengesteckt.“ Der komplizierte Teil kommt jetzt.

    ************************************************** **************************************

    Der innere Mechanismus des Turms


    Dante geht zurück durch die gelbe Tür zum Teufelsbrut-Aufzug, aber hier ist alles wie gehabt. Man geht also weiter durch die rechte Tür. Hier ist immer noch der Vorratsraum und dahinter der Obere Unterirdische Garten, also der Startpunkt). Allerdings ist jetzt das Gitter vor der Scheibe weg und die Scheibe ist ein Wappen, das genau die Farbstreifen hat, die auch auf der Tür waren, durch die man den Vorratsraum betreten hatte: Rot, Lila und Blau. Wenn man auf das Farbstreifen-Runen-Wappen schlägt, dreht es sich, bis eine andere Farbe unten ist. Gleichzeitig dreht sich das „Wappen“ auf der Tür so, dass dort die selbe Farbe unten ist, wie beim Wappen. Außerdem dreht sich ein Teil im Turm selbst, so dass sich der Ort hinter der Tür verändert. Das wirkt auf einen komplizierter, als es eigentlich ist.

    WICHTIGER HINWEIS ZUR ORIENTIERUNG: schaut euch die Karte an. D. h. im Spiel-Bildschirm einfach auf den Steuerkreuz rechts drücken. Hier sieht man, dass diese Etage aus 3 Scheiben besteht, die sich gegeneinander drehen. WENN MAN ein Wappen benutzt hat: Karte ansehen mit rechts auf dem Steuerkreuz. Dann sieht man sofort, was sich verändert hat, und in welche Räume man gelangt.

    Folgende Räumlichkeiten sind auf den jeweiligen Scheiben:

    1. Innere Scheibe in der Mitte: Teufelsbrutaufzug
    Diese Scheibe verändert sich nie

    2. Scheibe, Mittlere: 5 Räume
    1. hier ist der Eingang zum Verbotenen Land, wo Leviathans Kadaver liegt
    2. der Vorratsraum, durch den man zu Beginn vom Oberen u. Garten kommt
    3. Marmordurchgang
    4. Runder Weg 2 ist hier
    5. Vorratsraum (2)

    3. äußere Scheibe: 5 Räume
    1. Oberer Unterirdischer See (war mal Weg zu Nevan)
    2. Runder Weg 1
    3. Spiralgang
    4. Mechanismus des Wahnsinns
    5. Weg zum Altar des Bösen

    Egal, was man macht, diese Orte sind es, die man immer wieder findet. Wichtig ist eigentlich nur, dass man weiß, was das Ziel ist:

    Ziele:
    3 Orihalcon finden um den Teufelsbrutaufzug mit Energie zu beliefern
    Ein Fragment der Blauen Kugel finden
    Weg zurück zum Fahrstuhl finden

    Folgende Orte beherbergen ein wichtiges Item:

    1. Runder Weg 1 - Orihalcon
    2. Runder Weg 2 / Vorratsraum 2 – Orihalcon
    3. Mechanismus des Wahnsinns/Gang dahinter: Weg z. Altar des Bösen - Orihalcon

    4. Marmordurchgang/Brücke/Arena. Dort unten findet man ein Blaues Fragment.

    WICHTIG: Weg zum Teufelsbrutaufzug:
    5. Der Vorratsraum (der die rot/weiße Tür hat, durch die man zum Teufelsbrutaufzug kommt)
    Diesen Vorratsraum sollte man sich unbedingt merken, damit man weiß, wie man zum Lift zurück kommt, um die Orihalcon einzusetzen.

    Man sollte daher wissen, wohin welche Räume führen, bzw. was man dort zu tun hat, dann ist es egal, von wo aus man weiter geht.

    ************************************************** **************************************

    DIE SUCHE NACH DEN ORIHALCON FÜR DEN TEUFELSBRUT AUFZUG


    Wappen im Vorratsraum und die Räume hinter der Farbwappen-Tür:
    1. Lila unten – Oberer Unterirdischer See (Nevan in Mission 9). Hier ist ein weiterführendes 2. Wappen
    2. Blau unten – Mechanismus des Wahnsinns. Hier ist ein Orihalcon
    3. Rot unten – Oberer Unterirdischer Garten – Startpunkt der Mission, Ursprungskonstellation

    Wappen Mechanismus des Wahnsinns:
    Lila unten – Runder Weg 2, der mit dem Knick
    Rot unten – Marmordurchgang
    Blau unten – Vorratsraum (Anfangskonstellation)

