Umfrageergebnis anzeigen: Wie findet ihr die neuen Modelle

Teilnehmer
65. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
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  • Die alten waren besser.

    8 12,31%
  • Die sind scheußlich!

    6 9,23%
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Thema: Neue Modelle der Tyraniden

  1. #129
    Meisterspieler Benutzerbild von kuki2k5
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    erinnert mich irgendwie an die necrons
    hässliches modell btw.
    Alle sagten es wäre unmöglich, dann kam einer der das nicht wusste und tat es

  2. #130
    Special Tactic Force Benutzerbild von wemse
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    Also ich find das Modell hat was. Sieht so richtig nach mutant aus. Erinnert mich an irgendein Außerirdischen, komm nur nicht drauf an wen
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  3. #131
    ~Death Lord of Slaanesh~ Benutzerbild von Katan The Unleashed
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    der neue symbiolord ist ein sau geiles moedell war ja letzte woche in berlin und hab ihn schon live gesehen - sieht coll aus
    +Born - Tainted - Died +
    + Remind the Unleashed +
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  4. #132
    Erfahrener Zocker
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    Goil....wieviel wird der vorraussichtlich kosten?

  5. #133
    Sehen, Hören, Sprechen Benutzerbild von Varancé
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    Zitat Zitat von Der Schwarm
    der neue symbiolord ist ein sau geiles moedell war ja letzte woche in berlin und hab ihn schon live gesehen - sieht coll aus
    Goil....wieviel wird der vorraussichtlich kosten?
    Viel wichtiger ist doch: Was kann er?
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  6. #134
    ~Death Lord of Slaanesh~ Benutzerbild von Katan The Unleashed
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    der symbiontenlord wird denke ich mal 10-15 euro kosten .er gilt als mit 2 energiewaffen ausgerüstet und kann zusammen mit den anderen symbionten infiltrieren
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  7. #135
    Erfahrener Zocker
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    Ist der HQ? dann hätte ich ein günstiges HQ gefunden -> Kann mehr Ganten in meine Armee reintun.....und mit 2 Energiewaffen auch nicht ganz so ohne.. vieleicht sollte man mit dem Panzas auseinandernehmen.....

  8. #136
    ~Death Lord of Slaanesh~ Benutzerbild von Katan The Unleashed
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    jo der ist HQ ,die im GW berlin haben wie ich vermute einen vorabcodex denn er konnte mir sehr detailierte infos liefern :

    1. ganten werden billiger
    2. die werte des carnifex werden sich nicht ändern (nein ,nein ,nein ,verdammtes Kg 3)
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  9. #137
    Sehen, Hören, Sprechen Benutzerbild von Varancé
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    Ganten werden noch billiger? OMG, da werden sich meine Gegner aber freuen ....
    Der Symbiolord hört sich gut an, da bastle ich mir doch glatt noch mehr Deckung.
    Hast du noch mehr gesicherte Infos, Der Schwarm?
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  10. #138
    Special Tactic Force Benutzerbild von wemse
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    Mmmhhhmm. Ich glaub ich mach mir ne 500P Armme Tyras mit dem Symbiontenlord. Das wär zumindest nen Anfang.
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  11. #139
    ~Death Lord of Slaanesh~ Benutzerbild von Katan The Unleashed
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    Hier ist alles :


    Gargoyles up 2 points
    Tyrant Guard same
    Genestealers same
    Warriors (cheapest config) up 4 points
    Deathgaunts up 1 point
    Ravenors down 5 points
    Carnifex up 15 points (from mutable genus)
    Hive Tyrant up 11 points (from mutable genus)
    Lictors same (but 1 less wound)
    Zoanthorpes up 1 point (can take 2 additional psychic powers)
    Biovores same (mines changed dramatically, use small blast now but each
    biovore fires as many mines as there are in the brood, eg. 3 vores = 9 mines)

    All Tyranid ranged weapons other than the Venom Cannon (AP4) have AP5.
    Barbed Strangler STR C-1, 36", Pinning
    Spinefists twin-linked
    Others rerolls to wound (not sure about Barbed Strangler if reroll)

    All biomorphs have either gone up in price or stayed the same. Many of the new biomorphs are pretty cheap but have little use (other than spine banks for a carnifex, which give him a spinefist to shoot in HtH for the price of 1 spinegaunt).

