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Thema: [primer] T1 Keeper

  1. #1
    Elite-Spieler Benutzerbild von Teecee
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    Dec 03
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    Text [primer] T1 Keeper

    Nabend.

    Hier möchte ich Euch nun gern meinen persönlichen Deckfavorit im T1 vorstellen, das full-powered Four-Color-Control, auch genannt „Keeper“. Es ist sozusagen zumindest rein theoretisch das definierte Deck des Typ1, erfreut sich seit vielen Jahren höchster Beliebtheit unter erfahrenen Spielern und hat auch seit jeher immer adäquat seinen Mann gestanden. Wie es dazu kam, wie das Deck funktioniert und wie es aufgebaut ist, guckst du hier^^:


    Die Geschichte:

    Das Prinzip, den Luxus der Sprüche aller fünf oder zumindest vier Farben in einem einzigen, rein theoretisch angeblich ultimativen Deck spielen zu können, ist quasi ebenso alt wie Magic selbst. Dies setzt jedoch voraus, dass man hierzu eine auf den ersten Blick wacklige Manabasis in Kauf nehmen muss, da es – zumindest mit suboptimalen oder günstigeren alternativen Karten – fast gar nicht möglich ist, diese Vielfarbigkeit so zu supporten, damit ein Deck so flüssig läuft, dass es mit mono- oder two-color-Decks im T1 konkurrieren kann. Es muss vorausgesetzt werden, dass das Deck auch mit einer farblich gemischten Hand zügig den Einstieg ins Spiel findet, bevor es ganz einfach dazu zu spät ist. Gerade deshalb war in den frühen Tagen von Magic geradezu ein belächeltes Experiment, da es auf den ersten Blick einfach nur als unspielbar abgestempelt wurde.

    Doch ebenso wie die Manabasis solide durchdacht sein muss, wenn man sich auf dieses Experiment einlassen will, bedarf es auch speziell ausgesuchter Sprüche, die ausschließlich die enorme Vielfalt an Ressourcen ermöglichen. Beispielsweise ist es dringend notwendig, mittels geringen Aufwandes schnell und früh viele Karten mehr ziehen zu können als sein Gegenüber, um sein Vorhaben zu koordinieren. Auch Tutoren sowie Sprüche, welche die Kartenqualität verbessern, wie etwa Brainstorm oder Sylvan Library, waren in diesem Fall schon in frühen Jahren einfach nicht wegzudenken. So kam schonmal ein adäquater Kartenpool zusammen, der es jedoch schon von vorn herein unmöglich machte, Decks wie diese auf der Aggro-Schiene laufen zu lassen; die Sprüche waren schlichtweg nicht aggressiv genug, noch dazu waren bereits seit Alpha Decks wie White Weenie, Mono Black oder das später erst so getaufte Sligh im Umlauf, welche die Vielfarbigkeit nicht brauchten – viel eher störte es diese Decks und die Geschwindigkeit hakte ohne Grund.

    Und trotzdem ließen sich viele strategisch denkende Spieler nicht von dieser Grundidee abbringen, denn sie waren überzeugt davon, dass ein Multi-Color-Deck durch überlegene Flexibilität einfach das vermutlich mächtigste Deck in Magic sein musste. Das allein mag der Grund gewesen sein, dieses Vorhaben dennoch in die Tat umzusetzen. Und so geschah es: Das Spiel bekam somit eine weitere Dimension; wo zunächst nur Aggro und Combo existiert hatte, entstand nun eine bisher völlig neue Strategie: Die Überlegenheit der Flexibilität, also die Befähigung, Removal, Störfaktoren, Counter, Tutoren, manaintensivere Killoptionen und nicht zuletzt sämtliche „Broken Cards“ wie etwa Time Walk, Balance und Regrowth in ein einziges Deck zu packen und eine Reihe von bisherigen Randgruppen-Karten, die entweder niemand spielen wollte (weil sie nicht aggressiv genug schienen) oder nur in Verbindung mit Karten zu gebrauchen waren, die eine andere Farbe hatten und man keine Splashes wagen wollte, spielbar zu machen bzw. dazu zu verwenden, das Spiel zu kontrollieren, indem man gegnerische Bedrohungen mit defensiven oder bremsenden Effekten von Karten als allen erdenklichen Kategorien abpasste anstatt immer nur eigene Treats zu legen und zu hoffen, den Gegner schneller besiegen zu können als dieser einen selbst. Und so war das erste tatsächlich professionell spielbare Control-Deck geboren!

    Natürlich bedurfte dies zu Beginn noch etwas an Tuning, doch die Weichen waren gestellt. Hierbei ergaben sich jedoch recht schnell zwei Probleme: Erstens war das Deck nicht schnell genug, um diese ersehnte Kontrolle zu erringen, und zweitens gab es in den ersten Editionen von Magic kaum Sprüche, die diese Strategie unterstützten. Zwar waren bisher ein paar exzellente Counter erschienen (Force of Will und Mana Drain) und auch Tutoren gab es ein paar gute (Demonic Tutor, Merchant Scroll etc.), doch so glich das Deck eher einem Mono-Blue-Ursprungscontrol, also ein Deck fast nur mit Countern, und das allein ließ sich ganz eindeutig nicht als konkurrenzfähig einstufen, weil es einfach zu passiv war und nur sehr stupide reagieren konnte. Die Vielfarbigkeit versprach, den Gegner mit einer Vielzahl von Sprüchen überraschen und sich selbst in auswegslosen Situationen mit einem Topdeck den Kopf als der Schlinge ziehen zu können.

    Die dringend benötigte Geschwindigkeit rührte von den heutzutage sehr teuren PowerNine (P9) bestehend aus Black Lotus, den 5 Moxen, Ancestral Recall, Time Walk und Timetwister – auch wenn letzterer im Nachhinein nicht mehr optimal genug für dieses Deck war und er daher gekürzt wurde. Schließlich fand sich auf dieser Liste auch noch die Library of Alexandria ein, und zusammen mit den 4 Mana Drains aus Legends bekam das Control-Deck den Speed, den es brauchte, um im T1 konkurrenzfähig zu sein. Doch bald stellte sich heraus, dass es weitaus mehr Potential hatte: Dieses neuartige Deck war geradezu übermächtig und fegte dank der bereits angesprochenen Flexibilität und die Tatsache, dass es gegen praktisch jede Strategie eine Geheimwaffe enthielt und diese zu einem beliebigen Zeitpunkt durch die Tutoren ziehen konnte, sämtliche Konkurrenz bei Seite und dominierte das Metagame. Lange Zeit galt dieses defensive Multicolor-Deck als unschlagbar und vollkommen. Und dieser Eindruck hat sich im wesentlichen ja auch bis heute gehalten, nicht zuletzt weil es schwer ist, ein Deck zu haten, welches quasi alle Möglichkeiten zur Verfügung hat.

    Okay, die Vielseitigkeit der Sprüche in diesem Deck hatte zunächst einen einfachen anderen Grund: Da alle fünf (oder heutzutage immerhin noch vier) Farben gespielt werden, ist es nur logisch, dass man um jeden Preis versucht, von jeder Farbe nur die mächtigsten sowie rentabelsten Versionen zu benutzen, damit sie möglichst optimal und multifunktional sind. Viele dieser Sprüche erzeugen entweder einen sehr heftigen Effekt wie er kaum oder nur in abgeschwächter Form bei anderen Karten zu finden ist, oder er läßt den Spieler für wenig Mana verhältnismäßig viele Karten ziehen oder aber er handelt gegnerische Threats mit wenig Aufwand ohne aber in Matchups, wo diese Threats selten bis gar nicht zu finden sind und die Karte generell unbrauchbar wäre, völlig tot auf der Hand zu liegen. Und wie man es sich denken kann, sind diese Spells zum Großteil so stark bzw. „gamebreaking“, dass sie im T1 kurzerhand auf die Restricted List gewandert sind, um sehr frühe oder zu konstante Überlegenheit bestmöglich einzuschränken, wenn nicht sogar auszuschließen. Natürlich waren fast alle diese Karten betroffen, die ein solches Deck jedoch dringend gesucht hat; allein deshalb befinden sich viele restricted Cards im Deck.

