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Thema: mit Space Marines Anfangen

  1. #1
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    mit Space Marines Anfangen

    Hi,
    ich habe mir vor einiger Zeit einen taktischen Trupp der Space Marines geholt. Dann habe ich jetzt erstmal längere Zeit pause gemacht und würde mir jetzt gerne eine Armee aufbauen. Ich hatte mir folgendes für eine 500 Punkte Armee überlegt:

    Kommandant 45 Pkt
    Taktischer Trupp 10 Modelle (Raketenwerfer, Flammenwerfer, Veteranenseargent) 181 Pkt
    Scouttrupp (10 Modelle, Scharfschützengewehre) 193 Pkt
    Landspeeder (Multimelter) 65 Pkt

    Das wären dann 484 Punkte.

    Die Scouts sollen gegen Infanterie, der Speeder gegen Fahrzeuge und der Taktische Trupp flexibel sein.

    Bin noch noob, also bitte Anregungen und Kritik posten.

  2. #2
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    Ok.... gib dem Kommandanten etwas Ausrüstung (ne Waffe wäre nicht schlecht...)
    Dann tu keinen Flamer zu nem Raketenwerfer in nen Trupp! Entweder Plasmawerfer und Raketenwerfer als Fahrzeugschrotter oder Flamer und keine schwere Waffe für Sturmsachen....
    10 Scouts sind viele. Splitte sie in 2 Trupps und rüste den einen Für nahkampf aus und den anderen für Fahrzeuge/Infanteriebekämpfung.
    Also 1x5 mit NK-Waffen und Boltpistolen, Sarge ne E-Faust und 1x5 mit Snipern/Plasmawerfer. Dem NK-Trupp vieleicht auch melterbomebn.

  3. #3
    Meisterspieler Benutzerbild von Chaos General
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    @ da.noob: welchen codex hast du?
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  4. #4
    E.nigma
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    besser noch welchen Orden hast du?


    Ich würde auch dem Veteranensergeant vom taktischen trupp spezielle Ausrüstung geben, sonst ist es sinnlos, dass du ihn zu einem Veteranensarge machst.

    Ich meine auch, dass man einem Sarge ein Crux Terminatus kaufen muss, damit er ein Veteranensergeant wird oder? Ausserdem erhält ja jeder, der ein Crux trägt Zugriff auf die Rüstkammer.

  5. #5
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    Ich spiele Ultramarines... und mir ist gerade aufgefallen das ich noch den alten Codex habe.

    Und ich hatte ganz vergessen das der Kommandant ja nicht automatisch Ausrüstung hat... bin ich von Fantasy anders gewöhnt. ^^

    Das mit Flammenwerfer und Raketenwerfer in einen Trupp hatte ich nur gemacht damit ich den Trupp in den Nahkampf schicken kann oder falls benötigt auch gegen Fahrzeuge einsetzen kann.

  6. #6
    Meisterspieler Benutzerbild von Chaos General
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    ne, ich mein nur dass ein "kommandant" gar nicht mehr in der Armeeliste verfügbar ist.
    Captain für 60 Punkte
    Meister für 75 Punkte

    diesen Codex hier musst du haben, da.noob:


    http://de.games-workshop.com/storefr...006&orignav=10
    Geändert von Chaos General (29.9.05 um 17:26 Uhr)
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  7. #7
    Halbaktiver Forenbenutzer Benutzerbild von xzdoi
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    Hm mit alten Codex ist das net drinne zu spielen

    Biste entweder im Vor oder Nachteil
    Was ein Mensch an Gutem in die Welt hinausgibt, geht nicht verloren.

  8. #8
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    Ja stimmt bevor ich spiele hol ich mir natürlich den neuen Codex. Ich wollte nur schonmal ungefähr wissen was ich so in meine Armee nehmen werde damit ich mir nicht am Anfang etwas kaufe was ich erst in einer ziemlich grossen Armee einsetzen könnte.

