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Thema: Regelthread 3.0 (+Inhaltsverzeichnis)

  1. #1
    Streiter des Gothicforums Benutzerbild von Galaxydefender
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    Regelthread 3.0 (+Inhaltsverzeichnis)

    Geändert von Miliz (15.11.05 um 19:20 Uhr)

  2. #2
    Streiter des Gothicforums Benutzerbild von Galaxydefender
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    Worum handelt es sich bei diesem RPG:

    Es ist ein RPG in der 3. Person, man erfindet einen fiktiven Charakter, welcher durch Posts von euch durch die virtuelle Welt geführt wird.

    BSP: Flint setzte sich an den Tisch und begann zu essen.

    Die Gestaltung eurer Posts sind euch überlassen jedoch sollten sie sich an die geltenden Regeln halten. Für mehr Spaß am RPG( / lesen) sind natürlich längere Texte mit zusammengesetzten Sätzen zu empfehlen.

    Doch vergesst nicht, im Vordergrund steht der Spaß am Posten.

  3. #3
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    █████████████████████████████████████████████ █████

    Aufgrund der etwas prekären Lage zur Zeit ist Sir Conan Haupt-SL, da alle unten genannten inaktiv sind.

    █████████████████████████████████████████████ █████



    Wer hat die Leitung ?

    Die Spielleiter sind :

    Galaxydefender --> Name im Spiel: Fenris
    Dead Eye Flint --> Name im Spiel: Lord Tanis


    Zuständig für :

    Rollenspiel insgesamt ,Questbewertung inbegriffen

    Weitere Hilfsspielleiter :

    kugel --> Name im Spiel: Blank
    Miliz --> Name im RPG: Tharok


    kugel Zuständig für :

    Beförderungen im Jägerlager ,NPC-Kontrolle im Jägerlager ,Regel und Spielfragen zum RPG etc. ,Hauptstorygestaltung

    Miliz Zuständig für :

    Regelfragen, Erleichterung des Spieles, Hauptstorygestaltung

    Vhailor Zuständig für :

    Hauptstorygestaltung, Questbewertungen, Regelfragen bzgl. Magie
    Geändert von Miliz (18.2.07 um 13:07 Uhr)

  4. #4
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    Wie kann ich mitmachen ?

    Ganz einfach, du schreibst einen Steckbrief deines Charakters und postest diesen dann im Anmeldethread. Danach wartest du darauf, dass einer der verantwortlichen für das RPG ( Dead Eye Flint, Galaxydefender.. Mitglieder des RPG`s) ihr Ok zu diesem geben. Namen von bereits in den Gothicspielen vorgekommenen Personen sind dabei mit Bedacht zu verwenden, da diese eine wichtige NPC Rolle spielen können, daher erst fragen wenn es um den Namen geht.

    Name des Charakters:
    Alter:
    Vorgeschichte/ Kurzinfo
    Beruf ( optional -> siehe Berufe und Fertigkeiten):
    Hauptfertigkeit:
    Nebenfertigkeit:
    Übrige LP:

    Nach der Anmeldung hat sich jeder Teilnehmr in den Aktuellen Lp Stand einzutragen und ist selber dafür verantwortlich, dass dieser auf dem akuellsten Stand gehalten wird.

  5. #5
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    Was sind denn eigentlich LP ?

    LP sind Lernpunkte, diese erhaltet ihr für erledigte Aufgaben, Beförderungen, Quests etc. Die Verantwortlichen können auch für besondere Anlässe eigene LP verteilen.
    Am Anfang ( bei euerer Anmeldung) habt ihr 10 LP welche ihr auf die Fertigkeitn verteilen könnt.

    Was kann ich mit diesen LP machen ?

    Die LP kannst du verwenden um deinen Charakter zu stärken oder ihm neue Talente erlernen zu lassen. Erlernbare Fähigkeiten werden als Haupt- bzw. Nebenfähigkeiten bezeichnet

  6. #6
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    Wie viel kostet es meinen Chara zu verbessern ?

    Hauptfertigkeiten

    Es kostet euch solange 1 LP pro Skilleinheit ( 1) bis ihr bei einer Hauptfähigkeit 100 erreicht habt. Dannach müsst ihr bis 150 2 LP pro Skilleinheit ( 1) bezahlen.

    Nebenfertigkeit

    Es kostet grundsätzlich 1 LP pro 1 Punkt bis 25/25.