    Durch diese Entscheidung, eine Menge an random Karten zu spielen – mit der argumentativen Rechtfertigung, dass man sich wenn das Deck gut läuft sehr viele Extrakarten ziehen und sich bestimmte Karten früh auf die Hand suchen kann – war die Grundstrategie klar: Es sollte ermöglicht werden, Kartenvorteil daraus zu erzielen, dass einzelne Sprüche mehrere oder zumindest alternative bzw. optionale Funktionen besaßen und man somit in Laufe der Zeit wesentlich größere Handlungsfreiheit aufbauen konnte als der Gegner. Diese Zeit musste allerdings damit überbrückt werden, dass man sich gegen aggressive Decks zu schützen und gegen Combo immer einen Störfaktor in der Hinterhand zu halten versuchte.

    Aber noch wesentlich präziser wurde die Strategie ja erst, als mit weiteren Editionen immer mehr potentielle Sprüche herauskamen, welche man besser hierzu nutzen konnte, wie etwa in besonderem Maße Yawgmoth’s Will und Cunning Wish. Einen weiteren gewaltigen Aufschwung gab es durch Skeletal Scrying, Exalted Angel und vor allem die Fetchlands (Flooded Strand bzw. Polluted Delta). Zuvor wurden noch ziemlich suboptimale Spells gespielt, wie z.B. Zuran Orb, The Abyss, Holistic Wisdom oder Morphling als Kill. Durch die neuen Karten änderte sich plötzlich die Strategie des Decks erheblich. Seit dem Release von Urza’s Saga und dem Print von Yawgmoth’s Will, Morphling und anderen (beispielsweise wurde lange die Tolarian Academy gerunnt) wurde das Multicolor-Control erstmals ernsthaft professionell spielbar, da es gegen ein breit gefechertes Umfeld antreten konnte, und wurde somit selbst international bekannt und seither gefürchtet.
    Übrigens war Brian Weissman einer der ersten, der diesem Deck sowohl den letzten Schliff gab als auch regelmäßig auf T1 Turnieren spielte, woraufhin es aufgrund seiner ungeheuren Dominanz bald nur noch „The Deck“ oder auch „Das definierte Deck to Beat des Typ1“ genannt wurde.
    Einen etwas prägenderen Namen erhielt das Deck allerdings von Zherbus, einen Profi-Spieler aus den Staaten; er taufte es liebevoll „Keeper“.

    Dieser Name entstand aus der strategischen Illusion heraus, das Deck hätte es sich zur wesentlichen Aufgabe gemacht, in erster Linie zu überleben, wozu es z.B. Zuran Orb, Counter, Swords to Plowshares, Dismantling Blow, Mind Twist oder Wastelands verwendete, doch heutzutage, wo kaum noch Aggro gespielt wird, sind solche Karten nicht mehr notwendig und man setzt viel eher auf sog. Silverbullets, also Karten (meistens Permanents), die einen Großteil gleichartiger Karten mit dem Aufwand des Ausspielens einer Karte ausschalten und ein Spiel somit schon fast entscheiden können, wenn sie gegen das richtige Deck gespielt werden. Das setzt natürlich voraus, dass das Deck konstant umgebaut werden muss, damit es auf Dauer stark bleibt. Aus diesem Grund beansprucht Zherbus mittlerweile sogar schon, das Deck in „Clinger“ umzubenennen, aber der definierende Begriff „Keeper“ bzw. „Four-Color-Control“ hat sich in den Köpfen sämtlicher Spieler eingebrannt und wird wohl dennoch die Oberhand behalten, weshalb auch wir jetzt hier im weiteren Verlauf von „Keeper“ sprechen. Dies hat es eben seiner inzwischen zehnjährigen Tradition zu verdanken.


    Die Stärken des Decks:

    Wie oben teilweise schon erwähnt, ist Keeper stets bemüht, mit multifunktionalen oder zumindest rentablen Karten zu spielen (also solche, die wenig Mana kosten und dafür starke Effekte erzeugen), um so quasi permanent Kartenvorteil zu generieren. Man zieht mehr Karten als sein Gegenüber, vermag feindliche Bedrohungen im Austausch Karte für Karte abzupassen, dabei dann wieder seine Vorteile aus der Sache zu ziehen und so geht das immer weiter, bis dem genervten Gegenüber früher oder später die Ressourcen ausgehen, während der eigene Vorsprung konstant wächst, bis dass es schließlich so gut wie unmöglich für den Gegner wird, diese Übermacht irgendwie wieder aufzuholen und er bald schon völlig deiner künstlerischen Freiheit unterliegt wie du das Spiel denn mal gerne beenden möchtest, sofern er nicht schon vorher aufgibt. Dieser angesprochene Austausch Karte für Karte macht es dem Keeper-Spieler möglich, gegen praktisch jede Bedrohung zu überleben, denn man kann prinzipiell davon ausgehen, dass man, wenn man unter gleichen Voraussetzungen starten wie der Gegner – 7 Handkarten halt – und ebenso viele Ressourcen dazu aufwendet am Leben zu bleiben wie der Gegner verwendet um einen zu töten, man vermutlich vorerst am Leben bleiben wird. Durch das Ziehen von Extrakarten und das Kontrollieren der Qualität der Karten sorgen dafür, dass man mehr Handlungsmöglichkeiten als das Gegenüber hat, worauf man hoffend schließen kann, dass man dann auch vergleichsweise eher das Spiel gewinnen kann.


    Die Schwächen des Decks:

    Keeper hat im Wesentlichen zwei schier indiskutabel Schwachpunkte: Zum einen ist es nur logisch, dass man ab und zu von den typischen Problemen einen Controldecks befallen wird, entweder das falsche Mana oder die farblich falschen Sprüche auf der Hand zu haben, so dass man schlicht und ergreifend nicht angemessen reagieren kann (hier haben die Fetchlands aus Onslaught dem Deck eine enormes Comeback ermöglicht, ebenso wie das Crucible of Worlds die Manabasis solide gemacht hat), oder aber man zieht die falsche Lösung für die aktuelle Bedrohung (Beispiel: Der Gegner legt eine große Kreatur, aber statt einem Swords to Plowshares zieht man lediglich ein Disenchant und einen Mind Twist nach). Andererseits sind einige der im Keeper verwendeten Sprüche verhältnismäßig arg manaintensiv für T1, weshalb sie ja auch NUR mit der Acceleration von mindestens 4 Moxen, Lotus, 4 Drains und 20 Ländern laufen. Diese Manabasis mit Hate wie Null Rod, Gorilla Shaman, Wasteland bzw. Crucible und sogar Dwarven Miner zu verknappen und offensichlich und traditionell Gang und Gäbe. Manchmal kann es Keeper echt ganz schön stören, aber manchmal kann es auch mit wenig Ressourcen schon ganz schön abgehen; ist halt alles Sache des Timings und der Vorsehung ...


    Wie sieht eine Deckliste aus?

    Mein aktueller Build, genannt „Keep the Faith.dec“, sieht so aus:

    3 Tundra
    3 Underground Sea
    2 Volcanic Island
    2 Flooded Strand
    2 Polluted Delta
    2 City of Brass
    1 Strip Mine
    4 Wasteland
    1 Library of Alexandria

    1 Black Lotus
    1 Mox Jet
    1 Mox Pearl
    1 Mox Ruby
    1 Mox Sapphire
    1 Sol Ring
    1 Crucible of Worlds
    1 Darksteel Colossus

    1 Ancestral Recall
    4 Brainstorm
    2 Cunning Wish
    1 Fact or Fiction
    4 Force of Will
    4 Mana Drain
    1 Mystical Tutor
    1 Time Walk
    1 Tinker

    1 Demonic Tutor
    1 Mind Twist
    2 Skeletal Scrying
    1 Yawgmoth’s Will

    1 Fire/Ice
    1 Gorilla Shaman

    1 Balance
    1 Decree of Justice
    2 Exalted Angel
    2 Swords to Plowshares


    Varianten:

    Wie schon weiter oben erwähnt besteht dieses Deck aus der ständigen Weiterentwicklung bzw. der bestmöglichen Anpassung an das aktuelle Metagame, d.h. es gibt, obgleich eine Menge der im Deck enthaltenen Karten schlichtweg Staples sind, die das Deck als Keeper auszeichnen, eine fast unendliche Anzahl an Varianten und Nebenstrategien, mit denen man das Deck gegen ein bestimmtes Umfeld stärken kann. Gerade in der frühen Zeit wurde sehr viel experimentiert und es entstanden Strategien wie das des sog. „Trinity Keeper“ – eine grünlastige Variante, welche Oath of Druids in einem kreaturenlosen Deck dazu nutzte, fast alle Karten des Decks in den Friedhof zu bekommen, anschließend Yawgmoth’s Will zu casten und mit der Hilfe der Moxe und des Lotus den tödlichen „Infinite Draw Combo“ bestehend aus Grim Monolith + Power Artifact + Stroke of Genius zusammenzusetzen und den Gegner sein gesamten Deck auf einen Schlag ziehen zu lassen – oder die Evolution der Kill-Option angefangen von Morphling über „Infinite Draw Combo“ und 3x Decree of Justice nach Exalted Angel bis hin zu Tinker + Darksteel Colossus, wie es auch heute noch gespielt wird. Ebenso war es z.T. schon fast Standard, Hate via Moat, The Abyss, Damping Matrix, Stifle, Duress oder Circle of Protection: Red im Maindeck zu spielen ...