    Wappen im Oberer Unterirdischer See (vormals Weg zu Nevan)
    Lila unten – Tür mit Farbenkreis: Anfangskonstellation, Vorratsraum mit den Arachne (diese Mistpickel), Blaue Tür: Runder Weg 1 und ein Orihalcon
    Rot unten – Tür mit Farbenkreis: Runder Weg 2 – hier ist Orihalcon 2 und ein Wappen, hinter der Blauen Tür Runder Weg 1
    Blau unten – Tür mit Farbenkreis: Marmordurchgang hinter der Blauen Tür: Runder Weg 1

    Wappen Runder Weg 2
    (der Raum hinter der Braunen Tür verädert sich nicht)
    Rot unten - Oberer Unterindischer See – ursprüngliche Stellung
    Blau unten – Hinter der Tür mit Farbenkreis ist jetzt der Obere Unterirdische Garten (der nützt hier nichts, hier fing die Mission an)
    Rot Unten – Mechanismus des Wahnsinns

    Mit dem „Wegweiser“ oben kann sich jeder selbst zusammenstellen, welchen Weg er wählt.
    Beispiel: Startpunkt Vorratsraum, Blau unten – Mechanismus des Wahnsinns/Wappen: entweder Runder Weg 2 oder Marmordurchgang. Wählt man Runder Weg 2 kann man von hier aus wieder ein Wappen benutzen, sinnvoll wäre dann der Unterird. See und dort dann der Runde Weg 1...

    ************************************************** ************************************
    Was Dante in den einzelnen Räumen erwartet:

    Runder Weg 1
    In Auftrag 9 gab es 2 Wege, die sich Runder Weg nannten. Sie hatten an den Seiten Messerschafe Säulen. Wenn Dante nun durch die Tür geht, ist dieser Runde Weg, der hinter der blauen Tür war, umgekippt und die messerscharfen Säulen liegen auf dem Boden UND sind an der DECKE. Außerdem wird Dante in Runder Weg 1 (der ohne Knick) von Soul Eatern angegriffen. WICHTIG: keinen Doppelsprung machen, sonst kommt Dante oben an die Messer-Säule an der Decke. Wenn er über alles rübergesprungen ist, findet er auf der anderen Seite das Orihalcon Fragment (wie kommt das denn da hin? Keine Ahnung).

    Runder Weg 2
    (der mit Knick): dieser Weg ist natürlich auch gekippt, wie Runder Weg 1. Hier trifft man auf die verfluchten Rüstungen, die man von hintern zerschlagen kann. Das sollte man ruhig tun, denn sie hinterlassen öfter Grüne Orbs.

    Wichtig: hier unbedingt Doppelsprung, immer an einer Stelle springen, an der keine Messer sind. An der anderen Seite des Raumes ist wieder ein Wappen. Das ignorieren wir. Wir gehen um die Ecke durch die braune Tür. HIER ist der VORRATSRAUM IN DEM WIR IN AUFTRAG 9 AMBROSIA GEHOLT HABEN, um es bei der nackten Frau in der Tür einzulegen, hinter der Nevan, die Vampirin war. Jetzt sind hier viele viele Arachne – Spinnen und ein Orihalcon.

    Wenn man das Orihalcon hat, geht man zurück in den Runden Raum. Wohin man kommt, wenn man das Wappen benutzt, siehe oben.

    Der Marmordurchgang
    Kennen wir aus Auftrag 10 + 11, die 11 von Arkhams Blut ist noch hier. Wenn man weiter geht, kommt man HINTER den Teufelsbrut – Aufzug (von der anderen Seite). Hier ist ein kleiner Weg, der zu einer Blauen Tür führt. Dahinter ist der Spiralgang. Wir gehen den Spiralgang hinunter und dann zur Brücke, wo wir gegen Geryon das Pferd gekämpft haben. Hier lassen wir uns runter fallen in die Arena, denn hier unten ist ein Fragment der blauen Kugel. (Man kann die Arena durch den sprudelnden Gang verlassen und landet draußen, beim Bulls Eye. Aber das tut nich Not. Wir benutzen in der Arena eine schwebende Plattform, die Dante wieder nach oben bringt.

    Mechanismus des Wahnsinns
    Leider drehen sich jetzt die großen Räder. Sie haben scharfe Messer an den Seiten, was keine Freude ist. Am besten ist, alles ignorieren, auch das Wappen. Durchrennen zur gelben Tür an der anderen Seite. Hier ist der Weg zum Altar des Bösen. Es ist jetzt ein Geschicklichkeitsparcours, der von Soul Eatern bevölkert wird. Am anderen Ende ist das 3. Orihalcon. Die Tür zum Altar selbst ist unpassierbar. Es geht also zurück.

    Wohin man mit dem Wappen kommt, siehe oben

    ************************************************** ***********************************

    Wenn man die Orihalcon und das Blaue Fragment hat begibt man sich zurück zum Teufelsbrutfahrstuhl. Dante benutzt die Orihalcon und betritt den Lift.