  7. #7
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    Berufe und Fertigkeiten:

    Berufe im Plateaulager sind:

    Dieb, Händler, Sammler ( wird zum Schürfer bei Beförderung),Schmied

    Weitere Berufe können folgen, wenn Vorschläge gemacht werden.

    -> Weitere Berufsfelder (sind mit spezieller Nebenfertigkeit verbunden)

  8. #8
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    Hauptfertigkeiten:

    Einhänder ( 0- 200) -> Kann von allen Einheiten außer den Magiern ( nur bis 80) voll erlernt werden ( Ausnahme: Kampfmagier und untergeordnete Ränge sie dürfen als einzigste Magier bis 200 erlernen.)
    Zweihänder ( 0-200) -> Kann von allen Einheiten außer Magiern ab der 3. Rangstufe erlernt werden ( Ausnahme: Kampfmagier, Paladin, Ritter diese können nur bis 100/200 erlernen)
    Stabkampf ( 0-200) -> Nur von den Charakteren des Klosters zu erlernen.

    Bogen ( 0-200) -> Kann von allen Einheiten bis zu 200 erlernt werden.

    Armbrust ( 0-200) -> Kann von allen Einheiten ab Rangstufe 3 erlernt werden. ( Ausnahme Kampfmagier, Paladin, Ritter können nur bis 60/200 erlernen, da ansonsten ein zu starker Charakter im Spiel wäre)

  9. #9
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    Nebenfertigkeiten

    Nebenfertigkeiten sind alle „Hobbys“, „Talente“ etc..
    Bei den Nebenfertigkeiten geht der Erlernungswert allerdings nur bis 25, da es ansonsten zu lange dauern würde eine Fertigkeit wirklich auszuprägen und man LP auch noch für die Hauptfertigkeiten braucht.

    Nebenfertigkeiten:

    Alchemie ( 0-25) -> Gibt an wie talentiert, der Charakter im brauen von magischen Tränken ist, höhere Talentstufe bedeutet mächtigere Tränke.


    ----------------------------------------------
    Ab wann kann welcher Trank gebraut werden ?
    INFO: Jeder Trank benötigt eine Laborwasserflasche.

    -> 1/25 = Essenz der Heilung -> Wiederherstellung von 1/4 der
    Lebensenergie bzw Heilung kleinerer
    Wunden.
    Benötigt: 2x Heilpflanze und 1x Feldknöterich

    ab 5/25 = + Mana Essenz -> Wiederherstellung der GEistigen Kräfte um
    1/4. Wird von Magiern nach einem
    Kampf mit Zaubersprüchen zu sich
    genommen.
    Benötigt: 2x Feuernesseln und 1x Feldknöterich

    ab 8/25 = +Extrakt der Heilung-> Wiederherstellung der Lebensenergie um 1/3
    bzw. Heilung mittlerer Wunden.
    Benötigt: 2x Heilkraut und 1x Feldknöterich

    ab 13/25 = +Mana Extrakt -> Wiederherstellung von 1/3 der Geistigen
    Kräfte. Wird von Magiern nach einem
    Zaubergefecht getrunken.
    Benötigt: 2x Feuerkraut und 1x Feldknöterich

    ab: 17/25 = + Elixier der Heilung-> Wiederherstellung von 1/2 der
    Lebensenergie bzw Heilung von schweren
    Wunden.
    Benötigt: 2x Heilwurzel und 1 Feldknöterich

    ab 21/25 = + Mana Elixier -> Wiederherstellung von 1/2 der Geistigen
    Kräfte. Wird von Magiern nach einem
    längerem Zaubergefecht getrunken.
    Benötigt: 2x Feuerwurzel und 1x Feldknöterich

    ab 25/25 = + Reine Lebensenergie, + Reines Mana -> Beide Tränke stellen
    die Körperlichen( Reine Lebensenergie)
    und die Geistigen ( Reines Mana) Kräfte
    vollständig wieder her.
    Heilung ALLER Wunden und Erfrischen der
    Geistigen Kräfte.
    Reine Lebensenergie beötigt: 3x Essenz der Heilung und
    1x Feldknöterich
    Reines Mana benötigt: 3x Mana Essenz und
    1x Feldknöterich


    ---------------------------------------------------------
    [Color=royalblue]
    Diebeskünste ( 0-25) -> Gibt an wie talentiert der Charakter im Umgang mit Dietrichen und im Taschendiebstahl ist.

