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Thema: [Primer][T2] Tooth and Nail

  1. #1
    ist schnell...*rofl* Benutzerbild von L.T. Smash
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    [Primer][T2] Tooth and Nail

    Tooth and Nail – Das Deck to Beat


    Einleitung:

    So, ich hab mich nun doch mal dazu überwunden nen Primer zu schreiben. Ich bin zwar eigentlich zu faul für so nen Haufen Arbeit, aber es hat ja am Ende doch Spaß gemacht^^
    Ich hab auch eine Gliederung gemacht, damit ihr euch in meinem Riesen-Primer nicht verlauft

    1) Taktik
    2) Deck (T2, BoK)
    3) Cardchoices
    4) Karten, die es nicht ins Deck geschafft haben
    5) Andere Varianten (ebenfalls T2, BoK)
    6) Stärken/Schwächen
    7) Match Ups
    8) Geschichte
    9) Schlusswort

    1) Taktik:

    Wie der Name schon sagt, will man hauptsächlich möglichst schnell ein Tooth and Nail mit Entwine spielen um sich 2 große, böse Kreaturen oder 2 Kreaturen, die gut zusammen arbeiten zu holen. Dann ist meistens Schluss, aber wie will man schnell an 9 Mana kommen?
    Das ist der zweite Teil dieses Kombo/Kontroll-Decks ist logischerweise die Manaanschaffung. Hier kommt es auf die Version an, die man spielt. Man hat von Heartbeat of Spring und Vernal Bloom über normale acceleration wie Sakura-Tribe Elder, Birds of Paradise, Kodama’s Reach usw. bis hin zu Nonbasics wie Cloudpost und den Urzateilen (Tower, Mine und Powerplant) sehr viel Spielraum. Jede der Varianten hat Vor- und Nachteile, die ich jetzt kurz erläutern werde:
    Heartbeat und Bloom sind schnell und man braucht nur eine Karte um an genug Mana zu bekommen. Leider gibt es zur Zeit oft Naturalize und Viridian Zealots, die einem den Spaß sehr schnell verderben können. Außerdem ist es immer problematisch, dem Gegner auch seine Möglichkeiten zu erweitern, ob es Handkarten oder wie hier Mana sind. Bei den vielen grünen Decks zur Zeit, kann man die Gefahr mit Vernal Bloom nicht mal eindämmen.
    Die normale acceleration hat genau da ihre Vorteile: Sie hilft dem Gegner nicht und ist außerdem widerstandsfähig, kann also schlecht gehatet werden. Leider ist sie zu langsam für das aktuelle meta.
    Deshalb ist die wohl beste Variante der Beschleunigung wohl die nonbasics-Variante. Cloudposts sind hier aber noch mal langsamer als die Urza-Teile und die Chance sie zu ziehen ist geringer. Von den Urza-Teilen zieht man meist so schon 2 oder gar 3 und kann sich den Rest mittels Landfetcher holen.
    Man kann aber auch ganz andere Sachen mit Unmengen von Mana anfangen als „nur“ ein Tooth and Nail zu spielen: Mindslaver aktivieren um dem Gegner sein Spiel zu verbauen, Oblivion Stone aktivieren um Aggro-Decks den gar aus zu machen oder die dicken Viecher einfach hardcasten.

    2) Mein Deck:

    //Lands
    9 [UNH] Forest
    1 [CHK] Okina, Temple to the Grandfathers
    4 [8E] Urza’s Mine
    4 [8E] Urza’s Power Plant
    4 [8E] Urza’s Tower
    1 [8E] Boseiju, Who Shelters All

    //Creatures
    4 [8E] Birds of Paradise
    4 [CHK] Sakura-tribe Elder
    3 [FD] Eternal Witness
    1 [MR] Leonin Abunas
    1 [MR] Platinum Angel
    1 [MR] Duplicant
    1 [DS] Darksteel Colossus
    1 [DS] Sundering Titan
    1 [CHK] Kiki-Jiki, Mirror Breaker

    //Spells
    4 [MR] Sylvan Scrying
    4 [DS] Reap and Sow
    3 [CHK] Sensei’s Divining Top
    3 [MR] Oblivion Stone
    2 [MR] Mindslaver
    4 [MR] Tooth and Nail
    ______________________

    //Sideboard
    1 [UNH] Swamp
    4 [CHK] Cranial Extraction
    1 [DS] Sundering Titan
    1 [MR] Mindslaver
    4 [MR] Troll Ascetic
    4 [CHK] Heartbeat of Spring

  2. #2
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    3) Cardchoices:

    Lands:

    Forest: Irgendwo muss mein grünes Mana ja herkommen^^

    Okina, Temple to the Grandfathers: Macht auch grünes Mana. Die Fähigkeit braucht man eigentlich nie, aber im Gegensatz zu nem Wald, halt er nem Sundering Titan stand.

    10 grüne Manaquellen + 4 Birds und 4 Elder reichen vollkommen aus

    Urza’s Mine, Power Plant und Tower: Wie gesagt ein Teil des Deckkerns. Wurde oben schon genug beschrieben

    Boseiju, Who Shelters All: Wozu braucht man farbloses Mana und dann auch noch Drawbacks vom tapped into play und lifeloss??? Ganz einfach: Bei den ganzen U/X Decks mit ihren Countern bekommt man ohne ohn nur schwer ein TaN durch, aber mit den ganzen Landfetchern und den must-countern werden selbst MUCs nicht fertig. Ohne ihn wäre das MU sicher nicht so positiv und wenn man ihn gegen andere Decks mal zieht, hat man normalerweise genug andere Länder.

    Creatures:

    Birds of Paradise: Billige acceleration. Diese kleinen Tierchen unterstützen den Splash und machen nach dem boarden 2nd turn Troll oder Heartbeat möglich und das für nur 1 Mana! Wenn sie mal abgeschossen werden ist das auch nicht so tragisch und die Vorteile sprechen IMO für sich. Man könnte einen cutten um 3 Slaver zu spielen, aber mir ist der sichere Splash lieber.

    Sakura-Tribe Elder: Eigentlich ein must-be in allen grünen Decks. Kann für ein paar Schaden picken gehen, chumpen, beschleunigt und unterstützt dabei sogar den Splash! Das alle für 1G! Besser geht’s wohl kaum...

    Eternal Witness: Ebenfalls ein must-be in allen grünen Decks. Gerade für ein Combo-Deck ist sie wichtig um nach ein paar Countern, Land Destruction oder Discard-Spells nicht mit leeren Händen dazustehen. Hier sind aber nur 3 Slots für sie reserviert, da sie zwar broken ist, aber uns bei unserem Ziel, einem schnellen Tooth and Nail, eigentlich nicht weiterbringt. Man könnte sie auch weitercutten, aber dafür ist sie einfach zu gut und Gegenwehr sollte man immer erwarten und so kann man ihr auch gut entgegentreten ohne extra noch eine Farbe (z.B. blau) zu splashen.

    Die „Toolbox“:

    Hier sind jetzt alle Kreaturen, die man sich mit Tooth and Nail holt (die Witness ist auch ein tolles Ziel, aber Toolbox-Karten spielt man halt nur ein- oder manchmal auch zweimal).

    Leonin Abunas: Diese Kreatur kann man sogar nur mit Tooth and Nail holen (oder mit Birds, aber den Fall lass ich mal weg^^). Er wird meistens in Kombo mit Platinum Angel geholt um diesen zu beschützen. So ist man erstmal sicher, denn der Abunas verhindert, dass der Engel zerstört wird und der Engel verhindert, dass wir das Spiel verlieren. Wenn man ihn liegen hat, kann man auch mal nen Slaver legen ohne ihn gleich auslösen zu müssen. Bei Bedarf schützt er auch Duplicant, Titan oder Colossus. Was soll der Gegner schon machen, wenn er von einem 11/11 Trampler bedroht wird, der nebenbei noch unzerstörbar ist und jetzt nicht mehr angezielt werden darf? Genau, meistens nichts^^

    Platinum Angel: Hilft um gegen schnelle Decks nicht unterzugehen. In Kombination mit Abunas kaum zu beseitigen und gegen die meisten Aggros so der Auto-Win, da die kaum 2 Removals oder 9 Marken mit der Jitte zusammenbekommen. Auch sonst ein 4/4 Flyer ein netter Finisher.