    Unpowered spielbar?

    Nein und nochmals nein, dieses Deck KANN man nicht unpowered spielen! Das ist einfach unmöglich, da man sehr schnell sein muss, wenn man die Kontrolle des weiteren Spielverlaufes im T1 an sich reißen möchte, denn T1 ist zum Großteil sehr sehr schnell. Da man jedoch häufig die eigene Manabasis und seine Handlungsmöglichkeiten in den ersten paar Runden erst einmal koordinieren muss – z.B. durch Brainstorms, Fetchen, Tutoren/Wishen – und dann noch das Ziel verfolgt, „früher aufzustehen“ als sein Gegenüber, könnte die Zeit gegen wahre Brokeness wie 1st turn Smokestack enorm zügig ablaufen.
    Die brokenste Karte in diesem Deck ist immer noch der Yawgmoth's Will, dicht gefolgt vom Ancestral Recall, besonders da man letzteren dank der vielen Tutoren im Deck sehr früh finden und später dank des Wills oder durch das Removen mit Skeletal Scrying mit Cunning Wish wieder holen und nachmals casten kann. Dieser so erwirtschaftete Kartenvorteil spendet somit einen sehr starken Schub, mit dem viele andere Decks auf Dauer nicht mithalten können und ihnen so früher oder später die Luft ausgehen wird, was besonders bei Aggro-Decks ein ständig zu beklagendes Manko ist.


    Die Card-Choices:

    Die Staples zu diskutieren, welche in jedem turnierfähigen Keeper zu finden sind, ist Sinn und Zweck dieses Primers und erst recht dieses Abschnitts. Um die Struktur und die Kartenwahl möglichst verständlich aufzuführen, habe ich die Effekte der einzelnen Karten in folgende Bereiche gegliedert:

    Mana & Acceleration

    Doppelländer/Duals – Ein vielfarbiges Deck im T1 ist ohne diverse Duals ebenso wenig spielbar wie ohne Power. Duals sind ein Muss, doch da das Deck einen hohen Blauanteil hat und sämtliche Karten, auf die man konstant zugreifen muss, allein schon weil man mehrere Exemplare davon im Deck spielen will wie etwa Mana Drain, Brainstorm oder Cunning Wish, ist es geradezu Pflicht, dass alle im Keeper verwendbare Duals einen Blauanteil besitzen müssen. Die Kandidaten sind demzufolge Underground Sea, Tundra, Volcanic sowie Tropical Island, je nachdem welche Farben man spielt. Andere Duals machen hier gar keinen Sinn.

    Fetchländer – Seit Onslaught bekam Keeper endlich „no-spell Tutoren für Länder“, die es verdammt dringend benötigt, um die Manabasis auch in der frühen Phase konstant zu machen. Außerdem mischen sie noch das Deck -> genial nach einem Brainstorm etc. Der Lifeloss ist wie immer im Keeper völlig vernachlässigbar, besonders seit das Deck mit Exalted Angels spielt. Dass auch hier nur Insel-Fetchies benutzt werden sollen, also Flooded Strand und Polluted Delta, sollte schicht logisch sein. Aber übertreiben sollte man mit der Anzahl der Fetchies dennoch nicht.

    Wastelands – Zusammen mit Strip Mine ergeben sich so fünf Karten, die ohne größeren Aufwand 1:1 mit gegnerischen (Non-)Basics abtauschen können; mit Crucible of Worlds werden es sogar noch einige mehr. Eine feine Sache, wenn man gerade mehr Mana als das Gegenüber hat und man ihn so prima screwen kann. Dazu ist es wichtig, dem StaxX-Spieler nach einer resolvten Trinisphere den Workshop zu entsorgen, da dieses Teil sonst langsam aber sicher echt übel wird. Auch Bazaare – mit Abstrichen, da man die Dinger ja vorher ärgerlicherweise noch benutzen kann – können gewastet werden, und vergesst mir bloß die Allmighty Library nicht ... Und bevor ich’s vergesse zu erwähnen: Mana produzieren können sie halt auch noch (Flexibilität) ...

    Library of Alexandria – Mal zieht sie einem locker zehn Karten, ein weiteres Mal keine einzige. Dennoch ist sie auch heute noch einen Slot im Keeper wert, da Keeper bekanntlich jede gute Draw-Engine spielen will. Gerade jetzt mit Skeletal Scryings, die die Hand wieder zu füllen vermögen, extrem stark, sobald sie einmal läuft. Sie ist kein Muss für Keeper und wird sogar von Profis gelegentlich gekürzt, kann aber ganze Spiele gewinnen und daher sollte man doch lieber nicht freiwillig auf sie verzichten.

    Acceleration in Form von Artefaktmana – Lotus + mindestens 4 Moxe (on-color) + Sol Ring + zusätzliche Versorgung durch 4 Mana Drains: Ohne diese Geschwindigkeit würde Control ganz eindeutig nicht das Format überleben, allein schon weil viele Spells wie Cunning Wish, Fact or Fiction oder Mind Twist auf eine große Menge an frühem farblosen Mana angewiesen sind; andernfalls wären sie im T1 zunehmend unspielbar. Dies bedeutet dann sicherlich auch, dass Keeper ein ganz traditionelles Nicht-Budgetdeck ist, denn auch Drains, Ancestral Recall und Time Walk sind enorm wichtig, um handlungsfähig zu bleiben; diese Power-Karten KANN man einfach NICHT ersetzen!


    Counter-Basis

    Force of Will – Der T1-Counter, viel mehr kann man dazu nicht sagen, so ziemlich alle Decks im T1 (außer StaX und diverse Aggro-Decks wie Suicide und Sligh) spielen ihn. Er ist einfach mal ZU wichtig, da es im T1 zu viele brokene First-Turn Aktionen gibt, die ein ganzes Spiel fast schon entscheiden können. Blaue Karten beinhaltet dieses Deck ohnehin mehr als genug, um FoW ans Laufen zu kriegen. Also Pflicht!

    Mana Drain – Ich würde glatt soweit gehen zu behaupten, dass Keeper regelrecht um diese Karte herum gebaut wurde. Die Zweckmäßigkeit rechtfertigt alle möglichen Zweifel bezüglich dieser Staple-Karte und kann einem schon einen enorm spürbaren Schub nach vorn erzeugen. Karten wie Mind Twist, Decree of Justice, Exalted Angel oder Crucible of Worlds würden ohne diese colorless Quelle eine Menge ihrer Brokeness einbüßen. Darüber hinaus passt er hervorragend ins Thema Control: Erst ermöglicht er es, extrem flexibel auf gegnerische Threats jeder Art (also in Spruchform^^) reagieren zu können und kurz darauf produziert er nochmal Advantage in Form von Druck auf den Gegner und die aktuelle Boardposition durch andere Karten. Also wer hier nicht 4 spielt, hat da wohl was nicht verstanden ...

    Red Elemental Blast – Eine exzellente SB-Karte, welche man allerdings auch sehr gut boarden kann; er ist also oft nicht nur ein „reines“ Wish-Target. Dennoch kann sich mit dieser Karte im Board ein Cunning Wish spontan in einen Gegencounter verwandeln. Nie wirklich schlecht in diesem Format.

    Stifle – Eine andere Art von Counter, dafür erzeugt er aber eine weitere Dimension für Control schlechthin. Es ermöglicht, Threats wie Mind Slaver, Engineered Exposives, Pernicious Deed oder Nether Void im wahrsten Sinne des Wortes „abzuwürgen“. Eine Karte also, die ihre Qualitäten hat, und die man in gewissen Metagames ruhig exemplarisch main spielen kann.