    Schmieden ( 0-25) -> Gibt an wie gut der Charakter im Schmieden von Waffen ist, höhere Talentstufe bedeutet stärkere Waffen ( auch magische Waffen möglich nach Absprache)



    ----------------------------------------------------------

    Welche Waffen können wann geschmiedet werden ?
    INFO: Für alle Schwerter wird 1x Rohstahl benötigt welcher im Schmiedefeuer zum Glühen gebracht wird ( 1x Glühender rohstahl)
    und dannach auf dem Amboss geschmiedet wird.

    1/25 = Einfaches Schwert ( 20 Schaden)

    ab 5/25 = + Wolfsmesser ( 30 Schaden)

    ab 8/25 = + Degen ( 40 Schaden)

    ab 13/25 = + Edles Kurzschwert ( 50 Schaden)

    ab 16/ 25 = + Edles Schwert ( 60 Schaden)

    ab 18/ 25 = + Leichter Zweihänder ( 75 Schaden) Zweihänder

    ab 21/ 25 = + Zweihänder ( 105 Schaden) Zweihänder

    25/25 = + Schwerer Zweihänder ( 135 Schaden) Zweihänder
    + Orkschlächter (130 Schaden)

    ---------------------------------------------------


    Fischen (0-25) -> Gibt an wie erfahren der jeweilige Angler im Umgang mit Netzen ist um Fische zu fangen. Mit zunehmenden Talent können auch größere Fische gefangen werden.

    Spurenlesen (0-25) -> Gibt an wie sicher der Anwender im Erkennen von Spuren herumstreunender Tiere ist. Am Anfang sind Fehler noch relativ häufig. Mit Anstieg dieses Talents jedoch können fast perfekt alle Spuren erkannt und dem richtigen Tier zugeordnet werden.

    Alte Sprache (0-25) -> Gibt an wie gut sich der Anwender in den Alten Sprachen auskennt. Mit zunehmendem Talent kann der Anwender immer schwierigere Texte übersetzen / lesen und ab Stufe 20 dann auch selber schreiben.

    Athletik (0-25) -> Gibt die Körperbeherschung des Anwenders an mit zunehmenden Wert können größere Stürtze verkraftet werden. Weitere Sprünge hingelegt werden und die Ausweichrate im Kampf wird verbessert.
    WICHTIG: Achtet dabei auf den Ralismusgrad, ein Mensch der 10 Meter stürtzt wird sich auch bei 25/25 zumindest schwer verletzen. Und auch bei 25/25 kann man keine 20 Meter Rollen machen.

    Buddeln/ Schürfen (0-25) -> Gibt an wie gut der Anwender mit Spitzhacken umgehen kann, um Erz / Gold aus dem Felsen zu "entnehmen". Mit zunehmenden Wert, kann der Anwender mehr Gold/ Erz aus einem Brocken herusschlagen.

    Schleichen ( 0-25) -> Gibt an wie gut der Anwender sich leise forbewegen kann. Mit zunehmenden Talent wird der Anwender immer sicherer und leiser. Daraus folgt: Weniger Menschen bemerken ihn. Tiere können dadurch nicht ausgetrickst werden, da sie über einen ausgeprägten Geruchssinn verfügen.

    Identifizieren ( 0-25) -> Gibt an wie sehr sich der Anwender mit Gegenständen auskennt. Mit Erhöhung des Wertes können schwierigere / ältere Gegenstände identifiziert werden.

    Überreden (0-25) -> Gibt an wie wortgewandt der Anwender ist. Mit Zunahme des Wertes können andere Menschen sicherer überredet werden Sachen zu tun, Dinge billiger zu verkaufen etc..

    Schnitzen (0-25) -> Gibt an wie gut der Anwender im Schnitzen und Hobeln von Stäben und Bögen ist.

    -------------------------------------------------------

    Für die Bögen und Stäbe wird ein Grober Ast benötigt.
    Hört sich wenig an aber so lässt sichs am besten machen.

    1/25 = Kurzbogen ( 20 Schaden)

    ab 5/25 = + Wolfsfetzer ( 30 Schaden)

    ab 9/25 = + Seelentod ( 45 Schaden)

    ab 13/25 = + Magierstab ( 50 Schaden) Stab

    ab 16/ 25 = + Kompositbogen ( 60 Schaden)

    ab 21/25 = + Orkhetzer ( 65 Schaden)

    25/25 = + Jäger des Bösen ( 70 Schaden)
    + Erzmagierstab ( 80 Schaden) Stab

    ----------------------------------------------------




    Weitere Talente können eingebaut werden, hier brauchen wir eure Hilfe...
    Bei Ideen meldet euch per Beitrag oder per PN bei Galaxydefender oder Dead Eye Flint.

