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Thema: Leistungsvergleich: PC und PlayStation 3

  1. #161
    Meisterspieler Benutzerbild von Nakai
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    Man könnte auch sagen, C2D und Athlon sind gerade wegen der alten x86 Architektur restlos aufgeblasen, damit sie was leisten können.
    Und das ist schlecht? Im Gegensatz zum Cell und Xenon können X86-Prozessoren eine ungemeine Beschleunigung durch das Ausführen von Befehlssätze erlangen, wo Cell und Xenon deutlich mehr Takte als moderen X86-CPUs benötigen.

    Cell ist von Haus aus darauf ausgelegt das der Power Prozessor die Arbeit schön gleichmäßig auf die SPE´s verteilt
    Der Großteil muss der Programmierer machen.


    mfg Nakai
    Die voluminöse Expansion subterraner Agrarprodukte steht in reziproker Relation zur geistigen Kapazität des Kultivierenden Agronoms.
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  2. #162
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    Ja, mag sein, das das der Programmierer machen muss, aber für gute Hardwareausreizung mussten wenn ich mich nicht irre schon immer die Programmierer dran glauben. Wintel PC´s leben da viel von der Hardware-Evolution, soll heißen, es kommen am laufenden Band schnellere CPU´s GPU´s oder RAM´s raus, bei Konsolen wars bisher immer so das es eine kleine Hardwarerevolution gibt (z.B. PS1>PS2>PS3) und in den Jahren danach wird immer mehr die vorhandene HW ausgereizt bis mal wieder die nächste Generation kommt. Was die zusätzlichen Befehlssätze angeht, die kann man auch bei PowerPC´s einsetzen, z.B. die VMX-Register, die ursprünglich nicht zur Spezifikation gehörten. Ich will deswegen nicht x86 Prozzis schlecht reden, weil sie tatsächlich multifunktionaler sind als die Konsolen-CPUs, aber das Non Plus Ultra sind sie eben auch nicht. Wenn Windows andere Architekturen so unterstützen würde wie x86 wär es wohl im PC-Sektor auch nicht mehr Standard. Immerhin hätte Iinetl etwa schon vor geraumer Zeit gerne gewechselt, aber da hat es auch an Unterstützung seitens MS gemangelt.

    BtW: Mach ja auch schon mal was an meinem PC, wenn auch nix so geiles wie dein Barebone, aber auf PC zocken eigentlich nur FPS und Strategie, und mal nette Freeware.
    Geändert von Cloud S (23.9.07 um 18:52 Uhr)
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  3. #163
    Meisterspieler Benutzerbild von Nakai
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    X86 ist in der Tat sehr veraltet. Von der Leistung her kann sich die Xbox360-CPU und der Cell sehr schwerlich mit Desktopcpus, wie einen C2D, mithalten.
    Ehrlichgesagt ist die derzeitige Konsolengeneration die Schwächste seit Jahren.
    Beide Konsolen brüsten sich HD-Inhalte wiederzugeben, aber leistungsmäßig können das beide nur sehr eingeschränkt.

    Wenn Windows andere Architekturen so unterstützen würde wie x86 wär es wohl im PC-Sektor auch nicht mehr Standard
    Das liegt weniger an Windows, als an der ganzen Software die es bereits gibt.
    Man bräuchte Abwärtskompatibilität, aber das gibt es nicht, da die Emulation dazu zu aufwändig wäre.

    in den Jahren danach wird immer mehr die vorhandene HW ausgereizt bis mal wieder die nächste Generation kommt
    Die Hardware ist schon fast ausgereizt, viel kommt da nicht mehr.