    Qualitätskontrolle und Gesuchs

    Brainstorm – Der Einsatz dieser Karte kann mit etwas Geschick die Boardposition für Keeper völlig drehen, da es schlicht ein gewaltiger Vorteil ist, in diesem Deck seine Möglichkeiten koordinieren zu können sowie zu wissen, was man als nächstes zieht. Und da Keeper bekanntlich so gut im Topdecken ist und unter den drei neu eröffneten Karten womöglich eine steckt, die genau in der momentanen Situation die fehlende Antwort verkörpert und die man ohne Brainstorm eventuell nicht mehr zu Gesicht bekommen hätte, bringt dieser Effekt eine Menge an Sicherheit für Keeper mit sich. Aktiviert man ein Fetchland oder eine Tutor nach dem Brainstormen und legt damit unnütze Karten auf das Deck, wird das Deck gemischt und man erhält somit in gewisser Weise bis zu drei neue/sinnvolle Karten; dies gleicht dann fast schon einem „Ancestral Recall des Kleinen Mannes“. Und der Brainstorm ermöglicht noch einen kleinen Trick: Wenn der Gegner ein Duress oder ähnlichen Discard durchbekommt, kann man damit seine wichtigen Sprüche auf die Bibliothek retten, während der Gegner dann hauptsächlich Länder, Kreaturen und ggf. unwichtigere Sprüche zum Discarden auf der Hand vorfindet. Wahre Multitalente also, diese Brainstorms. Blau sind sie auch noch, können 1st turn mit jedem gefetchten Dual gecastet werden und füllen den Friedhof für Skeletal Scrying. Was will man mehr?

    Mystical Tutor – Der Tutor, welcher in keinem Deck stärker sein könnte als im Keeper. Er ermöglicht das Finden von Ancestral Recall, Balance, Yawgmoth’s Will, Mind Twist, Tinker, Decree of Justice, Mana Drain, Cunning Wish, Force of Will, Swords to Plowshares, ... ... ... ja richtig, von fast allem! Extrem brokene Utitlity hier, unbedingt spielen!

    Cunning Wish – Von Zherbus persönlich stammt der nette Satz: "Keine Karte hat Control so vitalisiert wie diese seit Mana Drain." Control bekommt somit exakt die Möglichkeiten, die es bisher noch NIE hatte: Endlich muss man einseitiges Removal wie Disenchant, Rack and Ruin oder Ebony Charm nicht mehr auf blassen Verdacht maindecken und damit das Risiko eingehen, womöglich etwas Unnützes zu ziehen. Zusammen mit Skeletal Scrying oder Yawgmoth’s Will kann es sogar dazu dienen, wichtige Instants wie Ancestral Recall etc. ein zweites Mal zu benutzen!

    Demonic Tutor – Ermöglicht broken turns und hat ganz einfach mal so gar kein Limit. Da man dadurch praktisch jede brokene Karte zweimal im Deck hat, spielen wir die beste Tutor im Spiel natürlich auch. Damit wär‘ dann auch alles gesagt. Pflicht!

    Vampiric Tutor – Inzwischen fast schon wieder Geschmacksache, aber es ist auf jeden Fall eine fast ebenso exzellente Tutor wie die Demonic. Suchen kann sie ebenfalls einfach alles, dafür hat sie ansonsten so ihne Nachteile. Heutzutage wird sie bevorzugt im Wish-SB gespielt, um sie erstens quasi zweimal im Deck zu haben und um nur dann die Drawbacks der Karte auf sich nehmen zu müssen, wenn es gerade keinen anderen Ausweg gibt und man dringend Brokeness oder einen bestimmten Permanent braucht. Manche Spieler kürzen ihn aus Timing-Gründen, aber outdated ist dieser Tutor ganz sicher noch lange nicht.


    Draw-Spells

    Ancestral Recall – Der Godfather aller erdenklichen Kartenzieher, fast schon eine Fantasie-Karte. Trotz dem Print von Misdirection ist der Ancestral nach wie vor der mächtigste Spruch des gesamten Spiels, da der enorme Kartenvorteil nur sehr schwer wieder aufzuholen ist. Oft verwendet man die erstbeste Tutor dazu, den Ancestral zu suchen, was ihn eindeutig zur wichtigsten P9 fürs Keeper macht. Und alle 100 Spiele kann man ihn mit Scrying + Cunning Wish nochmal spielen.

    Fact or Fiction – Was auf den ersten Blick wie ein Casual-Effekt aussieht, entpuppt sich auf den zweiten Blick als exzellente, optionale Draw-Engine. Klar hat auch diese Karte diverse Schönheitsfehler, aber es hat schon seinen Sinn, warum sie restricted wurde. Mit Mana Drains sehr stark. Sicher kann der Gegner mit ein wenig Skill versuchen, den Vorteil durch den Erhalt spezieller Kartenkombinationen zu verhindern indem er ausgeglichene oder angeblich unvoteilhafte Stapel macht, aber dennoch erhält man generell definitiv meist drei Deckkarten, und wenn man entweder durch das Fact den Yawgmoth's Will auf die Hand bekommt oder diesen bereits auf der Hand hat, ist der Nachteil des Discardens obendrein nicht mehr in dem Maße von Bedeutung.

    Skeletal Scrying – Die zeitgemäße Keeper-Evolution brachte ihn mit sich, den womöglich besten, noch nicht restricteten X-Draw-Spell. Anders als seine prinzipiellen Konkurrenten Braingeyser und Stroke of Genius hat das Scrying entscheidende Vorteile, die im Detail stecken. Er ist schwarz, also kann er nicht mittels REB geblastet werden; er zieht nur DIR Karten, also kann er nicht misdirected werden. Und er ist KEINE Sorcery, d.h. er kann heutzutage mit gutem Gewissen gespielt werden mit verhältnismäßig großen Chancen, durch gegnerische Countermauern zu schlüpfen. Das Removen, welches sogar schon Teil der Kosten ist – also unvermeidbar, ist ggf. in Kooperation mit dem Wish oft eher ein Vorteil als ein Nachteil, und der Lifeloss ist in Control-Metas bzw. mit zwei oder drei Exalteds mainboard fast nie riskant, und wenn man nicht stirbt, ist es ja kein Nachteil mehr ^^.


    Utensilien & Broken Stuff

    Balance – Da dieser Effekt jederzeit für nur zwei Mana den mühsam erkämpften Vorteil des Gegner als einzelne Karte komplett zunichte machen kann, gilt Balance als der zweitstärkste Spruch des Spiels. Sowohl Aggro als auch Control fürchten diese verhängnisvolle Karte. Wenn das Timing perfekt ist, reißt sie so manches benahe verlorene Match wieder rum.

    Mind Twist – Ein 1st turn Mind Twist auf 3 oder mehr zufällige Handkarten ist wahrlich genauso broken wie in der Theorie. Doch mit voller Power bedeutet das Spielen dieser Karte ca. alle 50 Spiele einen random Sieg, womöglich sogar gegen Decks, die soviel Hate gedeckt haben, dass man, wenn das Spiel weiter gegangen wäre, eventuell gar nicht hätte gewinnen dürfen -> super für das Deck! Seit dem Druck von Misdirection ist jedoch eine Spur der Vorsicht geboten, da ein umgeleiteter Mind Twist schlagartig das Ende für Keeper einleutet. Außerdem gibt es im T1 eine gewisse Anzahl an Decks, wie z.B. Madness oder Bazaar-Reanimator, die sich schlichtweg artig bedanken, wenn man ihnen Karten in den Grave schickt, denn damit erleichtert man ihnen die Arbeit. Obacht also bei Mind Twist.

    Time Walk – Bevor Tinker auf Darksteel Colossus populär wurde, war diese P9 in diesem Deck nicht mehr so gamebreaking, wie man es regulär von ihm gewohnt ist, da sie einen dann lediglich eine Karte ziehen und ein weiteres Land legen lässt, und da bietet ein weiteres Fire/Ice ähnliche wenn nicht sogar essentiellere Optionen. In Aggro-Decks wie Vengeur Mask ist der Walk wesentlich stärker, aber seit dem Colossus bietet der Time Walk schon eine nette Clock, welche übrigens auch der Engel zu schätzen weiß – wirklich wichtig wird sie ansonsten eigentlich nur noch für den Yawgmoth's Will-Turn, da man sich nach dem Erwirtschaften dieses imensen Kartenvorteils es sich dennoch nicht leisten kann, im gegnerischen Zug ausgetappt und blank dazustehen. Und im ersten Zug mit Mox + Land den Walk zu spielen um ein weiteres Land legen zu können UND die beiden Manaquellen wieder enttappt zu bekommen ist auch etwas, was reaktive Karten wie vor allem Mana Drain sehr mächtig werden lässt ..!

