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Thema: Atmosphäre und Realismus

  1. #1
    Elite-Spieler Benutzerbild von JasonX 1ST
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    Atmosphäre und Realismus

    Wie haltet ihr es mit der Atmosphäre und den Realismus im Rollenspiel? Ich zum Beispiel berücksichtige das Wetter sehr stark, auch wenn andere SLs und Spieler da vielleicht keinen Wert drau legen. Warum? - Ganz einfach: Es ist nicht viel Arbeit, einmal am Tag (ingame) das Wetter auszuwürfeln. sobald man das Wetter ausgewürfelt hat beschreibt man es kurz ("Ihr wedet von den ersten wärmenden Sonnenstrahlen geweckt und merkt an dem strahlend blauen Himmel, dass es ein schöner Tag werden wird.")
    Das trägt ungemein zur Glaubwürdigkeit der Spielwelt bei.
    Wenn man das Wetter berücksichtigt, sollte man aber auch genauso die Monate berücksichtigen (sonst hat man im Winter ca. 30°). Mit Monaten und Jahren zu spielen bringt einen weiteren Vorteil: Die Spieler können sich einen Geburtstag für ihren Char ausdenken, den sie dann einmal im Jahr mehr oder weniger groß feiern dürfen. Tage könnte man sich anhand einer Strichliste merken oder man notiert sich einfach immer wieder das Datum.

    Zur Atmosphäre: Ich bevorzuge es, in meinen Abenteuern eine etwas düstere Atmosphäre zu schaffen. So das die Spieler das Gefühl haben ständig in der Gefahr eines Angriffs zu stehen. Allerdings sollen sie bei mir auch nicht ständig um ihr Leben fürchten. Es bereitet mir auch Freude, die SCs zu erschrecken und dann eine offensichtilich gefährliche Situation plötzlich in ein harmlose umzuwandeln:
    Es gab mal einen Assassine, der wollte Nachts alleine Wache halten und setzte sich mit dem Rücken zum Feuer. Auf einmal hört er ein rascheln hinter sich im Gebüsch. Er dreht sich um, sieht aber nichts. Er geht zum Gebüsch, durchsucht es, guckt dahinter und geht ein paar Schritte in den Wald um die Ursache zu entdecken. Aber es bleibt still und er entdeckt nichts ungewöhnliches. Also setzt er sich wieder ans Feuer. Auf einmal spührt er einen stechenden Schmerz im Ohr. Er will aufspringen, merkt jedoch, dass sein körper ihm nicht mehr gehorcht. In panik versuch er den Kopf zu drehen, doch das lähmende Gift, dass sich bereits in seinem Körper ausbreitet zeigt seine Wirkung. Bald kann er nicht einmal mehr die Augen bewegen.
    Dann sieht er den Schatten. Hinter ihm muss eine große Gestalt stehen, deren durch das Lagerfeuer verursachten Schatten er jetzt vor sich sieht. Die Gestalt muss direkt hinter ihm stehen. Er hört das leise Rascheln eines Umhangs, dann hört er, wie eine Klinge gezogen wird. Die Klinge wird jetzt vor seine Augen gehalten und dort ein bisschen hin und her geschwenkt. Dann führt der Fremde sie langsam an die Kehle des Hilflosen Assassine. Dieser merkt, dass das Gefühl langsam wieder in seine Arme und Beine kommt. Seine Augen kann er bereits wieder bewegen und er weiß, dass die lähmende Wirkung nicht mehr lange anhalten wird, jedoch hat er zu viel Angst um sich zu rühren. Plötzlich verschwindet die Klinge von seinem Hals und der Schatten stellt sich vor ihn: Es ist ein alter Freund des Assassines, der in der selben Gilde ausgebildet wurde. Der Spieler ist bei dieser Aktion vor Angst fast gestorben ("Fuck, was mach' ich jetzt... der killt mich doch... Scheiße...")
    Kurze Randinfo: Der andere Assassine hatte dem SC zu Anfang einen Wurfpfeil durchs Ohr geworfen, der vergiftet war und die Lähmung verursachte.
    "Ihr mögt dies kaum für möglich halten, aber ich bin in Wirklichkeit ein Lammasu, der von einem bösen Hexenmeister in einen Halbling verwandelt wurde. Ihr wisst, dass wir Lammasu vertrauenswürdig sind, also könnt ihr mir ruhig glauben" (D&D Spielerhandbuch 3.5)