    Sobald er oben aus dem Lift steigt, wird eine Sequenz eingeleitet, in der man sieht, was oben auf dem Turm bei Arkham passiert. Jede der Figuren wird nun auf ein Gestänge gehoben und man erkennt, dass es Glocken sind. Arkham zählt ihre Namen auf: Hochmut, Neid, Zorn, Faulheit, Geiz, Völlerei, Wollust, die menschlichen Begierden. Eine Glocke für eine Begierde. Anders ausgedrückt eine Glocke für eine der sogenannten 7 Todsünden.

    ********** Ende Auftrag 15 **********


    Auftrag 16
    Sieg oder Niederlage - Stehen Sie für Ihre Überzeugungen ein

    Gott der Zeit: 2
    Geheimmission: 1
    Bosse: Lady

    Dante ist mit dem Teufelsbrut-Lift oben angelangt. Sonne- und Mond-Raum nennt sich dieser Raum. Hier ist ein verschlossenes Tor. Davor ein Wappen für den Mond, eines für die Sonne. Hier muss je ein Item eingefügt werden. In der Nähe des Liftes ist ein Gott der Zeit. Rechts neben dem Lift ist eine blaue Tür und links eine Rote.

    Hier rüste ich Quicksilver aus. Wenn man die blaue Tür durchquert kommt man zunächst zu einer Treppe und oben zu einer weiteren Tür. Hier ist der Raum der lebenden Statue, der Raum in dem man zu Beginn Varuja eingesetzt hat. Hinter der Raum der ewigen Sonne. Man aktiviert das Wappen an der Wand und eine Kugel kommt herunter. Mit R 1 und Kreistaste aktiviert man Quicksilver und zerschlägt dann die Kugel. (Man muss nicht zwangsläufig Quicksilver nehmen. Ich beschreibe es so, weil die Methode Bomben sicher ist, auch für die Spieler, die nur gelegentlich spielen und für die dadurch nicht ganz so versiert in den Tastenkombinationen sind.) Sobald man sie zerschlagen hat, öffnet sich die Wand und gibt einen weiteren Teil des Raumes frei. Hier ist in einer Nische die Sonne. Eine Skulptur in Form einer Goldenen Sonne, das Gegenstück zu Onyx-Mondsichel-Skulptur. Sobald Dante die Sonne an sich genommen hat, entsteht eine rote Barriere vor der Ausgangstür und Schachfiguren erscheinen. Sie können Laserstrahlen aussenden. Wenn man die Schachfiguren zerschlagen hat, geht man zur rechten gelben Tür für Geheimauftrag 10 – Leitstern, Lösen sie das Kristallrätsel.

    Man läuft nach hinten durch und zerschlägt rechts die Wand. Hier ist vor dem Ziel ein Reflektor, der den Weg des Lichtes versperrt, da es zum Reflektor zurück weist, von dem der Lichtstrahl kommt. Dann geht man in den Raum zurück Der Lichtstrahl wird genau in der Mitte abgelenkt und läuft nach rechts in Leere. Man schlägt den Reflektor weg, der dies verursacht, sowie einen zweiten Reflektor in der Mitte, der genau hinter diesem ist. Nun müsste ein Zikzak – Lichtmuster entstanden sein. Dante geht auf der linken Seite Richtung Runen – Wappen und zerschlägt den zweiten Reflektor von oben. links.

    Wenn man hier alles erledigt hat, geht man zum Lift und daran vorbei zur linken Seite und durch die Rote Tür. Hier nicht die Treppen hoch, sondern in die entgegengesetzte Richtung in das Loch in der Wand. Hier ist der Raum der Sünden. Genau gegenüber vom Spalt in der Mauer, durch den man kam ist ein vergitterter Kanal. Dahinter ist etwas glitzerndes auf einem Podest. An der langen Wand sind zwei Runen-Wappen, sobald hier alle Flammen brennen, werden die zwei Kugeln von der Decke hinuntergelassen, die man schon ein wenig sehen konnte. Jetzt schlägt man mit Rebellion die Kugeln so, dass sie aneinander schlagen. Sie zerbrechen und dadurch fährt das Gitter am Kanal hoch. So erhält man den Onyx-Mondsplitter, eine Skulptur in Form eines Onyx-Mondes, das Gegenstück zur Skulptur der Goldenen Sonne. Es erscheint ein roter Schleier vor dem Spalt und man muss Gefallene bekämpfen. Danach kommt man zurück in den Sonne-Mond-Raum. Je nachdem, wie man sich ausgerüstet hatte, überprüft man seinen Status am Gott der Zeit. Hier setzt man die Mond-Skulptur ein. Eindrucksvoll öffnet sich ein Mechanismus und man kann weiter gehen. Raum des Eiswächters heißt der nächste Raum. Hier muss man über Trümmer nach oben durch ein Loch springen. Allerdings sind Enigmas hier, was das klettern erschwert. Oben ist man in der „Woge der Fortuna“, hier war man, bevor man Agni & Rudra bekämpft hat. Man geht weiter über das Endlose Inferno. Hier ist die Stumme Göttin, von der man Artemis bekommen hat (Auftrag 6) auf das Endlose Inferno herunter gefallen. Man geht an ihr vorbei. Dann hat man nur eine Möglichkeit weiter zu gehen. Man muss in den Raum des Wandernden Monsters, wo man Gigapede besiegt hat und am anderen Ende in den Raum gelangt ist, in dem man die Astronomische Tafel gefunden hat und Jesper das erste mal begegnet ist. Der Raum heißt einfach: der leuchtende Raum. Hier ist eine weitere Tür und man landet in der Göttlichen Bibliothek (die um eine Tür erweitert wurde ) Hier trifft Dante auf Lady.