    Yawgmoth’s Will – Wohl eindeutig die brokenste Nicht-P9-Karte, auch wenn sie auf die Powerkarten (außer Twister) stark angewiesen ist. Ein resolvter Will im späten Spiel ermöglicht es, die Highlights aller bisherigen turns in einen einzigen, sehr langen turn zu packen und sein erblasstes Gegenüber mit Brokeness zu bombadieren! Steht genug davon im Friedhof zur Verfügung, ist das Spiel mit etwas Skill und Timing schlagartig gewonnen. Ganz eindeutig gewonnen! Daher rührt auch der Spitzname „Yaggie’s Win“.

    Timetwister – Noch einige wenige Sätze zu der etwas belächelten P9, die zwar vom Effekt her zweifellos broken ist, aber in immer weniger werdenden Deck noch so richtig was zu suchen hat. Auch hier kann sie mal so gar nichts außer dem Gegner seine Ressourcen zurück zu geben, die man zuvor gerade versucht hat so gut wie möglich zu verknappen. Sicherlich ist sie nahezu Game gegen Suicide Black und Konsorten, allerdings werden diese Decks heutzutage nicht mehr im T1 auftauchen, daher gilt: Im Keeper lieber doch nicht spielen!

    Crucible of Worlds – T2-Crucible ist für Keeper inzwischen eine eiserne Achilles-Sehne geworden; ohne gilt das Deck ja schon als suboptimal gebaut. Dieses neue Artefakt übernimmt gleichzeitig die Sicherung der Manabasis so wie es andererseits die gegnerische verdirbt. Das konstante Wiederholen von Wastelands bzw. Strip Mine erzeugt mit etwas Pech von Seiten des Gegners einen Lock, aus dem er nach ein paar turns nicht mehr wirklich heraus kommen kann. Selber ist man mit aktivem Crucible immun gegen eben diese Technik (auch wenn sie einen wohl hemmt), vermag sich von einer Balance oder einem Sundering Titan zu erholen und sichert die Vielfarbigkeit der Manabasis durch wiederverwendbare Fetchlands, worüber sich nicht zuletzt die Brainstorms freuen. Fazit: Kann was, auch im T1.


    Removal

    Gorilla Shaman – Ob man’s glauben will oder nicht, diese Common aus Allianzen erzeugt unschätzbaren Kartenvorteil dadurch, dass er mit erstaunlich wenig Aufwand und Mana schier zahllos mit Moxen bzw. anderer Acceleration und anderen Low-Cost-Artefakten wie Zuran Orbs, Cursed Scrolls oder Null Rods des Gegner abtauschen kann. Weder muss man ihn zum Einsatz tappen noch seine Einsatzverzögerung überbrücken; alles wonach dieser kleine Affe schreit ist colorless Mana, und das ist ja eine Stärke des Decks. Darüber hinaus kann man mit ihm ansatzweise beatdownen gehen^^.

    Swords to Plowshares – Der beste Creature-Removal-Spruch, der jemals gedruckt wurde. Frei nach der Devise „Weg ist Weg!“ bewirkt ein Swords genau das und kann somit selbst Reanimator ein gehöriger Dorn im Auge sein. Oft das einzige Mittel gegen kreaturenartige Gewinnoptionen des Gegenübers, welche sogar einen Coloss pflügen schicken können. Ein Muss, um am Leben zu bleiben.

    Fire/Ice – Geradezu eine Allweck-Karte, da sie wirklich in keinem Matchup tot und in fast keinem richtig schlecht ist. Sie zählt als blauer Instant für den FoW, kann gleich zwei Goblin Welder anzünden oder eine Colossus- oder Dreadnought-Clock entscheidend verlangsamen + Karte ziehen. In Matchups, wo vergleichbares nicht anzutreffen ist, kann man sie immer noch „cyceln“ oder entscheidende zwei Leathal Damages verschießen.

    Engineered Explosives – Das ist jetzt wirklich Geschmacksache, dennoch ist es in Welder-Metas stets eine solide Wahl. Sie verkörpert einen weiteren Beweis dafür, dass in der Tat einige Karten in Magic existieren, welche eine Multicolor-Manabasis für sich nutzen können. Der „bessere Powder Keg“ bietet Permanent-Removal selbst für Verzauberungen und vermag sogar dank der City of Brass einen Karn hochzujagen.


    Killoptionen

    Morphling – Unvergessen bleibt wohl dieses Relik vergangener Tage. Lange Zeit galt Morphling als perfekter Kill für Keeper, da dieser, unserer Philosophie folgend, an etlichen Ecken und Ende Kartenvorteil produzierte, optimal mit The Abyss und Moat synergierte und einen schnellen sowie soliden Kill lieferte.
    Heute allerdings wird Morphling nicht mehr im Keeper gespielt, da er für zeitgemäßere Strategien und z.T. für neue Karten zu anfällig ist. Er verbessert das Control-Matchup, (anders als der Exalted Angel, der geradezu Key gegen Aggro ist - auch wenn ein verbessertes Control-Matchup durch Morphnase ein selten rentabler Vorteil ist, da man, wenn man gegen ein anderes Control gerade die Oberhand mit einen eigenen Control-Deck hat, hier keine diesartige Absicherung bevorzugen wird, wenn man alternativ ein für allemal Schuß mit der traditionellen Aggro-Schwäche machen könnte), er ist blau (in jedem Fall früher oder später schlecht wegen REB), kostet viel mehr Mana als ein gemorphter Engel, kann nicht ausschließlich mit Drain-Mana bezahlt werden, bindet permanent Mana und ist damit gegen Matrix, Crucible, B2B usw. einfach schlecht, sein Kartenvorteil greift heutzutage lange nicht mehr so gut wie früher (The Abyss und Moat tauchen im T1 nicht mehr so regelmäßig bis gar nicht mehr auf, dafür gibt es inzwischen Edicts, [Wing Shards] und Stifle), ist in der frühen Phase lange nicht so broken wie ein früher Engel, ist dennoch langsamer als der Colossus^^, spendet ganz entscheidender Weise keine Leben für Scrying etc. und sieht noch dazu lange nicht so gut aus wie die „Lady in Weiß“.

    Exalted Angel – Der „Anjo Exaltado“ ist genau das Tool gegen Aggro, das Keeper so lange Zeit so sehnsüchtig gesucht hat. Okay, der Engel ist verhältnismäßig verletzlich und kostet so oder so immer Doppel-Weiß, doch solange das Deck dies supporten kann – und das kann es, ist eine neue Epoche für Keeper angebrochen, in der man sich nicht mehr vor Aggro fürchten muss. Die Fähigkeit, Leben zu „stehlen“, macht den Keeper-Spieler mehr oder weniger unantastbar für alle Arten von Weenies und Swarm, weshalb Decks wie Stompy, traditional Sligh usw. eindeutig der Vergangenheit angehören, weil es ja keinen Sinn macht, ein Aggro-Deck zu spielen, wenn dieses durch einen einzigen Engel keinen Schaden mehr macht; und so verrichtet der Engel genau genommen 8 Schaden pro Angriff. Auch kann man die Extraleben perfekt für größere Skeletal Scryings nutzen. Das nenne ich wirklich rentablen Card Advantage!

    Decree of Justice – Darauf hat T1 gewartet: Eine zwar sehr übertriebene, jedoch mindestens ebenso flexible Killoption, die man nicht mal forcen kann! Gleichermaßen schlüpft sie durch das bremsende Standstill sowie die Trinisphere und erzeugt gegebenenfalls schlichtweg Chump-Blocker für herannahende Shades oder Piledriver; nicht selten wird das Decree auch genutzt, um den Engel vor einem Diabolic Edict zu schirmen oder genügend Permanents gegen Smokestack bzw. Tangle Wire zu haben. Je nach Matchup oder Situation kann man auch einen Batzen Drain-Mana hineinstecken und zwei bis vier Angel-Tokens produzieren, die das Spiel einen Zug später sofort beenden. Dieses Prinzip kommt einem doch bekannt vor, oder? Erinnert irgendwie an ... genau, Flexibilität und Kartenvorteil. Jedoch ist ein Decree zugegebenermaßen zu Beginn des Spiels scheinbar überflüssiges Gewicht auf der Hand, aber dafür gibt es ja Brainstorm plus Shuffeln.