    Duplicant: Neben Oblivion Stone, das einzige Removal im Deck. IMO durch nichts zu erstetzen: Gegen andere Tooth and Nails kann er sich z.B. nen Colossus schnappen oder Controls die Finisher klauen und gleichzeitig selbst zur Gefahr werden. Er frisst nen Kokusho ohne, dass man selbst Leben verliert oder der Gegenüber welche dazubekommt. Die hohen Kosten stören in diesem Deck genauso wenig wie bei den anderen Kreaturen, da er entweder mit Tooth and Nail geholt wird und meistens hat man eh genug Mana. Mit Kiki-Jiki bekommt man mit ihm sogar alles beim Gegner weg (außer Trollen und Ähnlichem).

    Darksteel Colossus: Das dickste und widerstandsfähigste Vieh im T2 – 11/11, trampelt und ist unzerstörbar! Ob per hardcast oder mit Tooth and Nail geholt, wenn man den im Spiel hat, muss unser Gegner sich schnellstens was überlegen, wenn er nicht zerstampft werden will.

    Sundering Titan: 7/10 für gerade mal 8 Mana ist eigentlich schon gut. Aber deswegen ist er mit Sicherheit nicht im Deck, sondern wegen seiner genialen Fähigkeit: Wenn er ins Spiel kommt und es verlässt, zerstört er eins von jedem Basic-Land! Er kann locker 4th turn kommen oder mit Tooth and Nail in Kombination mit Kiki-Jiki geholt werden und dann die Manabase des Gegers zerlegen: Der Titan und Kiki-Jiki kommen ins Spiel, man kopiert den Titan mitsamt der ability und am Ende von Zug stirbt die Kopie, verlässt also das Spiel. Das heißt, dass die Fähigkeit des Titans 3mal triggert. Gegen zweifarbige Decks gehen schon im ersten Zug bis zu 6 Länder drauf! Die eigenen Wälder braucht man zu diesem Zeitpunkt eh nicht mehr. Gegen die in letzter Zeit immer beliebteren 5C-Gifts reicht ein 4th turn Titan schon aus um zu gewinnen.

    Kiki-Jiki, Mirror Breaker: Die zweite Kreatur, die sich nicht hardcasten lässt (von 3 Birds braucht man wirklich nicht auszugehen^^). Diese eine Kreatur synergiert mit so vielen Kreaturen im Deck, dass sie 100% gesetzt ist und in jeder noch so seltsamen Version gespielt wird! Ob mit Titan alle Länder wegputzen, mit Duplicant das gegnerische Kreaturenfeld leerräumen, mit Colussus in 2 Zügen Schluss machen oder gar mit Witness jede Runde aufs Neue ein Tooth and Nail zu spielen oder immer wieder einen Mindslaver zu spielen; Dieser kleine Goblin kann fast alles und wird mit Tooth and Nail eigentlich fast immer geholt.

    Spells:

    Sylvan Scrying: Der billigste Spell im T2 um sich die Urza-Teile zusammenzusuchen. Im Gegensatz zu Reap and Sow kommt er gegen MUC meist durch und kann Boseiju holen und damit dem Sieg um einiges näher zu kommen. Klar 4mal gesetzt

    Reap and Sow: Der zweite Landfetcher in unserem Deck kann wenn nötig auch als LD fungieren; mit Entwine sogar beides. Das ist besonders gegen andere Tooth and Nails wichtig. Außerdem bringt er das Land noch direkt ins Spiel, was oft sehr praktisch ist. 3mal ginge auch, aber 4mal macht das Deck sicherer und bei den vielen Tooth and Nails im aktuellen meta, kann man nie genug davon haben.

    Sensei’s Divining Top: Andere Kombodecks spielen Card Draw…leider haben wir mit grün keins und dafür will ich nicht extra splashen. Wozu auch, wenn wir doch diesen kleinen Wunderkreisel haben? Er ist billig, dank seiner zweiten ability kaum zu zerstören (wenn er angezielt wird, versteckt er sich einfach oben auf der Bibliothek) und macht das Deck durch seine erste Fähigkeit um einiges konstanter. Dank den vielen shuffle-Effekten wirkt er wie richtiges Card Draw und ist, weil er dauerhaft einsetzbar ist, sogar besser. Allerdings ist es ein bisschen doof, wenn man 2 zieht und deshalb und aus Platzmangel, spiele ich nur 3 von ihnen.

    Oblivion Stone: Schafft Zeit, wenn man mal nicht so gut zieht und der Gegner zuviel Druck macht. Einziges Mass Removal, was grün spielen kann und in dem Deck sind die Kosten auch eher zweitrangig. Man könnte auch einen für nen dritten Slaver cutten, aber ich bin lieber gegen Aggro auf der sicheren Seite.

    Mindslaver: Einfach nur broken! Gewinnt oft Spiele im Alleingang und ist gegen jede Art von Kontrolldeck zu gebrauchen. Sogar gegen WW manchmal lustig, wenn der ein Wargear liegen hat ^^ Gegen Aggro macht er sonst wenig, aber dagegen haben wir ja O-Stone oder ein schnelles Tooth and Nail^^

    Tooth and Nail: Das Herzstück des Decks. Damit lassen sich Kreaturenpaare holen, mit dem man jedes Deck schlägt und wenn es 4th turn kommt, kann eigentlich jeder Gegner zusammenschieben. Ich liste hier gleich mal ein paar Kreaturenpaare auf die man sich mit Tooth and Nail suchen kann und deren Vor- und Nachteile:

    Platinum Angel/Leonin Abunas:

    Gegen Aggro meist der Sieg und Angel ist sehr schwer zu entsorgen (besonders für Aggro-Decks). Leider kann man z.B. gegen WW nicht mit Angel finishen, weil dort zu viele Flieger rumwuseln und so kann der Gegenüber gemütlich Marken auf der Jitte sammeln. Das muss man dann mit anderen Karten unterbinden. Andere Decks können den Abunas wegbrennen (oder auch mit Jitte beseitigen) und den Angel haten. Ich ziehe die beiden trotzdem Mephidross Vampir/Triskelion vor, weil der Angel alleine IMO mehr macht als Trike und der Abunas besser mit den anderen Karten des Decks synergiert.

    Duplicant/Kiki-Jiki


    Beseitigt nach und nach alles Kreaturen beim Gegner. Man braucht kaum Angst vor er Jitte zu haben (solange keine Marken für Kiki-Jiki darauf bereitliegen) ist dafür aber langsamer und längere Zeit gefährdet. Ein Troll mit Jitte macht die Kombo der beiden schon unmöglich. Nur zu empfehlen, wenn nur ein paar Kreaturen beim Gegner liegen oder ein paar Dicke, für die sich der Duplicant richtig lohnt.

    Duplicant/X

    Den Duplicant kann man sich auch immer mal so als Removal mitholen, z.B. um beim Gegner nen Kokusho zu entfernen und dann mit nem Titan/Colossus oder so zu finishen oder um sich einfach mit ner Witness das Tooth and Nail zurückzuholen.

    Witness/X

    Ist eigentlich nie verkehrt, da man sich das Tooth an Nail gleich wieder aus dem Grave nehmen kann. Oder halt um noch mal zu slaven oder nen Stone zur Sicherheit zu holen oder um dem Tooth and Nail-Gegner mittels Reap and Sow noch ein Land wegzuschießen oder was halt sonst im Grave bereitliegt.

    Bei diesen beiden gibt es allerdings ein kleines Problem: Die meisten Kreaturen bringen nur in Kombination mit einer anderen aus der Toolbox was und deshalb kann man sie nicht immer spielen, wenn man Lust hat.

    Darksteel Colossus/Leonin Abunas


    Wenn man beim Gegner Removal für den Colossus wie Eridicate, Duplicants oder Reciprocate erwartet lohnen sich die beiden. Der Brutalität des Colossus tut der Abunas nichts ab, aber er schützt ihn vor Removal. Und 2 hat der Gegner oft nicht auf der Hand.

    Darksteel Colossus/Kiki-Jiki

    Wenn man kein Removal erwartet und gegen Mono-X einfach schnell Schluss machen will, sind die beiden am besten. In der gleichen Runde, in der das Tooth and Nail kommt, greift man mit einem 11/11 an und in der nächsten mit 2 11/11!

    Sundering Titan/Leonin Abunas

    Sucht man sich eher selten, weil es nicht sehr schlimm ist, wenn der Titan stirbt, aber wenn er der einzige Finisher ist, den man noch hat, kann diese Kombination schon ganz praktisch sein.

