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Thema: Wie arbeite ich mit dem Hammer-Editor?

  1. #129
    Shi Benutzerbild von yarikata
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    Nur mal so nebenbei: ich habe grad gelesne, das gewisse Tuts unvollständig erklärt sind - ich weise nochmals darauf hin, das die tuts von fragpoint besser sind (ausführlicher erklärt, etc.).

    DEN LINK findet man im ersten Posr.

    Danke
    und frohes FEST

    alternativ hier:
    -> {Defekter Link entfernt #51261}
    Kannst du Deutsch? Ja? Dann wende es auch an, du Trottel!

    Er will sie nicht.
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    Hängen, nicht leben lassen.
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    > Erst denken > dann schreiben > anschließend nochmal kontrollieren > zum Schluss abschicken.

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  2. #130
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    von was soll ich denn die screens machen (ich wusste schon vorher dass man bei paint und so eunfügt dann upp und link reinstellen)
    ich will eine wand machen die von einer seite normal (als wand) aussieht.
    aber man soll durchlaufen können.
    wenn man dann da durchgelaufen ist und man guckt nach hinten sollen so aussehn als ob da KEINE wand ist.

    also
    wenn ich von hier gucke sieht es ganz normal aus. also es soll auch eine textur haben dass es auch wie alle anderen links und rechtsherum aussieht. (das kann ich schon)


    DAS IST DIE WAND ______________________________________


    wenn man von hier guckt sieht man KEINE wand (dass kann ich auch schon: mit toolsnodraw oder?)

    BESONDERHEIT:
    man soll DURCHLAUFEN können


    *EDIT*
    genau den tutorail lese ich schon seit samstag!!!
    den hat mir styla gegeben

  3. #131
    Shi Benutzerbild von yarikata
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    es ist ein func_illusion - wie man aber es auf deine bedürfnisse abrichtet, kann ich nicht sagen - am besten selber probieren.
    Kannst du Deutsch? Ja? Dann wende es auch an, du Trottel!

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  4. #132
    GESPERRT
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    thx ich hab grad eben noch so rumgeguckt was man machen könnte...

    also ich hab 4 screens gemacht von allen 4 ecken des raums.

    {Defekter Link entfernt #51271}
    2
    3
    {Defekter Link entfernt #51272}

    *EDIT*
    eigentlich sollte es so aussehen:
    {geheimgang} . . . . . . . . . . . .Wand . .. . . . . . . . . . . . . . normale map
    . . wenn man von . . . . . . . . . . / . . . .. . . . . . . .wenn man von hier
    . .hier . . da lang (---->)guckt . ./. . . . . . . . da lang (<----) guckt ist dort
    . . . ist KEINE wand sichtbar . . . / . . . .. . . . . . .eine GANZ NORMALE
    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ./ . . . . . . . . .. wand zu sehen

    __________________________________________________ ________________

    ok noch ne frage:
    Merkt Euch: Setzt lieber zu viel dieser Wegpunkte, als zu wenige. Zwingend sind diese aber nicht erforderlich, da bei mir die Map auch ohne Wegpunkte problemlos funktioniert. Allerdings - das werdet Ihr zugeben - handelt es sich dabei auch noch um ein sehr einfaches Level. Deshalb setzt diese Wegpunte in Euren Projekten unbedingt, da diese vermutlich sehr viel komplexer sind.
    Jetzt können wir die Map wieder berechnen lassen und in "CS: Source" starten. Dummerweise werden wir dort feststellen, dass die Geisel immer noch zu faul zum Bewegen ist. Das liegt daran, dass für die Geisel momentan noch nicht klar ist, wo Wände, Treppen oder Türen sind. Man kann das mit einem blinden Menschen vergleichen, der in eine völlig fremde Umgebung gesetzt wurde. Im echten Leben wird dieser Blinde seine Umgebung "abtasten", um zu erfahren, wie diese aufgebaut ist. Auch "CS: Source" muss dies zunächst durchführen. Dazu öffnen wir über die ESC-Taste das Menü und geben rechts in der Konsole folgenden Befehl ein:

    nav_generate
    Anschließend berechnet die Engine kurz die Umgebung für unsere "blinde" Geisel. Wie Ihr auf dem nachstehenden Screenshot sehen könnt, legt das Spiel eine Datei mit Namen "beispielmap15.nav" an, über die sich unsere Geisel von nun an orientiert.