  10. #10
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    Beförderungen:

    Von zeit zu Zeit werdet ihr befördert werden, bei guter Führung, gutem Posting etc.

    Für die Beförderung in einen Rang der 1. Stufe bekommt ihr: 10 LP
    2. Stufe : 15 LP
    3. Stufe : 20 LP
    4. Stufe : 20 LP
    5. Stufe : 15 LP
    6. Stufe : 10 LP

  11. #11
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    Kosten der Kreise für die Magier
    Um die Kreise zu erlernen müsst ihr Lp opfern.

    1. Kreis : 5 LP
    2. Kreis: 10 LP
    3. Kreis: 15 LP
    4. Kreis: 20 LP
    5. Kreis: 10 LP
    6. Kreis: 15 LP

    Verfügbare Runen

    Runen sind für Magier ab dem 1. Kreis verwendbar.
    Es gelten die Gothic1, 2 und DNdR Runenregeln der Kreise und Götter.

  12. #12
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    Eigene Rangverwaltung:

    Ja ihr habt richtig gehört, ihr dürft die Ränge selber verwalten alle ab Rangstufe 4 dürfen Neulinge bis zur Rangstufe 1 befördern.

    Beispiel:

    Ein Gardist kann einen Kadetten aufnehmen.

    Jeder der die Rangstufe 5 besitzt kann Neulinge bis zu den Rangstufen 3 selber befördern.

    Beispiel:

    Ein General kann eigenständig Infanteristen zu Leutnants befördern.

    Jedoch gilt das jeweils nur für die eigene Rangfolge. Ein General kann beispielsweise keine Magier aufnehmen und umgekehrt ein Erzmagier keinen Leutnant.

    Bei Beförderungen ist sich aber an die Rangfolge zu halten, überspringen einer Rangstufe kann mit Ausstoß aus dem RPG bestraft werden.

  13. #13
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    Sonderränge:

    Im Lager gibt es Ränge, welche mitunter nur begrenzt vorkommen.

    Beispiel:

    der Oberste Magier, hat die Aufsicht über das Kloster und kann eigenständig Charaktere bis zu Erzmagiern ausbilden und bis zum 6. Kreis unterrichten ( vorrausgesetzt er hat diesen Kreis selber inne.)

    Der Oberste Magier wird auf RPG-Zeit ernannt. ein Ablegen des "Amtes" bzw der "Würde" ist möglich.

    Jeder Charakter der einen eigenen Sonderrang zugesprochen bekommt kann keine anderen Ränge mehr erlernen und bekommt desshalb einen LP Bonus von 20 LP.

    Im Verlauf des Spiels können weitere Sonderränge hinzukommen.
    Vorschlag für eifrige Buddler: Erzbaron ( man denke an Gothic 1).

    Ehrentitel

    Für diejenigen, die sich ausgezeichnet haben durch dauerhaft gutes Posting oder ähnliches, gibt es die Möglichkeit durch die beiden Spielleiter einen Ehrentitel zu bekommen.
    Dieser Ehrentitel steht vor dem Namen, hat aber ansonsten nichts zu bedeuten als dem Charakter einen gewissen Ausdruck und Wichtigkeit zu verleihen.

    Bsp: Lord Tanis ( Dead Eye Flint) --> Spielleiter, zum besseren Erkennen als Lord gekennzeichnet

    Mögliche Titel:

    Baron, Lord, Sir, Meister, Gutsherr(/frau), Edelmann(/frau) ...
    Weitere möglich.

  14. #14
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    Magische Gegenstände

    Im Verlauf des RPGs kann es mitunter vorkommen, das magische Gegenstände gefunden werden,und diese bestimmt wirkungen auf den Charakter haben können. Dies muss jedoch begrenzt werden.


    Mögliche Auswirkungen:

    Beliebige Hauptfertigkeit +max 15
    Beliebige Nebenfertigkeit +max 10

    weitere sind möglich. Besondere Eigenschaften nur nach Absprache mit Galaxydefender bzw Dead Eye Flint.
    Der Fund bzw die Anfertigung eines magischen Gegenstandes ist erst ab Rangstufe 3 möglich, da ansonsten zu viele mächtige Neulinge herumlaufen würden.