  2. #2
    Meisterspieler Benutzerbild von hexe
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    Och, bei Nachtwachen tut es oft auch nur ein Hamster, natürlich werfen die selten mit Wurfdolchen, aber können dafür um so besser rascheln.
    bis bald, dummdidumm

  3. #3
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    @JasonX: Düstere Atmossphäre ist ok, sogar sehr prickelnd. Was Du allerdings beschrieben hast, ist meiner Meinung nach lediglich spannend (wenn auch das sehr!).
    Düster finde ich eher die Atmossphäre von Ravenloft...
    Gleich, was ein Charakter tut und wie sehr er sich dagegen wehrt, alle seine Handlungen führen ultimativ zum Bösen.
    So richtig deprimiert werden Charaktere (und Spieler!) doch nur, wenn sie erfahren, dass das junge Mädchen, das sie gerade vor den Werwölfen gerettet haben, sich gleich ihrem Auftraggeber (der sich als Erzvampir herausstellt) hingegeben hat und soeben seinen Sohn, den Verwüster der Heimat der SC (so die Prophezeiung, die die SC leider erst zu spät entdecken), austrägt. Das macht richtig Spass...
    Herrin Mystra, vor Dir neige ich mein Haupt in Demut

  4. #4
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    Ja ich weiß, dass meine Geschichte nicht sonderlich zu dem Adjektiv düster passt...
    Stimmt schon, meine Abenteuer sind meist auch eher spannend als düster. Allerdings finde ich es schon ganz interessant zu sehen, wie sich die SC verhalten, wenn sich der nette, unbeholfene Knappe, der sie die letzten 7 Monate die ganze Zeit begleitet hat und sie immer unterstütz hat, auf einmal als der Oberbösewicht darstellt und als viel mächtiger entpuppt, als er die ganze Zeit getan hat. Spaß bereitet es mir auch offensichtliche Sprünge in die Entwicklung eines NSC einzubauen:
    Der Mentor der Gruppe war zwar immer schon stark, doch langsam wird die Gruppe genauso stark wie er, bis er aufeinmal einen Teil seiner "wahren Macht" zeigt, woraus klar wird, dass die SC noch längst nicht so gut sind wie er!
    "Ihr mögt dies kaum für möglich halten, aber ich bin in Wirklichkeit ein Lammasu, der von einem bösen Hexenmeister in einen Halbling verwandelt wurde. Ihr wisst, dass wir Lammasu vertrauenswürdig sind, also könnt ihr mir ruhig glauben" (D&D Spielerhandbuch 3.5)

  5. #5
    Elite-Spieler Benutzerbild von Durgan Donnerfaust
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    Also das mit dem Wetter gefällt mir, ich glaube das werd ich übernehmen ...
    Mit Monaten und Tagen spielen wir schon lange

    Ich glaube das Musik sehr zur Atmosphäre beitragen kann, dummerweise konnte ich mich bisher nur nie dazu durchringen da mal was zusammen zu stellen ...

    Prinzipiell sind mir Atmosphäre und Realismus auf jeden Fall sehr wichtig .. ich tu mich nur manchmal etwas schwer damit sie auch umzusetzen (vor allem Atmosphäre)
    "Es gibt keine Atheisten in Schützengräben" ist kein Argument gegen den Atheismus, es ist ein Argument gegen Schützengräben - James Morrow