    Carnifex biomorphs (costs in increments of spinegaunts):
    Regenerate = 6 spinegaunts
    +1 W = 3 spinegaunts
    +1 T = 4 spinegaunts
    Crushing Claws = 5 spinegaunts
    Extended Carapace = 5 spinegaunts
    Enhanced senses = double current
    Toxin sacs = same
    Scything Talons = same
    Barbed Strangler = 4 spinegaunts
    Venom Cannon = 7 or 9 spinegaunts (forgot)
    Thornback = 3 spinegaunts
    Spore Cysts/Spine Back = 1 spinegaunt


    Hive Tyrant (Went up to I5 base)
    winged = 8 spinegaunts
    extended carapace = 5 spinegaunts
    warp shield = 7 spinegaunts
    +1 Init = 3 spinegaunts

    Base carnifex costs 17 spinegaunts and still has WS3 and I1.

    Psychic powers are the same plus one additional, shadows of the warp makes enemy psykers take tests on 3 D6.

    Broodlords HAVE to take a retunie of genestealers (mandatory).

    Special & Miscellaneous Rules

    No 'shoot the big ones' or indeed any special targeting rules at all beyond standard 4th edition.
    No 'make your own hive fleet' (options included in new list).
    No mutants.
    No Tyranid special characters.
    All Tyranids use 'move through cover' special rule.

    Instinct Behaviour Table
    Tyranids outside Synapse can chose to Lurk in cover (which grants them a bonus to cover saves) or roll Leadership to see if they can move normally. No check to Lurk. Lurking broods can still shoot, cannot claim table qtr’s. If you fail the LD test to move then you fall back as normal. Fallback is now towards the nearest Synapse creature, not cover or board edge.

    Tyranid Wings
    Tyranids with wings can enter woods now -- winged Tyranids are now treated as Jump Pack troops.
    Any Tyranid which takes wings cannot take 'extended carapace'.
    Wings count as a biomorph and so do not take up a weapon bio-symbiote slot even with wings you MUST take two weapon-symbiotes.

    Living Ammunition -- reroll to wound rolls, fleshborers, and devourers benefit from this rule.

    Psychic Powers
    Ranges of certain powers extended (not warp blast).
    Warp Blast
    Catalyst
    Psychic Scream
    The Horror
    Synapse -- all creatures in synapse range including the synapse creature itself are now immune to Instant Kills.
    Shadow of the Warp -- makes all enemy Psychic Tests on the battlefield use 3 dice and take the two highest, no effects of the warp.
    Warp Field -- now confers a 2+/6+ save.

    Movement Rules & Biomorph Clarification -

    Leaping does not grant FoC just the 12" charge range and extended attack radius.
    Being a 'Beast' gives you FoC and a 12" range but no extended attack. Hormagaunts are both.

    Army List

    Hive Tyrant
    Winged Hive Tyrants 0-1.
    Tyrants get Synapse and Horror psychic powers for free and can select only one more.
    Has sole access to 'bonesword and lashwhip' bioweapons.
    Can take twin-linked deathspitters and devourers with an appropriate price rise if you take toxin sacs.

    Tyrant Guard
    Tyrant Guard may only be taken by, and may only guard a Hive Tyrants.
    Flying Tyrants cannot take Tyrant Guard.
    Scything talons and rending claws (may replace scything talons with lash whip for no extra cost).
    Stats remain the same.
    The models have no eyes, because they are completely psychically controlled by the Hive Tyrant.

    Brood Lord
    0-1
    Not a Monstrous Creature.
    S5 T5 I7 a marine save.
    'Inhuman Strength' -- attacks count as being made with a power weapon. Inflitrates but no 'fleet of claw'.
    Option for genestealer retinue (they loose fleet of claw but gain infiltrate).
    Whether a Brood Lord is what a normal Genestealer can grow into, or whether it is a specialised creation made from the genestealer genome remains to be clarified.

    Lictors
    Feeder Tendrils -- Lictor's feeder tendrils confer 'Preferred Enemy' to all broods within 12".
    Deepstrikes into a terrain piece and can assault straight away.
    Lictors allow a re-roll of Reserves roll (like IG Improved Comms).