    Sundering Titan/Kiki-Jiki

    Diese Kombo ist gegen mehrfarbige Decks der Autowin. Wie oben schon beschrieben, steht der Gegner schnell ohne Länder da und das sollte ihm nicht sehr gut bekommen, wenn man bedenkt, dass pro Runde 2 7/10 zu ihm rüberkommen.

    Man kann sich natürlich auch ganz andere Kombinationen suchen, aber das sind die Häufigsten. Es kommt immer auf die Spielsituation an und je besser man das Deck spielt, desto klügere Paare kann man sich suchen und so sollte Tooth and Nail eigentlich immer der Sieg sein. Wenn man eine Kreatur des Paares, das man sich holen will schon auf der Hand hat, wenn man sich auch die andere und ne Witness holen um um in der nächsten oder übernächsten noch ein Tooth and Nail zu spielen. Tooth and Nail macht das Deck einfach unglaublich flexibel.

    Sideboard:

    Swamp: Den braucht man um sicher schwarz für die Extractions zu splashen. So bekommt man das schwarze Mana von den Birds oder Tribe Eldern. Kann gegen nichtblaube Decks auch Boseiju ersetzen, da er wenigstens keinen Draw-Back hat.

    Cranial Extraction: Nur wegen einer Karte splashen? Ja und diese hier hat es auf jeden Fall verdient! Tooth and Nail ist zwar ein widerstandsfähiges Deck, aber man kann es sich ja auch ein wenig erleichtern und ein paar der Problemkarten entfernen, denn nach Extraction, Salt und Plow Under ist selbst ein Tooth and Nail nicht mehr wirklich zu gebrauchen. Gegen andere Tooth and Nails kann man dem Gegner die Schlüsselkarte entfernen und ihn so um einiges schwächen, vor allem wenn man noch ein paar Reap and Sows hinterherjagt. Und auch anderen Decks kann man Schlüsselkarten entfernen wie Clouds, Kokushos, andere Finisher oder Gifts Ungiven (5C-Gifts wird somit auch ohne Titan besiegt). Kann man eigentlich gegen fast alles reinboarden, man muss nur aufpassen, dass die eigentliche Taktik nicht an zweite Stelle gerät.

    Sundering Titan: Manchmal wünscht man sich mehrere davon^^. So hat man eine größere chance ihn zu ziehen und auch ohne Tooth and Nail zu spielen, da er gegen manche Decks auch Solo gewinnt (hier kann ich nur das 5C-Gifts erwähnen ). B/G guckt auch dumm ,weil es ihn nicht mit Countern davon abhalten kann ins Spiel zu kommen. Und noch zusätzlich removen kosten auch 4 Länder. Ein dritter ist IMO nicht nötig und hat auch keine Platz mehr. Gegen MUC oder U/G auch dem Colossus vorzuziehen, da er nicht so ein starkes Bribery-target ist und gegen U/G eh mehr bringt.

    Mindslaver: Tötet manche Decks im Alleingang und da er main keinen Platz hatte, muss er halt hier untergebracht werden. Genauer hab ich ihn oben schon beschrieben. Wird gegen alles was Kontrolle oder Kombo heißt, geboardet.

    Troll Ascetic: Wozu Beatdown? Wir spielen doch ein Kombo-Kotrolldeck!? Ganz einfach: Er kann gut blocken und somit Zeit schaffen (und auch mal nen Slith beseitigen) und besonders MUC einheizen. Dieses kommt nämlich mit Waffen gegen Boseiju und dann reicht dieser nicht mehr. Auf Vial verzichte ich, da er dank Birds meist an der Counter-Mauer vorbeischlüpft oder einfach einen weiteren Must-Counter bildet und somit dazu beiträgt, dass ein andere Spell, z.B. ein Slaver, durchkommt.

    Heartbeat of Spring: Warum das jetzt? Der bringt doch viel zu viele Vorteile für den Gegner!?
    Schon, aber damit können wir nach einem Sowing Salt immer noch Tooth and Nail spielen und was will Mono-R-Ponza mit soviel Mana? Bis auf kumano kann er damit kaum was anfangen und der stört nicht wirklich. Gegen G/R kann man zwar ein schnelles Plow Under riskieren, aber das kommt so oder so und mehr kann er mit dem Mana kaum machen.
    Geändert von L.T. Smash (1.7.05 um 21:35 Uhr)

  3. #3
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    4) Karten, die es nicht ins Deck geschafft haben:

    Vorallem im sideboard gäbe es z.B. gegen MUC mehrere choices neben dem Troll, aber hier hat sich immer nur eine Variante durchgesetzt. Manche Karten sind auch gut, hatten aber keinen Platz mehr.

    Cloudpost: Wäre neben den Urza-Teilen die zweite non-basic Variante. Die hie rist aber langsamer und unkonstanter, auch wenn man leichter eine zweite Farbe spielen könnte. Ein Splash reicht IMO aus und deshalb muss man nicht Cloudposts anstatt den Urza-Teilen spielen.

    City of Brass/Forbidden Orchard: Bei mehreren Splashs würde sich ein Exemplar lohnen, aber man braucht nicht 2 oder 3 Splashs und dafür ein Scrying oder Reap and Sow verbrauchen? Eher nicht.

    Die anderen Möglichkeiten zur Manaanschaffung zähle ich hier nicht auf, da ich mich am Anfang des Primers lang genug damit auseinandergesezt hab.

    Vine Trellis: Guter Blocker, beschleunigt sichert aber weder den Splash noch bringt er 2nd turn Troll oder Heartbeat zustande. Deshalb gewinnen hier klar die Birds. Gegen Sliths oder so als Chumper ist sie zwar gut, aber für so was ist im sb leider kein Platz mehr und außerdem kann man mit Troll fast genauso gut chumpen und den braucht man auch noch gegen MUC.

    Solemn Simulacrum: Eigentlich top für 4 Mana: Acceleration, 2/2 Body und Cantrip. Aber 4th turn braucht man die Beschleunigung nicht mehr wirklich und auf den Rest kann man auch verzichten. Für dieses Deck ist das Solemn einfach zu langsam.

    Dosan, The Falling Leaf: Verliert IMO recht klar gegen den Troll - Dosan macht alleine keinen Druck und ist nur gegen U/X zu gebrauchen. Trolle sind auch gegen R/X zu gebrauchen.

    Triskelion: Gut gegen WW und auch andere Aggros, aber insgesamt IMO schlechter als Angel.

    Mephidross Vampire: Synergiert nicht soviel mit anderen Karten wie Abunas und kann mit Triskelion auch keine Trolle handlen.

    Hoverguard Sweepers: Eigentlich ganz lustig und mit Kiki-Jiki auch gut gegen Aggro, aber man kann ihn nicht hardcasten und auch sonst ist er nicht so atemberaubend. Lustig fände ich ihn allerdings schon

    Bringer of the Blue Dawn: Wozu will ich Karten, wenn ich mit dem Tooth and Nail auch 2 Kreaturen holen hätte können, die mir das Spiel nach Hause geholt hätten?

    Bringer of the Black Dawn: Fast das gleiche wie beim Bringer of the Blue Dawn, nur dass dieser Bringer uns wichtige Karten raussucht.

    Bringer of the White Dawn: Dieser ist wohl der bringer mit den besten Aussichten darauf, mal (wieder) ins Deck zu kommen: Er kann mit dem Slaver ein Lock aufbauen. Aber den Slaver hab ich auch nicht immer und mit nem Tooth and Nail kann man wie gesagt, auch gleich gewinnen.

    Der Nachteil an allen 3 Bringern ist außerdem, dass man sie kaum hardcasten kann.

    CHK-Drachen: Kokusho, Yosei usw. könnte man zwar spielen, würden aber nur im Doppelpack was bringen. Das wäre aber eher Platzverschwendung, weil sie lange nicht so gut sind, wie die anderen Toolbox-Kreas.

    Wayfarer’s Baulbe: Elder ist um Längen besser und Birds bietet auch mehr Vorteile. Mehr Beschleunigung ist auch nicht nötig.

    Rude Awakening: Könnte als alternativer Finisher dienen. Rude ist zwar eine sehr gute Karte und passt auch in dieses deck, aber erstens ist kaum Platz und zweitens spielen wir Extraction, sodass unser TaN nicht so oft fehlen dürfte und wir auf Rude zurückgreifen müssen. Und wenn es doch mal weg ist, können wir ja immer noch hardcasten (mit Kreiseln finden wir schon das, was wir brauchen).