    mfg Nakai
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  4. #164
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    Wenn´s um die Grafikchips gehen würde, würd ich dir ja recht geben. Dass die PS3 auf ein G70 Derivat setzt ist etwas enttäuschend, und der 360 Chip mit nur 48 Unified Schadern bei 500 MHz ist auch kein großer Knaller. Außerdem ist für Full HD zu wenig VRAM vorhanden, aber mir persönlich reicht HD-Ready. Außerdem bin ich mal gespannt, wieviel aus den mittlerweile etwas schwachen GPU´s noch rausgeholt wird in den nächsten Jahren. was die Prozessoren angeht kann ich das leistungsschwach aber nicht nachvollziehen. Für viele Bereiche in Spielen ist soweit ich weiß hohe Fließkommaleistung wichtig, und da können beide Konsolen-CPU´s punkten. Und was einen Architekturwechsel angeht, für Apple war das kein Problem, zwar zum Generationswechsel, aber alte Sachen liefen auf Emus und neue Sachen arbeiten mit neuem Code. Und das, weil es IBM zu teuer war für ein paar Millionen Macs neue Prozzis auf Wunsch von Apple zu entwickeln.
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  5. #165
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    Apple hat eher einen ausgewählten Kundekreis, bei normalen Computern wäre ein Architekturwechsel einfach nur schlecht.
    Intel hats mal mit dem Itanium versucht, man konnte darauf X86 emulieren, das Resultat war etwas beschämend.
    In seinem Arbeitsgebiet ist er jedoch sehr gut.

    mfg Nakai

    €:
    Zitat Zitat von Wikipedia
    Der Intel Itanium ist ein 64-Bit-Mikroprozessor, der gemeinsam von Hewlett-Packard und Intel entwickelt wurde. Entwicklungsziel war eine hochperformante Architektur der "Post-RISC-Ära" unter Verwendung eines abgewandelten VLIW-Designs. Der native Befehlssatz des Itanium ist IA-64. Die Befehle der älteren x86-Prozessoren können nur in einem (sehr langsamen) Firmware-Emulationsmodus ausgeführt werden. Daneben bestehen Erweiterungen zur leichteren Migration von Prozessoren der PA-RISC-Familie.
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  6. #166
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    Ich lass ja gerne gelten, das ein Architekturwechsel in der Wintel-Welt schwer wäre und wie man bei Windows CE gesehen hat auch deutliche Kompatiblitätsprobleme mit sich führen würde, aber genau das ist für mich der Punkt. Weil Windows auf x86-Architekturen ausgelegt ist können meiner Meinung nach PC-Prozessoren nicht die ultimative Hardware sein, da man nicht anders kann, als diese Steinzeitarchitektur als Basis zu verwenden und dann wieder durch unzählige Erweiterungen da wo es möglich ist wieder zu umschiffen. Da gefällt mir die PPC-Architektur wesentlich besser, die einfach noch wesentlich neuer ist. Allerdings stösst man auch da nach und nach vor ähnliche Probleme, weil´s eben auch nicht mehr das neueste ist. Was man Intel und AMD aber einfach mal zugute halten muss, die Prozzis sind zur Zeit die besten Allrounder weil sie dazu gedacht sind, möglichst alles möglichst schnell zu können, während Xenon und Cell sehr eingeschränkte Einsatzbereiche haben. Von daher find ich Sonys PC-Ersatz Strategie auch etwas bescheuert, weil egal ob mit Linux oder Windows, als Mädchen für alles ist ein PC einfach besser, als Universal-Player und Zockermaschine find ich beide Konsolen recht gelungen. Nur blöd, dass ich Oblivion nur am PC modden kann.
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  7. #167
    ボドの怪物 Benutzerbild von bodo99
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    Zitat Zitat von Cloud S