    Lady ist flink und hört nicht auf zu ballern, egal, was man anstellt. Sie steht immer wieder auf oder ballert aus dem Liegen, falls man sie umgehauen hat. Trotzdem: Meiner Meinung nach ist das Schwert bei ihr die beste Waffe. Ich hab Quicksilver benutzt, weil sie immer Kalina-Ann benutzt, um sich an den Regalwänden hochzuziehen außer Reichweite. Sobald Lady besiegt ist, reden beide über Familie und so. Ladys Lieblingssatz: “Besides this is my family.” Und Dante klärt sie darüber auf, wer SEINE Familie eigentlich ist. Lady beginnt Dante zu vertrauen und gibt ihm Kalina-Ann.

    Dante verlässt nun die Bibliothek und benutzt die Katapulte, um nach oben zu kommen. Hier geht er durch die Tür. Missionsende.

    ********** Ende Auftrag 16 **********
    Geändert von Tabitha-Lee (15.10.05 um 10:21 Uhr)

  11. #11
    Hungrig von Träumen Benutzerbild von Tabitha-Lee
    Im Spiele-Forum seit
    Feb 05
    Ort
    Berlin
    Beiträge
    1.680

    DMC 3 - Aufträge 17 - 20

    Auftrag 17
    Der Innere Dämon


    Blaue Fragmente: 2
    Orbsteine / Pedestal: 1
    Gott der Zeit: 3
    Geheimraum: 1
    Bosskampf: 1 (Dantes Schatten)

    Zu Beginn sieht man Arkham bei der Versiegelung. Er benutzt die Amulette bei
    Spardas Schwert und bricht das Siegel auf.

    Dante geht vom Startpunkt aus um die Ecke zur Treppe. Er sollte oben über den Treppen alles an Roten Orbs abstauben, was es zu holen gibt. Dann geht er um die Ecke durch den Spalt in der Wand. Oben über den Spalt in der Nische, in der vorher ein Geheimraum war, bekommt man einen kleinen Vital Star. Unten durch den Spalt gelangt Dante zum Raum der Kriegerprobe. Wenn er alle Gegner besiegt hat, bekommt er einen Gold Orb. Dann geht Dante zurück und dann durch die weiterführende Tür links daneben und betritt einen Raum mit vielen sich drehenden und auf und ab bewegenden Würfeln. Es ist der Raum der Götterwürfel. Hier steht ein Kampfrichter mit weißen Flammen. D. h. Beowulf und höchstes Rating. Außerdem ein Orbstein, den Dante leerschlagen kann.

    Hier im Raum muss man mit Hilfe der Würfel nach ganz oben. Man kann sollte allerdings auch zwischendurch durch die Tür gehen und landet in dem Raum, in dem man Agni und Rudra besiegt hat. Man muss Hell Vanguards und Enigmas plätten und durch die andere Tür zum Gott der Zeit gehen und alles kurz und klein schlagen für Rote Orbs und einen Grünen. Außerdem ist hier ein Blaues Fragment. Ich glaube man findet es, wenn man die Treppen in den Aufzugsraum geht, mit dem man in der früheren Mission vom Inferno kam.

