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Thema: Suche Komplettlösung Brand im Hafen

  1. #1
    Mitspieler
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    Oct 04
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    Suche Komplettlösung Brand im Hafen

    Hallo Spielefans,
    wer kann mir weiterhelfen bei Brand im Hafen. Ich bin bei der geschlossenen Imbisstube und komme nicht mehr weiter.
    Gruß Rudi

  2. #2
    Shadowfighter Benutzerbild von Majora
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    Jan 04
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    Baden-Württemberg
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    967
    Ich habe eine Lösung für dich im Internet gefunden:

    BRAND IM HAFEN - detektivisches Lernadventure

    Ich habe einen Ferienjob in einer Fischfabrik bekommen.
    Er macht mir zwar nicht viel Spaß, aber naja.
    Nach einem Rüffel von meinem Chef, muss ich etwas Luft schnappen.
    Ein Penner macht mich auf einen Brand in meiner Firma aufmerksam, ich laufe zurück.

    Dort sehe eine Frau, über eine Kiste gebeugt, stehen und spreche mit Ihr.
    Dann sehe ich in die Kiste u. finde ein zerbrochenes Medizinfläschen .
    Nun gehe ich zum Brandherd u. untersuche ihn.
    Ich finde Bonbonpapier und ein verbranntes Plastikstück .

    Mein Chef kommt, und ich unterhalte mich mit Ihm.

    TATOOLADEN
    Eine Unterhaltung mit Lore bringt nicht viel ein, außer einem Hinweis
    auf "Optische Täuschung". - In den Keller komme ich nicht.

    HAUSBOOT
    Ich finde einen Einbrecher vor, welcher sich als Reporter vorstellt. Er sucht nach Hinweisen auf meinen Vormieter der Hausbootes.
    Bei einer Unterhaltung mit Ihm, erfahre ich etwas über "optische Täuschung".
    Ich untersuche mein "verbranntes Plastikstück" und finde den Aufdruck einer Biermarke.
    Sie lautet HERKI .

    Ich höre noch den Anrufbeantworter ab, nichts.
    Dann rufe ich noch die Auskunft an.
    Ich nehme noch den Magneten von der Kühlschranktür u. das Kaugummi von der Arbeitsfläche mit.

    ANLEGESTELLE
    Ich treffe meinen Penner wieder, welcher aber ganz nett ist.
    Nach einer Unterhaltung gebe ich Ihm meinen Kaugummi .
    Nach einer Weile spuckt er ihn wieder aus, u. ich sammle ihn wieder ein.


    IMBISS
    Ich esse eine Pilzpfanne und unterhalte mich. Das Gespräch kommt auf Biersorten.
    Im Display gebe ich HERKI ein und erhalte einen Hinweis auf Schiffe und
    Matrosen.
    Nach einem Verdauungsspaziergang komme ich zurück und finde den Imbiss
    geschlossen vor.
    Ich rede mit Sue über das Pilzgericht und den Lieferanten.
    Daraufhin erhalte ich einen Pilz . Ich sehe ihn mir an, kann aber nicht viel feststellen.

    FISCHFABRIK
    Ich rede mit meinem Chef über den "Pilz" und über "Novotrans" und bekomme den Hinweis auf ein "Pilzbuch" in seinem Büro. Ich finde einen Pilz mit Namen "Karbolchampignon". Er sieht meinem sehr ähnlich und ich reiße die Seite aus dem Buch.

    IMBISS
    Ich untersuche den Pilz , sowie die Seite (Inventar). Dann "zeige" ich Sue den Pilz und die Seite . Daraufhin ruft Sue das Gesundheitsamt an u. stellt alles klar.

    FISCHFABRIK
    Ich rede mit meinem Chef und erhalte weitere Infos.

    IMBISS
    Ich möchte auf das Schiff, die "Freiburg" und bitte Sue um Hilfe.

    FREIBURG
    Auf dem Schiff liefert Sue Ihr Essen ab und ich sehe mich um.
    Ich gehe durch die offene Tür und belausche ein Telefongespräch, welches hinter einer geschlossenen Tür stattfindet.
    Danach gehe ich in den offenen Laderaum uns sehe mich um:
    An der Wand befindet sich ein Lageplan, darauf befindet sich ein Zettel mit 2 fremdartigen Zeichen. - Ich stecke Ihn ein.

    Dann höre ich eine Tür und gehe zurück auf den Gang. Die vorher geschlossene Tür ist nun offen und ich kann eintreten.