  15. #15
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    Infos zur Geographie

    Das Plateaulager liegt auf einer Insel und ist ringsum von Bergen umgeben. Einzigster Zugang zu diesem Plateau ist eine Höhle durch einen Berg, welche keine Verzweigungen hat sondern allem Anschein nach von Menschen erbaut wurde und daher gerade durch den Berg geht. Am Eingang zum Plateau ist ein Tor von den Lagerbewohnern ( uns) errichtet worden und kontrolliert damit den einzigsten Zugang zum Plateau. Auf dem Plateau befindet sich ein See, ein Wald mit vielen Tieren ( Snapper, Schafe etc..) und unser Lager mitsamt Mine. Das Lager befindet sich etwa in der Mitte des Plateaus und die Mine befindet sich IM Lager, verläuft jedoch unterirdisch.
    Die Berge um das Plateau sind sehr steil und machen daher eine Besteigung unmöglich.


    KARTEN

    Ansonsten ist eurer Phantasie keine Grenze gesetzt, schreibt jedoch realistisch ( für Gothic Verhältnisse)

  16. #16
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    PLATEAULAGER

    Rangerklärungen mit (standard) Rüstungen und Waffen

    Kadett --->

    Der Kadett verbringt die meiste Zeit des Tages damit Aufgaben für seinen Leutnant zu erledigen.

    Rüstung:

    Kadettenkleidung

    Schutz vor Waffen: 5
    Schutz vor Pfeilen: 10
    Schutz vor Magie: 0

    Waffe:

    Kadettendolch ( 35 Schaden)

    Infanterist --->

    Der Infanterist befindet sich die meiste Zeit des Tages in der Kaserne und verbessert seine Kampffähigkeiten, er würd für Lagerinterne Aufträge eingesezt. ( Streit schlichten, für Ruhe sorgen...)

    Rüstung: Infanteristenhemd

    Schutz vor Waffen: 15
    Schutz vor Pfeilen: 10
    SChutz vor Magie: 5

    Waffe: Infanteristenschwert ( 45 Schaden)

    Leutnant --->

    Der Leutnant ist einer der Offiziere der Kaserne und hat das Kommando über die Kadetten und Infanteristen. Sein direkter vorgesetzter sind die Generäle.

    Rüstung: Offiziersrüstung

    Schutz vor Waffen: 25
    Schutz vor Pfeilen: 30
    SChutz vor Magie: 15

    Waffe: Leutnantssäbel ( 60 schaden)

    Gardist -->

    Die Gardisten sind die Eliteeinheiten der Garde des Lagers. Sie sind die Sondereinheit der Generäle und unterstehen nur ihrem Komando oder dem eines dazu befugten.


    Rüstung:

    Garderüstung:

    Schutz vor Waffen: 60
    SChutz vor Pfeilen: 40
    SChutz vor Magie: 25

    Waffe: Gardistenschwert ( 90 Schaden)


    General

    Der General ist die ranghöchste Person der Kaserne, er untersteht niemanden es sei denn jemand erhält dazu die Befugnis.
    Der General wird von denjenigen mit dem größten Einfluss aufs Lager ernannt ( --> Galaxydefender, Dead Eye Flint)

    Rüstung:

    Schwere Gardistenrüstung

    Schutz vor Waffen: 80
    SChutz vor Pfeilen: 70
    Schutz vor Magie: 50

    Waffe: Leichte Generalsklinge ( Einhänder) ( 100 Schaden)
    Schwerer Generalszweihänder ( Zweihänder) ( 110 Schaden)

    ~Es kann sein, dass durch Sonderänge ein höherer Rang geschaffen wird, welcher dann dem General Befehle erteilt~

    ------------------------------------------------------------

    Eingeweihter-->

    Der Eingeweihte verbringt den tag in der Akademie und studiert die Schriften.

    Rüstung: Gewand der Eingeweihten

    Schutz vor Waffen: 10
    Schutz vor Pfeilen: 0
    Schutz vor Magie: 5

    Waffe: Eingeweihtenklinge ( 20 Schaden)

    Gelehrter --->

    Die Gelehrten haben ihre Prüfung absolviert und können schwierigere Schriften studieren wie zum Beispiel Geschichte.

    Rüstung: Gelehrtenrobe

    Schutz vor Waffen: 15
    Schutz vor Pfeilen: 0
    Schutz vor Magie: 10

    Waffe: Gelehrtenschwert ( 30 Schaden)

    Akademiker-->

    Akademiker sind mit den schwierigsten Gebieten betraut und studieren diese sorgfältig.