    Tinker + Darksteel Colossus – Hier geht Keeper mit der Mode und spielt die übergroße Kiddy-Karte als überraschenden Finishing-Move. Mit sieben Artefaktmanaquellen zuzüglich Crucible of Words plus eventuell noch Engineered Explosives dürfte man generell genügend Ziele für Tinker haben. Gewissermaßen macht diese Engine zunehmend das, was man aus entsprechenden Decks von Psychatog oder Phyrexian Dreadnought kennt: Man erzeugt einen Two-Clock-Kill für sensationell wenig Mana. Obendrein kann man den klobigen Koloß, sobald er einmal das Spiel betreten hat, eigentlich nur noch edicten, bouncen oder schwertern; und letzteres ist für Keeper gar nicht mal so schlimm, da man anschließend genug Leben für größere Scryings zur Verfügung hat. Ach ja, bevor ich es vergesse: Es soll ja auch Situationen geben, in denen es weitaus mehr bringt, anstelle von "Batman" alternativ ein anderes Artefakt zu ertinkern (es war ja ursprünglich eine Tutor und kein Kill).


    Das Sideboard:

    Logischerweise wird das SB zum Großteil mit turnierfähigen Instants bzw. Wish-Targets bestückt (es sollten mindestens sieben Targets sein, da der Wish ja auch was bringen soll; nach oben offen). Auch hier wird abermals deutlich, welche Vorteile ein breit gefechertes Sortiment an adäquaten Card-Choices – ermöglicht durch die wieder mal hochgelobte Vielfarbigkeit – so mit sich bringt.

    Blue Elemental Blast – Blood Moon macht Keeper in jedem Fall ordentlich zu schaffen. Doch das muss nicht sein, wenn man auf diese old-school-Methode zurückgreift. Selbst viele Runden nach dem Resolven des Blood Moons läßt sich dieser mit einer einzigen blauen Manaquelle (Sapphire, Lotus oder ggf. Basic Island) via Cunning Wish auf BEB der Hate wieder entsorgen. Auch kann man ihn gegen Goblin Welder, Worldgorger Dragon oder Price of Progress einsetzen.

    Red Elemental Blast – Ermöglicht das Gegencountern im Allgemeinen und kann sogar einen Psychatog oder ähnliches vernichten. Gegen eben diesen oder generell Decks mit hohem Blauanteil – ja, auch im Keeper-Mirror – könnte man diesen sogar hervorragend boarden, weshalb man hiervon ruhig mehrere Exemplare im Board spielen kann.

    Rack and Ruin – Keepers Antwort auf Maske + Dreadnought, Smokestack + Trinisphere oder was auch immer. Da es ein Instant ist, kann man R&R auch unter einem Softlock (Tangle Wire) spielen, sowie in der Upkeep des Gegners, um ihn erst noch eigene Permanents durch dessen Smokestack verlieren zu lassen bevor man ihn zerdeppert. Erzeugt Kartenvorteil und geht schon fast als Silver Bullet durch.

    Disenchant – Unkopliziertes Removal im Besonderen für Verzauberungen, das eigentlich nie im Board fehlen darf – seit lieber froh und glücklich, dass Ihr es dank den Wishes nicht im Maindeck spielen müsst.

    Swords to Plowshares – Pflügen schicken auf Bestellung. Auch im Wish-SB traditionell Pflicht, will man länger leben.

    Ebony Charm – Anders als sein Konkurrent, Coffin Purge, removt dieses Charm gleich drei bestimmte Karten auf einmal aus dem Zielfriedhof. Was gäbe es besseres, um dem Bazaar-Spieler seine Squee-Bazaar-Engine auf einen Schlag zu zermürben?! Und da Keeper nicht übermäßig viele schwarze Sources spielt, würde Coffin Purge den Keeper-Spieler eine ganze Runde zurückwerfen, wenn es nur ein schwarzes Mana hat und nicht genüg für den sofortigen Flashback desselben. Bei der hohen Wahrscheinlichkeit, sich das Ebony Charm ein zweites Mal wishen zu können, kann man ruhig in der frühen Phase ein Drittel der Wirkung verschießen, wenn es absolut nicht anders geht. Zusätzlich können die anderen der optionalen Fähigkeiten des Ebony Charms in 1% der Spiele auch mal von entscheidender Bedeutung sein.

    Skeletal Scrying – Tja, wenn das Scrying schon unrestricted ist, sollte man es schon öfter runnen wie man vertragen kann. Und da es ein Instant ist, findet man ein weiteres Exemplar im Wish-SB, was dann unter’m Strich vier Scryings macht. Klingt logisch, ist es auch.

    Vampiric Tutor – Wie oben schon angesprochen neigen viele Spieler heutzutage dazu, diese bissige Tutor im Wish-SB zu deponieren. Alles andere wurde dazu bereits gesagt.


    Zusätzlich gibt es noch ein paar nicht-wishbare aber dennoch erwähnenswerte Choices:

    Duress – Wenn auch irgendwie passiv, verbessert es das Control-Matchup und liefert wichtige Informationen über die Hand des Gegners. Eine willkommene Alternative, wenn man rot gekürzt hat und demzufolge nicht auf REB zurückgreifen kann.

    Damping Matrix – Optimistisch ausgedrückt bedeutet eine resolvte Damping Matrix sofort den Sieg gegen alle Arten von Workshop-Decks (ganz besonders Drain-Slaver!), Belcher sowie Vengeuer Mask. Das allein sollte Grund genug sein, die Matrix ins Board zu quetschen. Kann was!

    Crucible of Worlds – Dieses Teil ist so gut im Keeper, dass man sie beinahe schon zweimal im Maindeck spielen möchte, bloß hat man standesgemäß keinen Platz zu verschenken. Wenn man allerdings gegen Control spielt, wünscht man sich dann doch man hätte ein zweites eingepackt. Und dafür ist das SB nun mal da.

    Juntu Stakes – Dieses aus irgendeinem Grund relativ unbekannte Artefakt wird liebevoll „Fischstäbchen“ genannt, weil es insbesondere Gay Fish unaufhaltsam in seine Schranken weist, sobald es resolved. Ein Null Rod macht da auch nichts gegen. Wer also Fish hasst, greift auf dieses Teil zurück.

    Tsabo’s Web – Nicht schlecht, übersehen wir doch glatt für viele Jahre das einzig totsichere Mittel gegen Bazaar of Baghdad. Auch hinken feindliche Factories bzw. Conclaves und noch so einiges mehr. Fazit: Denial Tools immer versuchen zu spielen, sofern sie auch was bringen versteht sich.

    Sacred Ground – Enchantments sind nicht nur in sofern ein großes Problem für Workshop-Decks, dass sie diese nicht removen können, speziell dieses Enchantment macht deren 4 Smokestacks, 3 Crucibles, 5 Strips sowie – mit Abstrichen – 2 Sundering Titans vollkommen sinnfrei. Das ist geradezu Secret Tech und zaubert blitzartig eine weinerliche Fratze auf die Gesichtszüge des ahnungslosen Workshop-Fetischisten am anderen Ende des Klapptisches. ^^


    Matchups:

    ... kommt noch ...

    Schlußwort:

    Jetzte dürfte klar geworden sein, was Keeper für ein Deck ist. Durch das Maindecken der brokensten Spells in Magic verfügt das Deck nicht nur über alle Arten von Karten, es verwendet dazu nur die besten der einzelnen Kategorien. Deshalb ist es wohl auch so mächtig und macht immer wieder Spaß zu spielen, weil man prinzipiell mit jeder erdenklichen Situation fertig wird. Die einzig goldene Regel ist es, nichts zu überstürzen. Besser man denkt 20 Sekunden nach und macht dann doch lieber nichts, als seine Ressourcen sinnfrei zu verpulvern, denn dann schaufelt sich Keeper sein eigenes Grab ...