    Ich benutze das "Telefon" und erhalte eine Info über Rainer Korn.
    Dann nehme ich noch die Ladeliste vom Schreibtisch mit. Außerdem liegt da wieder Bonbonpapier. An der Wand hängt noch eine Tafel mit einem "Morsealphabet".

    So, nun aber nichts wie weg.
    Aber die Ausgangstür ist mit einem Codeschloss gesichert. - Was nun?

    Ich versuche im Laderaum einen Ausgang zu finden, aber ohne Erfolg.
    Auf einmal sehe ich ein komisches Lichtzeichen aus einem der Bullaugen
    kommen.
    Ich kann einen bestimmten Rhythmus erkennen, welchen ich mir aufschreibe.

    Diesen Rhythmus vergleiche ich mit dem Morsealphabet.
    Ich erhalte das Wort NEBULA .
    Dieses Wort gebe ich ins Codeschloss ein und bin gerettet.
    Schnell raus hier.

    IMBISS
    Ich unterhalte mich noch mit Sue über unser Abenteuer und gehe dann zum


    TATOOLADEN
    Leider ist dieser geschlossen, ebenfalls mit einem Codeschloss. Naja, dann erst mal nach Hause.

    HAUSBOOT
    Zu Hause angekommen, höre ich meinen "Anrufbeantworter" ab. Ich erhalte einen Hinweis auf eine Boxveranstaltung.

    Danach gehe ich zum "Telefon" und wähle die Nummer vom BOXCLUB (Buchstaben eingeben).
    Ich erhalte weitere Hinweise, auch über den Türcode des "Tatooladens".
    Der Code hat irgendwas mit BIG BEN zu tun.

    Stand nicht auf meinem Hausboot so ein Turm? Ich benutze den Turm u. höre eine Melodienfolge. Was aber damit anfangen?

    TATOOLADEN
    Ich stehe wieder vor dem Codeschloss und probiere ein paar Eingaben. Bei jeder Zahl ertönt ein anderer Ton. Ich erinnere mich an die Melodie von BIG BEN .
    Diese gebe ich ein 64511564 und die Tür öffnet sich.
    Ich betrete den Laden und rede mit der Inhaberin. Nun darf ich den Keller betreten.
    Dort treffe ich, zu meinem Erstaunen, meinen Reporter. Wir unterhalten uns.
    Das Gespräch kommt auf den Schlüssel zum Laden.

    Nur wie komme ich daran?
    Hatte ich nicht oben einen "Schlüsselkasten" gesehen? Also nach oben zum Kasten.
    Leider ist da nur ein schmaler Schlitz im Kasten und ich komme nicht an den Schlüssel.

    Was nun?
    Hatte ich nicht einen Magneten im Inventar? Nun beginnt mein Problem, ich muss angeln.

    Habe ich es geschafft und der Schlüssel liegt auf dem Kasten, kann ich mit meinem Kaugummi einen Abdruck machen.

    Mit diesem gehe ich in den Keller und bitte meinen Reporterfreund einen Nachschlüssel zu machen. Er verspricht es mir u. wir treffen uns bei meinem

    HAUSBOOT
    Er wartet schon auf mich (oben, auf der Promenade), und übergibt mir den Nachschlüssel.
    Mit diesem gehe ich wieder zum


    TATOOLADEN
    Im Keller öffne ich die Schublade u. entdecke ein "FOTO".
    Auf dem Tisch steht noch ein Karton mit Aufputschmitteln. Ich stecke mir eine Flasche ein.
    An der Wand ist eine Tafel mit komischen Zeichen (War da nicht was? Na klar, der Zettel von dem Lageplan auf dem Schiff). - Ich notiere mir die Symbole.
    Dann gehe ich zum

    IMBISS
    Ich rede mit Sue u. erfahre etwas über einen "kranken Boxer". Ich entschließe mich noch einmal "Goldy" aufzusuchen.

    FRACHTHAFEN
    Ich rede mir den Mund fusselig, bis ich etwas über einen ehemaligen U-Boot Bunker zu hören bekomme.
    Leider komme ich nicht von Land, sondern nur über den "SEEWEG" dorthin. Irgendwie muss ich mir ein Boot besorgen. So gehe ich erst mal zum

    LANDEINGANG
    Dort finde ich eine Tür, aber leider verschlossen. - Also, wie gesagt, ein Boot muss her.

    IMBISS
    Ich rede mit Sue, und Sie leiht mir Ihr Boot.