    Plow Under: Eine sehr gute Karte, vor allem im Mirror ist sie fast wie ein doppelter Time Walk. Wenn es gegen MUC durchkommt auch ganz nett, aber leider aus Platzmangel nicht vertreten. Gegen andere TaN, MUC und B/G sollten wir so schon gute Karten haben, dank Extraction, Troll usw.

    Naturlize: Eine gute Karte und z.Z. gibt es auch viele Artefakte und die ein oder andere Verzauberung. Allerdings Gibt es keine, die unsere Kreaturen wirklich stört und ansonsten gibt es immer noch den O-Stone.

    Kodama’s Reach: Wäre neben Heartbeat eine andere Variante gegen R/X. Aber Heartbeat ist insgesamt schneller und uns tut der Vorteil für Ponza ja nicht besonders weh.

    Defense Grid: Andere Variante als Troll und Dosan. Allerings kann MUC schon bald wieder countern. Bis dahin kann man zwar schon gewonnen haben, aber da wir Birds spielen, kommt es nicht mal schneller die anderen beiden. Außerdem ebenfalls nur hier zu gebrauchen.

    Genju of the Cedars: Wäre eine andere Variante gegen MUC. Macht schön Schaden und lässt sich kaum von Shackles bremsen. Allerdings macht er nicht soviel Druck wie sein rote Bruder und auf den hat sich MUC schon mit Boomerang eingestellt.

    Sacred Ground + 1 Plains: Ein zusätzlicher Splash macht alles nur komplizierter und Sacred Ground hilft nicht mal gegen Sowing Salt, was ein starker Nachteil ist.

    Crucible of Worlds: Hilft gegen Ponza und es ist kein weiterer Splash nötig. Allerdings verlangsamt er im Gegensatz zu Sacred Ground und hilft genauso wenig gegen Salt.

    Boil + 1 Mountain: Wie gesagt – zusätzliche Splashs sind geawagt und mit Trolen ist man gegen MUC eigentlich gewappnet. Außerdem kann Spectral Shift und böse von hinten erwischen.

    Choke: Noch ein thread gegen MUC und sogar ein sehr guter, aber hier ist wieder die Angst vor Spectral Shift, aslso lieber nicht^^

  4. #4
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    5) Andere TaN-Varianten

    Hier hab ich noch nicht soviele. Wäre nett, wenn ihr hier im thread welche postet, die ich dann in den Primer aufnehme oder mir ne PN schickt.

    a) TaN mit Bloom und Heartbeat und R-Splash:

    //Lands
    19 [UNH] Forest
    1 [UNH] Mountain

    // Creatures
    1 [DS] Darksteel Colossus
    1 [DS] Sundering Titan
    1 [MR] Platinum Angel
    1 [MR] Leonin Abunas
    4 [FD] Eternal Witness
    4 [CHK] Sakura-Tribe Elder
    1 [CHK] Kiki-Jiki, Mirror Breaker
    1 [MR] Duplicant

    // Spells
    3 [CHK] Sensei's Divining Top
    3 [MR] Oblivion Stone
    4 [8E] Vernal Bloom
    3 [CHK] Heartbeat of Spring
    3 [DS] Fireball
    4 [MR] Tooth and Nail
    2 [8E] Rampant Growth
    4 [CHK] Kodama's Reach

    Diese Variante ist zwar immernoch sehr anfällig auf enchantment-removal aber durch Bloom und Heartbeat, kann man das eindämmen. Ein sb von der Variante hab ich nicht, aber wegen R ist bestimmt Boil vertreten. Diese Variante ist aber besonders anfällig auf Spectral Shift.


    b) TaN mit Heartbeat ohne Splash:

    //Lands
    22 [UNH] Forest

    // Creatures
    1 [DS] Darksteel Colossus
    1 [DS] Sundering Titan
    1 [MR] Platinum Angel
    1 [MR] Leonin Abunas
    4 [FD] Eternal Witness
    4 [CHK] Sakura-Tribe Elder
    1 [CHK] Kiki-Jiki, Mirror Breaker
    1 [MR] Duplicant

    // Spells
    3 [CHK] Sensei's Divining Top
    3 [MR] Oblivion Stone
    4 [CHK] Heartbeat of Spring
    4 [MR] Tooth and Nail
    4 [8E] Rampant Growth
    4 [CHK] Kodama's Reach
    2 [FD] Rude Awakening

    Das Deck ist anfälliger auf enchantmet-hate als das vorherige und spielt anstatt Fireball Rude Awakening als alternativen Finisher.

    Varianten, die nur Vernal Bloom spielen, gibt es z.Z. eher nicht wegen der großen Grün-Präsenz.

    c) U/G TaN mit Cloudposts:


    //Lands
    10 [UNH] Forest
    8 [UNH] Island
    4 [MR] Cloudpost

    //Creatures
    4 [8E] Birds of Paradise
    4 [CHK] Sakura-Tribe Elder
    3 [FD] Eternal Witness
    1 [MR] Leonin Abunas
    1 [MR] Platinum Angel
    1 [MR] Duplicant
    1 [DS] Darksteel Colossus

    //Spells
    3 [FD] Serum Visions
    2 [CHK] Peer Through Debts
    3 [8E] Mana Leak
    3 [FD] Condescend
    4 [MR] Sylvan Scrying
    4 [DS] Reap and Sow
    4 [MR] Tooth and Nail

    Dieses Deck verzichtet einerseits aus Platzmangel und andererseits weil es selbst zu viele Basics spielt auf Titan und Kiki. Es kann gerfährlich Sachen countern und mit Peer Through Debts auch mal nen wichtigen Spell „angeln“. Es ist aber langsamer als herkömmliche Tooth and Nails


    6) Stärken und Schwächen des Decks:

    Ich fang mit den Schwächen an. Da Tooth an Nail größtenteils ein Kombodeck ist, hat auch auch die typischen Schwächen eines Kombodecks: Wenn man die Komboteile zerstört, steh ein Kombodeck dumm da. Zu den Karten, die das bewirken, zählen Hand Destruction, Counter und natürlich Land Destruction inklusive Sowing Salt und Plow Under und der von allen Kombodecks gefürchteten Cranial Extraction.
    Obwohl Tooth and Nail größtenteils ein Kombodeck ist, kann es gut auf verschiedene Spielsituationen reagieren und ist sehr widerstandsfähig. Es reicht nicht eins von alle dem: Ein paar Discarder und Counter kann das Deck ab und mit Boseiju, kann man sogar wunderbar um die Counter herumspielen. Einzelne LDs reichen auch nicht, da man ja von allen Urza-Teilen 4 im Deck hat. Wenn der Gegner uns im Spiel rumpfuscht, merkt man auch erst wie wichtig die Witness wirklich sein kann. Sie holt nicht nur mal ein gecastetes Tooth and Nail wieder, in Spielsituation, die man ohnehin vollkommen kontrolliert; Sie holt uns ein zerstörtes Land zurück, einen gecounterten Spell oder eine Karte, die wir abwerfen mussten – sie bringt mehr Konstanz in das Deck, im Control-MU oder gegen Hate. Trotzdem reichen 3 meistens aus und man trifft ja auch nicht immer auf Hate.
    Problematisch wird es bei den anderen Karten: Ein Plow Under ist gegen uns (vor allem im early game) fast ein doppelter Time Walk, da wir weder viel legen können, noch was neues ziehen oder wenn 2 Urzateile hochgelegt wurden irgendwas zum shufflen spielen wollen. Sowing Salt nimmt uns unseren wichitgstens Komboteil: Das Mana – wir bekommen keinen Thron (alle 3 Urza-Teile) zusammen und ziehen weniger Länder nach, als wir normalerweise würden. Mindslaver, Stone, Tooth and Nail, Fatties und und und werden schwer oder gar unspielbar!
    Die Extraction trifft uns da bei weitem nicht so hart: Sie entfernt die Tooth and Nail oder etwas anderes, aber unsere Unmengen an Mana bleiben und wir haben genug threads um die sich die Extraction kümmern müsste, wenn wir ganz außer Gefecht sein sollten. Problematisch wird es nur wenn alles zusammen kommt, aber da die Extraction schwarz, Salt rot und Plow grün ist, passiert das nur selten (eigentlich nur im R/G mit b-splash).