    Wenn alles erledigt ist geht man zurück zum Götterwürfel-Raum. Rechts (wenn man mit dem Gesicht Richtung Türen steht) sind Würfel, die eine Treppe bilden. Hiermit kommt man sehr gut nach oben. Man muss allerdings flink sein, denn sie verschieben sich ständig. (Mag sein, dass es auch noch anders geht). Ganz oben gelangt man in den Raum der 3 Magischen Siegel. Das waren einmal die Räume der Weisheits-, Fähigkeits- und Krieger-Proben. Man geht die einzig begehbare Treppe in den Raum der Weisheitsprobe. Hier erscheinen rote Barrieren und Dante muss sich der Arachne – Spinnen erwehren. Danach geht er die einzige weitere passierbare Tür in den Raum der Fähigkeitsprobe. Hier wie gewohnt den Parcours absolvieren und dann am anderen Ende durch ein Loch in der Mauer gehen. Man gelangt zu einem Katapult, das einen nach oben in die Pechschwarze Weite schleudert. Oben angekommen geht man in den Turm und dann zur linken Seite zu den Treppen. Über den Torbögen, die über der Treppe sind, findet man viele rote Orbs UND eine leuchtende Statue und bei ihr muss man für Geheimauftrag 11 jetzt die Kreistaste drücken. Übers Nagelbett: Vermeiden sie die Stacheln für eine blaues Fragment. Das ist die verschärfte Variante der Fähigkeitsprobe. Die Stacheln bewegen sich schneller und kommen schneller auf Dante zu. Das wäre nicht so ein Problem: die Stachelwände kommen viel dichter hintereinander. Dash und Air Hike kann man benutzen, was aber nichts daran ändert, dass es hier eine Frage des Timings ist. Am Ende erhält man ein Blaues Fragment.

    Danach geht’s durch die Tür. Dante betritt die Schädelspitze. Das ist der Gang, der zur Mondlichtmeile geführt hat und zu Vergil.

    Kampf gegen den Schatten:

    Der Name der Mondlichtmeile wird hier zu Raum des finsteren Paktes. An dem Tor beim Gott der Zeit landet Dante in einem wunderbar ausgeschmückten runden Raum. Ringsherum sind Lampen angebracht, die Dante einschalten kann, indem er mit dem Schwert draufhaut. Hier muss Dante seinen Schatten besiegen, der sich selbständig gemacht hat.

    Wer ist der größte Feind des Schattens? Klar, das Licht. Wenn alle Lampen leuchten, geht in der Mitte unter dem Fußboden das Licht an und der Schatten nimmt großen Schaden. Außerdem kann Dante immer dann draufschlagen und viel Energie abziehen, wenn der Schatten in der Nähe einer gerade eingeschalteten Lampe Schaden nimmt. ABER das Einschalten aller Lampen sollte Priorität haben, denn wenn alle Lampen eingeschaltet sind, hat der Schatten keinerlei Rückzugspunkte mehr. Zu beachten ist außerdem, dass die Lampen immer wieder eine nach der anderen ausgehen. Dante muss deshelb rumrasen und wieder alle Lampen zum leuchten bringen. Sobald Dante seinen Schatten besiegt, ist der Stil Doppelgänger verfügbar.

    Nach dem Kampf geht Dante den Raum des finsteren Paktes weiter hoch und der Auftrag ist beendet.

    ********** Ende Auftrag 17 **********


    Auftrag 18
    Invasion der Hölle – Brechen Sie das Siegel auf und dringen Sie in die Tiefen vor.

    Blaues Fragment: 1
    Orbstein / Pedestal: 1
    Gott der Zeit: 1
    Geheimräume: 1 (der letzte)
    Bosse: mindestens 3 Bosse

    Dante steht beim Unseligen Höllentor und ich genieße diese Musik. Er geht die Straße der Verzweiflung hinunter, an deren Ende der Fuß einer Statue zu sehen ist. Hier sollte man recht neben den Fuß der Statue auf einen Felsvorsprung springen. Hier ist ein Orbstein, der leer geschlagen werden kann. Dann geht man zur linken Seite, am Fuß vorbei. Die Kamera schwenkt um. Dann sieht man eine beschriebene Tafel an der linken Fußseite. Da muss man Kreistaste für den letzten GR drücken. GR 12. Man landet im Raum der Göttlichen Würfel, dem fast die Würfel ausgegangen sind. Jetzt muss man sich mit Sprüngen sehr gut auskennen. Wenn man es geschafft hat, nach oben zu kommen, ist die Belohnung ein Blaues Fragment. Danach springt Dante durch den Spiegel und landet auf dem Schachbrett.

    Verdammtes Schachbrett

    Die Figuren können nur beschädigt werden, wenn sie weiß werden. Achtung auch vor den Laserstrahlen, die sie aussenden. Sie zeigen eigentlich an, in welcher Richtung eine Figur ziehen Kann. Der Turm hat folgerichtig Laserstrahlen, die immer gerade nach vorn, hinten und zur beiden Seiten gehen. Der Springer hat diagonale Laser. Wenn man ein bisschen darüber weiß, findet man die Stelle, an der man nahe bei der Figur stehen bleiben kann, ohne Schaden zu nehmen, wenn sie Laserstrahlen aussendet. So kann man sie gut mit den Schwertern bearbeiten. Wenn sie besiegt sind, springt Dante wieder durch den Spiegel.