    ...
    Da gefällt mir die PPC-Architektur wesentlich besser, die einfach noch wesentlich neuer ist.
    ...
    Mhm, ja. Man könnte sich streiten, ob PPC an sich schon eine Architektur ist. Egal. Es stimmt zwar, daß der PPC vom zeitlichen Verlauf her neuer als die Intel-CPUen sind, allerdings ist die Basis des Chips, die RISC Technologie, schon wesentlich älter, als die von Intel eine ganze Weile bevorzugte CISC Variante. Von daher ist es an dieser Stelle auch schwer zu sagen, ob sie dann den Status 'neuer' auch behalten darf. Auch begründet sich die Leistung der Prozessoren nicht unbedingt auf den Zeitpunkt der Entwicklung, sondern auf der Tatsache, daß es eben RISC Prozessoren sind. Diese besitzen, im Gegensatz zu den Intel-CPUen, einen reduzierten Befehlssatz, was wieder sehr kurze (auch im Bezug auf die benötigten Takte) Befehle zur Folge hat. Diese kurzen Befehle machen eben den Geschwindigkeitsvorteil aus. Der größte Nachteil in den letzten Jahren war eigentlich, daß diese Technologie keine Implementation vom spezielle Befehlen für Multimedia enthielten, was sich ja für den Desktop recht positiv auswirkt. Diese Funktionen mußten halt mit den vorhanden Befehlen nachgebildet werden, so daß hier der Taktverbrauch evtl höher wie bei Intel sein könnte. Ich denk mal, daß Nakai dies bei seinem Post vorher mal meinte. Denn der lengste Befehl bei RISC braucht nur ein virtel der Takte, als sein Intelpedant. Letztenendes ist es aber die Aufgabe des Programmierers, den Prozessor für seine vorgesehene Aufgabe optimal zu nutzen.
    Zitat Zitat von Cloud S
    ...
    Was man Intel und AMD aber einfach mal zugute halten muss, die Prozzis sind zur Zeit die besten Allrounder weil sie dazu gedacht sind, möglichst alles möglichst schnell zu können, während Xenon und Cell sehr eingeschränkte Einsatzbereiche haben.
    ...
    Mhm, jein. Daß Intel/AMD CPUs ein Allrounder darstellen, will ich hier mal nicht anzweifeln. Allerdings gibt es auch jede Menge anderer CPUen, die man für die selbe Aufgabe hernehmen könnte. Diese Prozessoren haben eher den großen Vorteil, daß hier eine große Programmiererschaft sitzt, die die Eigenheiten dieser Teile kennt, während für die anderen Prozessoren dann doch eher wenige da sind. Teilweise war das Marketing der enderen CPU-Hersteller eher mager um in den Markt der Desktop-PCs einzudringen. Vor ca 8-10 Jahren hätte es die damalige DEC mit ihren Alpha-Prozessor fast geschafft, aber eben nur fast.
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    Bis man ein Mädchen aufgerissen hat und mit ihr in die Kiste steigt, lädt man sie zum Essen und Trinken ein, geht mit ihr hierhin und dorthin und kauft ihr irgendwas. Wenn das alles nötig sein soll, ist es letztlich doch bequemer, man bleibt beim Wichsen.
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  8. #168
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    Ich denk mal, daß Nakai dies bei seinem Post vorher mal meinte. Denn der lengste Befehl bei RISC braucht nur ein virtel der Takte, als sein Intelpedant. Letztenendes ist es aber die Aufgabe des Programmierers, den Prozessor für seine vorgesehene Aufgabe optimal zu nutzen.
    Einen großer Befehl mit vielen multimedialen Erweiterung (nehmen wir mal SSE3), kann ein Prozessor mit SSE3-Unterstützung berechnen, während ein Prozessor ohne SSE3-Unterstützung das nicht kann, außer man schriebt das Programm um, sodass es auch mit SSE2 läuft. Jedoch wird es deutlich langsamer arbeiten als mit dem SSE3-Prozessor.
    Das soll jetzt nur ein Beispiel sein.