  9. #9
    Meisterspieler Benutzerbild von Chaos General
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    ja gut zum " reingucken" reicht der alte, hab ihn selbst letztens rausgekrammt weil da mehr Ordensfarbschemata zu sehen sind.

    zur liste kann ich nur sagen:

    2 normale Taktische Trupps sind auf jeden fall Pflicht für ne Ultramarines armee.
    Ich würde den ersten so ausstatten:
    - V. Sergeant mit Energiewaffe und Boltpistole
    - 1 Plasmawerfer
    - sonst nur Bolter

    zweiter Trupp:
    - V.Sergeant mit Kettenschwert und Boltpistole
    - Raketenwerfer
    - sonst nur Bolter

    Dann zum "Kommandanten" der eigentlich einen Meister darstellt:
    - Energiewaffe
    - Plasmapistole
    - Meisterhafte Rüstung
    - Crux Terminatus
    - Bionics

    Danach musst du sagen was dir an Modellen gefällt.
    Geändert von Chaos General (29.9.05 um 17:48 Uhr)
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  10. #10
    Jeg Faller Benutzerbild von Shinoa
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    @General vorallem sind im alten COOLERE Farbschemata drinn ^^

    @Icotan was willst du bei Scouts mit nem Plasmawerfer? abgesehen davon, das nur SW Scouts welche kriegen können und ich ihnen nen Melter geben würde, waäre mein Vorschag 4 Sniper + 1 Schw. Bolter.
    Geändert von Shinoa (29.9.05 um 17:53 Uhr)

  11. #11
    der Verräter Benutzerbild von Kharn
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    Scouts gehören doch auch zum standart! (oder irre ich mich jetzt)
    du kanst hingehen und aus dm 10er Taktischen Trupp 2 5er machen in den einen den Flammenwerfer in den anderen den Raketenwerfer!
    Komm näher!
    Ich habe etwas für dich!
    Du kannst mir ruhig vertrauen!
    Es wird dir garantiert gut tun!
    Wirklich!
    ...
    ....
    Du dummer Narr!
    ______________________________
    Kharn

  12. #12
    Profi-Spieler Benutzerbild von ROCKYrocks
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    @shinoa: ich hab mich bei uns im GW shop mal so umgehört und von den spielern den ratschlag erhalten bei scouts mit snipern eher einen rak-werfer reinzunehmen als schweren bolter (wäre anscheinend sinnvoller )

    was haltet ihr von 10 feuerunterstützungs-scouts alle mit bolter und 1 schweren bolter??

  13. #13
    Meisterspieler Benutzerbild von Chaos General
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    nicht viel. Du sagtest als unterstützung? also hinten hinter sandsäcken und schiessen?
    Dann würde ich bie 10 mann lieber folgendes machen:
    - 6 Sniper
    - 2 Raketenwerfer
    - 2 schwere Bolter
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  14. #14
    E.nigma
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    also, so wie ich das aus den Tacticae Scouts erlesen kann, kann man Scouts sollte man Scouts entweder zu Sturmscouts, zu takt. Scouts oder zu "Devastor"scouts ausrüsten und sie auch so behandeln, als wenn sie vollwertige Space Marines wären:

    Sturmscouts (Boltp. und Nahkampfwaffe) können entweder ganz nah am Feind diesen beschäftigen, bis der "echte" Sturmtrupp gelandet ist/nah genug ist

    takt. Scouts (Bolter, rakki/Schw. Bolter) werden zusammen mit takt. Trupps eingesetzt. 1. Reihe Scouts schiessen 2. Reihe takt. Marines rücken nach, vor die Scouts. nächster Zug takt. Trupp schiesst, Scouts rücken nach, vor den takt. Trupp u.s.w.

    Devastorscouts (Scharfschützengewehre, schw. Bolter) setzt am besten, wollt ihr raten?, mit Devastortrupps ein, geht aber auch allein. Sie werden irgendwo hinter Mauern versteckt und ballern von dort alles mit ihren Waffen nieder. Schw. Bolter sind hier besser, weil sie die gleiche Reichweite wie die Sniper haben, d.h. man vergeudet nicht die hohe Reichweite des Raketenwerfers.

    Soweit mein Auszug aus den Tacticae von GW

  15. #15
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    Zitat Zitat von Shinoa
    @Icotan was willst du bei Scouts mit nem Plasmawerfer? abgesehen davon, das nur SW Scouts welche kriegen können und ich ihnen nen Melter geben würde, waäre mein Vorschag 4 Sniper + 1 Schw. Bolter.
    Bei DOW laufen die alle mit Plasma´s rum..... egal wenns nicht geht dann gehts halt nicht....
    Könnte man denen nicht auch 4 Schwere Bolter geben.... die haben dann 12 schüsse mit enormer Stärke und dass auf 36"... damit könnte man sowas wie Zerfleischer oder so ganz leicht zerlegen....

  16. #16
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    Bei DOW laufen die alle mit Plasma´s rum
    Aber DoW hat doch nicht viel mit dem Tabletop zu tun oder? Also die Taktiken bzw. Ausrüstungsoptionen sind doch ganz anders.

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