    Nirvana der verlorenen Seelen
    Hier sind alle Bosse des Spiels in einem Level vereinigt. Wenn Dante diese Ebene betritt (durch den Spiegel), dann steht er oben auf einer Treppe, die zu einem Areal führt, in dem sich oben und unten, also die räumlichen Dimensionen, aufheben. Manchmal läuft man eine Treppe hoch, um auf einem Podest zu landen, was unten ist oder seitlich. Jedenfalls sind die räumlichen Dimensionen hier auf den Kopf gestellt. Hier gibt es auch einen Gott der Zeit, bei dem man sich eindecken kann, aber das ist nicht alles. Wenn man ein wenig herumläuft entdeckt man Skulpturen in den Mauern, die jeweils einen farbigen Stein enthalten. Diese Steine stehen für die Bosse, d. h. stellt sich vor eine Skulptur, wie bei einem Geheimraum und betritt dann sozusagen einen Raum mit dem Boss.

    Hier die Farben und die Bosse
    (teilweise wie die Farben bei den Kampfrichtern)
    Orange: Zwei Höllen Vanguards (wie in Mission zwei) und jede Menge Monster aus der Höllen - Familie
    Hell Blau: Cerberus
    Golden: Gigapede (der riesige Tausendfüßler)
    Grün: Agni & Rudra
    Rot: Herz des Leviathans
    Violett: Nevan (die Operndiva / Vampirin)
    Weiß: Beowulf
    Blau: Geryon
    Schwarz: Doppelgänger

    Das bedeutet aber nicht, das alle Bosse hier besiegt werden müssen. Wenn man ein wenig herumläuft findet man eine andere Skulptur, auf der alle Steine auf besondere Art angeordnet sind. Zwischen den einzelnen Steinen befinden sich Verbindungslinien. Man muss nun darauf achten, dass man immer die Bosse schläft, deren Steine auf dieser Skulptur eine Verbindungslinie haben. Denn: Wenn zwei Bosse besiegt sind, deren Steine eine Verbindung haben, dann wird diese Verbindung aktiv. Es geht dann im Level weiter, wenn mindestens ein Dreieck erzeugt wurde. Die Mindestzahl an Bossen, mit denen es erreicht werden kann, ist 3. Dabei handelt es sich um die folgenden:

    Hellblau: Cerberus
    Grün: Agni & Rudra
    Weiß: Beowulf

    Wenn man alle Bosse besiegt bekommt man neben den vielen Roten Orbs zum Schluss noch ein Fragment einer blauen Kugel, außerdem erhält man eine Menge Punkte zum Aufleveln eines Stils. Egal, wie man sich entscheidet, wenn man ein aktives Dreieck erzeugt hat, erscheint neben der Struktur ein Spiegel und man kann durch ihn zu Auftrag 19 weitergehen.

    ********** Ende Auftrag 18 **********


    Auftrag 19
    Zusammenprall

    Stürzen Sie das Ungeheuer mit einer schicksalhaften Kugel

    Zu Beginn des Auftrages sieht man Lady auf dem Boden der Göttlichen Bibliothek sitzen (ihr ggü. die 19 aus den Lücken im Regal). Vergil geht an ihr vorbei.

    Raum der gefallenen Wächter. Zunächst hat man den Eindruck, Dante steht inmitten von einem völlig zerstörten Friedhof in einem See aus Blut, mit vielen zerstörten Monumenten. Hier muss man sich von ein paar lästigen Monstern befreien. (Abyss) Sobald sie weg sind erscheint ein Spiegel.

    Nirvana der Illusion
    Man springt hindurch und landet in einem runden Raum, der von Säulen gesäumt ist. Zwischen zwei Säulen ist eine goldene Statue. Hier könnte man etwas einsetzen. Ringsherum sind zwischen den anderen Säulen Spiegel angebracht und die Abyss-Biester vom Friedhof-Raum der Gefallenen Wächter tauchen hier wieder auf, sind aber unverwundbar. Oben kann Dante auf die Leuchter springen, aber es nützt ihm nichts, denn die Abyss-Biester nehmen keinen Schaden von hier oben. Das Geheimnis liegt in den Spiegeln. SCHAUT GENAU HIN. Einer dieser Spiegel hat eine andersfarbige Spiegelung, so eine Art Aura und nur in diesem wird Dante gespiegelt. Genau dieser Spiegel ist es, den man zerschlagen muss. Das Problem ist, der Spiegel taucht für eine Weile zwischen zwei Säulen auf und wenn man nicht schnell genug ist und ihn zerschlägt, dann verschwindet er wieder. Man kann immer wieder herumspringen bis man wieder rechtzeitig an dem richtigen Spiegel ist, oder man springt hoch auf die Leuchter und Balustraden (gibt außerdem noch Goodies, die hier oben sind) und wartet, bis der Spiegel, den man zerschlagen muss, wieder auftaucht. Wenn man die entsprechende Anzahl Spiegel zerschlagen hat, verschwinden die Feinde und ein Spiegel in der Mitte erscheint. Hier springt Dante wiederum hindurch.