    ANLEGESTELLE
    An der Anlegestelle angekommen, finde ich das Boot und will losfahren. Aber wohin?
    Ich erinnere mich an den Zettel, vom Lageplan, auf dem Schiff und der Tafel im Boxclub.
    Nach einem Vergleich ergeben sich die Koordinaten Z,E.
    Diese suche ich in meinem Lageplan u. bin im

    U-BOOT-BUNKER
    Hier gehe ich durch ein geöffnetes Tor zu einem Schreibtisch.
    Dort liegt eine "Rechnung" über "Bewegungsmelder".
    Weiter durch das nächste Tor.
    An der Wand finde ich einen Türschalter, welchen ich betätige.
    Ein großes Tor geht auf.
    Aber immer, wenn ich zum Tor gehen will, geht es wieder zu (Bewegungsmelder/Laserstrahlen).
    Ich muss versuchen irgendwie zum Tor zu kommen.
    Ich sehe jetzt diverse Bewegungsmelder/Laserlampen unter der Decke hängen, welche ich ganz genau umgehen muss. Eine der vielen Möglichkeiten:

    Wenn man die Medizinflasche benutzt, werden die Laserstrahlen sichtbar u. man kann sie
    umgehen. So wird es ganz einfach den richtigen Weg zu finden.

    Ist man durch:
    Im Nebenraum steht ein Stuhl, worauf eine Sicherung liegt, welche ich mir einstecke; man kann ja nie wissen was man noch braucht.
    Auf dem Boden liegt noch Bonbonpapier, welches ich mir ebenfalls einstecke.
    Außerdem liegt noch ein "Schaltplan" rum.

    Ich will jetzt hier weg, aber alle Türen sind verschlossen.
    An der Wand finde ich einen Schaltkasten, welchen ich öffne.

    Ich ersetze eine fehlende Sicherung , welche ich ja wohlweislich gebunkert hatte.
    Einen fehlender "Kontakt" ersetze ich mit Bonbonpapier . (So etwas sollte
    in einem Lernadventure nicht vorkommen - Brandgefahr-).
    Nun lege ich noch einige Schalter um, alle Lampen leuchten, und meine
    Tür geht auf.

    Im Nebenraum untersuche ich noch einige Kisten.
    Ich finde Aufputschmittel, einen Scanner, eine Kiste mit Tigerfellen,
    (Seil mitnehmen).
    Auf einer Kiste ist noch ein Aufkleber, welchen ich scanne.
    An der Wand hängen noch etliche Plakate, diese sehe ich mir auch an.

    Durch die nächste Tür komme ich auf einen Gang.
    Dort liegt eine Umlenkrolle mit Haken und etwas weiter, vor einer
    geschlossenen Tür eine Doppelumlenkrolle .
    Ich habe mir beide eingesteckt.

    Wie bekomme ich nun die geschlossene Tür auf?
    Ich lege die Doppelrolle auf die Schiene über der Tür. Dann lege ich mein Seil (aus der Tigerfellkiste), über die "Doppelrolle". Ich verbinde dann meine Umlenkrolle mit Haken mit der Tür. Diese kann ich nun öffnen.
    Ich höre noch jemanden kommen, aber ich bin draussen und gerettet. Ich gehe zum

    TATOOLADEN
    Mit Lore rede ich über Alles u. Jeden.

    IMBISS
    Mit Sue rede ich über Alles u. Jeden.

    HAUSBOOT
    Hier treffe ich auf der Uferpromenade meinen alten Freund, den Reporter.

    Wir reden über Alles u. Jeden.
    Dann beschließen wir, Rainer Korn eine Falle zu stellen.
    Nur: wer ist bereit dabei zu helfen?

    FISCHFABRIK
    Ich rede mit meinem Chef über Alles u. Jeden und überrede ihn schließlich, Rainer Korn diese Falle zu stellen.
    Wir gehen ins Büro, rufen seine Sekretärin an uns vereinbaren einen Termin im U-Boot-Bunker.

    U-Boot-Bunker
    Ich rede mit meinem Chef und Korn.
    Mein Chef hat keine Lust mehr und verabschiedet sich. Nun bin ich allein und gefesselt, Rainer Korn ausgeliefert. - Ich rede mit ihm über Alles u. Jeden.
    Besonders interessant sind die Immobiliengeschäfte von Korn. Er will mich von seinem Handlanger umbringen lassen.

    Plötzlich erscheint mein Chef wieder, der nicht gegangen war, sondern unserer Unterhaltung hinter der Tür gefolgt war.

    SHOWDOWN ...............

  3. #3
    Mitspieler
    Im Spiele-Forum seit
    Oct 04
    Beiträge
    2
    Hallo Matzefn,
    vielen Dank für die Überraschung,
    ich werde heute nachmittag - dank Deiner Hilfe - weiterspielen.
    Ein schönes Wochenende
    Gruß Rudi

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