    Neben der für Kombodecks untypischen Widerstandsfähigkeit, hat Tooth and Nail auch die Stärken von Kombodecks inne: Wenn die Kombo liegt, hat man so gut wie gewonnen und eine riesige Geschwindigkeit. Ein 4th oder 5th turn Tooth and Nail, das gleichzeitig den Sieg bringt ist keine Seltenheit. Klar, manche Aggros sind schneller (man erinnere sich nur an Ravager Affinity), aber die kann man mit removal aufhalten, was bei TaN deutlich schwerer ist. Welches Deck kann schon von sich behaupten, dass es gegen Aggro und Kontrolle gute MUs hat?

  5. #5
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    7) Match Ups:

    a) Mono-Blue-Control (MUC; Control; Tier1):

    Im ersten Match kommt es darauf an, möglichst schnell an Boseiju, dann an den Thron und schließlich über Tooth and Nail an den Sieg zu kommen. Wenn man anfängt und ein Scrying auf der Hand hat stehen die Chancen extrem hoch, das zu verwirklichen, aber auch sonst kann MUC nicht alle Landfetcher und must-counter verhindern. Irgendwann kommt was durch...Man muss nur noch auf mainboard Time Stops aufpassen und hat gewonnen (so einfach ist es zwar trotzdem nicht, aber es ist ein sehr positives MU – 80/20 – 60/40).

    Reinboarden sollte man Trolle, Slaver und den Titan, raus den Colossus (wie gesagt ein zu gutes Bribery target), Stones braucht man auch nicht wirklich, Angel/Abunas können auch raus. Je nach MUC-Variante kann man auch anders boarden.

    Diesmal kann man sich nicht so sehr auf Boseiju verlassen, aber die Trolle machen ihre Arbeit super. Besonders wenn sie mit Birds an den Countern vorbeikommen (vorausgesetzt man fängt an oder der MUC-Spieler hat keine Soft-Counter, wie Mana Leak oder Condescend). Für Vials war kein Platz und ich denke, so läuft es auch ganz gut. Mit den Trollen und dem zusätzlichem Slaver hat man noch mehr must-counter und sollte dann mit irgendwas gewinnen. Immernoch ein sehr positives MU...

    b) Mirror gegen ein anderes Tooth and Nail (TaN; Combo/Control; Tier1)

    Hier kommt es meist darauf an, wer als erster ein Tooth and Nail durchbekommt. Also auch wer mehr Reap and Sow hat, um dem Gegner die Suppe zu versalzen. Da die moisten Decks 4 Reap and Sow spielen ist es eine reine Glückssache, außer einer von beiden spielt noch zusätzlich Plow Under oder so.

    Rein kommen auf jeden Fall der Slaver und die Extractions (mit Sumpf natürlich). Raus können die Stones, Boseiju und Angel/Abunas. Die erste Extraction geht eigentlich immer die gegnerischen Tooth and Nails. Dann je nach Bedarf auf Slaver, Reap and Sow, Plow Under oder was sonst so ansteht. Wenn der Gegner auch schwarz splashed kann man seine Extraction natürlich auch auf die schießen.

    Das MU steht im erste Spiel 50/50 und nach dem boarden je nach der Variante des gegnerischen Tooth and Nails 40/60, wenn der Gegner neben splash auch noch Plow Under spielt bis zu 80/20, wenn uns gar kein hate erwartet (was aber ziemlich unrealistisch ist).

    c) R/G Beats (Aggro; Tier1)

    Das erste Spiel sollte ganz leicht zu gewinnen sein, da man außer Plow Under nichts zu befürchten hat. Gelegentlich ist der Gegner mal zu schnell, aber das passiert sehr selten, da Beats langsamer als WW und ähnliches ist. Ich würde auf 75/25 tippen.

    Es kommt immer auf die Beats-Variante an, aber anch dem boarden bekommen wir die volle Ladung Hate in Form von 3-4 Sowing Salt, 3-4 Extraction und 3-4 Plow Under ab! Man kann also Heartbeat und Extraction boarden, je nach dem was man erwartet. Trotzdem ist das MU noch ziemlich gut, da Beats wegen dem Hate nicht soviel Druck ausüben kann. Bei uns kann eine frühe Extraction auf seine Extraction/Salts schon fast der Sieg sein. Mit Heartbeats sollte man vorsichtig sein, da sie dem Gegner ein frühes Plow Under ermöglichen. Die Quote liegt jetzt bei ca. 40/60 – 60/40, je nach dem, wie ie Spieler ziehen.

    d) R/G Land Destruction (Aggro/Control; Tier1)

    IMO das absolute Hass-MU. Vor boarden geht es noch mit ner Packung von 6-11 LDs und 3-4 Plow Under, wobei das schon schrecklich klingt! Unsere Urza-Teile werden weggeschossen und nebenbei prügelt ein Troll oder sonst was auf uns ein. Wenn unser Gegner allerdings scheiße zieht, siehts gut aus, aber darauf sollte man sich wohl nie verlassen :D :rolleyes: à bestenfalls 30/70, da es uns nicht so schnell tötet und wir uns teilweise erholen können.

    Wir boarden eventl. Extractions und Heartbeat, weil neben dem LD noch Sowing Salt zu erwarten sind und wenn wir Pech haben auch noch Extractions. Auf jeden Fall müssen wir uns mit Heartbeat wieder vor Plow Under in Acht nehmen oder mehren LDs auf einmal. Die Chancen sind leicht besser geworden, aber nicht viel. 35/65 würde ich sagen.

    e) White Wheenie (Aggro; Tier2)

    WW ist schneller als Beats und drückt vorm Stone ne Menge Schaden durch. Allerdings spielt WW außer der Matrix, die sich nur auf den Stone Und Kiki auswirkt, keine weiteren Hate Karten (abgesehen von Hokori, der schon ziemlich nerven kann). Wenn wir also wie geplant unser 4th turn TaN spielen, geht nix schief (oder wenn wir halt schnell nen Stone zünden und der Gegner seine Hand schon brav ausgespielt hat). Bei geringem Druck gewinnen wir ganz klar und auch bei hohem stehen die Chancen recht gut. Ohne Hokkori sähe es sogar noch besser aus: 75/25 – 80/20.

    Wir boarden eigentlich nix, außer wie immer gegen nichtblaue Decks den Swamp für Boseiju und die Slaver raus. Am sinnvollsten für ein paar Trolle.

    Beim Gegner wird nicht viel Hate zu erwarten sein, da weiß das nicht hat. Außer etwas gegen den Stone, kommt also nix auf uns zu. Da wir auch nichts atemberaubendes geboardet haben, bleibt das MU bei 75/25 – 80/20.

    f) Ponza (Aggro/Control; Tier2)

    Das erste Spiel dürften wir gegen 10-12 LDs ziemlich klar verlieren. Auch Zo-Zu oder ein 1-2nd turn Slith hauen böse. Stone bekommen wir nur sehr schwer ausgelöst und so verlieren wir das erste Spiel, wenn wir nicht sehr gut Urza-Teile ziehen und/oder viele Witnesse. Unsere Chancen stehen bei 20/80 – 35/65.

    Wir boarden natürlich die Heartbeats, die nicht nur Sowing Salt sondern auch die anderen LDs gut handlen und die Trolle. Extraction kann man wie fast immer auch boarden, muss man aber nicht. Sie bringen die Manabase hier eigentlich nur unnötig durcheinander. Wenn wir schnell ein Heartbeat legen und einen Troll zum blocken stehen unsere Chancen ziemlich gut, aber Ponza kann halt so wie es unglaublich schlecht ziehen kann auch verdammt brutal topdecken (aber das können wir ja auch :D) und so berauschend ist das MU ja von von Anfang an nicht à 60/40 – 40/60

    g) Mono-Green-Aggro (MGA; Aggro; Tier2)

    Ein ziemlich leichtes MU, da uns außer Plow Under nichts stört und die kann MGA oft auch nur schwer ausspielen dank der für dieses Deck hohen CC. Die ganzen Hatekarten gegen MUC sind natürlich Platzverschwendung gegen uns und so machen wir das Spiel klar mit 80/20 – 70/30. Außerdem macht das Deck im early game nicht soviel Druck wie WW, was uns noch mehr Vorteile bringt.