    Falls Ihr später einmal Eure Map im Internet oder unter Freunden verbreiten möchtet, muss diese Datei beigefügt werden. Auch sie findet Ihr - wie auch die BSP-Datei - im Maps-Verzeichnis.
    ich hab das verstanden aber das ist mir zu wenig info.
    kann mir einer davon näheres beibringen?
    fragen wie: muss man für bots auch solche wegpunkte einzeichnen?
    sagt mir alles darüber was ihr schon wisst.

    __________________________________________________ __

    buildcubemaps
    das ist schon die zweite sache wo ich nicht gut aufgepasst/gelesen habe.
    was ist das? wann setzt man es ein und was macht es?
    ich weis nur dass man es in der console eingeben muss! MEHR NICHT
    erzählt mir alles darüber was ihr wisst!

    *EDIT*
    man SOLL ya, wie es im tut geschildert wird, immer raw auswählen, wenn man sounds aussucht.
    was ist das? wann setzt man es ein und was macht es?
    erzählt mir alles darüber was ihr wisst!

  5. #133
    Shi Benutzerbild von yarikata
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    Zitat Zitat von $Em!h
    thx ich hab grad eben noch so rumgeguckt was man machen könnte...

    also ich hab 4 screens gemacht von allen 4 ecken des raums.

    {Defekter Link entfernt #51607}
    2
    3
    {Defekter Link entfernt #51608}

    *EDIT*
    eigentlich sollte es so aussehen:
    {geheimgang} . . . . . . . . . . . .Wand . .. . . . . . . . . . . . . . normale map
    . . wenn man von . . . . . . . . . . / . . . .. . . . . . . .wenn man von hier
    . .hier . . da lang (---->)guckt . ./. . . . . . . . da lang (<----) guckt ist dort
    . . . ist KEINE wand sichtbar . . . / . . . .. . . . . . .eine GANZ NORMALE
    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ./ . . . . . . . . .. wand zu sehen

    __________________________________________________ ________________

    ok noch ne frage:

    ich hab das verstanden aber das ist mir zu wenig info.
    kann mir einer davon näheres beibringen?
    fragen wie: muss man für bots auch solche wegpunkte einzeichnen?
    sagt mir alles darüber was ihr schon wisst.

    __________________________________________________ __


    das ist schon die zweite sache wo ich nicht gut aufgepasst/gelesen habe.
    was ist das? wann setzt man es ein und was macht es?
    ich weis nur dass man es in der console eingeben muss! MEHR NICHT
    erzählt mir alles darüber was ihr wisst!

    *EDIT*
    man SOLL ya, wie es im tut geschildert wird, immer raw auswählen, wenn man sounds aussucht.
    was ist das? wann setzt man es ein und was macht es?
    erzählt mir alles darüber was ihr wisst!
    lese dir die tuts genau durch, es wird erklärt wie und warum, wieso.

    zu den buildcubemaps:
    die kleinen kugeln solen darfür sorgen, das die umgebung realgetreu umgesetzt wird - schatten, reflektionen, etc.

    Ja die wegpunkte sind auch bei bots erforderlich - denn je größer und verwinkelter deine map ist, desto wahrscheinlich besteht die grfahr, dass die bots dumm in einer ecke stehen und herumspringen wie die bekloppten.

    raw: kleies format einheit für die maps - ist besser zubearbeiten und so.

    für weitere fragen immer nur her damit

    have fun
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  6. #134
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    Smile

    Hi @ all

    ich bin neu hir wollte nur mal hallo sagen

    und yarikata du hast gesagt du hättest ne map gemacht und woltest die mit 13 leuten spielen ist die schon vertig oder net

    wen ja dan würde ich sie gerne mal haben

    wen nein dan würd ich gerne mit testen wen sie vertig ist

  7. #135
    Shi Benutzerbild von yarikata
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    Zitat Zitat von IGELmitDEAGLE
    Mann seid ihr hier unfreundlich da bleib ich lieber bei meinen alten Forum und außerdem seid ihr mal voll die boon´s was ihr für fragen stellt


    Ich mein wer das nicht versteht den kann man ja nicht helfen
    Zitat von Sty!a



    UI ui ui, komm mal wieder von deinem hohen Ross runter. Wir sind hier nett und freundlich!