    In diesem Sinne, vielen Dank fürs Lesen und Eure Geduld, uff,
    Euer Teecee
    Geändert von Teecee (17.11.04 um 21:46 Uhr)

  2. #2
    Mitspieler Benutzerbild von Norrath Krieger
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    Smile

    super!!!!!!!!!
    Seit Anbeginn der Zeit führen die geflügelten Streiter der himmlischen Sphären und Dämonenhorden der Brenenden Höllen einen erbitterten Kampf um das schicksal der Schöpfung.

  3. #3
    Nezumi Benutzerbild von Dragonking
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    Super Arbeit.
    Nun kann auch ich als T1 Noob mir etwas ziemlich konkretes unter Keeper vorstellen.
    "Any fool who would die for honor is better of dead."
    -Cabal Patriarch

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  4. #4
    Heil der Hypnosekröte!!! Benutzerbild von Torn String
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    Klasse Primer
    Freu mich schon auf die Matchups.
    Vorerst inaktiv!
    Große Verkaufsaktion mit spitzen Angeboten!!! Schaut mal in meine Haves!!!
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  5. #5
    Tschiep! Benutzerbild von Doofvogel
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    Sehr guter Primer, einfach super!

    mfg
    Doofvogel
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  6. #6
    Profi-Spieler Benutzerbild von Wraith
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    ja gefällt mir auch sehr gut. Sehr informativ und interessant - ja wie soll ich sagen: einfach gut ^^
    Seit dem 06.06.05 bin ich absolut inaktiv und werde auch mit großer Wahrscheinlichkeit nicht mehr zurückkommen

  7. #7
    Profi-Spieler Benutzerbild von Kretos
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    Megageiler Primer!
    Aber eins fehlt mir noch:
    Die Kosten

    Also 4x Force of Will (oder auch restricted?) = 100 €
    4 Moxe = 1500 €
    1 Lotus = 1000 €
    16x Duallands = 800 €
    .. usw. ??
    Also für keinen normalsterblichen Spieler spielbar!?
    Naja, sehr schaaaadeee...
    Aber vll. bau ich mir mal eins und dann vermiete ich es
    Greetz @ all
    Kretos
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    Schaut mal rein!

    Alle sagten: "Das geht nicht!"..
    Dann kam einer, der wußte nicht, dass es nicht geht und hat's gemacht!

  8. #8
    Ersguterjunge Benutzerbild von Takezo
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    @ kretos: Nun sollte man nun noch die Preise kennen.

    1.) zähle mal die Dual-Lands im 4cC! Es sind keine 16, sondern 11-12! Diese kosten ca. 170 €!

    2.) Einen Unlimited Black Lotus bekommt man Played schon für ca. 450 € und mint für 600 €!!!

    3.) Sind es 5 Moxe!!! Diese kosten jeweils ca. 300 €, der Sapphire macht ca. 350-400 €! Also kosten sie ca. 1550 €.

    4.) FoW ist ganz bestimmt nicht restricted und 4x bekommt man sie schon für 60-70 €!

    (Ich gehe hier von den Preisen der billigsten Editionen der erschienenen Karten aus, sprich für Dualz die Revied-Edition und für P9 die Unlimited Preise)

    Sprich, du solltest dich erstmal über die genauen Preise informieren
    Außerdem finde ich, dass das Deck auch für normal sterbliche erwerbbar sein sollte, sofern sie Ferien-Jobs machen oder schon fest arbeiten!

    btw, wen interessieren die Kosten
    Diese sind in so ziemlich keinem Primer und auch keinesfalls rellevant! Teecee will uns das Deck näher bringen und hat dies geschafft! Und derjenige, der das Deck baun will, kann dies nun tun, da kann man sich auch selber über Kartenpreise informieren, da diese sowieso relativ sind!

    @ Primer: Einfach nur spritzenmäßig! ich schätze wohl dieser Primer stammt auch von Teecee's eigener feder und ich bin wirklich sprachlos...Ich denke ich kann behaupten, dass dieser Primer bislang der beste Primer des SF's ist. Man merkt wieviel Zeit du darin investiert hast und dies ist dir 10000000 % gelungen! ich gratuliere dir^^

    mfg, Takezo
    Geändert von Takezo (2.11.04 um 00:46 Uhr)
    Takezo (07:05 PM) :
    Noja, wie findest du den Sex Monkey? XD
    So pervers XD
    Doofvogel (07:07 PM) :
    ist der für R/G beasts net zu langsam und zu klein?
    n 3mana 2/2er
    Takezo (07:08 PM) :
    Ne, den spielt man au net im RG Beatz...ich hab ihn nur so erwähnt, weil er mir im Kopf rumschwirrte *g*
    Doofvogel (07:09 PM) :
    jaja, "rumschwirrte" kleiner perversling^^ denkt nur an fi*kende affen

  9. #9
    Profi-Spieler Benutzerbild von Wraith
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    Ich hab kurz ne Frage:
    Was für n Decktyp ist Vengeuer Mask? Ich hab mal n bissle bei Magic Deck Vortex und essential magic nachgeguckt. Ich hab da aber nix gefunden ...
    Seit dem 06.06.05 bin ich absolut inaktiv und werde auch mit großer Wahrscheinlichkeit nicht mehr zurückkommen

  10. #10
    Ersguterjunge Benutzerbild von Takezo
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    ATLanta, Hamburg, Berlin...?
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    Das ist ein bisschen zu viel off-topic, aber Mask ist Aggro, wie man unschwer erkennen kann o_O
    Takezo (07:05 PM) :
    Noja, wie findest du den Sex Monkey? XD
    So pervers XD
    Doofvogel (07:07 PM) :
    ist der für R/G beasts net zu langsam und zu klein?
    n 3mana 2/2er
    Takezo (07:08 PM) :
    Ne, den spielt man au net im RG Beatz...ich hab ihn nur so erwähnt, weil er mir im Kopf rumschwirrte *g*
    Doofvogel (07:09 PM) :
    jaja, "rumschwirrte" kleiner perversling^^ denkt nur an fi*kende affen

  11. #11
    Elite-Spieler Benutzerbild von Teecee
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    Also zu allererst möchte ich mich bei Euch allen für Eure Anerkennung und Eure Glückwünsche bedanken. *MEGA-FREU*

    Und JA, der Text des Primers stammt nahezu komplett aus meiner eigenen Feder.

    Aber wo hier gerade das Thema Vengeur Mask aufgekommen ist, möchte ich doch direkt die Gelegengeit nutzen, an dieser Stelle ein wenig Werbung für meinen in naher Zukunft angefertigten Vengeur Mask PRIMER zu machen, denn diese Rubrik hatte ich mir ja ebenso vorbehalten.

    Und ach ja, @ Kretos: Ich SPIELE und BESITZE dieses Deck komplett, von daher muss es wohl doch etwas für Normalsterbliche sein, denn wenn das nicht so wäre, müsste ich ja auf einen Schlag meine Lebensversicherung kündigen. XD

    PS: Wie lange ich dafür gebraucht habe, den Keeper-Primer zu schreiben? Hmm, lasst mich mal überlegen ... ca. 5 Stunden am Stück ... einfach locker runtergetippt - oben angefangen & unten aufgehört

    PS2: Und ach ja^^: Vengeur Mask ist Aggro DELUXE!
    Geändert von Teecee (2.1.05 um 23:23 Uhr)
    Ein weiser Vintage-Veteran schrieb einmal: "P9 ist nicht alles - aber ohne P9 ist alles nichts!"

    Mein T1 Keeper Primer


    ICQ: 86273945

  12. #12
    Tschiep! Benutzerbild von Doofvogel
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    Ist zwar auch arg Off-Topic, aber ich würde Mask mehr als Combo wie Aggro ansehen. Wie bringt man den 12/12 er raus ohne die Combo? Auch der Shapeshifter ist erst mit SotF richtig gut.

    Sorry, aber das musste gesagt werden.

    Sooo teuer ist das Deck ja nun auch wieder nicht, dass man untod sein muss um sich das leisten zu können. Wie Takezo schon gesagt hat, mit einer Arbeit bekommt man das Geld schon zusammen. Vergleich mal den Preis mit einem Neuwagen oder zähl mal zusammen wieviel manche allein fürs Rauchen über die Jahre ausgeben.

    Mfg
    Doofvogel
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  13. #13
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    "3000 Euro pro Jahr sind bei Rauchern keine seltenheit..."
    kam gerade im Radio .

    Sehr sehr interessanter Primer, welcher darüber hinaus auch noch extrem gut verfasst wurde. Glückwunsch, der Primer setzt einen hervorragenden Maßstab für künftige...