    Warriors
    Warriors can choose one of the following - 'leaping' (12" charge range and extended attack radius) or 'wings' (12" move).
    Winged warriors become fast attack slots.
    Warriors can not 'fleet of claw'.
    Immune to instant kill thanks to changes to the 'synapse' psychic power (see above).
    Basic stat line overall has been lowered however biomorphs allow for it to be raised again.

    Genestealers
    Base armour save now 5+, 'extended carapace' allows for an improved 4+ armour save.
    Genestealer can 'fleet of claw'.
    Basic cost not changed.
    Biomorphs, & Bioweapons -- scything talons, extended carapace, acid maw, feeder tendrils, scuttlers, toxic miasma, toxin sacs, and implant attack. The genestealer sprue (two sprues to a box) comes with 4 normal heads, 3 acid maw and only 1 feeder tendril head. The sprue despite a lack of certain heads includes two large 'infestation markers', a 'genestealer skull', and a single 'spine ripper'.

    Gaunts (Ranged Weapons, Non-leaping)
    'Without number' rule rom the Tyranid Seeding Swarm list, meaning that they keep coming back after death. 'Without number' rule does allow units to control table quarters but opponents do scores VP’s each time the unit is destroyed.
    Gaunts under 8pts can 'without number' for +3pts.

    Hormagaunts (Scything Talons, Leaping)
    Hormagaunts remain the same stat line and cost as previous however biomorphs are available at a cost.

    Rippers
    Only ranged weapon is spinefist, limited number of biomorphs available, 'rending rippers' aren't possible.
    A 'Spine Ripper' -- a Ripper armed with a spinefist is on the plastic genestealer sprue.
    Winged Rippers -- codex states they become FA, WD states they stay Troops.

    Raveners
    Raveners are now classed as 'Beasts', gain deepstrike, and can have a optional thorax mounted ranged weapon in addition to their two standard melee weapons, now slightly cheaper but statline remains the same. Raveners must either take two sets of scything talons or one set of scything talons and one set of rending claws.

    Spore Mines
    New FA choice, 0-3 spore mines of the same type, deepstrike and when one detonates they all blow up.
    Spore Mines move as per 3rd edition codex.

    Gargoyles
    Slightly more expensive but they do gain from revision of instinctive behaviour chart (lurk means no more falling back into terrain and destroyed but towards nearest synapse creature).

    Zoanthrope
    Stats the same and slightly cheaper.
    As well as Warp Field Zoanthropes can now choose 2 additional powers.
    Has 'toxic miasma' as standard (fluff wise the miasma exits the vanes on the Zoanthrope's back).

    Biovores
    Uses 'brood telepathy' rather than being subject to 'synapse' rules.
    Have to deploy together, all have to purchase the same spore mine types.
    They fire as a unit.
    Mines explode using the standard Barrage rules from the rulebook -- small blast template used.
    Shoot as an altilery but 1 shot for 1 biovore, all spores use blast marker, all biorores must shoot at one target.
    Spore Mines move as per 3rd edition codex.
    "Biovores will be in a unit together and fire clusters of spore mines at enemies. If they hit, all the mines go off on that target. If they miss, the spore mines form a unit together."

    Carnifex
    If the Carnifex is under (not equal to, it specifically states under) 115 Points, it can be Elites, if it's over, it's Heavy Support. Carnifexes can only be taken as Elites in games of 1500 points or more. So yes, you CAN have six Carnifexes in a list. You could also either keep it to three Elite Fexes, or Three Heavy Support Fexes, or a mix thereof.
    Can take one set of 'crushing claws' which replace base attacks with D6 attacks in combat.
    Can take twin-linked deathspitters and/or twin-linked devourers (each twin-linked weapon counts as one bio-weapon choice).
    Can take a pair of venom cannons (or a pair of barbed stranglers) and they become twin linked but count as two bio-weapons choices.
    Can take both a barbed strangler and a venom cannon and fire both or buy two sets of twin-linked devourers or deathspitters and fire both.
    Two tail upgrades -- 'Mace Tail' (+1A at full Str) & 'Scythe Tail' (+d3A at ½ Str) striking at Int 1and only functions when facing 4+ opponents.
    Three carapace upgrades -- 'Spore Cysts' (Spore Mine generation),
    'Thornback' (Doubles model’s “Counts as”, if on winning side), Spine Banks (Frag Grenades & Spinefist). These upgrades cannot be combined e.g. 'thornback' and 'spore cysts'. To clarify a carnifex with 'Thornback' counts as 20 models and can be raised even higher by adding symbiotic rippers.
    Regeneration -- at the start of every Tyranid turn you roll a D6 for each wound lost, on a 6 you regain a lost wound up to your starting number. You cannot go beyond the maximum number you had in the first place. Once it's dead, it's dead.
    Stat upgrading biomorphs -- it is possible to take the biomorphs which give +1T, +1W, & Regeneration together. Extended carapace obviously can also increase the save to 2+ as before.