    Zur deiner Frage: Nein sie ist noch nicht fertig. Und wenn es soweit ist, sage ich bescheit.

    So und btt.

    Have Fun
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    Hängen, nicht leben lassen.
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    > Erst denken > dann schreiben > anschließend nochmal kontrollieren > zum Schluss abschicken.

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  8. #136
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    1.kann man machen, das wenn man z.B 3 Ziele in 5 Sekunden zerstört, das dann eine Tür aufgeht?

    2.Wie macht man ein Zahlenschloss?
    thx für die schnelle Hilfe die ich imma bekomme

  9. #137
    Shi Benutzerbild von yarikata
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    Zitat Zitat von M4rshall123
    1.kann man machen, das wenn man z.B 3 Ziele in 5 Sekunden zerstört, das dann eine Tür aufgeht?

    2.Wie macht man ein Zahlenschloss?
    thx für die schnelle Hilfe die ich imma bekomme
    http://www.thewall.de/content/half-l...:zahlenschloss
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  10. #138
    Mitspieler
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    Wichtig Riesen Prob. (sry für den langen Text^^)

    Frohes neues Jahr erstmal
    Ich habe ein Problem, unzwar arbeite ich schon seit einem Monat an einer map, leider hatte ich einen Virenbefall und musste C formatieren, habe meine steam Dateiden jedoch auf Laufwerk D. Jetzt will ich meine map zu Testzwecken spielen, aber sie stürzt ungefähr nach 5 sek. ab und es kommt eine Fehlermeldung "hl2 hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden". Hier mal der Compile process:

    ** Executing...
    ** Command: "e:\wichtige programme\steam all\steam\steamapps\marcelspindler338\sourcesdk\bi n\vbsp.exe"
    ** Parameters: -game "e:\wichtige programme\steam all\steam\steamapps\marcelspindler338\counter-strike source\cstrike" "E:\Wichtige Programme\Steam all\Steam\steamapps\marcelspindler338\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\rsh_trial"

    Valve Software - vbsp.exe (Aug 4 2006)
    2 threads
    materialPath: e:\wichtige programme\steam all\steam\steamapps\marcelspindler338\counter-strike source\cstrike\materials
    Loading E:\Wichtige Programme\Steam all\Steam\steamapps\marcelspindler338\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\rsh_trial.vmf
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_GRAINY_2, using default
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_STONE_1, using default
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_GRAINY_1, using default
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
    **** leaked ****
    Entity func_door_rotating (-4152.00 -7308.00 115.00) leaked!
    Processing areas...done (0)
    Building Faces...done (0)
    Chop Details...done (0)
    Find Visible Detail Sides...
    Merged 16 detail faces...done (0)
    Merging details...done (0)
    FixTjuncs...
    PruneNodes...
    WriteBSP...
    done (8)
    Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
    skybox/sky_day01_01*.vmt
    Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

    No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
    Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
    Finding displacement neighbors...
    Finding lightmap sample positions...
    Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Building Physics collision data...
    done (2) (1314525 bytes)
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/trash_can_p2.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/trash_can_p2.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_office/trash_can_p7.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_office/trash_can_p7.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props/cs_assault/barrelwarning.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props/cs_assault/barrelwarning.mdl"!
    Error! prop_static using model "models/props_wasteland/kitchen_shelf001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
    Error loading studio model "models/props_wasteland/kitchen_shelf001a.mdl"!
    Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Compacting texture/material tables...
    Reduced 12701 texinfos to 8160
    Reduced 64 texdatas to 59 (1578 bytes to 1407)
    Writing E:\Wichtige Programme\Steam all\Steam\steamapps\marcelspindler338\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\rsh_trial.bsp
    21 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: "e:\wichtige programme\steam all\steam\steamapps\marcelspindler338\sourcesdk\bi n\vvis.exe"
    ** Parameters: -game "e:\wichtige programme\steam all\steam\steamapps\marcelspindler338\counter-strike source\cstrike" "E:\Wichtige Programme\Steam all\Steam\steamapps\marcelspindler338\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\rsh_trial"