  14. #14
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    Ein erstklassiger Primer!


    Mir hat das so gut gefallen, dass ich mir gleich so ein Deck zusammenbaue ............. fertig (fast: Pearl, 1 Drain, Walk Loa fehlt)


    Im Ernst, das macht wieder Mut an meinem Deck zu arbeiten! Danke!

    P.S.

    Ist die Tinkerlossus Geschichte lohnenswert?

  15. #15
    Zuschauer Benutzerbild von AnjoExaltado
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    Hi Teecee, "sorry" das ich mich zu Wort melde, aber ich kann unvollständige bzw falsche Aussagen einfach nicht so gerne hinnehmen. Also muss ich hier mal korrigieren. Max hat den Bericht btw gefunden, der ist's Schuld.

    Deswegen hier ein paar Verbesserungen:

    Schwächen von Keeper:
    Keeper hat keine wirkliche Manaschwäche mehr, definitiv nicht mehr seit dem Crucible.

    "Nein und nochmals nein, dieses Deck KANN man nicht unpowered spielen" - Total lustig das von dir zu hören, der ja sogar schon Mox Diamond drin hatte... mit zwei Power Elementen *SCNR*

    "Daher ist es von essenzieller Bedeutung, den Feind ab dem ersten Zug mit allem zu bombadieren, was ihn in irgendeiner Form hemmt, um die Zeit zu bekommen die man braucht und ihn ebenfalls früh versucht ihn auf dem falschen Fuß zu erwischen, damit man finishen kann." - Der Satz sagt entweder nichts aus, man kann alles in in Reininterpretieren oder aber wie die meisten ihn lesen werden, denken sie Keeper wäre ein aktives Deck und somit ist er vollkommen falsch. Man will die Kontrolle erhalten, nicht den Gegner "bombardieren", dafür ist Aggro schließlich da.

    "Die brokenste Karte in diesem Deck ist immer noch der Ancestral Recall" - Nein, es ist der Y.Will. Man holt sich übrigens seltener als man glaubt einen Ancestral mit einem Mystical, ist schließlich quatsch, da der Kartenvorteil dann nur noch +1 ist.

    "Dieser Vorteil ist fast vollständig nicht mehr aufzuholen." - Wohl leicht falsch zu Verstehen der Satz.

    "Cunning Wish – Keine Karte hat Control so vitalisiert wie diese seit Mana Drain" - Ich bitte dich, du hypst gerade eine Karte die nur in einem von drei Spielen viel bringt und oft nur weggepitcht wird! Und natürlich dein SB ruiniert.

    "Demonic Tutor" - Musst du auch nicht so beschreiben als wäre es der Y.Will.. *g* er ist halt nur gut.

    "FoF - Doch auch hier gilt: Je besser der Gegner spielt, desto schlechter wird das Fact (das kann man gar nicht besser ausdrücken)." - du hast während der Zeit "EOTFOFYL" (wo man vier Spielen durfte) nicht gespielt, oder? Die Karte wird auch nicht bei guten Gegnern schlechter. Weil man halt oft einfach mal den Will darin findet oder schon auf der Hand hat und +3 macht sie in den meisten fällen trotzdem.

    "Time Walk - Bevor Tinker auf Darksteel Colossus populär wurde, war diese P9 beinahe schon ihren Platz im Keeper nicht wert" Du unterschätzt den Timewalk gewaltig. Der war vorher auch schon essentiell wichtig, nämlich für den Y.Will turn. Man will sich doch nicht austappen 10 Karten ziehen Engel legen und dann getappt im Gegnerischen Turn blank dazustehen? Und vergiss nicht die Situationen, Land Mox Walk = Doppel Blau = Mana Drain.

    "Yawgmoth’s Will – Wohl eindeutig die brokenste Nicht-P9 nach Balance" ich korrigiere, "Yawgmoth’s Will – Wohl eindeutig die brokenste Karte VOR Balance UND Timetwister, welche die Restliche "P8" benötigt"... oder halt 4 Riten, aber das ist ein anderes Thema

    "Timetwister - Fazit: Im Keeper nicht spielen! Niemals!" - Hmm, er wurde gespielt, weil er Game gegen bestimmte Decks ist, welche jetzt nicht mehr existieren (SuiBlack, z.B.) aber mit einem Crucible und wenig Resourcen auf der Gegenseite würde ich ihn halt trotzdem gerne oft auf der Hand halten. Bringt halt nur zu oft nichts.

    "Engineered Explosives" - just a Typo "Sie verpörpert"

    "Morphling - Er verbessert beispielsweise überhaupt kein Matchup" - Doch das Controlmatchup... warum hat Ribbeck ihn wohl sonst über Exalted gespielt, als 4cc "in" war in Dülmen?

    "Damping Matrix" - Hier musste ich ziemlich grinsen. Die Karte hast du ja wohl ein bisschen zuviel gehypt. Gegen Tog ist sie quatsch, halt totaler Müll (keine Lust das jetzt schon wieder zu erklären *g* denkt einfach mal drüber nach). Gegen Mask ist sie halt ganz okay, aber nicht game. Gegen Stacks ist sie ein zusätzliches Mittel gegen Welder. DragonCombo darf sich hierdran nicht stören, sonst ist was falsch gelaufen beim Dragondeckbau. So, aber das wichtige hast du halt vergessen, Belcher und ganz oben auf der Liste "Enslaver". Hierfür braucht man in Wahrheit die Damping Matrix und gewiss nicht für Tog...

    "Juntu Stakes - Wer also Fish hasst.." Ja hier, ich bin bekennender Fisch hasser und liebe diese Karte im Board. Hab sie nur noch nie benutzen können.

    So ich hoffe das ich dir ein wenig helfen konnte. Hast dir auf jeden Fall verdammt viel Mühe gemacht.

    In diesem Sinne,

    Grüße vom Peter

    P.S. Fühle mich geehrt das du Worte wie "Lady in Weiß“ und "Aggro Deluxe" auch einen Dank von meinen "Anjo Exaltado's"

    --

    @Holysteel

    Also die Tinker Colossus Geschichte ist schon ganz gut. Auch wenn man es erst nicht so Wahrhaben wollte, gewinnt Batman halt ganz random Spiele die schon verloren waren. Aber zwingend ist es ebend nicht. Würde ich kein Crucible spielen würde ich ihn cutten.
    Geändert von AnjoExaltado (16.11.04 um 15:44 Uhr)
    Team DragonFire

    DragonFire im ZKForum.de

  16. #16
    Elite-Spieler Benutzerbild von Teecee
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    @ Anjo Exaltado:

    Erstmal vielen Dank an Peter, der mich hier auf ein paar wesentliche Unkorrektheiten aufmerksam gemacht hat. Edit ist passiert.

    Ironisch finde ich ja, dass du zum Teil exakt die Sätze ángezweifelt hast, welche in anderen Primern auf TMD oder bei ZK als richtig so dahingestellt wurden: "Balance ist der zweitstärkste Spruch des Spiels", "Je besser der Gegner spielt, desto schlechter wird das Fact" und "This card has probably revitalized control more than any other card since Mana Drain".
    Da wollte ich an diesen drei Stellen schlichtweg dadurch einen Aufhänger schaffen, dass ich mich gewissermaßen auf die "Großmeister" berufe, doch da diese Primer offensichtlich nicht mehr die aktuellsten sind, bin ich natürlich auch gleich mit beiden Stiefeln ins Fettnäpfchen getreten ... Asche auf mein Haupt!

    Und die Unkorrektheiten meinerseits im Bezug auf die Matrix beweisen mal wieder eindeutig, dass ich ganz einfach noch nie dazu gekommen bin diese auch mal zu testen, da ich außerhalb von Turnieren permanent den ganzen Tag gegen Budget-Crapdecks spielen muss und mir zum Abwägen des Vorteils dieser Karte in gewissen Matchups lediglich das Hintertürchen der Theorie blieb.^^

    In diesem Sinne, vielen Dank nochmal für deine Hilfe sowie auch an Max dafür, dass er den Link zu meinem Primer in meiner Sig gefunden hat.

    Tja, jetzt wo Peter diesen Primer bereits eingesehen und korregiert hat, dürfte der grobe Schliff nun hoffentlich abgeschlossen sein IMhO. Sollte allerdings doch noch jemandem etwas auffallen, dann teilt mir das doch bitte mit! thx

    mfg,
    Teecee

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