    Nirvana der Unendlichkeit
    Jetzt landet er auf einem freien Areal, sieht aus wie wenn dies ein Pavillon in einem Park wäre, in der Mitte ein kleiner Teich mit einer Skulptur, was aber ein Stundenglas ist. Hier lungern wieder Biester herum. Dante sollte es schaffen, sie zu töten, bevor der Sand im Stundenglas heruntergerieselt ist, sonst erscheinen mehr von ihnen. Zum Glück sind die Biester jetzt allerdings wieder mit üblichem Waffenarsenal zu bekämpfen. Sobald sie verschwunden sind, erscheinen Stufen, die zum Stundenglas führen: man erhält SAMSARA. Skulptur, die das Raum-Zeit-Gefüge darstellt. Damit werden Risse im Gefüge repariert. Danach erscheint ein Spiegel und Dante springt hinein.

    Nirvana der verlorenen Seelen
    Schon wieder sind wir hier, wo die gesamten Bosse zu schlagen waren. Man kann hier Grüne Orbs einsammeln, aber man muss eigentlich nur noch mal durch diesen Spiegel gehen. Dann landet man im Raum mit der Goldenen Statue. Hier benutzt man Samsara. Im Spiegel erscheint ein neues „Bild“ und Dante springt hindurch. Diese Station heißt: Endstation. Hier geht es gradewegs zu einer Tür mit einem Gott der Zeit davor. Hinter dieser Tür trifft man auf den stolzen Arkham.

    Verbotenes Nirvana
    Bosskampf mit Arkham:
    Für diesen Kampf hatte ich u. a. Kalina Ann ausgerüstet, ist bei mir auf Lv 2. Für die Fernangriffe war das eine enorme Hilfe.

    Hier erst mal Arkhams Angriffe:

    Er schlägt mit den Tentakeln zu.
    Der Schaden für Dante ist mittelstark. Wie überall im Spiel gilt auch hier, immer wieder springen, springen springen.

    Dann hat Arkham noch die Möglichkeit, sich Helfer zu Hilfe zu rufen, die bei Annäherung explodieren können. Das ist wirklich gefährlich. Ich glaube, hier habe ich hauptsächlich Kalina Ann benutzt, bei es am besten ist, die Viecher explodieren weit weit weg.

    Ansonsten bin ich nah an Arkham heran gegangen und habe mit Swordmaster und Schwertern auf ihn eingedroschen. Das hat gut funktioniert.

    Wenn die Hälfte der Lebensenergie abgezogen ist, kommt Vergil hinzu. Man überlässt ihm entweder einiges und bleibt auf sichere Distanz, oder man kämpft mit. Ich hatte viel zu viel Lust Arkham klein zu kriegen, ich hab weiter draufgehauen. Ich fand ihn im leichten Modus einfacher, als die Biester in den vorangegangenen Leveln.

    Wenn Arkham fast besiegt ist, sagt Vergil zu Dante, also gut, machen wir es ausnahmsweise mal auf deine Art – und dann nimmt jeder je eine Waffe von dem Paar Ebony und Ivory und sie geben Arkham den Rest. Er fällt in ein Loch /Dimensionsübergang und verliert dann die beiden Amulette, sowie Spardas Schwert. Vergil und Dante springen hinterher und greifen sich jeweils das eigene Amulett, womit diese Mission endet.

    ********** Ende Auftrag 19 **********


    Auftrag 20:
    Gepeinigte Seelen

    Vergessen Sie Ihren Stolz und nehmen sie Ihr Schicksal an

    Zunächst sieht man Lady, die sich nach ganz oben zum Raum des Finsteren Paktes hoch gekämpft hat. Dann fällt Arkham und fällt und fällt und fällt. Er kommt sozusagen vor Ladys Füße gefallen und ist immer noch der Meinung, er hätte nichts falsches getan. Nur ein armseliges Menschenleben geopfert, um zu werden wie ein Gott. Lady erschießt ihn. Dann weint sie.

    Im Unseligen Höllentor:
    Hier hinunter fallen die Amulette und Spardas Schwert, außerdem springen Dante und Vergil hier hin hinterher. Jeder hat sein Amulett, das Schwert ist heruntergefallen und stecken geblieben. Vergil will unbedingt Dantes Amulett. Aber Dante sagt: Du hast Dein eigenes. Jetzt geht es Dante wieder darum Vergil zur Umkehr zu bewegen, was ihm nicht gelingt. Daraufhin bekämpfen sich die Beiden.