    Valve Software - vvis.exe (May 22 2006)
    2 threads
    reading e:\wichtige programme\steam all\steam\steamapps\marcelspindler338\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\rsh_trial.bsp
    reading e:\wichtige programme\steam all\steam\steamapps\marcelspindler338\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\rsh_trial.prt
    LoadPortals: couldn't read e:\wichtige programme\steam all\steam\steamapps\marcelspindler338\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\rsh_trial.prt


    ** Executing...
    ** Command: "e:\wichtige programme\steam all\steam\steamapps\marcelspindler338\sourcesdk\bi n\vrad.exe"
    ** Parameters: -game "e:\wichtige programme\steam all\steam\steamapps\marcelspindler338\counter-strike source\cstrike" "E:\Wichtige Programme\Steam all\Steam\steamapps\marcelspindler338\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\rsh_trial"

    Valve Software - vrad.exe SSE (May 22 2006)
    ----- Radiosity Simulator ----
    2 threads
    [Reading texlights from 'lights.rad']
    [1 texlights parsed from 'lights.rad']

    Loading e:\wichtige programme\steam all\steam\steamapps\marcelspindler338\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\rsh_trial.bsp
    No vis information, direct lighting only.
    32396 faces
    106 degenerate faces
    5105464 square feet [735186816.00 square inches]
    1 displacements
    3141 square feet [452331.13 square inches]
    0 direct lights
    BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (24)
    Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.7596 sec>
    FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (11)
    FinalLightFace Done
    0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
    ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
    Ready to Finish

    Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
    ------------ --------------- --------------- --------
    models 304/1024 14592/49152 (29.7%)
    brushes 2830/8192 33960/98304 (34.5%)
    brushsides 21969/65536 175752/524288 (33.5%)
    planes 20332/65536 406640/1310720 (31.0%)
    vertexes 52381/65536 628572/786432 (79.9%)
    nodes 19109/65536 611488/2097152 (29.2%)
    texinfos 8160/12288 587520/884736 (66.4%)
    texdata 59/2048 1888/65536 ( 2.9%)
    dispinfos 1/0 176/0 ( 0.0%)
    disp_verts 25/0 500/0 ( 0.0%)
    disp_tris 32/0 64/0 ( 0.0%)
    disp_lmsamples 7616/0 7616/0 ( 0.0%)
    faces 32396/65536 1814176/3670016 (49.4%)
    hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
    origfaces 13888/65536 777728/3670016 (21.2%)
    leaves 19414/65536 621248/2097152 (29.6%)
    leaffaces 41823/65536 83646/131072 (63.8%)
    leafbrushes 10887/65536 21774/131072 (16.6%)
    areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
    surfedges 219925/512000 879700/2048000 (43.0%)
    edges 119874/256000 479496/1024000 (46.8%)
    LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
    waterstrips 3726/32768 37260/327680 (11.4%)
    waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
    waterindices 57435/65536 114870/131072 (87.6%) VERY FULL!
    cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
    overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
    LDR lightdata [variable] 37281300/0 ( 0.0%)
    HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
    visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
    entdata [variable] 192928/393216 (49.1%)
    LDR leaf ambient 19414/65536 465936/1572864 (29.6%)
    HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
    occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
    occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
    detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
    static props [variable] 1/12624 ( 0.0%)
    pakfile [variable] 20927/0 ( 0.0%)

    Level flags = 0

    Win32 Specific Data:
    physics [variable] 1314525/4194304 (31.3%)
    ==== Total Win32 BSP file data space used: 46574300 bytes ====

    Total triangle count: 97709
    Writing e:\wichtige programme\steam all\steam\steamapps\marcelspindler338\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\rsh_trial.bsp
    48 seconds elapsed