  6. #6
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    Zitat Zitat von Durgan Donnerfaust
    Ich glaube das Musik sehr zur Atmosphäre beitragen kann, dummerweise konnte ich mich bisher nur nie dazu durchringen da mal was zusammen zu stellen ...
    Prinzipiell sind mir Atmosphäre und Realismus auf jeden Fall sehr wichtig .. ich tu mich nur manchmal etwas schwer damit sie auch umzusetzen (vor allem Atmosphäre)
    Naja, dass der Aufbau einer packenden Atmossphäre echt anstrengend ist (zumindest am Anfang), will ich gerne zugeben und selbstverständlich ist es jedem SL (denke ich zumindest) schon mal passiert, dass er gegen die goldenen Regeln zum Aufbau einer guten Stimmung verstößt. Aber da hilft nur langes Training, irgendwann vermeidet man dann die gröbsten Fehler und schließlich wird man irgendwann vielleicht sogar ganz gut...
    Herrin Mystra, vor Dir neige ich mein Haupt in Demut

  7. #7
    Elite-Spieler Benutzerbild von Durgan Donnerfaust
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    Ermutigende Worte, hoffentlich erfüllen sie sich für mich
    "Es gibt keine Atheisten in Schützengräben" ist kein Argument gegen den Atheismus, es ist ein Argument gegen Schützengräben - James Morrow

  8. #8
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    Ja, das hoffe ich auch...
    Herrin Mystra, vor Dir neige ich mein Haupt in Demut

  9. #9
    Elite-Spieler Benutzerbild von Durgan Donnerfaust
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    Oha, Solidarität mit meinen Spielern, wie großmütig

    "Es gibt keine Atheisten in Schützengräben" ist kein Argument gegen den Atheismus, es ist ein Argument gegen Schützengräben - James Morrow

  10. #10
    Elite-Spieler Benutzerbild von JasonX 1ST
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    @ Azuths Klinge: Was bezeichnest du denn als die goldenen Regeln zum Aufbau einer guten Stimmung??? (Oder war das einfach nur so'n Spruch, den ich nicht verstanden habe?)
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  11. #11
    Profi-Spieler Benutzerbild von [ hsf ' raVen` ]
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    naja... es gibt doch tausend möglichkeiten, wie man die atmosphäre zunichte machen kann... kann auch sein, wenn plötzlich das fon klingelt oder der SL sich schlimm verschluckt und hustet, dass er den endgegner nicht mehr beschreiben kann... etc. etc.

    Hope will get you into the dungeon, faith will get you out...

    D&D Soundtrack - Midnight Syndicate

  12. #12
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    Zitat Zitat von JasonX 1ST
    @ Azuths Klinge: Was bezeichnest du denn als die goldenen Regeln zum Aufbau einer guten Stimmung??? (Oder war das einfach nur so'n Spruch, den ich nicht verstanden habe?)
    Ich wüsste nicht das es welche gibt. Ich kenne nur ein paar Sachen, die man auf KEINEN Fall machen sollte, z.B
    - Mobiltelefone benutzen (ich stamme noch aus einer Zeit, als es die Dinger gar nicht gab - zumindest nicht in für Normalsterbliche erschwinglichen Ausführungen...)
    - Fernseher laufen lassen (vor allem keine Champions League!)
    - die aktuellen Charts als Hintergrundmusik benutzen (vor allem wenn Spieler und SL so schlecht singen können...)
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  13. #13
    Elite-Spieler Benutzerbild von JasonX 1ST
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    OK! Auf solche Ideen wäre ich auch nicht gekommen.
    Wir spielen unter anderem auch das Herr der Ringe Rollenspiel. Dazu eignet sich die Filmmusik ganz besonders gut (passt übrigens auch zu anderen RPGs mit düsterer/ bedrohlicher Atmosphäre oder vielen Kämpfen)!!! Blöd ist es dann nur, wenn wärend einer der vielen Massenschlachten des Spiels auf einmal die Melodie kommt, bei der das Dorf der Hobbits zum ersten Mal gezeigt wird!
    Ansonsten würde ich irgendwelche spannende klassische Musik laufen lassen.
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  14. #14
    Meisterspieler Benutzerbild von hexe
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    Ich bin eher dafür überhaupt keine Musik laufen zu lassen, wenn nicht jede Minuten durchgedesignd ist.