    Wir boarden Extractions, da entweder gegenüber auch Extractions kommen oder wir so was gegen die Plow Under haben. Wenn seine Extraction zuerst kommt, haben wir gegen ein schnelles Deck ein bisschen Pech, können aber immer noch gewinnen. Wenn unsere zuerst kommt oder wir einfach ein TaN spielen gwinnen wir locker à 60/40 (wenn seine Extraction zuerst kommt) – 75/25 (wenn wir topdecken oder zuerst ne Extraction duchbringen. Durch die geboardeten Extractions beim MGA wird es btw ein Stück langsamer, was uns mehr Zeit verschafft.

    h) U/G/b Control (Control; Tier2)

    Wir müssen wieder schnell an Boseiju rankommen und unser TaN spielen. U/G spielt zwar nicht so viele Counter wie MUC, aber dafür Gifts, die sich Sachen wie Boseiju (um unseren zu zerstören), Plow Under, Extraction, Bribery oder andere fiese Sachen holen können. Ich würde das MU auf 60/40 (ohne gegnerische Gifts) – 40/60 schätzen.

    Man sollte den Swamp, 3-4 Extractions, den Slaver und den zweiten Titan gegen Angel/Abunas, Stones, nen Forest und noch was reinboarden. Der Gegner wird auch weitere Extractions, Plows und Bribery boarden. Eine Extraction kann auf Gifts oder direkt auf Extraction gehen. Man muss halt hoffen, dass er nicht das zieht, was man nicht extractet. Ein hardcast Titan ist fast der Sieg und in Kombination mit Kiki-Jiki Autowin. Die Chancen dürften 50/50 stehen, aber eigentlich ziemlich genau wie vor dem boarden, je nach dem wie jeder zieht. Wenn man Glück hat screwed der Gegner noch^^

    i) 5-Colour-Gifts Control (5C-Gifts; Combo/Control; Tier2)

    Dieses fünffarbige Kontrolldeck ist vollkommen von Gifts Ungiven abhängig und dank der 5 Farben besonders anfällig gegen Sundering Titans. Sobald man einen davon im Spiel hat oder ihn per Tooth and Nail geholt hat, braucht man keine Gegenwehr erwarten. Die kommt sowieso nur mit nem schnellen Gifts Ungiven. Wenn man ihm schlau die Karten gibt, muss er die Runde nach Gifts dazu verwenden um sich die wichtigen Karten gegen uns wiederzuholen (Witness, All Sun’s Dawn usw.). Damit kann er normalerweise nicht vor turn 4/5/6 die Karten spielen die uns stören und wenn wir normal ziehen, sollte er bis dahin ziemlich in der Defensive stecken, also in dem Fall ohne Länder^^. Er kann natürlich immer mal so schon ne wichtige Karte gegen uns ziehen, aber der Fall tritt recht selten ein. Außerdem ist unser Deck ja bekanntlich ziemlich widerstandsfähig und kann mit kniffligen Situationen umgehen. 5C-Gifts spielt auch keine Counter oder irgendetwas, dass uns an einem schnellen Tooth and Nail hindern kann. Ich tippe auf 85/15 oder sogar besser (habe bis jetzt aber kaum dagegen getestet).

    Boarden sollte man auf jeden Fall den Swamp mit Extractions, den zweiten Titan und eventl. Den Slaver. Raus können Boseiju, O-Stones, Angel/Abunas und wegen Bribery vll. Auch Colossus (Titan reicht halt vollkommen aus). Möglicherweise kommen ein paar Counter im zweiten Spiel, aber ein paar Counter stören uns genauso wenig wie ein bisschen Hand Destruction, LD oder sonst was – vor allem wenn es nur eins von den Sachen ist. Dieses Spiel wird noch einfacher, da unser Gegner auch im sb nur random cards hat, also kein Set Extractions oder so. Eine Extraction unsererseits ist meist schon game, da sein Deck ohne Gifts-Tutor nur noch aus einem Haufen Hosern (Karten, die nur gegen eine bestimmte Deckart, Farbe oder etwas ähnliches etwas bringen) besteht. Titan ist ebenfalls wieder game und die Chance eines hardcasts erhöht sich bei 2 nochmal. Diesmal wird die Quote noch besser mit vielleicht 90/10 oder besser (eher besser :D).

    j) U/B Control (Control; Tier2)

    Gegen dieses Deck hab ich bis jetzt auch kaum getstet also muss ich in der Theorie rangehen^^“ (Verbesserungen werden dankend angenommen ;)). Die Mischung aus Countern und Hand Destruction ist natürlich doof, aber wenigstens spielt das Deck nichts gegen Boseiju. Außer main Extraction, Bribery und Persecute sollte uns neben den Countern also vorm boarden nichts stören. Mit nem schnellen Boseiju und nem Tooth and Nail sollte es aber trotzdem funktionieren. Shortfangs stören uns nicht so sehr, da sie wenn alles glatt läuft, nicht of zum Einsatz kommen sollten. Ich nehme an dass es von 60/40 bis 40/60 laufen kann.

    Boarden würde ich hier keine Extractions, da man zu denen auch noch Boseiju bräuchte und so früh im Spiel hat man beide eher selten, sondern Trolle, Slaver und den Titan. Raus können Stones, Colossus (Bribery) und Angel/Abunas. Mit Trollen sollte unser Gegner in der Regel nicht rechnen und seine Laughters rausboarden, wenn er welche spielt. Man hat jetzt viel zu viele threads für U/B, das ja auch nicht so viele Counter spielt. Es hat zwar auch viele gegen uns, aber selten welche gegen Trolle. Wenn davon früh 1-2 durchkommen (hier sind die Birds wieder nett), sollten wir das Spiel fast in der Tasche haben. Meloku kann den zwar gut handlen, aber wir haben ja genug andere threads, wenn die Trolle versagen. Ein Slaver ist hier wieder Gold wert. Ich würde das MU jetzt besser schätzen auf ca. 70/30 – 60/40.

    k) B/G Rock (Aggro/Control; Tier2)

    Außer Extractions, Hand Destruction (leider auch Persecute) und Plow Under hat uns das Deck nicht viel entgegenzusetzen. Aber das reicht ja auch^^. Das Beatdown rückt gegen uns eher in die zweite Reihe und er spielt voll gegen unser Tooth and Nail. Aber er spielt normalerweise nicht Extraction und Persecute und die muss er nicht immer ziehen. Das Beatdown ist wie gesagt eh zu langsam gegen uns (langsamer als MAG) und wir sollten ein gutes Spiel machen können. Außerdem wirkt der Stone gegen die eher teuren Kreaturen (oft auch ohne Vial) wahre Wunder. à 70/30 – 60/40.

    Wir boarden nur die Extractions (+ Swamp) und den Titan. Colossus, Boseiju, die Slaver und noch 2 Karten (da fällt mir grad leider nichts ein) gehen dafür auf die Ersatzbank. Unsere erste Extraction sollte die unseres Gegners entfernen. Damit läuft unser Spiel schon mal besser. Der Stone ist auch hier wieder hilfreich. Am MU ändert sich kaum was, da unser Gegner ja auch mehr hate boardet^^. à 70/30 – 65/35

    l) B/G Control (Control; Tier2)

    Das Deck ist der große Bruder vom Rock. Es hat kein/kaum beatdown (zumindest so wenig, dass es uns nicht wirklich stört), aber dafür mehr hate. 3 Extractions, 3 Plow Under und eventl. 2-3 Persecute sind der Normalfall. Eine große Cloud kommt auch sehr unangenehm, aber dank 3 Tops und 3 Witness können wir uns danach auch schnell erholen. Außerdem spielen wir fast soviel acceleration wie er. Ich schätze das MU auf 50/50, wenn der Gegner zusätzlich noch Reap and Sow und anderes LD spielt auf 40/55.

    Wir boarden Extractions (+Swamp), Slaver und den Titan. Dafür gehen Boseiju, die Stones (bei mehr beatdown, kann man auch ein paar drin lassen), Angel/Abunas und noch eine Karte, eventl. Colossus, aber wenn eine Extraction gegen uns durchkommt
    könnten wir den auch schmerzlich vermissen, also denkt euch je nach Variante des B/Gs was aus :P. Wenn die Extractions weg sind, steht es hier wieder gut für uns und wenn dazu noch ein früher Titan kommt (der kann auch ohne Extraction einiges), haben wir das Spiel sehr gut in der Hand. Das gute ist, dass B/G den Titan nicht daran hindern kann, ins Spiel zu kommen. Die Chancen stehen bei 50/50 – 60/40.