    Weapons (changes) & Biomorphs

    Venom Cannon 36" can penetrate open top vehicles, max strength cap 10.
    Barbed Strangler 36", better AP, causes pinning, max strength cap 8.
    Deathspitter 24", max strength cap 7.
    Devourer 18", 'living ammunition', No AP, max strength cap 6.
    Spine Fist now twin-linked.
    Fleshborer 'living ammunition'.

    Bonesword & Lashwhip -- the bonesword grants a continuous Catalyst effect for the Tyrant and extents the range of the catalyst psychic power, it along with the lashwhip counts as one bio-symbiote.

    Crushing Claws -- Carnifex only, replaces base attacks with D6 in combat.

    Acid Maw (re-roll To-Wound, first round only)
    Adrenal Glands (+1WS & +1 Int)
    Bioplasma (Hits on 4+, count as double I, S+1 [Max S10])
    Bonded Exoskeleton (+1T)
    Enhanced Senses (+1BS)
    Extended Carapace (+1Sv)
    Feeder Tendrils (gain “Prefered Enemy”, also conferred to all nids within 2”)
    Flesh Hooks (same as current version)
    Implant Attack (same as current version)
    Leaping (3” assist zone)
    Mace Tail & Scythe Tail (‘Fex only - at Int 1and only functions when facing 4+ opponents)
    [Mace Tail +1A at full Str]
    [Scythe Tail +d3A at ½ Str]
    Regenerate (roll 1d6 for each wound lost - Regain 1W for each 6 rolled)
    Reinforced Chitin (1W)
    Scuttlers (gain “Scouts” ability)
    Spine Banks (Frag Grenades & Spinefist)
    Spore Cysts (Spore Mine generation)
    Symbiote Rippers (+1 to unit size for Outnumbering purposes)
    Thornback (Doubles model’s “Counts as”, if on winning side)
    Toxic Miasma (opponents at -1WS)
    Tusked (+2 on charge instead of +1)
    Winged (as “Jumppack “, but can not take Leaping or Extended Carapace)
    +Born - Tainted - Died +
    + Remind the Unleashed +
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  12. #140
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    Sehr informativer Text. Man wo haste den wieder herkopiert. Ich komm zwar mit dem englischen klar, aber auf deutsch wäre es etwas schneller mit dem lesen gegeangen.

    Trotzdem danke für die ausführlichen Infos.
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  13. #141
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    Könntest du ihn dann übersetzten? Ich kann mir zwar das meiste erschließen, aber ganz klar ist mir das ganze immer noch nicht
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  14. #142
    Special Tactic Force Benutzerbild von wemse
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    Du sorry man aber so viel zeit ist mir nicht vergönnt (zumindest nicht jetzt). Da drängelt schon wieder jemand das ich von der Kiste weg soll (Meine bessere Hälfte)

    Frach doch mal Schwarm, der hat es ja schließlich rein gestellt und ich glaub der kennt sich auch so reichlich bessere mit den neuerungen aus.
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  15. #143
    Erfahrener Zocker
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    Wieviele Punkte wird der Broodlord denn kosten? Energiewaffen, inflitiriern (toll im Dschungel und in der Stadt ) Die Tau werden sich freuen.....lol....
    Werden die Ganten jetzt 20 € für 16 Stück kosten? Wäre doll.....

  16. #144
    Meisterspieler Benutzerbild von diener des gauklers
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    also für 20€ 16 termagaten....ne da würd sich ja jeder andere beschwere weil deren 20€kosten und unsere 30€!naja wir werden sehen.....ich freu mich schon richtig auf den broodlord der sieht hammer geil aus!

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