    Aber zum Thema Atmosphäre hat mein Freund mal ein nettes Post in einem anderen Forum über unsere Runde gemacht, das ich euch mal nicht vorenthalten möchte:

    Zitat Zitat von hexenfreund
    Aaaalso, da stehen wir heute in der Küche und brutzeln Mozarellasticks und völlig ansatzslos fragt mich meine hexe "haben wir Atmosphäre?". Das hat einerseits meine Hirnwindungen etwas Zeit gekostet, andererseits konnte sie nur das eine meinen. Deshalb habe ich einfach mal mit "ja" geantwortet. Ihre zweite Frage war "Musik? Dunkles Licht? Kerzen?" und meine Antwort war "nein, rote Trolli Spagettis, getrocknete Früchte, Stofftiere, Würfelberge, Schmierzettelsammlungen, Verdecktwürfelmaschine" (letzteres ist ein hölzerner Mini-Spielleiterschirm ohne Text drauf). Ich denke, das spiegelt ein gutes Bild unserer Runde wieder: nein, wir tun nichts bestimmtes, um Atmosphäre zu erzwingen. Andererseits bin ich der Überzeugung, dass wir Atmospäre haben, und was für eine. An unseren verschiedenen Rundentischen (reihum die Wohungen der Mitspieler) haben wir schon die intensivsten Sachen erlebt: Überfälle in der Wüste, Bauchtänze in der Taverne, Streit der Charaktere, blutigste chirurgische Eingriffe nach Kämpfen, Abende mit dem Geschichtenerzähler, Verfolgungsritte durch die Wüste und als Höhepunkt der Heiratsantrag meines Characters an den einer Mitspielerin - was definitv einer der intensivsten, atmosphärischsten, emotionalsten und schwierigsten Momente meines Rollenspielerlebens war.

    Was ich damit sagen will: ich persönlich denke, dass Atmospäre im Rollenspiel durch die Beteiligten kommt, und sonst durch nichts. Garnichts. Ob man nun auf Gummibärchen rumkaut oder nicht. Da gehören einerseits die "richtigen" Leute dazu (und ich bin so dermaßen froh, dass ich diese Runde habe!), die einfach rollenspielen und nicht rumblöden, andererseits gehört eigene Disziplin dazu. Ich muss mir auch öfters auf die Zunge beißen, um nicht irgendein passendes Filmzitat anzubringen oder einen Outtimespruch zu reißen oder irgendeine Geschichte meines realen Lebens zu erzählen. Das ist manchmal schwer, aber es muss einfach sein. Klappt halt auch nicht immer. Aber meiner Meinung nach sind das die großen Atmospäre-Killer: outtime Unterbrechungen. Man kann jene nicht prinzipiell verbieten, das geht nicht, aber man kann vorher oder nachher (nicht unbedingt während dem Spielen) alle mal drauf aufmerksam machen, dass Stimmung nur aufkommt, wenn alle mitmachen. Das ist sicher nicht allein die Aufgabe des Spielleiters, nein, da können und müssen alle helfen.

    Dann noch zu ein paar konkreten "Hilfen" ein paar Kommentare:

    Musik: bin ich absolut dagegen. 1) hupft die SL die ganze Zeit rum und macht auf DJ und 2) kommt es beim Rollenspiel auf das Reden an und da will ich die Leute verstehen, jede noch so kleine Nuance ihrer Stimme. Vielleicht bin ich etwas schwerhörig aber mich regt Musik meist irre auf. Während wir was essen (fast alle berufstätig und daher nach der Arbeit einfach Hunger) hören wir noch was (Enya, Blackmore's Night, Klassik, Asterix-Soundtrack,...) aber wenn's los geht ist Schluß.

    Dunkles Licht: naja, wer's mag Da ich viel Notizen mache beim Spielen habe ich lieber mehr Licht. Aber bzgl. mitschreiben bin ich auch etwas verrückt...

    Kerzen: Wenn sie nicht stören, klar. Aber bei dem Gedanken Wachs auf meinem Charakterblatt zu haben bekomme ich Atemnot, Panik und Angstzustände.