    Zusammenfassung:

    Wie man sieht, kann man Tooth and Nail wirklich nur mit extremem Hate aufhalten. Die einzigen Decks, die ein positives MU gegen uns haben sind R/G Land Destruction und Ponza. Gegen viele Decks ist das Spiel auch ein heißer Kampf, aber meist siegt das widerstandsfähige und vielseitige Tooth and Nail.
    Bevor ihr jetzt denkt, „Oh super, mit Tooth kann ich ja gar nicht verlieren!“ , muss ich euch leider enttäuschen, denn wie es bei Kombodecks so ist, kann Tooth extrem gut spielen und alle anderen Decks an die Wand nageln aber auch erbärmlich schlecht ziehen. Da es so viele threads hat, wehrt man sich zwar immer und gewinnt auch mal mit ner nicht so besonderen Hand und ein paar Mulligans, aber ohne die Geschwindigkeit, die das Deck ausmacht, sieht es um einiges schlechter aus.

  6. #6
    ist schnell...*rofl* Benutzerbild von L.T. Smash
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    8) Geschichte des Decks:

    Die Geschichte des Decks ist zwar nicht wichtig für das Deck um auf Turniere zu gehen, aber ich find sie gut zu lesen und die vielen Höhe- und Tiefpunkte sind ganz interessant mit anzusehen

    Im September 2003 kam Mirrodin in die Läden und jeder war begeistert von Affinity und wollte ein Deck um den Broodstar bauen. Tooth and Nail hatte man entweder gar nicht beachtet oder als Timmy-Karte eingestuft. Wie soll man so schnell an soviel Mana kommen? Und was soll man sich groß holen? Cloudpost wäre zwar gegangen, aber man hatte als gute Karten nur Sylvan Scrying um sie zu suchen und das reichte nun mal nicht. Darksteel markierte hier die Wende: Reap and Sow erleichterte die Anschaffung der Cloudposts, mit Darksteel Colossus hatte man ein richtig fettes Vieh und dank Oxidize hatte man Chancen gegen Affinity. Nicht zu vergessen sind die ert später in Erscheinung tretenden Sundering Titan, die heutzutage wohl eine der besten Kreaturen im Tooth and Nail sind. Aber es war keine Geschichte wie die von Affinity. Der Ravager war da und jeder spielte das Deck mit voller Überzeugung. Erst der französische Ausnahmespieler Gabriel Nassif entwickelte das Deck und hatte nicht sehr viele Anhänger – zu langsam, zu schwach, kann nix, Timmy ist doch scheiße! Doch mit der ersten Tooth-Version, dem so genannten TwelvePost.dec (Name kommt daher weil man mit 4 Cloudposts, 4 Sylvan Scrying ung 4 Reap and Sow 12 Möglichkeiten hat um an die Cloudposts zu kommen), kam er ins Finale einer Pro-Tour, die im Blockformat gespielt wurde und unterlag erst einem BigRed. Hier ist die Deckliste des ersten erfolgreichen Tooth and Nails:

    //Lands
    16 [MR] Forest
    4 [MR] Cloudpost
    3 [MR] Stalking Stones
    1 [DS] Blinkmoth Nexus

    //Creatures
    4 [MR] Solemn Simulacrum
    4 [MR] Viridian Shaman
    1 [DS] Darksteel Colossus
    1 [MR] Platinum Angel
    1 [MR] Leonin Abunas
    1 [MR] Duplicant

    //Spells
    4 [MR] Oblivion Stone
    4 [MR] Tooth and Nail
    2 [MR] Talisman of Unity
    2 [MR] Mindslaver
    4 [DS] Reap and Sow
    4 [MR] Sylvan Scrying
    4 [DS] Oxidize

    //Sideboard
    4 [MR] Chalice of Void
    4 [DS] Pulse of Tangle
    4 [MR] Tel-Jilad Chosen
    1 [MR] Platinum Angel
    1 [MR] Duplicant
    1 [MR] Mindslaver

    Einen Link zur Deckliste und zum Finale geb ich euch natürlich auch: http://www.wizards.com/default.asp?x...nt/ptkob04/fin

    Nach und nach merkte man dann, wie gut Tooth and Nail ist, testete verschiedene Versionen mit mehreren Farben, teilweise auch schon mit Urzaländern und vor allem mit der besten Vartiante im T2 – Vernal Bloom.
    Auch vor Tooth and Nail machte der brokene Skullclamp nicht halt man entwickelte ein Tooth mit Clamp-Engine und vielen Kreaturen mit 1 Thoughtness – es nannte sich Elf and Nail und war verdammt schnell. Das Deck des deutschen Meisters sah so aus:

    //Lands
    17 [MR] Forest
    4 [ON] Wooded Foothills
    1 [MR] Mountain

    //Creatures
    4 [8E] Birds of Paradise
    3 [8E] Vine Trellis
    4 [SC] Wirewood Symbiote
    3 [ON] Wirewood Herald
    3 [MR] Viridian Shaman
    4 [8E] Wood Elves
    1 [SC] Fierce Empath
    1 [MR] Duplicant
    1 [DS] Darksteel Colossus
    1 [MR] Triskelion
    1 [DS] Sundering Titan
    1 [ON] Kamahl, Fist of Krosa

    //Spells
    4 [8E] Vernal Bloom
    4 [DS] Skullclamp
    3 [MR] Tooth and Nail

    //Sideboard
    1 [DS] Sundering Titan
    1 [MR] Viridian Shaman
    1 [DS] Viridian Zealot
    4 [DS] Oxidize
    4 [8E] Pyroclasm
    3 [DS] Reap and Sow
    1 [8E] Creeping Mold

    Damals gab es ein Schere-Stein-Papier-Meta: Elf and Nail schlug Affinity, Affinity schlug Goblins und Goblins schlugen Elf and Nail.
    Aber wie es auch Goblins mit G-Splash gab, die Affinity schlugen, gab es auch Elf and Nails mit R-Splash um mit Pyroclasm den Goblins einzuheizen. In dem Deck gibt es neben der genialen Clamp-Engine noch viele kleine Kombos wie Symbiote + Shaman/Wood Elves/Empath oder Herald + Clamp. Mehr als 3 Tooth and Nail waren nicht nötig. Erstens wegen der Draw-Engine, zweitens wegen Empath/Herald und drittens, weil man alle Kreaturen auch hardcasten konnte und bis auf Trike/Kamahl (Länder wegballern) keine Kombo zwischen den Toolbox-Teilen hatte.

    Aber da alle 3 Top-Decks, Goblins, Elf and Nail und natürlich Affinity, den clamp spielten und er auch in jedes denkbare Rogue-Deck eingebaut war kam es, wie es kommen musste: Das erste T2-Banning seit dem brokenen Urza-Block. Ein Artikel aus dem hauseigenen Magic-Forum beschreibt die damalige Situation wohl am besten: http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/af47

    So stieg man wieder auf Cloudposts und auch verstärkt Urza-Länder um. Es gab eine Vielzahl von Tooth and Nails, von welchen mit R-Splash für Bosh und Fireball mit Urzathron über welche mit W-Splash für Wrath, Decree usw. bis hin zu TaNs mit normaler acceleration, die mehr eine Art G/W Control waren und die heute allseits bekannten Mono-G-Tooth and Nails mit Urzathron.

    Mit Fifth Dawn kamen neue Typen wie U/G TaN mit Countern und Card Draw und die monogrünen Tooths wurden beliebter. Fürs blau-grüne kamen mit FD Serum Visions und Condescend (nicht zu vergessen die stabilisierende Wayfarer’s Bauble) und für alle anderen Rude Awakening und vor allem Eternal Witness, durch die die Tooths widerstandsfähiger wurden als es für kombodecks normal ist. Auch die Bringer waren damals noch gut spielber, vor allem der schwarze und der weiße mit dem beliebten Slaver-Lock. Mephidross Vampire verdrängte mit Triskelion in vielen Tooths Angel/Abunas – Tooth and Nail blühte! Es blieb selbst nach dem Banning ein Tier1-Deck (Goblins und Affinity wie wir wissen auch, aber Kontrolldecks konnten nun wieder mitspielen).

    Man hatte gute MUs gegen Affinity (natürlich auch Ironworks), gegen Gobbos ging es auch, U/W war nicht so toll aber auf jeden Fall 50/50 und G/W Slide schlug man mit Titan, der nicht durch Astral Slide in Schacht gehalten werden konnte und selbst wenn er gleich mit nem Wrath oder so sofort entfernt wurde ca. 4 Länder mitnahm, im Schlaf. Doch dann kam die große Enttäuschung: Nicht ein einziges Tooth and Nail kam bei den Worlds in die Top 8 und viele Spieler klagten über MU, die zu schlecht waren. Viele wechselten auch das Deck.