    Gegen Vergil hat man im Nahkampf kaum eine Chance, glaube ich. Er hat die Möglichkeit, um sich herum so eine Art blaue Kugel zu erzeugen, die ihn vor Verletzungen schützt, (d. h. auch Kugeln können abprallen) aber Dante schwer Schaden zufügen kann. Also nichts wie weg. Überhaupt bin ich ständig hoch gesprungen und immer wieder gesprungen.

    Ausgerüstet war ich mit Gunslinger und Ebony und Ivory. Die beiden Waffen waren am wirkungsvollsten, zumindest in dem leichten Modus. Wenn man diese Kämpfe in den anderen Modi spielt, kann es sein, dass es nicht so einfach mit E & I funktioniert.

    Wenn man die Chance hat Vergil von hinten anzugreifen, ohne dass er sofort eine seiner Attacken macht, kann man ihm viele Hp abziehen. Aber die Chance hatte ich nicht so oft.

    Er kann auch eine Art Kugeln erzeugen, die er in die Luft schickt, wenn Dante damit in Berührung kommt, geht’s im an die Substanz, sie sind sehr gefährlich. Also nichts wie weg.

    Wenn man ihm bereits etwas von seiner Lebensenergie abgezogen hat, sollte man in den Devil Trigger übergehen. Er macht es übrigens sowieso. Man hat mehr Chancen im DT, und wenn man vorher die Leiste aufgelevelt hat (D. h. lila Orbs zur Erweiterung des DT gekauft hat), bleibt man sehr lange im DT. So kann man viel einstecken aber auch gut austeilen, auch im Nahkampf. Ich denke, dass der Kampf ohne aufgelevelten DT sehr schwer wird. Man muss bestimmt mehrmals heilen denke ich.

    Wenn man Vergil sozusagen besiegt hat, folgt eine Videosequenz. Vergil mahnt, dass sich das Tor zur Dämonenwelt schließen wird, da die Amulette getrennt sind. Er lässt sich durch nichts davon abhalten, in die Dämonenwelt zu gehen, „der Heimat seines Vaters.“ Er lässt sich in den Übergang fallen und wehrt Dantes Griff ab.

    Danach trifft Dante draußen auf Lady. Bei der nun folgenden Schluss-Szene und dem Abspann sollte man über 100 Viecher killen, damit das folgende Abschluss Video extra lang wird. Die Zahl der getöteten Dämonen wird angezeigt. Sie lassen sich übrigens ganz leicht mit einem Schlag max. 2 Treffern erledigen, also nicht zu lange an einem aufhalten.

    Dann sieht man neben dem intakten Büro von Dante, dem er endlich einen Namen gegeben hat auch Vergil. Er ist in diesem „Friedhof“, dem Raum der gefallenen Wächter und rappelt sich hoch. Jeder der DMC 1 kennt, wird die Musik, die hier erklingt, vertraut finden: es ist das Mundus Thema. Und gleich erscheinen die drei Lichter am Horizont.

    Das war’s: die Hintergrundgeschichte von DMC 1 sozusagen, Version Dante.
    Freuen wir uns auf Vergils Version und hoffen, dass wir sie in Deutschland bald bekommen.

    Interessant ist folgender Hinweis in der DMC 3 – Bibliothek:
    Figuren: Sparda – Der legendäre Dämonenkrieger besiegte vor 2.000 Jahren den Teufelskönig. Beim Versiegeln der Unterwelt schloss er auch sich selbst mit ein, denn seine Macht war zu groß geworden. ALSO: lebst Du noch, Sparda?
    -Lee
    Geändert von Tabitha-Lee (14.11.05 um 16:44 Uhr)

Ähnliche Themen

  1. Ich brauche die Komplettlösung für devil may cry auf ps2
    Von Schattenritter im Forum Devil May Cry 1
    Antworten: 3
    Letzter Beitrag: 28.8.06, 14:34
  2. Brauche Devil May Cry 3 Komplettlösung
    Von Demonslayer im Forum Devil May Cry 3
    Antworten: 17
    Letzter Beitrag: 29.7.06, 20:38
  3. Devil May Cry 3 NEWS
    Von snoopy2306 im Forum News und Gerüchte
    Antworten: 68
    Letzter Beitrag: 20.5.06, 23:10
  4. Devil may Cry 4
    Von playstaiton2 player im Forum Devil May Cry 4
    Antworten: 34
    Letzter Beitrag: 5.3.06, 00:14

Lesezeichen

Forumregeln

  • Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
  • Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
  • Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.
  •