    Das gleiche ist es mit Grafikchips. Pixelshader 3.0 Programme würden nicht auf Pixelshader 2.0 Grafikkarten laufen, außer man schreibt extra einen Pixelshader 2.0-Pfad. Ebenso ließen sich mit Pixelshader 3.0 die Pixelshader 2.0-Programme schneller ausführen, wurde jedoch bis jetzt kaum gemacht.
    Die Programmierer sind zu faul.

    Die meisten modernen X86-Prozessoren müssen zwar nicht unbedingt schneller sein, jedoch können sie bestimmte Programmarten einfach deutlich schneller verarbeiten, wo andere Prozessoren durch Optimierung deutlich mehr Takte benötigen.

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  9. #169
    ボドの怪物 Benutzerbild von bodo99
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    Zitat Zitat von Nakai
    Einen großer Befehl mit vielen multimedialen Erweiterung (nehmen wir mal SSE3), kann ein Prozessor mit SSE3-Unterstützung berechnen, während ein Prozessor ohne SSE3-Unterstützung das nicht kann, außer man schriebt das Programm um, sodass es auch mit SSE2 läuft. Jedoch wird es deutlich langsamer arbeiten als mit dem SSE3-Prozessor.
    ...
    Die meisten modernen X86-Prozessoren müssen zwar nicht unbedingt schneller sein, jedoch können sie bestimmte Programmarten einfach deutlich schneller verarbeiten, wo andere Prozessoren durch Optimierung deutlich mehr Takte benötigen.
    ...
    Mhm, dachte eigentlich, daß ich dies gesagt hatte. *amkopfkratz* Na egal, letztenendes bestätigt dies ja meine Aussage.
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  10. #170
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    Naja ich wollte es eher noch mit einem Beispiel unterlegen.


    mfg Nakai
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  11. #171
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    Ok, hab mich vielleicht etwas blöd ausgedrückt, weil es mir mal wieder an Zeit mangelte. Auf die Unterschiede zwichen RISC und CISC will ich gar nicht erst eingehen, das würde den Rahmen sprengen. Es gibt mit Sicherheit noch eine ganze Menge Architekturen, die viel Leistung bieten und großes Potenzial haben, aber davon scheint leider kaum noch eine häufig verwendet zu werden. Im Endkundenbereich kommt es mir manchmal so vor, dass es nur noch ARM, PPC und x86 gibt. Bei MIPS (das letzte was mir einfällt: Emotion Engine) und anderen alten Bekannten weiß ich manchmal gar nicht, ob die überhaupt noch großartig in freier Wildbahn vorkommen.
    Diese Prozessoren haben eher den großen Vorteil, daß hier eine große Programmiererschaft sitzt, die die Eigenheiten dieser Teile kennt, während für die anderen Prozessoren dann doch eher wenige da sind.
    Das stimmt wohl. x86 hat eben unser aller Leben infiltriert.
    Um bei Konsolen zu bleiben, bis jetzt haben es die meisten Teams bei jeder Generation geschafft, sich im Laufe einer Generation immer besser einzuarbeiten, man vergleiche mal bitte God of War 2, TR Anniversary oder GT4 mit der ersten PS2 Generation. Ich hoffe vorläufig mal, bei PS3 und 360 kommt´s genauso.
    Das gleiche ist es mit Grafikchips. Pixelshader 3.0 Programme würden nicht auf Pixelshader 2.0 Grafikkarten laufen, außer man schreibt extra einen Pixelshader 2.0-Pfad. Ebenso ließen sich mit Pixelshader 3.0 die Pixelshader 2.0-Programme schneller ausführen, wurde jedoch bis jetzt kaum gemacht.
    Die Programmierer sind zu faul.
    So weit ich das ganze Shadersystem verstanden habe sind PS3 Programme ggf. so lang und aufwendig, dass ein PS2 System entsprechende Shader höchstens mit gigantischem Zeitaufwand berechnen könnte, auch wenn man einen neuen Pfad schreibt. Oder vertuh ich mich da?
    Um auf eine Sache noch mal zurückzukommen, ist schon was her:
    Die Hardware ist schon fast ausgereizt, viel kommt da nicht mehr.
    Hast du da besondere Quellen? Ich war eigentlich davon ausgegangen dass z.B. der RSX ohne den Overhead von DX9 auf mittlere Sicht noch etwas zulegt. Oder hab ich das falsch verstanden und der DirectX Ballast liegt bei der Chip-Architektur? Ausserdem geh ich erstmal davon aus, dass die Spieleentwickler wesentlich besser auf den Chip zurechtschneiden können als beim PC, war halt bisher so.
    Aber vielleicht hätte ich bei der Programmieridee in der 6. Klasse besser aufpassen sollen, wahrscheinlich hätte ich dann jetzt einen besser bezahlten Job.
    Geändert von Cloud S (27.9.07 um 16:27 Uhr)
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  12. #172
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    So weit ich das ganze Shadersystem verstanden habe sind PS3 Programme ggf. so lang und aufwendig, dass ein PS2 System entsprechende Shader höchstens mit gigantischem Zeitaufwand berechnen könnte, auch wenn man einen neuen Pfad schreibt. Oder vertuh ich mich da?
    Um auf eine Sache noch mal zurückzukommen, ist schon was her:
    Nein geht nicht, da die Programme eben zu lang sind(Interne Register sind zu klein, ebenso kann der Chip nicht alle Dateiformate verstehen). Man müsste eben sie auf PS 2.0 umschreiben. Aber da benötigt PS 2.0-Hardware mehr Takte.