    Das Verschwinden des Onslaught-Blocks hatte für unser Mono-G-TaN keine Auswirkungen. G/W TaN starb dagegen aus und so mit wurde Mono-G auch die stärkste Variante. Doch mit Champions of Kamigawa kam auch die allseits gefürchtete Cranial Extraction. „Tooth ist tot!“, schrien viele Spieler. Wie soll ein Kombodeck ohne Schlüsselkarte funktionieren? Unmöglich! Fast niemand schaute sich die positiven threads aus CHK an. Okina, als Titan-sicheres Land ist noch die unwichtigste Karte. Mit Boseiju bekam Tooth and Nail endlich eine Karte gegen Counter und musste nicht mehr um Softcounter herumspielen und sich von Hard-Countern einseifen lassen. Kiki-Jiki machte alle Kreaturen mit CIP-Effekten unglaublich mächtig. Doppeltitan war Geschichte. Kiki/Titan tötete Decks im Alleingang, Colossus/Kiki lässt dem Gegner kaum eine Chance, Duplicant/Kiki saugt Kreaturen auf und gibt dem Deck so ein gezieltes Removal ,dass mehrmals nutzbar ist und Kiki/Witness bringen eine unglaubliche Schleife zustande. Nicht zu vergessen Sensei’s Divining Top – dieser kleine Kreisel wirkt mit vielen shuffle-Effekten wir Card Draw, das für Kombodecks so wichtig ist, aber Mono-Grün bisher verwehrt blieb. Sakura-Tribe Elder machte 4th turn-Tooth and Nails konstant möglich und war ein prima Chumper, Library-Ausdünner und mehr. Die Extraction konnte man außerdem super im TaN splashen und so eine Waffe haben. Random fatties konnten außerdem auch nach der Extraction gewinnen. Und es kam so wie es kommen musste: Todgesagte leben länger! Tooth and Nail wurde zum Deck to beat und löste teilweise sogar Affinity ab.
    Betrayers hatte kaum Einfluss auf die Top-Decks. Aber Sowing Salt war die neue Karte die Tooth unspielbar machen sollte. Bis jetzt konnte sie aber kaum gespielt werden, weil Affinity gegen Rot zu stark war.
    Doch der März brachte die Wende: Affinity wurde totgebannt! Tooth hätte jetzt das einzigste Deck to Beat sein können doch alles kam anders. MUC eroberte das Format und Rot wurde stärtker. Viele dachten Tooth könne gegen eine Counterwand nicht gewinnen und Sowing Salt schaltet Tooth ganz aus. Wenigstens die Counter konnte man mit Boseiju aufhalten. Während man die Extraction immer noch unsere Manabase in Ruhe gelassen hat und wir die Fatties hardcasten konnten, ging nach Sowing Salt fast nix mehr. Überall versuchte man das Problem zu umgehen, spielte ohne Urzaländer. Mit Cloudposts oder nur Basics was aber langsame rund schlechter gegen MUC machte. Mit Heartbeat of the Springs hat man aber auch hier einen Problemlöser gefunden, denn Ponza kann mit dem Manaüberschuss kaum was anfangen. Tooth and Nail ist zwar nicht mehr so überlegen wie früher, aber eindeutig Tier1, ja sogar das Deck to Beat und der Top-Favorit bei den Regionals.

    „Totgesagte leben länger...“

    9) Schlusswort:

    Danke fürs Lesen. Ich hoffe es euch gefallen und war schön informativ. Erweiterungen sind gerne Willkommen, genau wie Kritik. Jetzt haben wir auch ein schönes Plätzchen um über Tooth and Nail zu diskutieren

    Danke nochmal an Doks, der vorher gelesen hat (auch wenn ich keine Zeit hatte alle Fehler zu verbessern ^^")

    [Über U/G-Ninja und den Rest der Regionals hab ich nicht hier drin stehen, da der Primer eigentlich schon vorher existierte...]

    Wäre außerdem nett, wenn ein Mod den thread anpinnt
    Geändert von L.T. Smash (1.7.05 um 21:48 Uhr)

  7. #7
    Meisterspieler Benutzerbild von Doks
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    Ort
    Im schönen Münsterland :D
    Beiträge
    824
    Da haste Dir aber mega Mühe gegeben!!!
    Ist ja mehr ein Aufsatz als ein Primer
    Sehr Informativ, ausführlich und gelungen!!!
    Was soll ich da noch sagen - Note: Sehr gut

    Gruß,

    Doks
    "Ich bin davon überzeugt, daß Sex in der Hölle eine ständige Pflichtübung sein wird."

    -Thomas Simpson (1710-61), engl. Mathematiker



    "Back to Basics: Hosing non-basics since 1999."

    - Kevin Binswanger, The Monoblue Manifesto

    Mein Tauschthread

  8. #8
    Elite-Spieler Benutzerbild von LaquatusMaxi
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    Auf jeden fall n Super-Primer, mach wieter so.
    Spiderschwein ... Spiderschwein *sing*


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    - Bald mit eigenem OwNer-Forum
    - Mitgliederlisten gibt es auf Anfrage.
    - Wenn ihr Mitglied werden wollt PN an mich, ich leite
    den Club.

  9. #9
    Nezumi Benutzerbild von Dragonking
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    Biel/Bienne, Schweiz
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    793
    Wirklich ein sehr schöner Primer , du hast dir viel Mühe gegeben.

    Ich übernehme dann gleich Mal die Ehre die Diskussion zu starten.

    Bei den Cardchoises gebe ich dir in fast allen Punkten recht, auf das Rude sollte man allerdings nicht verzichten. So Random es auch ist, es hat nach einer Extraction schon viel mehr Spiele gewonnen als der Slaver, deshalb würde ich 1 Slaver und 1 Rude spielen.

    Das U/B ctrl. Matchup welches du nicht so gut kennst, kenne ich um so besser, es hat mich dazu bewogen an den regionals doch nicht mit U/B anzutreten. Tatsächlich ist es trotz Extraction, Counter und den beiden Ratten (Shortfang macht ziemlich viel gegen Tooth, bleibt der ein paar Runden liegen ist das Game) ein recht ausgeglichenes Matchup. Was dem U/B vorallem fehlt, ist ein Alpha Striker wie Rude, da auf einen Meloku meistens ein O Stone oder gleich ein Tooth folgt.

    Ein weiteres IMO recht wichtiges Matchup hast du ausgelassen, GUW ctrl. die viel stabilere Variante des 5 C Gifts macht ziemlich beständig Hackfleisch aus Tooth: Bribery, Reap, Plows, Extraction, Quash und die Möglichkeit das ganze zu suchen und mehrmals zu spielen machen das Deck zu einem gefährlichen Gegner, der in meinen Testspielen mit und ohne Board etwa 70 % der Spiele gewonnen hat. Gegen 4 und 6 Round Plow und 8 Round Rude gemischt mit ein paar Countern macht Tooth einfach gar nichts.

    Und noch was, MUC ist IMO nicht mehr Tier 1 .

    Mfg Dragonking
    "Any fool who would die for honor is better of dead."
    -Cabal Patriarch

    Meine Haves

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  10. #10
    Tschiep! Benutzerbild von Doofvogel
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    Sehr schöner und Ausführlicher Primer. Großes Lob L.T.!

    Zitat Zitat von Dragonking
    Und noch was, MUC ist IMO nicht mehr Tier 1 .

    Mfg Dragonking
    Seh ich anderst. Erst gestern war ich wieder auf nem Tunier mit meinem MUC. Hab leider ein Spiel durch nen dummen Fehler verloren, sonst wär ich 4:1 gegangen. Ein anderes MUC ging 4:1. Das sind keine Einselfälle, da MUC schon seit Wochen immer wieder sehr gut abschneidet.

    Mfg
    Doofvogel
    Solange Menschen denken, dass Tiere nicht fühlen, müssen Tiere fühlen, dass Menschen nicht denken.

  11. #11
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    Super Primer

    schade das da Plow Under fehlt, is ja eigentlich schon fast Pflicht


    naja ich hab schon viele listen von den Regionals gesehen
    da war MUC net so groß dabei wie alle behaupten


    mfg.
    Hier stand mal ein Link zu einem Diebesspiel - Modified by Kronos (Boardregel 2.7)

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    Von Tyranos im Forum Standard - T2
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    Letzter Beitrag: 25.8.04, 23:41

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