    ** Executing...
    ** Command: Copy File
    ** Parameters: "E:\Wichtige Programme\Steam all\Steam\steamapps\marcelspindler338\sourcesdk_co ntent\cstrike\mapsrc\rsh_trial.bsp" "e:\wichtige programme\steam all\steam\steamapps\marcelspindler338\counter-strike source\cstrike\maps\rsh_trial.bsp"


    ich finde es nur komisch das es ein error beim laden vom model "office/trashcan gibt, obwohl ich das model bereits aus der map gelöscht habe. Die map war viel Arbeit und ich habe wirklich keine Lust neu anzufangen, deshalb bitte ich um Hilfe
    und das steht in der console:

    Network: IP 192.168.0.150, mode MP, dedicated No, ports 27015 SV / 27005 CL
    Spawn Server rsh_trial
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/marblefloor01
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/marblefloor01
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: plaster/plasterwall005c
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: plaster/plasterwall005c
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: plaster/plasterwall005c_c17
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_chateau/interiortile02
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_chateau/interiortile02
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/woodfloor01
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/woodfloor01
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: metal/metalwall045a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: metal/metalwall045a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: glass/glasswindowbreak070a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: glass/glasswindowbreak070a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/marblefloor08
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/marblefloor08
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/woodfloor02
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: de_piranesi/woodfloor02
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: tile/tilefloor012a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: tile/tilefloor012a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: wood/woodfloor007a
    env_cubemap used on world geometry without rebuilding map. . ignoring: wood/woodfloor007a
    Begin loading faces (loads materials)
    End loading faces (loads materials)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/shrub_01a.mdl)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/shrub_01a.mdl)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/shrub_01a.mdl)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_foliage/bramble001a.mdl)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props_lab/corkboard002.mdl)
    SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_inferno/bushgreensmall.mdl)
    execing skill1.cfg
    Executing listen server config file
    Section [Scenes]: 0 resources total 0 bytes, 0.00 % of limit (2.10 MB)
    32 player server started
    couldn't exec listenserver.cfg
    Adding master server 68.142.72.250:27011
    Adding master server 69.28.151.162:27011
    Client "-=][B.o.m.d][=-|.:§M@R$hÃll§" connected (127.0.0.1:27005).
    Connected to 127.0.0.1:27015

    Counter-Strike: Source
    Map: rsh_trial
    Players: 1 / 32
    Build 2949
    Server Number 1
    Initializing renderer...
    Level unlit, setting 'mat_fullbright 1'
    Warning: using WorldTwoTextureBlend on a non-displacement surface.
    Support for this will go away soon.
    - Material : dev/dev_blendmeasure
    - Surface center : -1676 -4489 581
    Warning: using WorldTwoTextureBlend on a non-displacement surface (material: dev/dev_blendmeasure). Support for this will go away soon.
    Verbindung zu -=][B.o.m.d][=-|.:§M@R$hÃll§ steht.
    R_RedownloadAllLightmaps took 1004.120 msec!
    Game will not start until both teams have players.
    Eine Wertung erfolgt erst, wenn beide Teams Spieler haben.
    R_RedownloadAllLightmaps took 1030.154 msec!

    Sehr viele errors, muss ich da einfach die texturen neu drauflegen oder direkt die brushes löschen?

  11. #139
    Elite-Spieler Benutzerbild von Torn4do
    Im Spiele-Forum seit
    Mar 05
    Beiträge
    482
    Kann dir leider nicht helfen Marshall bin auch ein map bau noob.
    Ich hab nämlich auch ein prob aber nurn kleines.
    Ich weiss nicht wie ich texturen ineinander laufen lassen kann wie z.B. in aztec da zieht sich der sand durch das gras.
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  12. #140
    Mitspieler
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    35

    @ tornado

    Das könnte man einfach mit paintshop, Photoshop oder anderen Bildbearbeitungsprogrammen machen, du nimmst einfsch die Pipette und wählst eine Textur, dann malst du einfach in der anderen rum.