    Rüstung: Akademikergewand

    Schutz vor Waffen: 30
    Schutz vor Pfeilen: 10
    Schutz vor Magie: 30

    Waffe: Akademikerschwert ( 45 Schaden)

    Stratege -->

    Der Stratege ist nach dem Berater das oberste Glied der Akademie und tüfteld an neuen Strategien, welche die Armee des Lagers zum Sieg führen wird.

    Rüstung: Strategenrüstung

    Schutz vor Waffen: 60
    Schutz vor Pfeilen: 50
    Schutz vor Magie: 40

    Waffe: Strategenklinge ( 60 Schaden)

    Berater

    Der Berater ist der Leiter der Akademie und steht den Generälen und Cors mit Rat und Tat zur Seite. Er wird als erstes gefragt was die Planung eines Feldzuges betrifft.

    Rüstung: Beraterrobe

    Schutz vor Waffen: 70
    Schutz vor Pfeilen: 50
    Schutz vor Magie: 50

    Waffe: Beraterdolch ( 70 Schaden)


    ---> Der Berater wird ebenso wie der General von den Einflussreichsten Personen des Lagers ernannt ( Galaxydefender, Dead Eye Flint]
    ---------------------------------------------------------------------

    Schürfer -->

    Der Schürfer arbeitet in der Mine des Lagers um sein tägliches Brot zu verdienen. Er muss 4/5 seines Tagesabbaus abgeben.

    Rüstung: Verbesserte Schutzkleidung

    Schutz vor Waffen: 10
    Schutz vor Pfeilen: 5
    Schutz vor Magie: 0

    Waffe: Spitzhacke ( einhändig) ( 20 Schaden)

    Buddler--->

    Der Buddler ha sich durch eifrige Schürfarbeiten einen Namen gemacht und muss nur noch 1/2 seines Tagesabbaus abgeben.

    Rüstung: Lederrüstung

    Schutz vor Waffen: 25
    Schutz vor Pfeilen: 20
    Schutz vor Magie: 0

    Waffe: Verbesserte Spitzhacke ( einhändig) ( 40 Schaden)

    Meister-Buddler -->

    Der Meister-Buddler ist einer der tüchtigsten Buddler der gesamten Mine und muss 1/4 seines Tagesabbaus abgeben.

    Rüstung: Verbesserte Lederrüstung

    SChutz vor Waffen: 35
    Schutz vor Pfeilen: 20
    Schutz vor Magie: 10

    Waffe: Spitzhacke --> Wenn bereits Zweihänder erlernt durch Lp für Rang, dann: Spitzhacke (zweihändig) ( 50 Schaden)

    ansonsten: Spitzhacke ( einhändig) ( 45 Schaden)

    Stollenmeister -->

    Der Stollenmeister, hat vom Minenvorsteher einen eigenen Stollen gemietet in dem für ihn Buddler arbeiten. Der Stollenmeister, muss nicht mehr selber arbeiten, kann aber. Er muss 1/3 des gesamten abgebauten Erz und Goldes dem Minenvorsteher abgeben. ( Alle unter dem Stollenmeister müssen ihrem Stollenmeister die jeweiligen Anteile abgeben)

    Rüstung: Stollenmeisterrüstung

    Schutz vor Waffen: 50
    Schutz vor Pfeilen: 40
    Schutz vor Magie: 20

    Waffe: Stollenmeisterklinge ( 60 Schaden)

    Minenvorsteher

    Der Minenvorsteher ist der Boss in der Mine und bekommt alle Abbauten.

    Rüstung: Minenvorsteherkleidung

    Schutz vor Waffen: 70
    Schutz vor Pfeilen: 60
    Schutz vor Magie: 30

    Waffe: Vorsteherklinge ( 80 Schaden)
    ----------------------------------------------------------




    Späher --->

    Der Späher unterliegt dem Befehl der hhergestellten Ränge und ist verantwortlich für die Überwachung der näheren Umgebeung des Plateaus .

    Rüstung:

    Späherumhang

    Schutz vor Waffen : 5
    Schutz vor Pfeilen : 10
    Schutz vor Magie : 0

    Waffe :

    Waldklinge (35 Schaden)


    Kundschafter--->

    Der Kundschafter übernimmt die Überwachung der weiteren Umgebung des Lagers und ist gezwungen im Auftrag der Torwachen zu handeln .