    Hast du da besondere Quellen? Ich war eigentlich davon ausgegangen dass z.B. der RSX ohne den Overhead von DX9 auf mittlere Sicht noch etwas zulegt.
    Sicherlich kann hier und da optimieren, aber RSX und Xenos sind schon sehr nahe am Limit. Wieso benutzt man kein HDRR und AA? Wieso nur 2xAA? Wieso so schlechtes AF?
    Solche Fragen deuten schon alles an. Die derzeitigen Konsolen sind mit HD total überfordert, man versucht einzusparen wo es geht.

    Ich will jetzt auch nicht in die RSX-Architektur eingehen, ebensowenig auf den Xenos. Beide sind etwa gleichstark von der Rohleistung, je nach Anwendung ist der eine besser, beide haben ihre Vorteile. Der Xenos hat EDRAM, den man für vielen Sachen benutzen kann und der RSX hat noch ein paar Optimierungsmöglichkeiten in der Pipeline, solange man kein AF verwendet.

    Von der CPU-Rechenleistung sind beide noch nicht am Limit. GOW zeigt aber bei der Xbox schon das Nahe limit. Bei der PS3 wird man sich auf ähnlichem Niveau irgendwann begeben.


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  13. #173
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    Hab mich schon wieder unklar ausgedrückt. Ich meinte eigentlich genau das. Theoretisch kann man wenn ich da richtig liege, in SM2 einen SM3 Befehl aus vielen SM2 Befehlen nachbilden. Wofür man natürlich sauviel neu programmieren müsste und was am Ende saulangsam wäre. Was AA und AF betrifft. Beide Konsolen haben nur wenig VRAM, PS3 256 MB und der Xenos wird wohl kaum mal mehr als die Hälfte vom Unified RAM bekommen, also auch nur 256 MB, so pi mal Daumen. Die 10 MB Embedded RAM reichen ja nur als Bildspeicher für ein HD-Ready Bild mit AA und AF, und das auch nur bei niedrigen AA und AF Stufen.
    Der G7X aus der PS 3 kann kein HDR mit AA und der anisotrope Filter bei NVIDIA war vor der GF8x00 wirklich nicht berauschend, weil stark optimiert, jedenfalls find ich die Bildquali bei meiner alten GF6800 mit AF kaum besser als ohne, die gröbsten Bugwelleneffekte sind zwar weg, aber wenn eine Textur etwas schräg steht, dann ist´s direkt matschig. Da ist die PS3 nicht viel besser, stimmt. Zum AF vom XENOS kann ich sonst leider nicht viel sagen, dafür weiß ich definitiv zu wenig Details über den Chip. Alleine schon die Tatsache, dass es mal heisst, knapp an DX10 vorbei und in einer anderen Quelle, doch DX10, definitiv weiß ich nur 48 Unified Shader und 500 MHz, und wahrscheinlich auch mit Hardware Tesselation.
    Auflösungsseitig wird sich, glaube ich sicher nix mehr tun, wenn man in Spielen zukünftig Full-HD hat, dürfte das a) eine absolute Ausnahme und b) meistens auch noch Upscaling sein.
    Wenn ich aber 3,5 bis 4 Meter von einem 82er LCD entfernt sitze, seh ich persönlich da keinen Unterschied, da sollte es schon ein 106er sein.
    Wobei ich da meine Klappe eh nicht so weit aufreißen darf, da ich noch ne 16/9 Röhre hab.
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  14. #174
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    Die 10 MB Embedded RAM reichen ja nur als Bildspeicher für ein HD-Ready Bild mit AA und AF, und das auch nur bei niedrigen AA und AF Stufen.
    Nichtmal dazu. Man müsste das Bild in Tiles zerlegen was wieder Leistung kostet aber die einzelnen Tiles durch Kompression verkleinert. Den EDRAM kann man für andere Sachen besser benutzen.

    Der G7X aus der PS 3 kann kein HDR mit AA und der anisotrope Filter
    Nur mit anderes Dateiformat als FP16 nur fällt mir grad der Name des Formats nicht ein.