    Um die Textur in den hammer einbinden zu können, machst du folgendes:
    Zu erst wandelst du den Format der textur in .tga um, indem du unter "speichern unter" den Formnat wählst(pass aber auf das die Textur so groß ist, das sie durch 2 teilbar ist, sonst funktionierts nicht). Dann erstellst du im Standartverzeichnis: C:\Programme\Valve\steam\steamapps\dein username\sourcesdk_content\cstrike\materialsrc einen Ordner mit dem namen "eigene". In diesen Ordner kopierst du jetzt deine Textur. dann erstellt du noch einen Ordner mit dem namen "eigene" im Verzeichnis: C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\dein username\counterstrike source\cstrike\materials. So jetzt müssen wir erstmal umwandeln, indem wir ein zweites Explorerfenster öffnen. Im ersten Fenster gehst du jetzt ins Verzeichnis C:\Programme\Valve\steam\steamapps\dein username\sourcesdk_content\cstrike\materialsrc\eig ene, wo unsere Textur auch ist. Im zweiten Fenster gehst du ins Verzeichnis: C:\Programme\Valve\steam\steamapps\sourcesdk\bin. Jetzt ziehst du unsere Textur aus dem ersten Fenster in die "vtex.exe" aus dem zweiten. Nun öffnet sich ein kleines DOS Fenster, indem das Programm einige Rechnungen vornimmt. Am Ende musst du nur noch eine Taste drücken, dann verschwindet das Fenster. Wenn du nun in dein erstes Explorerfenster guckst, siehst du das eine txt datei vorhanden ist. Nun ziehst du die Textur nochmal in die vtex.exe, wenn die Berechnung beendet ist, drückst du eine Taste. Nun wurde eine neue Datei erstellt die sich in unserem angelegten Ordner befindet, also C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\dein username\counter-strike source\cstrike\materials. Nun erstellst du in diesem Verzeichnis eine txt Datei. Öffne die Datei und schreibe folgendes rein:
    "LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "eigene/deine Textur"

    Das wo "deine Textur steht, das machst du weg und trägst den Namen deiner Textur ein, z.B.

    "LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "eigene/loliger sand"

    Nun musst du noch die .txt in eine .vmf Datei umbenennen, fertig.
    Wenn der hammer die ganze Zeit mitgelaufen ist, musst du ihn neustarten.
    Soo das müsste richtig sein, wenns nicht klappt schreibste einfach dat Problem ins Forum

  13. #141
    Mitspieler
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    35

    cubemap

    ich weiß jetzt warum meine map nicht geht, die texturen sind beim formatieren von C aus D verschwunden, ich hol mir sie von nem freund wieder

    nun aber zu meiner frage:
    sollte man, wenn man z.B. ein Gebäude baut, vor jedes Fenster eine env_cubemap setzen oder brauch man das nicht?

  14. #142
    Shi Benutzerbild von yarikata
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    Da, wo ihr jeden Sommer hinfährt
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    969
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_GRAINY_2, using default
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_STONE_1, using default
    Can't find surfaceprop stone for material DE_TIDES/TIDES_FLOOR_GRAINY_1, using default
    fixing up env_cubemap materials on brush sides...
    ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
    **** leaked ****
    Das ist dein Prob.

    Kann dir leider nicht helfen Marshall bin auch ein map bau noob.
    Ich hab nämlich auch ein prob aber nurn kleines.
    Ich weiss nicht wie ich texturen ineinander laufen lassen kann wie z.B. in aztec da zieht sich der sand durch das gras.
    Das könnte man einfach mit paintshop, Photoshop oder anderen Bildbearbeitungsprogrammen machen, du nimmst einfsch die Pipette und wählst eine Textur, dann malst du einfach in der anderen rum.