    Rüstung :

    Kundschaftersumhang

    Schutz vor Waffen : 15
    Schutz vor Pfeilen : 10
    Schutz vor Magie : 5

    Waffe :

    Kampfschlichter(45 Schaden)


    Wächter--->

    Die Wächter geben kleinere Aufträge an die Späher und untreligen den Befehlen von Schlüsselwächter und Torwachen . Sie sind für die Sicherheit im inneren des Lagers verantwortlich .

    Rüstung :

    Wächterrüstung

    Schutz vor Waffen : 25
    Schutz vor Pfeilen : 30
    Schutz vor Magie :20


    Waffe :

    Wächterschwert (60 Schaden)


    Torwächter --->

    Die Torwächter geben Befehle an die unteren Ränge und bekommen ihre direkt von dem Schlüsselmeister .
    Sie sind für die Sicherheit am Tor verantwortlich .


    Rüstung :

    Torwachenrüstung

    Schutz vor Waffen : 60
    Schutz vor Pfeilen : 40
    Schutz vor Magie :30

    Waffe

    Torwächterklinge (90 Schaden )


    Schlüsselwächter--->

    Der Schlüsselwächetr ist einzig und allein für alle Männer am Tor verantwortlich und legt Regeln für den Einlass fest . Er hat ein hohes Ansehen im Lager da er den einzigen Schlüssel für das Haupttor hat .

    Rüstung :

    Thorusrüstung

    Schutz vor Waffen : 80
    Schutz vor Pfeilen : 70
    Schutz vor Magie :60

    Waffe :

    Schwere Meisterklinge (120 Schaden )

    -------------------------------------------------------------

    RÄNGE im Kloster:

    Novize -->

    Der Novize untersteht der Obhut eines Magiers und wird mit einfachen Aufgaben betraut wie zum Beispiel das Fegen der Novizenkammern ( )

    Rüstung: Novizenrobe

    Schutz vor Waffen: 10
    Schutz vor Pfeilen: 0
    Schutz vor Magie: 10

    Waffe: Novizenschwert ( 20 Schaden)

    Lehrling --->

    Der Lerhling studiert direkt bei de Magiern und wrd schon mit Kräutersuche etc beauftragt. Wenn ihn sein Lehrer für reif hällt darf er die Prüfung der Magie ablegen, um herauszufinden was für ein magier er werden will.

    Rüstung: Lehrlingsgewand

    Schutz vor Waffen: 20
    SChutz vor Pfeilen: 5
    Schutz vor Magie: 15

    Waffe: Lehlingsaxt ( 30 Schaden)

    Magier --->

    der Magier verbringt die Zeit des tages mit dem Studieren der magischen Künste und der Ausbildung seines Novizen/Lehrlings *falls vorhanden*

    Rüstung: ( Rote -Innos-, Blaue -Adanos-, Violette -Beliar- , Regenbogen -Gemischt- -) Magierrobe (<<---- hängt von der Götterwahl ab)

    Schutz vor Waffen: 30
    SChutz vor Pfeilen: 10
    Schutz vor Magie: 25

    Waffe: Magierstab ( 50 Schaden)

    Grossmagier --->

    Der Grossmagier studiert bei einem erzmagier, die Kreise der Magie und kann mächtigere Zauber wirken als der normale Magier.

    Rüstung: Hohe Magierrobe ( Farbe hängt wie bei Magier von Göttern ab)

    Schutz vor Waffen: 40
    Schutz vor Pfeilen: 20
    Schutz vor Magie: 35

    Waffe: Grossmagierstab ( 60 Schaden)

    Erzmagier

    Erzmagier sind die mächtigsten Magier des Lagers und verfügen über alle Zauber ihrer Gottheiten, wenn sie die Kreise erlernt haben.
    Einer der Erzmagier wird von den Einflussreichsten personen des Lagers
    ( Galaxydefender, Dead Eye Flint) zum Obersten Magier ernannt, welcher Erzmagier ausbilden kann.

    Rüstung: Erzmagiergewand ( Farbe, siehe Magier und Grossmagier)

    Schutz vor Waffen: 60
    schutz vor Pfeilen: 30
    Schutz vor Magie: 80

    Waffe: Erzmagierstab (80 Schaden)

    ------------------------------------------------------------

    Adept --->

    der Adept verbringt den tag mit seiner ausbildung zum Kämpfer.