    Zum AF vom XENOS kann ich sonst leider nicht viel sagen, dafür weiß ich definitiv zu wenig Details über den Chip. Alleine schon die Tatsache, dass es mal heisst, knapp an DX10 vorbei und in einer anderen Quelle, doch DX10, definitiv weiß ich nur 48 Unified Shader und 500 MHz, und wahrscheinlich auch mit Hardware Tesselation.
    Kein Dx10 und SM 4.0, sonder leicht verbessertes SM 3.0.


    AF kostet Texturfüllrate, davon haben beide Konsolen zu wenig. MSAA sollten beide Konsolen Single-Cycle(in einem Takt) beherrschen, für höheres AA muss man Multipass verwenden.
    Schlußendlich verhungern beide Chips an der Bandbreite, aber wie immer werden die Programmierer da schon einiges rausholen können.

    Theoretisch kann man wenn ich da richtig liege, in SM2 einen SM3 Befehl aus vielen SM2 Befehlen nachbilden
    Ja, so in etwa kann man das sagen.


    Ich selber weiß auch nicht alles, ich interessiere mich nur sehr gerne für diese Thematik. Und wenn du fragst, wieso ich manche Dinge so behaupte, liegt daran das ich öfter Informatiker zuhöre, die sich auch hobbymäßig damit beschäftigen.

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    Das mit dem Hobbymäßig für Hardware interessieren ist bei mir genau so, nur kenn ich blöderweise zur Zeit genau 0 Informatiker oder IT-Techniker. Beim R500 wollte ich damit eigentlich nur ausdrücken, dass ich mittlerweie auf teilweise sehr unterschiedliche Angaben gestossen bin, ob der Chip nun eher Richtung DX9 oder DX10 geht. Beim RSX hab ich dafür schon Angaben zum VRAM gesehen von 11,2 GB/s bis 44,8 GB/S, weil mal 128 Bit mal 256 Bit Bandbreite und mal 700 MHz realer, mal 700 MHz effektiver RAM-Takt angegeben sind. Bei der ersten XBOX und der PS2 haben die Hersteller damals nicht ansatzweise so mit Details gegeizt. Wäre deshalb manchmal ganz nett, wenn die Infopolitik wieder etwas großzügiger würde.
    Das mit dem Embedded-RAM stimmt, ich hatte falsche Größen für die verschiedenen Auflösungen, AA und AF Stufen im Kopf.
    Aber ich bleib dabei, von der Auflösung mal abgesehen, geh ich bis auf weiteres davon aus, dass beide Kisten noch was in petto haben. Andererseits wird der PC in nächster Zeit grafisch endgültig abhängen. Zumindest wenn man von den Topkarten und Midrange ausgeht.


    Update: Danke Sony, PS3 ohne Abwärtskompatiblität mit neuem 40 GB Modell. Das ist jetzt trotz Preissenkung für mich wirklich ein Grund, die PS3 in nächster Zeit links liegen zu lassen. War die Software Emulation denn so teuer???
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    hab heute auf der playstation 3 die demo von need for speed pro street gespielt, mit ein hd-ready tv mit 720p sah richtig geil aus.

    und dann habe ich festgestelllt, das es auf dem pc noch schaerfer noch geiler aussieht. habe eine geforce 8600 gts drin und ich muss sagen hammer grafik aber directx9 und nicht 10 also leider mit pixel shader 3 und nicht 4 ohne hd tv sondern ein 17" crt monitor.

    wenn die spiele firma auf jedem platform das selbe spiel released, wo doch jede platform ganz andere hardware und software besitzt, dann ist wohl klar das sie wegen zeitdruck auf bestimmte details verzichten müssen, da sie viele dinge umprogramieren müssen. nfsps ist auf xbox360, ps3, pc, wii, nds, psp und ps2 erschienen.

    also auf der ps3 oder xbox360 kann man ja auch nicht auf die console zugreifen wo man das spiel mit befehlen steuert wie mehr high dynamic range oder smoothvision dazu geben die ganzen grafik effekte bestimmen wenn man dies auf ps3 oder xbox360 könnte dann könnte man austesten wer die bessere hat und wer nicht.

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