    Um die Textur in den hammer einbinden zu können, machst du folgendes:
    Zu erst wandelst du den Format der textur in .tga um, indem du unter "speichern unter" den Formnat wählst(pass aber auf das die Textur so groß ist, das sie durch 2 teilbar ist, sonst funktionierts nicht). Dann erstellst du im Standartverzeichnis: C:\Programme\Valve\steam\steamapps\dein username\sourcesdk_content\cstrike\materialsrc einen Ordner mit dem namen "eigene". In diesen Ordner kopierst du jetzt deine Textur. dann erstellt du noch einen Ordner mit dem namen "eigene" im Verzeichnis: C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\dein username\counterstrike source\cstrike\materials. So jetzt müssen wir erstmal umwandeln, indem wir ein zweites Explorerfenster öffnen. Im ersten Fenster gehst du jetzt ins Verzeichnis C:\Programme\Valve\steam\steamapps\dein username\sourcesdk_content\cstrike\materialsrc\eig ene, wo unsere Textur auch ist. Im zweiten Fenster gehst du ins Verzeichnis: C:\Programme\Valve\steam\steamapps\sourcesdk\bin. Jetzt ziehst du unsere Textur aus dem ersten Fenster in die "vtex.exe" aus dem zweiten. Nun öffnet sich ein kleines DOS Fenster, indem das Programm einige Rechnungen vornimmt. Am Ende musst du nur noch eine Taste drücken, dann verschwindet das Fenster. Wenn du nun in dein erstes Explorerfenster guckst, siehst du das eine txt datei vorhanden ist. Nun ziehst du die Textur nochmal in die vtex.exe, wenn die Berechnung beendet ist, drückst du eine Taste. Nun wurde eine neue Datei erstellt die sich in unserem angelegten Ordner befindet, also C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\dein username\counter-strike source\cstrike\materials. Nun erstellst du in diesem Verzeichnis eine txt Datei. Öffne die Datei und schreibe folgendes rein:
    "LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "eigene/deine Textur"

    Das wo "deine Textur steht, das machst du weg und trägst den Namen deiner Textur ein, z.B.

    "LightmappedGeneric"
    {
    "$basetexture" "eigene/loliger sand"

    Nun musst du noch die .txt in eine .vmf Datei umbenennen, fertig.
    Wenn der hammer die ganze Zeit mitgelaufen ist, musst du ihn neustarten.
    Soo das müsste richtig sein, wenns nicht klappt schreibste einfach dat Problem ins Forum
    Das könnte er machen, aber es dauert zu lang.

    ________________

    So, du nimmst erstmal die Sand-Textur und erstellst aus der ein Terrain (wie das geht, müsste dir bekannt sein)
    Wenn du es fertig hast, kannst du es anschließend "tunen".
    Im Displacment-Tool kannst du dein Terrain bemalen (Paint) - Also einfach erst die Textur wählen (hier das Gras) und danach bemalen.
    Schon bist du fertig.

    ich weiß jetzt warum meine map nicht geht, die texturen sind beim formatieren von C aus D verschwunden, ich hol mir sie von nem freund wieder

    nun aber zu meiner frage:
    sollte man, wenn man z.B. ein Gebäude baut, vor jedes Fenster eine env_cubemap setzen oder brauch man das nicht?
    Kannst du machen, bedenke aber, das es länger dauert, dies zu berechnen.
    Du kannst aber (wenn der Raum ein Flur ist) im Raum 2 - 3 cubemaps setzen.
    Außen "würden" 4 reichen, je nach dem wie es aussieht (also ein cubemap übernimmt 2 Fenster bzw. 3 > dementsprechend ausrichten)
    Kannst du Deutsch? Ja? Dann wende es auch an, du Trottel!

    Er will sie nicht.
    Er will, sie nicht.
    Hängen, nicht leben lassen.
    Hängen nicht, leben lassen.

    Tipp für das Erstellen eines Threads bzw. einer Antwort:
    > Erst denken > dann schreiben > anschließend nochmal kontrollieren > zum Schluss abschicken.

    Dankeknopf nicht vergessen!

  15. #143
    Mitspieler
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    35
    wie behebe ich denn mein prob.?

  16. #144
    Shinigami Benutzerbild von Sty!a
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    Zitat Zitat von M4rshall123
    wie behebe ich denn mein prob.?
    wenn ich mich nicht täusche ist n leak ein loch wo du ins void gucken kannst
    also prüfe deine map auf löcher
    "Wo Unrecht zu Recht wird, wird Widerstand zur Pflicht."
    B. Brecht


    My life 4 Metal!!
    \m/X.x\m/


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