    Rüstung: Adeptenrüstung

    Schutz vor Waffen: 15
    Schutz vor Pfeilen: 10
    Schutz vor Magie: 5

    Waffe: Adeptenklinge ( 40 Schaden)

    Auszubildener --->

    Ähnlich dem Adepten verbringt der Auszubildende auch dem Training.
    Er studiert jedoch auch langsam die Schriften der Magie.

    Rüstung: Auszubildendenrobe

    Schutz vor Waffen: 20
    Schutz vor Pfeilen: 10
    Schutz vor Magie: 15

    Waffe: Streiterklinge ( 50 Schaden)

    Ritter --->

    Der Ritter beschäftigt sich mit der hohen Kunst des Kampfes mit dem Zweihänder und trainiert eifrig.

    Rüstung: Ritterrüstung

    Schutz vor Waffen: 40
    Schutz vor Pfeilen: 40
    Schutz vor Magie: 40

    Waffe: Ritterschwert (Einhänder/ Zweihänder) ( 60/ 70 Schaden)

    Paladin --->
    der Paladin steht kurz vor dem Abschluss seines Trainings und bereitet sich auf die Probe zum Kampfmagier vor.

    Rüstung: Paladinrüstung

    Schutz vor Waffen: 60
    Schutz vor Pfeilen: 50
    Schutz vor Magie: 60

    Waffe: Paladinklinge ( Einhänder/ Zweihänder) ( 80/ 90 Schaden)

    Kampfmagier

    Der Kampfmagier hat sein Training erfolgreich abgeschlossen und darf die Runen seines Gottes bis zum 3. Kreis studieren. auch wird dem kampfmagier nun offenbart, für welchen Gott er sich entschieden hat.

    -->> Wenn er am Anfang die Probe mit den 3 Schwertern gemacht hat, offenbart sich nun, für welchen Gott die jeweilige Klinge steht.

    Rüstung: Kampfmagierrüstung ( Farbe hängt wie bei Magier von Gott ab, jedoch KEIN Regenbogen)

    Schutz vor Waffen: 80
    Schutz vor Pfeilen: 60
    Schutz vor Magie: 80

    Waffe: Innos/Adanos/Beliar - Klinge ( 100 Schaden)

    ------------------------------------------------------------------

    Ränge der Heiligen Krieger


    Schüler --->

    Der Schüler verbringt seine Zeit damit die Aufträge der Templer oder Cors auszuführen .

    Rüstung:

    Schülerkleidung

    Schutz vor Waffen : 5
    Schutz vor Pfeilen : 10
    Schutz vor Magie : 0

    Waffe :

    Schülerschwert (35 Schaden)


    Kämpfer--->

    Der Kämpfer trainiert im Trainingshaus der heilgen Krieger und springt gelegentlich für Aufträge ein ,welche der Regelhaltung im Lager dienen .

    Rüstung :

    Kämpferrüstung

    Schutz vor Waffen : 15
    Schutz vor Pfeilen : 10
    Schutz vor Magie : 5

    Waffe :

    Kämpferklinge (45 Schaden)



    Templer--->

    DIe Templer unterliegen ausschließlich dem Befehl der Cors und sorgen mit den Gardisten für Ruhe im Lager und an der Front . Außerdem sind sie befugt untergestellten Aufträge zu geben .

    Rüstung :

    Templerrüstung

    Schutz vor Waffen : 30
    Schutz vor Pfeilen : 20
    Schutz vor Magie :5

    Waffe

    Heilige Templerklinge (60 Schaden )



    Gor--->

    Die Gors befehligen die Schüler und Kämpfer des Lagers und unterliegen selber dem Befehl der Cors .

    Rüstung :

    Rüstung des Gors

    Schutz vor Waffen : 60
    Schutz vor Pfeilen : 40
    Schutz vor Magie :20


    Waffe :

    Klinge des Gors (90 Schaden)



    Cor--->

    Der Cor gibt die Aufträge für Templer und andere Mitstreiter des Rängestammes . Er kümmert sich mit gleichgesinnten um die Verwaltung und Regelung des Lagers .

    Rüstung :

    Robe des Cors

    Schutz vor Waffen : 80
    Schutz vor Pfeilen : 70
    Schutz vor Magie :60

    Waffe :

    Heilige Klinge der Cors (120 Schaden )
    Geändert von Galaxydefender (10.5.05 um 22:24 Uhr)

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