    Zusammenfassung: das halte ich (wir) für eine sehr gute Sache. Einer von uns (wer gerade Lust hat oder die SL würfelt es aus) macht eine Zusammenfassung der letzten Runde, Tatsachenberichte angereichert mit Anekdoten, gefallenen (Intime-)Sprüchen oder persönlichen Kommentaren. Es einfach nochmal aufleben lassen, was das letzte Mal geschehen ist. Das ist eine gute Einstimmung und in unserer Runde schribseln (oder malen.....) alle ziemlich viel mit.

    Einleitung: da kommt selbst unserer hexen-SL das Lampenfieber. Ja, es ist schwierig die Saubande ruhig zu kriegen und die erste Szene zu beschreiben. Aber nach einer ordentlichen Zusammenfassung sollten sie dann schon wieder zurück an dem richtigen Ort sein. Und dann reicht meist die detaillierte Beschreibung einer Kleinigkeit, wie z.B. dem Duft des frisch gebackenen Brotes oder einer Prise Sand, die in die Nase weht, oder das Anstupsen des letzten Wachenhabenden (wir machen meist "über Nacht" einen Break zwischen den Runden und so geht es meist beim Aufwachen los). Ab dann sollten eigentlich schon die Spieler was sagen, was sie so machen, und wenn es nur darum geht die Sachen anzuziehen und auf das Pferd zu packen. Bei uns beginnt es meist schon vor dem Frühstück, dass erste Gespräch unter den Charakteren beginnen, was denn heute so der Plan ist und überhaupt. Oder die Verliebten zanken einfach etwas rum und die anderen beiden verdrehen die Augen

    Letzte Worte und zwar zum sagenumwobenen Spielleiter-Schirm: um Himmels Willen, NEIN! Stell so ein Ding bloß nicht vor Dich. Die Spieler sollten den/die SL sehen, jede Gestik, jede Mimik, jede Handbewegung, denn das ist Körpersprache und für Atmospäre auch extrem wichtig. Ich persönlich mag esh nicht, wenn die SL sich (ggf. aus Schüchternheit) vor der Gruppe "versteckt". Außer ein paar Würfelwürfen und ein paar NSC-Werten sollte nichts verdeckt sein (Beistelltisch?!), gerade wenn fröhlich Pläne/Karten der Situation gekriztelt werden muss die SL da freie Hand haben. Rollenspiel ist Kommunikation. Nicht Verstecken und "ich sehe was, was Du nicht siehst" (= die Werte der bösen Monster).
    bis bald, dummdidumm

  15. #15
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    Musik kann für ein höchstmaß an atmosphäre sorgen.

    Hat jemand schon mal nen film ohne musik gesehen. Was wären filme ohne bombastische soundtracks.

    Selbstverständlich sollte die musik nicht non stop laufen, die wichtigsten szenen sollten da nur untermahlt werden, oder wenn`s halt passt.

    Kerzen und gedimmtes licht kann viel zur atmosphäre beitragen, es hilft vor allem vielen spielern sich besser in die rolle fallen zu lassen.

    Was stört, da geb ich recht, sind mobiltelefone u.a., sogar essen gehört für mich dazu.

    Für`s essen gibt`s da genügend pausen, in denen man erlebtes kommentieren kann und auch ausserhalb des spiels seine witzchen machen kann.
    Das ist nicht tot, was ewig liegt,
    bis dass die Zeit den Tod besiegt.

    (Abd al-Azrad, Necronomicon)

  16. #16
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    auf Théa, in den weiten Untiefen der 7.See
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    Realismus: ja- aber damit sollte man es nicht übertreiben.

    Während in 7thSea z.B. auf Realismus eigentlich komplett verzichtet wird
    (es kommt auf Style, Dramatik und viel Narrativismus an)...

    gibt es in Deadlands schon deutlich mehr Realismus. Das sieht man schon anhand der vielen Modifikatoren, die in Deadlands vorherrschen.
    So viel Realismus lasse ich mir noch gefallen-so lange der Spielspaß nicht darunter leidet. Aber ein System, das noch realistsicher ausgelegt ist als Deadlands würde vermutlich ich nicht mal mit Samthandschuhen anfassen.
    Ich grüße: chimkasu, BlackHorizon,soggy,PsychoD@d,
    TylerDurden,Konsolero85,MrCopykiller75, aco5 und
    SK_Apollo.

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